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MissionForce: Cyberstorm

Jaquette CD-Rom de l'édition internationale du jeu vidéo MissionForce: CyberstormIl y a longtemps que les humains remportèrent la dernière guerre contre les cybrids. À présent, l’humanité essaime dans l’univers pour extraire les matières premières des planètes proches. Mais des cybrids occupent eux aussi certains de ces mondes, et ils ne veulent pas abandonner un gramme de minerai à leurs anciens ennemis. Vous travaillez pour la compagnie Unitech qui vous confie une poignée de HERCs et leurs pilotes bioderms : ramenez-lui le plus de richesses possibles…

Une ombre bien nette plane sur MissionForce: Cyberstorm, celle du jeu de plateau Battletech (FASA Corporation ; 1984). En témoignent les hexagones qui tapissent les différentes cartes où se déroulent les combats, elles-mêmes en forme d’hexagones d’ailleurs ; l’impression se trouve renforcée par la dépense en points de mouvements pour vos unités quand celles-ci doivent opérer une rotation d’une ou plusieurs faces de l’hexagone – un élément typique de Battletech souvent jugé assez frustrant d’ailleurs… Bien sûr, objecteront les connaisseurs, il n’y a rien de surprenant à ce que Cyberstorm utilise les déplacements sur des hexagones puisqu’un tel système se trouve à la base de nombreux jeux de guerre, traditionnels ou électroniques.

Screenshot du jeu vidéo MissionForce: CyberstormEt pourtant, en rester à une telle objection serait vite oublier que Metaltech: Earthsiege (FASA Corporation & Dynamix ; 1994), un des ancêtres de Cyberstorm, se vit développé quand l’éditeur Sierra Entertainment perdit le droit d’adapter la franchise Battletech en jeu vidéo au profit d’Activision – et même si cette dernière ne conserva pas ces droits d’exploitation très longtemps… Ainsi, Dynamix reprit l’ensemble de son travail pour l’orienter dans une nouvelle direction en fondant au passage une des franchises du genre mecha les plus durables et les plus appréciées de l’industrie du jeu vidéo, notamment quand celle-ci déboucha sur la célèbre série des Tribes, produite de 1998 jusqu’à nos jours dans sa version FPS.

Cyberstorm nous intéresse particulièrement pour son type de jeu. Ni simulation, ni FPS, il s’agit en fait d’un jeu de stratégie au tour par tour – d’où sa ressemblance déjà évoquée avec le jeu de plateau de Battletech. Bien qu’un tel pari se montrait assez risqué à cette époque où l’immense succès tant public que critique de Mechawarrior 2: 31st Century Combat (Activision ; 1995) restait gravé dans les mémoires au fer rouge et semblait devoir demeurer longtemps la référence du genre mecha sur le média jeu vidéo, Cyberstorm parvint néanmoins à tirer son épingle du jeu, à la fois pour des raisons liées à sa jouabilité d’excellente facture mais aussi, peut-être plus surprenant dans un tel registre, pour son atmosphère hors norme.

Screenshot du jeu vidéo MissionForce: CyberstormSi l’idée de fond des Earthsiege reste très classique puisqu’il s’agit ni plus ni moins du thème de la révolte des robots, et même si l’épisode Starsiege (Dynamix ; 1999) lui donnera une coloration à peine différente, Cyberstorm brille pour son ambiance de space opera mâtiné de cyberpunk où l’Homme n’a atteint les étoiles que pour mieux s’y dévorer lui-même : dans cet avenir pour le moins sombre, la conquête de l’espace lointain se double d’une allégeance forcée à la très puissante compagnie stellaire Unitech dans laquelle on ne peut survivre que si on s’y dévoue corps et âme – d’ailleurs, elle assimilera malgré tout votre capital génétique même en cas d’échec, afin de s’en servir comme base pour la création des bioderms pilotes de HERCs.

Ainsi, Cyberstorm se place à la croisée de productions telles que Alien (Ridley Scott ; 1978) et Outland (Peter Hyams ; 1981), parmi d’autres exemples de récits où l’individu disparaît face aux grands groupes que représentent ces multinationales broyeuses des meilleures volontés. De même, les pilotes bioderms, des humains artificiels, sortes de clones aux capacités physiques et intellectuelles variables selon leur capital génétique de synthèse, qui se trouvent mis en liaison cybernétique avec leur véhicule HERC, pourraient très bien sortir tout droit de Blade Runner (Ridley Scott ; 1982) : ils représentent bien sûr le capital humain réduit au statut de simple outillage qu’on jette au recyclage une fois qu’il a passé la date de péremption.

Screenshot du jeu vidéo MissionForce: CyberstormPour le reste, Cyberstorm se veut plutôt classique, au moins sur les mécaniques de jeu de base qui se différencient assez peu des autres titres du genre TBS. On apprécie néanmoins sa subtilité qui demande de bien connaître les divers systèmes et armes montés sur les HERCs pour en tirer toute la saveur dans les pires situations, notamment à travers des combinaisons de tir entre plusieurs unités différentes – des calculs souvent… retors. De même, on apprend vite à exploiter l’entraînement en réalité virtuelle des bioderms afin de les pousser au maximum de leurs capacités, un peu comme dans un jeu de rôle mais du genre où il ne faut pas trop s’attacher aux personnages puisque leur durée de vie se limite à quelques mois.

Bien sûr, vous consacrerez un temps conséquent du jeu à personnaliser vos engins pour mieux les adapter à votre manière de jouer. Pour cette raison, vous vous verrez bien inspiré d’inspecter toute la carte lors d’une mission afin de ne pas perdre une seule unité de minerai à prospecter : ce bonus s’ajoutera au pécule que vous paie Unitech pour vos efforts et il pèse souvent lourd. Mérite de se voir mentionné que, les cartes étant générées de manière aléatoire, vous ne ferez jamais deux parties identiques bien que dans les grandes lignes on retrouve la même trame scénaristique ; celle-ci, d’ailleurs, se veut souvent surprenante et sait entretenir longtemps le mystère, notamment à travers une narration indirecte qui sert à merveille l’atmosphère du titre.

Le livret du jeu s’avérant aussi fourni qu’épais, je ne peux le résumer davantage sans tomber dans un exposé d’ordre technique aussi long que fastidieux. Mais que cette omission ne rebute pas le stratège qui sommeille en vous car Cyberstorm saura bien vous proposer quelques défis dont vous vous souviendrez, et pendant longtemps.

Séquelle :

Bien qu’un succès commercial modeste, MissionForce: Cyberstorm engendra une suite, Cyberstorm 2: Corporate Wars qui sortit en 1998 et proposait de jouer au tour par tour ou bien en temps réel ainsi que dans un contexte assez différent où des rivalités corporatistes remplaçaient les affrontements contre les cybrids. Bien que beaucoup moins appréciée par les fans de l’original, cette suite fera néanmoins l’objet d’une chronique prochaine.

MissionForce: Cyberstorm
Dynamix, 1996
Windows, gratuit (abadonware)

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Jaquette CD de l'édition française du jeu vidéo Call of Cthulhu: Dark Corners of the EarthSeptembre 1915, l’enquêteur Jack Walters est appelé au milieu de la nuit pour investiguer une vieille maison de Boston. Ce qu’il y trouve lui fait perdre la raison, mais de son séjour à l’asile d’Arkham il ne garde aucun souvenir – sauf des bribes éparses d’horreurs cosmiques hors du temps… Six ans plus tard, considéré guéri, il retourne à la vie civile, mais comme privé cette fois, et se voit confié une affaire de disparition qui l’amène à la ville côtière d’Innsmouth, une bourgade isolée aux habitants sinistres, où l’attend son destin…

Au contraire de ce que peut laisser penser son titre, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth évoque en fait beaucoup moins les écrits de Howard Philips Lovecraft sur les Légendes du mythe de Cthulhu que l’adaptation de celles-ci en jeu de rôle sur table qu’édita Chaosium Inc. en 1981. Dark Corners…, en effet, mêle des éléments du Mythe à ceux issus d’autres écrits de Lovecraft sans aucun lien avec Cthulhu – je n’en dirais pas plus afin de ne pas spolier (1) le lecteur. De plus la longueur et la complexité du récit de ce jeu restent sans aucune mesure avec quels qu’écrits que ce soient de Lovecraft puisque celui-ci faisait en général dans le bref. Enfin, l’intervention de divers personnages, dont certains bien réels, parachèvent cette impression.

Fond d'écran tiré du jeu vidéo Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth Pour autant, il ne faut pas croire que l’essence du Mythe s’étiole derrière les limitations technologiques, ou bien que l’action l’emporte sur l’ambiance car il s’agit bien d’un récit au sens strict du terme. Et en particulier celui d’un homme à la recherche de sa mémoire, qui distingue d’autant mieux les horreurs tapies dans les ombres environnantes que ses souvenirs lui reviennent peu à peu tout au long de son enquête. Le thème de l’amnésie, ici, sert surtout de pilier principal à la narration au lieu de jouer le rôle de cache-misère scénaristique pour un auteur en mal d’idées. Pour cette raison, le focus se fait sur l’enquête menée par Jack Walters, sur la résolution progressive du mystère de la disparition de Brian Burnham – cet arbre qui cache la forêt.

Voilà pourquoi, en dépit de sa vue subjective, Dark Corners… n’appartient pas à la catégorie des FPS. Pas vraiment du moins, pas dans le sens « jeu d’action » du terme en tous cas : vous vous trouverez bien avisé de ne pas sortir votre arme à tort et à travers car les gens que vous rencontrerez dans les rues d’Innsmouth et ailleurs en ont quelques-unes eux aussi, et ils savent s’en servir ; chacun des dégâts qu’ils vous infligeront impactera non seulement vos mouvements mais aussi votre précision et votre vue – plus vous serez blessé et moins vous serez en état de combattre, avec la finalité que vous imaginez. Quant aux soins, ils s’avéreront aussi indispensables que lents à faire effet alors, conseil d’ami, apprenez à vous planquer plus qu’à viser…

Screenshot du jeu vidéo Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth Et pourtant, le pire ennemi vient encore de l’intérieur car, ici comme dans les récits de Lovecraft ou le jeu de rôle de Chaosium déjà évoqué, la folie guette votre personnage à chaque instant, et de préférence au moment où vous vous y attendez le moins. Par exemple quand vous tombez sur des corps mutilés ou des monstruosités cosmiques. De la même manière que les blessures physiques, ces troubles se manifestent par des effets graphiques tels que hallucinations et visions mais aussi des distorsions sonores ou des altérations dans la sensibilité des contrôles. Certaines circonstances peuvent aussi provoquer des espèces de schizophrénies où Jack entend des voix qui le poussent à la régression, et même au suicide.

Et pour couronner le tout, la réalisation se montre largement à la hauteur de l’atmosphère pour le moins unique de l’univers de Lovecraft, en dépit de certaines lacunes techniques somme toute assez passables, même si les descriptions sommaires de cet auteur en rendent les interprétations aussi multiples que personnelles, ce qui peut amener certains connaisseurs à s’étonner des choix graphiques des développeurs de Dark Corners…

Mais il serait dommage de passer à côté d’une expérience de jeu aussi aboutie pour un détail somme toute aussi discutable.

(1) en français dans le texte.

Notes :

Si le scénario de Dark Corners… se base pour l’essentiel sur les écrits de Lovecraft intitulés Le Cauchemar d’Innsmouth (The Shadow Over Innsmouth ; 1931) et Dans l’abîme du temps (The Shadow Out of Time ; 1934-1935), on y trouve aussi de nombreux éléments de la campagne L’évasion d’Innsmouth (Escape from Innsmouth) pour le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu de Chaosium cité plusieurs fois ici.

Il va de soi que le jeu présente de très nombreux éléments du Mythe de Cthulhu, bien trop nombreux pour se voir listés ici : le lecteur pourra donc se livrer au fascinant jeu des clés tout au long de sa partie pour tenter de discerner ces divers hommages et autres clins d’œil.

Une séquelle fut planifiée, Call of Cthulhu: Destiny’s End, d’abord appelée Call of Cthulhu: Beyond the Mountains of Madness, mais fut finalement annulée.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Headfirst Productions, 2005
PC & Xbox, env. 10 €

– le site officiel du jeu chez Bethesda Softworks
– d’autres avis : Gamekult, JeuxVidéo.com

Gadget Trial (fin)

Screenshot du jeu vidéo Gadget TrialSommaire :
1. Le jeu
2. Le thème (le présent billet)

Cet article est une bonne occasion d’examiner de près un thème relativement mal connu chez nous : les mecha girls, parfois appelées aussi mecha musume.

Au départ une autre itération de l’anthropomorphisme, située dans la lignée du kemonomimi et donc à forte tendance moe, cette branche du « genre » appartient précisément à la tendance « moe anthropomorphism » et connait un succès proportionnel à la taille des mechas qu’elle détourne – du moins chez ceux d’entre nous qui sont mechaphiles (1).

Artwork de Gadget Trial

Into the fray

Car les mecha girls sont surtout une forme de parodie, encore que – d’un certain point de vue – elles prolongent sous bien des aspects au moins un des symbolismes du genre « mechas réalistes » ; il paraît donc assez normal que les premières mecha girls aient été tirées de mecha designs de la franchise Gundam – voilà pourquoi on les appelait à l’époque MS shôjo, ou encore Gundam girls. Comme il vaut mieux une bonne image que 10 000 mots :

Un exemple de mecha girl

De l’original au détournement… Ici un Zaku II de la franchise Gundam

À gauche le mecha design original, et à droite la mecha girl correspondante : voyez comment l’anthropomorphisme reprend des éléments du design de départ pour les disposer autour d’un personnage féminin comme s’il s’agissait d’une jeune fille portant un costume de mobile suit ; le résultat final évoque bien sûr une forme de cosplay, et on a d’ailleurs vu des cosplayeuses se déguiser de la sorte – un exemple :

Un exemple de cosplayeuse mecha girl

Une cosplayeuse mecha girl déguisée en Strike Gundam (Gundam Seed)

Et, bien sûr, de très nombreux designs de mecha girls sont le fruit de graphistes amateurs, et notamment à travers le dôjinshi ; le web regorge d’exemples. Comment expliquer une telle popularité ? D’abord, très certainement, pour leur allure « moe » qui les rend pour le moins charmantes – en particulier vis-à-vis d’une audience surtout masculine… Ensuite, et c’est peut-être plus surprenant pour des profanes du genre mecha, précisément pour le détournement qu’elles proposent.

Artwork de Gadget Trial

Enemy base infiltration

En premier lieu, il s’agit souvent de productions artistiques très abouties : on ignore souvent que le mecha design est une branche bien particulière de la culture manga / anime et les artistes qui s’y consacrent sont tous très spécialisés dans ce domaine qui est beaucoup plus difficile que ce que peuvent le croire ceux qui ne s’y sont jamais essayés – les mecha girls, parce qu’elles combinent la difficulté du dessin de personnages à celui de mechas exigent donc beaucoup de talent, ce qui suscite toujours de l’admiration.

Artwork de Gadget Trial

Fire salvo!

Ensuite, les mechaphiles savent bien que le genre mecha ne doit surtout pas être pris au sérieux : le concept même d’un véhicule de combat haut de quelques dizaines de mètres est bien entendu stupide, précisément de par sa taille qui en ferait une cible de choix et l’empêcherait de survivre sur un champ de bataille. En ridiculisant ce concept, les mecha girls le remettent donc à sa place – celui d’un fantasme, ici dans tous les sens du terme.

Artwork de Gadget Trial

The night before the operation

Enfin, parce qu’en ridiculisant de la sorte des appareils de combat, elles soulignent ainsi l’aspect anti-militariste sur lequel se base l’écrasante majorité des productions du genre « mechas réalistes » – à ce sujet, j’insiste sur l’adjectif « réaliste » car le genre « mecha » pris dans son ensemble n’est pas forcément anti-militariste, seule la branche de ce genre fondée par Mobile Suit Gundam s’en réclame ouvertement (2).

Artwork de Gadget Trial

Swimming

On peut néanmoins se demander si cet anti-militarisme radical qui caractérise les mecha girls est vraiment présent dans Gadget Trial, car les E-Series sont bel et bien des armes… Mais on est rassuré dès le début du jeu : quand leMajor Shitoshi leur explique que leur rôle est de tuer des soldats ennemis, elles sont littéralement effondrées (3).

Les moe ne changeront jamais en fait : c’est aussi pour ça qu’on les aime…

(1) paradoxalement, il existe peu de jouets et de figurines représentant des mecha girls : les seuls disponibles dans le commerce à ma connaissance sont les créations du sculpteur Humikane Shimada dont les travaux servirent d’ailleurs de base à l’anime Strike Witches (Kunihisa Sugishima, 2007) et ses séquelles ; d’autres modélistes, amateurs le plus souvent, proposent parfois des productions personnelles à la vente lors de conventions, ou bien sur des sites spécialisés ou encore de ventes aux enchères : ces créations sont le plus souvent des kitbashes – c’est-à-dire des détournements de maquettes et de jouets officiels – mais il arrive qu’ils soient des scratchbuilds – c’est-à-dire des ouvrages créés sans aucun détournement, chaque pièce étant entièrement fabriquée à la main.

(2) et ce n’est d’ailleurs pas un hasard si les premières mecha girls sont tirées de Mobile Suit Gundam, du moins si on en retient cet aspect foncièrement anti-militariste que je leur prête ; le lecteur soucieux d’approfondir l’émergence de l’anti-militarisme au sein de la culture manga se penchera avec bonheur sur l’article de Jean-Marie Bouissou, Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service (La Critique Internationale n°7, avril 2000).

(3) sauf Hisoka, mais elle est dingue de toutes façons alors elle ne compte pas…

Sommaire :
1. Le jeu
2. Le thème (le présent billet)

Gadget Trial
KOGADO Studio (Kuma-san Team), 2006
Windows, pas d’édition française à ce jour

Gadget Trial (1)

Jaquette de l'édition japonaise du jeu vidéo Gadget TrialQuelques décennies après une autre guerre mondiale, l’ETU lance le Projet ‘Next-E’ : la conception d’un nouvel équipement militaire devant révolutionner les stratégies conventionnelles. Plusieurs séries ont été développées et l’armée souhaite maintenant savoir laquelle répond le mieux à ses attentes. Une batterie de tests doit les départager et les responsables de chacune de ces séries veulent tous voir leurs poulains remporter l’adhésion, mais certains ne reculeront devant aucun coup fourré. C’est dans un climat tendu que les tests commencent…

Sommaire :
1. Le jeu (le présent billet)
2. Le thème

Alors que la plupart des jeux de stratégie, au tour par tour ou pas, proposent de commander des unités faites soit de soldats, soit de véhicules – conventionnels (blindés, avions, hélicoptères, etc) ou non (je laisse ceux-là à votre imagination…) –, Gadget Trial repose entièrement sur l’idée simple mais néanmoins originale de combiner ces deux types d’unités en une seule : ce sont les E-Series, que vous devrez mener au bout de la batterie de tests – à travers le personnage du Major Shitoshi qui les commande, et que vous incarnez.

Ces unités, à l’apparence tout à fait humaine mais faites d’alliages organiques et mues par des bio-ordinateurs, peuvent s’équiper de systèmes d’armement ultra-sophistiqués et sont capables non seulement de s’auto-réparer mais aussi de se reproduire, d’une manière semblable aux bactéries. Si elles rappellent des espèces de cyborgs sous bien des aspects, cette capacité de s’interfacer avec des équipements aux allures et aux fonctions de véhicules leur confère surtout des apparences de mecha girls – un thème pour le moins inattendu dans un jeu de stratégie et dont il sera question en détail dans la seconde partie de cet article.

Cependant, comme l’indique la présentation en italique ci-dessus, il y a plusieurs séries de ces unités. La première, la Type Black, est dépourvue de toute forme d’humanité en dehors de son aspect : froide et sans scrupule, incapable du moindre discernement personnel, elle ne connait que l’obéissance aveugle et repose uniquement sur l’efficacité pure et simple. La seconde, la Type White, se situe à l’exact opposé : programmées pour avoir une personnalité, ces unités agissent comme de véritables êtres humains et démontrent non seulement la capacité d’éprouver des émotions mais aussi d’aboutir à des conclusions fondées sur leur sensibilité et leur caractère…

Devinez laquelle des deux séries vous commanderez pendant ces tests ? Gagné : vous avez droit aux Whites et, croyez-moi sur parole, vous ne serez pas déçu du voyage… Comme les Black, elles se classent en cinq unités différentes (cliquez sur les images pour les agrandir) :

Gadget Trial : Izen

EPN-001GF, alias Izen : la soldate ; elle n’est pas très maligne mais a un cœur d’or ainsi qu’un esprit d’équipe et un moral hors du commun. Son arme de base est une mitrailleuse légère mais vous accèderez vite à la version « lourde » ; elle peut aussi faire une infirmière capable de rafistoler ses équipières. Ah, et puis elle est un peu amoureuse du Major Shitoshi – c’est-à-dire vous…

Gadget Trial : NeiEPN-000GF, alias Nei : les véhicules terrestres ; c’est la « maternelle » de l’équipe, toujours prête à tempérer les disputes. Livrée en trois version : scout (pour la reconnaissance), blindé (force de frappe massive) et transporteur de troupes (pour améliorer la portée de mouvements d’Izen) ; une « Mini Nei », la même en SD, l’accompagne et l’assiste dans ses diverses actions…

Gadget Trial : Yu-RiEPN-003GF, alias Yu-Ri : l’artillerie ; c’est la « loli » : prompte à pleurnicher et à râler, elle témoigne néanmoins de jugements et d’un sens de la répartie peu communs. Selon l’équipement, elle peut lancer des obus ou bien des missiles, ou encore descendre les avions ennemis – par contre, elle ne peut se déplacer et tirer pendant le même tour.

Gadget Trial : SoukaEPN-002AF, alias Souka : véhicules aériens ; la bimbo de l’équipe : non seulement elle est belle et elle sait, mais en plus elle pense que les unités volantes sont l’élite de l’armée – bref, elle est insupportable, mais si charmante en même temps… Avion de chasse (immense portée de mouvements), bombardier (rien n’y survit…) ou hélicoptère (et transport de troupes), elle est fondamentale à toutes opérations.

Gadget Trial : HisokaEPN-004MF, alias Hisoka : unités marines (et sous-marines) ; c’est la « perchée », capable de parler de meurtres de masse et de destructions massives le sourire aux lèvres – elle a dû passer trop de temps sous l’eau… Cuirassé artilleur, hovercraft transporteur de troupes ou bien sous-marin torpilleur : vous n’avez que l’embarras du choix.

Des personnalités, donc. Ajouter à ça que les seiyûs (1) qui leur prêtent leur voix ont tous un immense talent, et le tableau est complet : vous ne vous ennuierez pas une seconde avec cette équipe de dingues, garanti sur facture… C’est là tout ce qui place Gadget Trial à part des autres titres du même acabit : sans passer par la case « Tactical RPG », souvent un peu fastidieuse à gérer, ce jeu propose malgré tout des personnalités à la fois diverses et intéressantes qui contribuent énormément à son originalité ; personnalités qui, soit dit en passant, s’expriment encore le mieux au cours de séquences intermédiaires dans le plus pur style « visual novel » et qui n’ont pas fini de vous faire hurler de rire.

Pour le reste, Gadget Trial reste assez commun. Vous devez déplacer vos unités sur le terrain, de préférence en utilisant Izen pour prendre le contrôle de bâtiments stratégiques qui vous permettront de fabriquer des unités supplémentaires, avec pour but ultime d’éradiquer l’adversaire – soit en détruisant toutes ses unités, soit en prenant des objectifs prioritaires. Les terrains sont très variables dans leur topographie et leur climat, offrant une difficulté assez progressive, et de nouvelles unités sont peu à peu introduites avec leurs équipements optionnels et les variations de chacun de ces équipements – trois variations par type, pour un total de neuf équipements différents en tout pour chaque personnage.

Si le scénario n’est pas bien sophistiqué, et même plutôt linéaire, du moins pour ceux d’entre nous qui sont habitués à des intrigues plus élaborées que celle-ci, c’est encore une fois la réalisation qui fait la différence ici : outre le jeux des comédiens déjà évoqué, vous aurez droit à des phases de tir illustrées par de courtes cinématiques tout à fait plaisantes qui vous donneront la satisfaction de voir les membres de votre équipe en pleine action et la barre de santé de vos ennemis diminuer à vue d’œil – mais la vôtre aussi, parfois… D’ailleurs, ce jeu a souvent été comparé à Advance Wars (Intelligent Systems ; 2001), gage de qualité pour beaucoup.

Une fois la campagne terminée, vous pourrez tenter de battre vos records pour chaque mission, ou bien de vous essayer à créer vos propres missions avec l’éditeur de maps inclus dans le jeu – même si on sait bien que les niveaux qu’on crée sont toujours moins difficiles que ceux conçus par les développeurs… Hélas, cent fois hélas, il n’y a pas de multijoueur, que ce soit en ligne ou en réseau. Enfin, si ce titre n’est disponible à la vente qu’en japonais, une équipe de fans en propose néanmoins une traduction par l’intermédiaire d’un patch – non officiel bien évidemment.

Entre sa réalisation hors norme sur des points pour le moins inattendus dans ce type de titre et ses aspects classiques sur les éléments essentiels des jeux de stratégie au tour par tour, Gadget Trial est un pur régal de mechaphile qui comblera d’un grand bonheur de nombreuses heures de votre temps.

D’ailleurs, si vous ne me croyez pas, je vous invite à regarder cette cinématique d’intro, vous m’en direz des nouvelles :

(1) nom donné aux acteurs de doublage au Japon.

Fin de l’article (Le thème)

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1. Le jeu (le présent billet)
2. Le thème


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