Septembre 2010. Il y a 15 ans que la guerre belkane a pris fin sous les coups des forces alliées menées par les superpuissances Osea et Yuktobania ; depuis, Belka panse ses blessures en silence et les vainqueurs d’hier entretiennent des relations cordiales. Mais quand des pilotes de la base oséane Sand Island sont tués par des appareils non-identifiés, Yuktobania se retourne contre Osea et le monde plonge alors dans un autre conflit. Soudain propulsé au rang de chef d’escadrille, vous devez à présent assurer la survie de vos hommes…
Une part non négligeable de l’intrigue d’Ace Combat: Squadron Leader se déroule en un lieu plutôt inhabituel, pour dire le moins, car il s’agit ni plus ni moins de cet horizon où le ciel se confond avec l’océan. En effet, nombre des missions qu’offre cet opus de la série poussent l’escadrille que commande votre personnage à combattre des navires de guerre au lieu de seulement des avions ou bien des engins terrestres – vous aurez d’ailleurs l’occasion d’affronter également des sous-marins, aussi surprenant que ça puisse paraître, et ils ne compteront pas parmi les adversaires les plus faciles… De plus, de vastes étendues de glaces couvrent ces mers, ce qui donne au titre une saveur supplémentaire elle aussi bien assez unique.
La raison derrière cet aspect vient de ce que les développeurs ont choisi de centrer le récit de Squadron Leader sur les légendes nordiques et notamment en évoquant les « Démons de Razgriz » qui semblent ici inspirés par la valkyrie Rathgrith – soit un autre élément scandinave. Des démons bien curieux, on peut le préciser au passage, puisque, dit-on, ils apparaissent deux fois : la première pour ravager le royaume, et la seconde après un long sommeil pour le protéger des envahisseurs étrangers. Il vous incombera donc de faire en sorte que votre escadrille mérite ce surnom de « Démons de Razgriz » afin, bien sûr, de débarrasser Osea de ces ennemis venus depuis l’autre côté de l’océan.
Toutefois, il vaut de préciser que le scénario sait conserver une ambiguïté salvatrice quant à la nature de ces ennemis puisque ceux-ci ne sont pas forcément ceux qu’on croit. Sans cette révélation-là, le récit de Squadron Leader se bornerait à une simple histoire de guerre tendance politique-fiction ou techno-thriller sans réelle saveur et où les éléments narratifs se combinent certes avec maestria mais dépourvus de cette profondeur humaine qui faisait toute la force de Distant Thunder, l’opus précédent de la série dont l’intrigue se montrait pourtant bien plus simple. D’où, peut-être, le choix des développeurs d’illustrer Squadron Leader avec des cinématiques à la facture résolument réaliste, afin d’accentuer l’aspect « brut » du récit – peut-être…
Pour le reste, ce cinquième Ace Combat se montre plutôt classique et innove en fin de compte bien peu. Mis à part pour la possibilité de donner des ordres à ses trois coéquipiers, et bien qu’ils se montrent assez peu utiles comme c’est souvent le cas avec les alliés virtuels, en plus de s’avérer bavards au point d’en devenir souvent pénibles, le titre reste dans l’ensemble sur les acquis d’une licence devenue un classique du genre. Il faut néanmoins souligner le nombre mais surtout la diversité des missions proposées qui se démarquent toutes nettement les unes des autres en présentant des objectifs et des défis aussi variés que corsés – l’avant-dernière, en particulier, rappellera bien des cauchemars aux survivants d’Electrosphere…
On peut évoquer pour finir un mode arcade qui permet d’endosser à nouveau le rôle de Mobius 1, le personnage qu’incarne le joueur dans Distant Thunder, pour une suite de missions à la difficulté bien sûr croissante et à l’ambiance très Top Gun – le film de Tony Scott (1944-2012). Assez anecdotique, toutefois, cette partie du jeu montre assez vite ses limites en termes de jouabilité et ne tient pas vraiment lieu de complément à Squadron Leader ni de réelle suite à Distant Thunder…
Malgré tout, si ce titre présente une évolution de la franchise bien plus limitée que celle de l’opus précédent, il n’en reste pas moins un jeu réussi et qui vaut le détour, rien que parce qu’il s’inscrit en droite ligne dans la tradition d’excellence d’une série devenue incontournable.
AD 2174, sur Callisto, deux ans après l’attaque de la colonie Antilia par des forces inconnues. Dingo Egret, ancien pilote de BAHRAM qui a tourné le dos à la révolution, travaille à présent comme mineur. Mais quand il détecte des traces de métatron sous la glace, il trouve un orbital frame en guise de minerai, une machine à laquelle semble beaucoup s’intéresser une flotte de BAHRAM qui arrive au même moment et lance une attaque sur le site. Pour son salut et celui de ses camarades, Dingo doit grimper à bord de l’engin…
Souvent présenté comme l’opus le plus plébiscité de la série Zone of the Enders, et ce tant par le public que par la critique, Zone of the Enders: The 2nd Runner semble en fait souffrir d’un défaut hélas assez récurrent dans les domaines créatifs et en particulier quand il s’agit de séquelles, celui qu’illustre à la perfection le proverbe bien connu : « le mieux est l’ennemi du bien » ; encore que dans ce cas précis, on pourrait aussi résumer le problème par une autre expression tout autant célèbre mais bien plus brève : « trop, c’est trop » – ou toute autre locution équivalente. Ce manque principal du titre s’articule selon moi sur deux axes principaux, qui non seulement ne s’excluent pas l’un l’autre mais peuvent même se compléter parfois.
Le premier de ces axes concerne les boss. Bien plus nombreux que dans le premier Zone of the Enders pour commencer, ils se montrent ensuite si coriaces que jouer à un autre niveau de difficulté que « facile » relève du pur masochisme, surtout pour ceux d’entre nous qui n’ont rien à prouver à se mesurer à des algorithmes, et pour finir leurs schémas d’attaque s’avèrent si complexes que le jeu lui-même doit vous aider à travers divers indices et conseils que vous fournit l’ordinateur de bord de votre engin au cours de ces combats – ce dernier point, d’ailleurs, souligne à lui seul toute la faiblesse du game design : si le joueur ne comprend pas ce qu’il doit faire, c’est qu’il y a certainement quelque chose qui ne va pas dans la conception…
Le second axe concerne le nombre d’ennemis à l’écran simultanément. Alors que le tout premier ZOE savait rester dans les limites du raisonnable, cette suite-là donne assez vite la nette impression de dépasser le stade du simple jeu de tir en vue objective pour se perdre dans celui du pur shoot them up, voire même le bullet hell : c’est bien simple, au bout d’un moment on ne comprend presque plus rien à ce qui se passe – inutile de préciser quelle difficulté on rencontre à tenter de savoir quelle erreur on a commise quand on perd… Et si les contrôles permettent de changer de cible, le nombre même de ces dernières empêche le plus souvent d’utiliser cette fonction puisque rien ne garantit qu’on ciblera celle qu’on souhaite si on change de celle en cours.
Quant au plan narratif, les choses ne s’arrangent guère. Si le scénario se montre plus complexe, c’est juste au travers de circonvolutions narratives telles que coups de théâtre et autres retournements de situation typiques des feuilletons au lieu d’une réelle qualité de récit. Voilà pourquoi je parlais de scénario, c’est-à-dire d’une suite d’éléments narratifs dans un ordre cohérent, au lieu d’histoire, dans le sens littéraire qu’induit ce mot en désignant une narration dont l’auditoire sort grandi : si le premier ZOE montrait un jeune homme confronté aux horreurs de la guerre et obligé de se battre pour protéger ce qui lui est cher, soient des aspirations nobles, cet opus-ci, par contre, fait l’apologie de la vengeance et de l’assassinat.
D’ailleurs, et afin de poursuivre sur le plan des idées, faute d’un meilleur terme, on peut aussi évoquer la dérive de ce titre depuis la variante « real robot » du genre mecha bien reconnaissable dans le premier ZOE vers le sous-genre « super robot » du domaine dans cette suite, ce qui donne la nette impression d’un abâtardissement du concept initial de la série. Ceci prend la forme dans le jeu d’une augmentation progressive des capacités de l’appareil que pilote le joueur par l’acquisition de nouvelles armes toujours plus puissantes, mais au point que l’engin finit par devenir presque invulnérable ; assez vite, d’ailleurs, ces instruments se montrent si nombreux que les choisir dans le feu de l’action devient surtout une gêne supplémentaire…
Mais bien sûr, et malgré tout, ce ZOE2 présente aussi des qualités, avec en premier lieu des graphismes époustouflants qui semblent pousser la Playstation 2 dans ses derniers retranchements à travers notamment divers effets visuels souvent saisissants ; sur ce point, et en dépit de petits ralentissements ponctuels, cette suite se démarque clairement de l’original tout en en assurant la continuité sur le plan de la direction artistique. On apprécie également de pouvoir débloquer en cours de partie des missions supplémentaires en ramassant des items spécifiques – appelés EX Files et plus ou moins difficiles à trouver – qui deviennent accessibles en lançant un nouveau jeu à partir de la sauvegarde d’une partie terminée.
On peut aussi évoquer le déblocage de nouveaux appareils dans le mode d’affrontement entre deux joueurs dès le jeu fini, comme c’était déjà le cas dans le premier ZOE, mais aussi de nouvelles arènes dans lesquelles combattre avec vos amis : à moins d’avoir terminé au moins une partie, vous ne pourrez jouer qu’avec un seul type de mecha et sur une seule carte, ce qui s’avère bien sûr vite limité.
Si ZOE2 se fit attendre un certain temps, et bien qu’il se vit propulsé au rang de quasi classique peu après sa sortie, on peut voir qu’il reste en fait assez loin du compte : pour tous les défauts relevés ici, sans compter ceux que j’ai omis, il s’agit bel et bien d’un titre plutôt moyen.
À vous donc de voir s’il mérite votre temps et votre énergie…
Zone of the Enders: The 2nd Runner (Anubis: Zone of the Enders) Konami, 2003 Playstation 2, env. 20 € (occasions seulement)
1964. Depuis que le Japon refusa l’accord de Potsdam et se vit envahi par les alliés, l’archipel se trouve coupé en deux : au sud, le Japon coalisé aux américains, et au nord la République du Nord Japon affiliée à l’URSS qui annexa l’île d’Hokkaido. Il y a dix ans qu’ont pris fin les Guerres du Japon, cette lutte épouvantable où les blocs est et ouest s’affrontèrent sans parvenir à désigner un vainqueur, avec pour seul corolaire un peuple encore plus brisé et le rêve d’un Japon réunifié toujours plus vivace dans la population…
Masami von Weizengger est pilote d’essai pour Komitsu Industries. Avec sa collègue Ryoko Minakawa, il participe au test de nouvelles unités AFW, des sortes de tanks bipèdes inventés lors des Guerres du Japon, quand le pilote du Type 3 quitte soudain le terrain d’essai sans autorisation. Il s’agit en fait de Takeshi Kaiho, héros de guerre de la République du Japon du Nord, venu dérober ce prototype. Couvert par des troupes du nord infiltrées, il disparaît dans la nature. Une équipe d’intervention spéciale est mise sur pied afin de récupérer le Type 3 avant qu’un incident international précipite à nouveau l’archipel dans une autre guerre fratricide. Et non seulement Weizengger participe à l’opération mais il se voit aussi promu capitaine de ses troupes AFW.
Le point de départ narratif de Ring of Red illustre très bien une peur caractéristique et ancestrale du Japon : voir l’archipel aux mains de puissances étrangères – soient des gaijins, terme souvent péjoratif – qui provoquent à terme le démantèlement du pays. Ce scénario passa bien près de se produire en 1945 quand les américains remportèrent enfin la guerre du Pacifique et seule l’intervention du général MacArthur (1880-1964), très connaisseur de la culture japonaise, permit d’éviter le désastre : en effet, destituer l’empereur Hirohito (1901-1989) n’aurait très certainement mené qu’à une insurrection généralisée du peuple japonais contre l’occupant américain afin de protéger sa monarchie qui régnait de droit divin depuis près de 3000 ans.
Carte tactique de déplacement des unités au tour par tour
Ring of Red, comme il se doit dans un récit se réclamant de l’uchronie, nous présente un dénouement assez différent, qui débouche de la sorte sur des conditions historiques radicalement modifiées. Le récit n’explique pas comment le Japon en vint ici à refuser l’accord de Potsdam mais on peut toujours spéculer, et notamment en se rappelant que, dans l’Histoire telle que nous la connaissons, des généraux japonais tentèrent un coup d’état afin d’éviter à leur pays l’humiliation d’une reddition ; tout porte à croire qu’un scénario comparable se produisit dans lunivers parallèle de Ring of Red, amenant ainsi l’archipel à devenir un autre théâtre des affrontements est-ouest caractéristiques de la guerre froide – encore que d’une manière assez différente des exemples de la Corée et du Vietnam même si le résultat final reste le même.
Écran d’attribution des rôles des équipages et des infanteries
Ce point de départ aussi crédible que cohérent contribue donc beaucoup au réalisme de Ring of Red et confère de la sorte à ce récit une capacité d’immersion rarement atteinte sur le média des jeux vidéo. Quant au scénario lui-même, et si les connaisseurs du genre mecha ne manqueront pas de remarquer le clin d’œil évident à un élément narratif caractéristique de la franchise Gundam, à savoir le vol d’un engin prototype comme point de départ d’une intrigue, il parvient à se montrer assez adroit dans l’ensemble tout en restant plutôt inattendu en dépit de quelques emprunts à d’autres licences célèbres du domaine – comme par exemple la série des Front Mission où les tensions géostratégiques jouent souvent un rôle central.
Hélas pour ce titre aux prémisses au moins accrocheurs, les qualités de Ring of Red en restent à peu près là. Pour en terminer avec l’aspect narratif, on déplore en particulier des personnages souvent stéréotypés, pour ne pas dire caricaturaux, mais aussi immatures et qui de plus s’expriment à travers des dialogues le plus souvent idiots, voire même franchement abscons. Si au moins les auteurs avaient su éviter l’écueil des relations familiales et amoureuses inutiles ou bien carrément téléphonées, Ring of Red serait parvenu à ne pas joindre le ridicule à l’ennuyeux en épargnant de la sorte le joueur qui n’en demandait pas tant. Quant au final, il relève à peine le niveau à travers une conclusion dont je vous laisserais la surprise mais qui ne parvient hélas pas à sauver l’ensemble.
Un équipage charge une munition spéciale dans le canon d’un AFW
Bien sûr, l’intérêt d’un jeu réside avant tout dans ses mécaniques de jeu, et sur ce point Ring of Red se montre tout aussi décevant. Si sur le papier ce mélange de stratégie en temps réel et de stratégie au tour par tour enthousiasme, ou à tout le moins intrigue plutôt positivement, sa concrétisation devient vite une autre épreuve. Les problèmes commencent dès le déplacement des unités sur la carte, car non seulement ils suivent un ordre incompréhensible mais de plus ceux des adversaires se font en une séquence impossible à prévoir ; tout au plus sait-on combien d’unités ennemies font leurs mouvements avant qu’arrive le tour d’une unité alliée. Ainsi, il devient vite impossible de mettre sur pied une tactique dépassant le tour de l’unité en cours et toute la stratégie doit donc s’improviser au fur et à mesure.
Une infanterie charge un ennemi armée de ses lance-roquettes
Quant aux affrontements eux-mêmes, ils se composent d’un ensemble d’actions où il faut gérer le mecha de l’unité et son pilote aux capacités spéciales ainsi que son équipage aux compétences propres lui aussi, de même que les troupes d’infanterie qui l’accompagnent et qui disposent de leurs caractéristiques spécifiques. Tout ceci se fait en temps réel et l’adversaire ne reste bien sûr pas les bras croisés. C’est là qu’intervient la fonction du jeu la plus aboutie mais aussi, encore hélas, la plus pénible ; car si les développeurs de Konami sont parvenus à mettre au point un système de caméras qui retransmet les actions de ces combats comme si on y était, ces séquences cinématiques interactives – faute d’un meilleur terme – en viennent vite à gêner votre jeu, et notamment en se déclenchant au moment où vous vous y attendez le moins, ce qui ruine à chaque fois votre immersion comme votre concentration.
Ainsi, alors que vous envoyez vos soldats en avant, pour par exemple attaquer le mecha adverse au lance-roquette ou bien poser des mines pour couvrir votre retraite, et que votre équipage charge dans votre canon un obus incendiaire ou perce-blindage, le jeu vous montre le moindre détail de chacune de ces actions, tout en faisant de même pour les actions équivalentes de l’adversaire. Si le spectacle se montre bien souvent somptueux, avec des animations très bien rendues dans des environnements tout aussi convaincants et aux éclairages superbes, le tout mâtiné d’effets spéciaux et pyrotechniques tout à fait réussis, l’expérience s’avère bien moins satisfaisante quand vous en êtes à votre cinquième mission et que ces séquences se suivent sans vraiment se différencier : en bref, on finit vite par voir un peu toujours la même chose, et non seulement il n’y a pas de touche permettant de passer la cinématique mais de plus vous ne pouvez agir pendant qu’elle se déroule, un délai souvent assez long que votre adversaire ne se privera pas d’exploiter, lui.
Un AFW de Type 2 tire son obus sur une position ennemie
Ajoutées à ça, diverses aberrations terminent de gâcher la fête. En particulier, l’impossibilité de faire avancer ou reculer votre mecha pendant que vos infanteries attaquent l’ennemi, par exemple pour vous mettre à couvert d’une attaque au corps-à-corps de votre adversaire ou au contraire pour aller justement lui en coller une : pour on ne sait quelle raison, les mouvements de vos soldats vous rendent immobile, c’est-à-dire vulnérable… Enfin, ultime erreur, les dégâts occasionnés par vos obus varient considérablement d’une attaque à l’autre : lors de la même bataille, en tirant sur le même adversaire, à l’aide du même équipage qui charge le même type de munition, les dommages que vous ferez pourront passer du quitte au double, et parfois même plus ! Impossible donc, de prévoir l’issue d’un combat selon les forces impliquées : en d’autres termes, le facteur chance pèse bien plus sur l’issue d’une bataille que votre sens tactique, ce qui est tout de même un comble pour un jeu qui se prétend de stratégie.
Écran général d’une bataille avec au premier plan une infanterie
Je pourrais continuer de la sorte, en évoquant par exemple le cas des batailles à longue portée où une unité tierce se trouve sur la case intermédiaire entre vous et votre adversaire mais ne participe pas au combat alors même qu’elle se trouve prise entre deux feux, ou bien en déplorant l’absence de mode multijoueur qui aurait au moins réduit l’influence des dieux des algorithmes sur le déroulement des batailles. Mais je préfère en rester là afin de terminer sur une note positive puisque Ring of Red présente malgré tout les qualités d’un système de jeu à la fois simple et efficace, où la préparation en amont de la bataille joue un rôle important, et parfois même décisif, dans la répartition des équipages et des infanteries au sein des diverses unités : ceci permet en quelque sorte de personnaliser votre jeu selon les caractéristiques que vous attribuez à vos pions, là encore faute d’un meilleur terme.
Pour des raisons que je m’explique mal, du moins une fois laissés de côté les aspects purement cosmétiques de cette production, un élément auquel les joueurs n’attribuent pas le plus d’importance en général, Ring of Red reste un titre très apprécié. Si j’estime qu’il reste bien loin du compte, je crois aussi qu’il lui manque peu de choses pour y parvenir : vous en serez juge…
Note :
Au contraire de ce que peuvent le laisser penser les screenshots et le trailer inclus à cette chronique, Ring of Red est entièrement localisé et propose bien une version française complète.
L’édition originale japonaise présente plusieurs détails narratifs nettement différents de ceux des éditions européennes et américaines. Ainsi, les personnages de Schreigen et Rodriguez y sont clairement présentés comme des anciens membres du Parti nazi qui parvinrent à échapper au tribunal en collaborant avec les vainqueurs alliés. Ensuite, dans ce monde parallèle comme dans le nôtre, le Japon subit les bombardements atomiques de Hiroshima et de Nagasaki, un autre élément absent des versions européennes et américaines même si celles-ci mentionnent des armes nucléaires entreposées dans diverses régions du Japon. Enfin, beaucoup de magazines crurent à l’époque de la sortie du jeu que le joueur contrôle un groupe de personnages affiliés au Japon du Nord communiste alors qu’ils travaillent en fait pour l’autre camp.
Ring of Red Konami, 2001 Playstation 2, env. 10 € (occasions seulement)
Des années ont passé depuis la destruction du dernier Contrôleur et, cette menace à présent éradiquée, les corporations ont abandonné leur ancienne alliance afin de reprendre leur lutte pour le pouvoir. Mais un nouveau challenger apparaît, Navis, qui compense sa petite taille par des ressources inédites : une technologie issue des temps jadis et qu’on croit à même de fournir un pouvoir sans précédent. Une nouvelle fois, le fragile équilibre semble sur le point de se rompre alors qu’un conflit aux ampleurs mondiales se profile à l’horizon…
Mon principal regret ? L’absence de récit et de scénario. Là où Armored Core 3 présentait une réflexion de fond sur le pouvoir et le lien étroit qui unit liberté à responsabilité, et là où sa suite Silent Line: Armored Core proposait une séquelle au schéma narratif complexe qui complétait à merveille l’épisode précédent, Amored Core: Nexus, de son côté, se contente de prendre les mêmes et de recommencer – à quelques détails près, et des plus secondaires qui plus est. Pour parachever le désastre sur ce point, la surface obscure du récit ne facilite pas du tout l’immersion et, bien trop souvent, on se demande non ce qu’on fait là, c’est habituel dans cette série, mais tout simplement ce qu’il se passe… Grosse déception sur ce point, donc.
Là où Nexus brille, par contre, c’est sur le gameplay. Encore qu’on se demandait depuis un moment si les développeurs comptaient bien utiliser les sticks de la manette analogique de la Playstation 2 pour autre chose que des fonctions somme toute assez secondaires : c’est à présent chose faite et vous pouvez donc à partir de cet opus jouer avec des contrôles de type FPS, ce qui facilite donc considérablement le jeu ou du moins le rend bien plus intuitif – la plupart des vétérans de la franchise, comme il se doit, ont bien sûr un avis assez différent… Ceci fait d’ailleurs de Nexus un point d’entrée tout à fait recommandable pour les nouveaux-venus à la série, ou en tous cas ceux d’entre eux qui n’exigent pas un scénario abouti.
Pour le reste, le titre ajoute bien sûr de nouvelles pièces avec lesquelles personnaliser votre mecha. Des ajouts moins nombreux que dans les titres précédents mais néanmoins conséquents. Par contre, certains équipements ont disparu, et d’autres présentent des caractéristiques assez différentes de celle des autres opus. Mais surtout, on peut emporter des armes secondaires à l’intérieur du core de l’engin, telles que handguns ou blades, afin de remplacer au cours d’une mission celles dont les munitions se sont épuisées et alors que les objectifs ne sont pas encore remplis. Enfin, on peut citer la possibilité d’améliorer certaines caractéristiques des pièces principales, ce qui pousse encore plus loin ce concept-clé de customisation à la base même de la série.
Enfin, on peut préciser que le jeu se scinde en deux disques. Le premier, Évolution, contient le mode histoire alors que le second, Révolution, propose de rejouer des missions tirées des titres précédents de la franchise, et notamment ceux sortis sur Playstation première du nom – Armored Core (1997), Project Phantasma (même année) et Master of Arena (1999) – mais avec des visuels retravaillés et des objectifs parfois un peu différents, de même que leur lot de pièces secrètes bien sûr. Notons au passage la possibilité de débloquer illustrations et posters mais aussi des musiques tirées de divers opus de la franchise ainsi que leur remix à la sauce Nexus. Tout ceci confirme d’ailleurs l’aspect de « point d’entrée pour nouveaux-venus » évoqué plus haut.
En fin de compte, ce Armored Core: Nexus évoque bien moins une séquelle à proprement parler qu’une manière pour les gens de From Software d’attirer de nouveaux joueurs à leur franchise à succès. Le titre suivant de la série, Armored Core: Nine Breaker, ira d’ailleurs dans ce sens en se présentant comme une sorte de remake du Master of Arena déjà cité – mais ceci est une autre histoire.
Armored Core: Nexus From Software, 2006 (version PAL) Playstation 2, env. 8 € (occasions seulement)
Sur la planète Iron Star, faite de détritus et habitée par des robots mineurs qui extraient du sol les artefacts d’une civilisation disparue, le général Corrosif a pris le pouvoir pour faire de ce monde pacifique une tyrannie mécanique et militariste. Les troupes du colonel Alliage, réfugiées dans la secrète Droïd City, luttent contre l’usurpateur. Un jour, ils trouvent dans les ruines un robot d’un modèle inconnu, appelé Glitch et qui porte la marque des Morbots – ceux-là même qui, dit-on, auraient jadis construit Iron Star…
Sous ses dehors de production pour la jeunesse, Metal Arms: Glitch in the System s’affirme en fait surtout comme un titre original – à défaut de novateur. On apprécie en effet ce côté cartoon qui renforce l’aspect peu sérieux d’un jeu qui se veut avant tout drôle, et qui y réussit : situé quelque part entre Ratchet & Clank (Insomniac Games ; 2002) et Rayman 2: The Great Escape (Ubisoft ; 1999), cet univers atypique mêle le banal et le pittoresque en un tout curieusement homogène sur le plan visuel mais aussi sur celui de l’ambiance qui s’en dégage. Car un mystère plane sur le monde d’Iron Star, celui de ces Morbots à la technologie prodigieuse qui en habiteraient le centre mais que nul n’a jamais vu…
Et parce qu’il porte leur marque, le petit robot Glitch que vous commandez tout le long de cette aventure affiche lui aussi une partie au moins de cette énigme. Pour autant, celle-là restera bien assez en retrait du scénario qui, dans les grandes lignes, se contente d’une certaine simplicité, pour ne pas dire une franche linéarité – ce qui ne se veut en aucun cas un jugement de valeur. Et d’autant plus qu’en raison de son amnésie, Glitch lui-même ignore tout de ses créateurs. Par contre, ces origines supposées permettent d’expliquer ses capacités de combat hors normes, celles qui vous permettront d’aller jusqu’au bout de l’aventure à grand renfort de sabotages, d’infiltration et de course-poursuites, en plus du pur shoot…
Car Metal Arms… présente une grande variété de mécaniques de jeu. Aux séquences musclées s’ajoutent ainsi de nombreux passages exigeant de se servir de son cerveau pour – par exemple – résoudre des énigmes ou des puzzles comme pour ouvrir des passages à travers des voies inhabituelles ou encore pour vous débarrasser de nombreux ennemis en détruisant une passerelle. Parmi les actions peu banales, on peut citer le passage demandant que vous rangiez toutes vos armes afin de passer pour un simple mineur inoffensif qui traverse une place saturée de gardes armés jusqu’aux dents ou bien celui où il vous faut vous démonter vous-même pour infiltrer une usine.
Mais la capacité la plus intéressante et la plus drôle qu’on vous donne consiste encore à pouvoir prendre le contrôle de vos ennemis, dans certaines circonstances du moins, afin de leurrer des systèmes de surveillance ou bien d’emprunter la puissance de frappe colossale de certaines unités adverses. Dans le même registre d’idée, vous contrôlerez à l’occasion d’autres personnages que Glitch, le temps d’un niveau en tous cas, afin de remplir des objectifs bien précis et parfois peu communs. Les inévitables passages en véhicule sont bien sûr de la partie eux aussi, sur terre comme dans l’air, à toute vitesse comme à une allure plus lente mais avec une puissance de feu bien plus conséquente ; vous pourrez même voler leur engin à vos adversaires d’ailleurs.
Pour son univers à part dans le registre des productions pour un public jeune et pour ses mécaniques de jeu souvent hors normes dans un titre se réclamant du shoot pur et simple, Metal Arms… s’affirme au final comme un jeu surprenant mais surtout très sympathique de par son originalité qui ne voile en aucun cas son facteur fun, bien au contraire : entre les passages orientés action pure, et souvent bien intense, et ceux exigeant une réflexion qui peut parfois se montrer très pointue, les joueurs aguerris comme les occasionnels y trouveront chacun leur compte.
Séquelle :
Bien que de nombreux personnages et ennemis aient été développés et animés, la suite pour laquelle ils furent conçus se vit annulée quand Swingin’ Apes Studios se fit racheter par Blizzard Entertainment.
Metal Arms: Glitch in the System Swingin’ Ape Studios, 2003 (version PAL) GameCube, Playstation 2 & Xbox, env. 5 € (occasions seulement)
« Quand j’étais enfant, la guerre restait quelque chose d’abstrait. Quelque chose ayant lieu dans un pays lointain. Et puis un jour, il y a eu la guerre dans mon pays, et j’en ai fait partie… »
1999. Stonehenge, un canon colossal conçu pour détruire un astéroïde qui menaçait la Terre, tombe aux mains de l’Eursea, une petite nation du nord de l’Usea. Une alliance d’états indépendants réagit en mettant sur pied une force armée, l’ISAF, pour intervenir.
Sous l’indicatif de Mobius 1, un pilote d’élite de l’ISAF, vous volez contre l’Eursea. Mais les pilotes de celui-ci se montreront des adversaires bien différents de ce que vous croyiez au départ…
Après l’expérimentation tant narrative que graphique et vidéo-ludique d’Ace Combat 3: Electrosphere, dont les différentes éditions occidentales ne constituent qu’un ersatz, Ace Combat: Distant Thunder revient aux racines de la franchise : une époque contemporaine de la nôtre dans un monde parallèle, à travers le mécanisme bien connu de l’uchronie, où une situation politique tendue bascule soudain vers un conflit ouvert ; le joueur endosse le rôle d’un des principaux protagonistes dont les participations aux diverses opérations feront basculer l’issue de la guerre. Ces opérations prennent ici la forme de 18 missions, à la difficulté bien sûr croissante et qu’il faudra chacune réussir avant de pouvoir passer à la suivante.
Rien de bien original, donc, du moins comparé à l’opus précédent. Pourtant, compte tenu de sa très grande qualité de réalisation, Distant Thunder s’affirme non seulement comme une entrée tout à fait réussie pour la série Ace Combat sur la Playstation 2 mais de plus il reste encore à ce jour un des titres les plus appréciés de la licence toute entière. La raison derrière ce succès tient bien sûr à des mécaniques de jeu éprouvées et affinées peu à peu tout au long du développement de la franchise et qui atteignent ici un sommet, faisant ainsi de Distant Thunder un des pinacles de la série. À vrai dire, il paraît bien difficile d’y trouver des défauts sans se montrer tatillon – par exemple en regrettant la basse définition des textures du sol alors qu’on s’en approche très rarement…
Le principal changement concerne la possibilité d’acheter l’armement dont le joueur veut équiper son appareil avec l’argent gagnée lors des missions. Au contraire d’Electrosphere, où les équipements optionnels ne coûtaient rien, plusieurs types d’armes sont ici disponibles pour chaque avion et on peut vendre un matériel pour s’en payer un plus coûteux. Cette personnalisation de l’équipement donne d’ailleurs au titre une ressemblance assez frappante avec le principe de base de la licence Armored Core – qui pourtant n’entretient aucun rapport avec la série Ace Combat à ma connaissance… Mais quelles que soient vos performances tout au long du jeu, il vous faudra plusieurs parties pour acheter toutes ces armes optionnelles en plus des 21 types d’avions.
Cependant, l’aspect le plus mémorable de Distant Thunder reste encore sa narration. Si son récit en lui-même présente un intérêt assez limité, la manière dont il est raconté montre une force émotionnelle rare. Car la Guerre Continentale qui déchire l’Usea nous est ici décrite du point de vue d’un petit garçon dont les parents se sont trouvés victimes du conflit par un caprice du destin… À travers les chroniques de sa vie en temps de guerre, nous découvrirons peu à peu le véritable visage de l’ennemi qu’on combat dans nos missions, et notamment ce que cet adversaire a de plus… humain. Il faut d’ailleurs ici souligner l’immense qualité du travail de Studio 4°C qui joue sur ce point un rôle déterminant en conférant à chacun de ces moments une présence unique. Chapeau bas.
Pour sa réalisation technique exemplaire et qui reste encore bien assez bluffante même dix ans après, comme pour ses mécaniques de jeu huilées à la perfection où se mêlent avec brio le réalisme et l’arcade, mais aussi pour son récit poignant dont plus d’un joueur ne sortira pas tout à fait entier, la série Ace Combat signe avec Distant Thunder une entrée exceptionnelle sur la Playstation 2 : par son accessibilité et sa liberté d’action, ce titre ravira les nouveaux-venus à la franchise comme il a comblé les fans de longue date.
Notes :
La vidéo ci-dessus est moins un trailer qu’une pub pure et simple mais bon, ça change… Si vous voulez un trailer véritable et de qualité, vous en trouverez un ici même.
1964. Depuis 50 ans, une guerre déchire l’Europe. Alors que le conflit entre la France et l’Allemagne semblait sur le point d’entrer dans une phase décisive, l’insurrection bolchevique de 1917 en Russie se vit matée dans le sang par le baron Nikolai von Ugenberg. Celui-ci se bâtit ensuite un empire russo-mongol avec lequel il menaça l’occident. Rejointes par les américains, les nations alliées d’Europe firent front commun contre le tyran sous le nom d’États-Unis d’Europe de l’Ouest, ou Alliance, et la guerre prit un autre visage.
À présent, le conflit sert de poule aux œufs d’or aux marchands d’armes, et les spéculateurs de ce marché devenu si lucratif se fichent comme d’une guigne du sort des soldats morts dans les tranchées au nom d’une guerre qui ne les concerne plus depuis longtemps… Un jour, le lieutenant James Anderson se voit confié la très délicate mais toute aussi vitale mission d’infiltrer les lignes ennemies afin de saboter l’usine où les ingénieurs d’Ugenberg fabriquent une arme secrète qui pourrait bien annihiler les forces de l’Alliance.
En dépit de son potentiel pourtant bien au-dessus de la moyenne, Iron Storm présente comme principal défaut ce qui reste un pêché cardinal du genre FPS : son level design se résume à trois lettres, R-C-R – pour Room-Corridor-Room, soit « salle-couloir-salle » en français – où, comme cette expression l’indique, un passage long et étroit débouche sur une salle toute simple dont on ne peut sortir que par un autre chemin en tous points identique au précédent et qui mène lui aussi dans une pièce sans aucune réelle différence avec celle déjà évoquée, dont on ne peut sortir que par… Mais vous voyez où je veux en venir. Ajouter à ça que les diverses zones ne présentent pratiquement aucune possibilité de combat vertical et le tableau est complet : presque toutes les séquences d’action, ici, se résument à du tir au pigeon sans aucun intérêt, ou si peu.
Alors, peut-être pour rajouter de la difficulté en espérant qu’elle parviendra à masquer l’ennui du joueur, les développeurs de 4X Studios ont semble-t-il jugé bon d’implémenter un niveau de difficulté rendu inouï par une surabondance de snipers disséminés tout le long de la partie et capables de vous tuer d’une seule balle que, bien sûr, vous ne pouvez voir venir et donc encore moins éviter. Par-dessus le marché, ils se tiennent presque toujours hors de vue dans des zones elles-mêmes peu visibles et sombres, vêtus d’uniformes qui leur permettent de se fondre presque totalement dans leur environnement immédiat. Ils sont donc non seulement mortels mais aussi invisibles, et vous passerez des heures de votre vie à retenter un passage pour en repérer un seul… avant de vous faire buter par le suivant. Bref, c’est une horreur.
Mais malgré ça, Iron Storm parvient à tirer à peu près son épingle du jeu, notamment par une certaine diversité de style de jeu. Si la progression le long des niveaux reste tout à fait linéaire, elle requiert néanmoins de varier les approches. Vous obtiendrez d’ailleurs souvent des instructions assez précises de votre supérieure, en contact avec vous par radio, qui vous permettront de mieux comprendre ce qu’on attend de vous à un moment donné… Ainsi devrez-vous – par exemple – trouver des mines anti-char pour vous débarrasser d’un tank qui vous barre le passage, ou bien traverser un niveau entier armé d’une simple dague en déployant des trésors d’ingéniosité pour rester discret devant des adversaires qui, eux, sont en pleine possession d’armes lourdes. Des choses de ce genre…
D’ailleurs, Iron Storm rappelle beaucoup Half-Life (Valve Software ; 1998) par moments, avec cette manière de placer le joueur dans des positions qui demandent d’utiliser son cerveau, ce qui ne plaira pas forcément à tout le monde – et surtout pas à ceux d’entre vous qui lancent un First Person Shooter pour shooter, justement… À ceci s’ajoutent des designs de niveaux assez labyrinthiques en fin de partie, où les chemins peuvent se montrer assez nombreux pour rejoindre un point donné, et où toute votre attention ainsi que votre patience seront requis pour ne pas vous perdre. Bref, sous ses dehors de jeu d’action, Iron Storm se veut en fait un titre plutôt cérébral où la précision des tirs et les réflexes jouent un rôle somme toute plutôt mineur – même s’ils deviendront assez indispensables dans les derniers niveaux.
Mais on peut aussi évoquer la dimension uchronie du titre qui lui donne une forte identité. Si le récit reste plutôt simple et assez convenu, au moins dans les grandes lignes, il se déroule néanmoins dans un univers atypique où la Première Guerre mondiale perdure après un demi-siècle et où la situation politique internationale rappelle bien sûr celle des blocs est et ouest lors de la guerre froide, ce qui correspond assez bien à ce crédo de l’uchronie voulant que, même parallèle, l’Histoire débouche sur des situations comparables. On reconnaît là un aspect caractéristique de ce genre bien particulier et qu’Iron Storm doit peut-être à l’implication de l’écrivain de science-fiction Stéphane Beauverger sur ce projet. Et si la conclusion se montre un peu attendue, elle souligne néanmoins certaines réalités hélas bien actuelles…
Enfin, mérite de se voir mentionné le portage d’Iron Storm sur Playstation 2, développé par Rebellion Software et sorti en 2004 sous le titre de World War Zero. Si le scénario reste inchangé et le level design à peine altéré ici et là, cette version console présente la très agréable surprise de se montrer beaucoup plus agréable que l’original pour le PC : bien que la plupart des défauts de ce type de jeu sur ce type de matériel restent présents, l’homogénéité des tactiques à adopter en fait au final un titre bien plus digeste pour les joueurs orientés action. On apprécie aussi d’y voir l’ensemble des graphismes et des animations retravaillés, même si le résultat final demeure sensiblement inférieur aux standards de l’époque. World War Zero se verra par la suite porté sur PC par Reef Interactive en 2005.
En raison de ses mécaniques de jeu tiraillées entre deux extrêmes mais aussi de sa réalisation technique assez limitée, Iron Storm se montre incapable de tenir ses promesses pourtant aguichantes. De sorte que si on a vu de meilleurs potentiels plus gâchés que celui-là, le titre laisse malgré tout un goût un peu amer. Il reste néanmoins un univers bien assez atypique et qui confère à ce jeu une personnalité unique.
Reste à savoir si ça vous suffira…
Séquelle :
Le jeu Bet on Soldier: Blood Sport (Kylotonn ; 2005) serait présenté par ses développeurs comme une suite spirituelle d’Iron Storm : beaucoup des développeurs de Kylotonn travaillèrent en effet sur ce dernier chez 4X Studios, et bien qu’aucun de ces deux titres ne précise de quelque manière que ce soit qu’ils se déroulent dans le même univers fictif, on trouve chez l’un et chez l’autre des éléments communs – comme par exemple une Première Guerre mondiale qui fait rage depuis bien longtemps…
Iron Storm 4X Studios, 2002 Windows & Playstation 2, env. 10 €
Presque un an a passé depuis le premier tournoi Dead or Alive. Si l’assassinat de son organisateur, Fame Douglas, un grand leader au charisme et aux qualités de chef sans pareils, a poussé le monde au bord du chaos, un second tournoi est annoncé malgré tout. Mais sans Douglas, le bien fondé de cette nouvelle compétition s’avère assez douteux, et d’autant plus que le promoteur de celle-ci semble plus que corrompu par le pouvoir. D’ailleurs, il se murmure même qu’il servirait un tengu, un démon infernal…
Après une certaine stagnation sur le plan de la jouabilité, le genre des jeux vidéo de combat connut une évolution majeure avec Street Fighter II (Capcom ; 1991) : en effet, ce titre offrait la possibilité d’utiliser des combinaisons de touches bien spécifiques afin de permettre au personnage du joueur de réaliser des mouvements et des attaques spéciales, le plus souvent aux effets dévastateurs. Ces « combos » variaient selon les personnages et demandaient une précision minutieuse, dans l’ordre des touches comme dans leur timing, pour donner tout leur jus ; mais surtout ils se généralisèrent vite à l’ensemble des productions du genre comme un second souffle plus que bienvenu pour renouveler enfin un type de jeu qui en avait bien besoin…
Mais c’est aussi ce qui sonna leur glas, du moins pour une certaine catégorie de joueurs, ceux qu’on appelle aujourd’hui « casual » – soit ceux qui jouent pour le plaisir, à l’inverse des « hardcore » qui jouent pour la performance, en schématisant à l’extrême. Car ces combos, par la difficulté croissante qu’ils présentaient, rendirent les jeux de combat toujours plus élitistes : précision et timing étaient devenus les seules clés de la victoire, au détriment du pur plaisir de jeu. Alors, ce qui devait arriver arriva et des titres apparurent qui tentèrent de remettre le divertissement au centre de la partie. Entre autres franchises à succès, comme la série des Soulcalibur par exemple, la licence Dead or Alive compte parmi ce second renouveau du genre.
Au départ développé comme une dernière tentative pour l’éditeur Tecmo de développer des jeux vidéo, le premier Dead or Alive arriva sur la console d’arcade Model 2 de Sega en 1996 avant de se voir porté sur consoles de salon Saturn et Playstation en 1997 puis en 1998, respectivement. Se plaçant dans la lignée des jeux de l’époque pour son utilisation intensive de la 3D, il reprenait des éléments de certains titres comme Fatal Fury (SNK ; 1991) ou Mortal Kombat (Midway Games ; 1992) mais aussi Virtua Fighter (Sega-AM2 ; 1993) qui le positionnaient à part sur le plan des mécaniques de jeu. Son système élaboré de parade, en particulier, participa beaucoup à son succès car il permettait non seulement de bloquer les coups de l’adversaire mais aussi de les lui renvoyer.
Le développement de Dead or Alive 2 se fit sur des bases semblables, avec toujours pour objectif de créer le meilleur jeu de combat possible, mais aussi le plus accessible. Sorti sur borne d’arcade en 1999, il se vit porté sur Dreamcast et Playstation 2 l’année suivante, et notamment comme titre de lancement pour cette dernière, sous le titre de Dead or Alive 2: Hardcore compte tenu de ses contenus bonus inédits : on peut citer parmi ceux-là un rendu plus réaliste, des animations mieux élaborées, une vitesse de jeu supérieure, des arènes et des tenues supplémentaires, davantage de coups spéciaux, des statistiques de partie complètes consultables par le joueur, une section galerie de rendus des personnages féminins en 3D et un doublage complet en anglais.
Avec ses cinq modes de jeu, DOA2 propose une expérience très aboutie. Si le mode histoire se situe bien sûr dans la continuité du titre précédent, avec toutes les limitations narratives propres à ce genre précis, les quatre autres se consacrent tout entiers au pur plaisir de jeu. Le Contre la Montre permet de rejouer le tournoi le plus vite possible, mais sans boss final. Survie vous fait affronter l’ordinateur jusqu’à épuisement de votre santé que vous récupérez en partie entre chaque manche. Bataille se mène en équipe, à deux contre deux, avec de un à quatre joueurs les uns contre les autres ou jusqu’à deux contre l’ordinateur. Quant à Équipe, il fait s’affronter deux écuries de trois personnages maximum qui se succèdent jusqu’à épuisement.
Mais bien sûr on trouve aussi les modes classiques tel que Duel, qui permet de s’affronter entre amis avec des paramètres de jeu variables comme le niveau de santé ou le nombre de rounds, ou bien Entraînement, qui permet d’apprendre à cerner toutes les subtilités d’un personnage ou d’un mode de jeu en particulier. À ceci s’ajoutent des choses plus dispensables comme le mode Film qui vous permet d’assister à une bataille entièrement dirigée par l’ordinateur et qui se poursuit jusqu’à ce que y mettiez fin, ainsi que le mode Enregistrement de Bataille qui comme son nom l’indique permet d’enregistrer son propre combat pour se le repasser avec des pauses et des retours en arrière mais aussi des accélérations et des modifications de l’angle de vue.
En fait, le seul point noir de DOA2 concerne son aspect technique car on voit assez vite que les développeurs de Team Ninja ne se sentaient pas très à l’aise avec le matériel de Sony, et ce en dépit d’un résultat tout à fait spectaculaire sur le plan esthétique. Il n’en reste pas moins un titre très agréable de par sa prise en main d’une accessibilité à toute épreuve et qui mérite largement de figurer dans votre ludothèque.
Si cette chronique concerne l’édition Hardcore de DOA2 pour la PS2, les possesseurs de Xbox peuvent néanmoins profiter d’un portage de ce titre, Dead or Alive Ultimate, sorti en 2005, aux graphismes comme aux mécaniques de jeu très sensiblement améliorés.
Dead or Alive 2 Team Ninja, 1999-2000 Dreamcast & Playstation 2, env. 4 €
Sur la planète Allium, un effet de serre fait fondre les glaces et la montée des océans rend la moindre parcelle de terre plus précieuse que l’or. Alors, les quelques îles émergées deviennent l’enjeu d’un combat à mort entre les Forseti et les Muspell. Recruté par les premiers pour vos qualités de pilotes de mechas industriels, on vous confie le soin de lutter contre les seconds à l’aide du prototype du plus puissant engin de combat créé jusqu’ici, un Battle Engine d’autant plus redoutable qu’il peut se transformer en chasseur aérien : l’Aquila.
Certaines productions restent ignorées du public en dépit d’un accueil chaleureux de la presse spécialisée. Comme quoi, les critiques n’ont que peu d’influence en fin de compte. Le plus souvent, ça ne pose aucun problème : les goûts et les couleurs des journalistes professionnels, après tout, ne regardent qu’eux. Mais il arrive qu’on regrette de voir le public ignorer leurs recommandations quand des créations tout à fait dignes d’intérêt restent dans l’ombre alors qu’elles méritent elles aussi une place au soleil. Battle Engine Aquila compte parmi celles-ci. Au départ un titre créé pour consoles Xbox et Playstation 2, il se vit porté sur PC la même année en dépit de la fermeture du studio Lost Toys, son développeur.
Si Aquila ne brille pas par son scénario, il présente néanmoins des qualités certaines, tant en terme de mécaniques de jeu que de visuels. Sur ce dernier point, et bien que son moteur de rendu reste assez loin derrière les ténors de l’époque tels que Unreal Tournament 2003 (Epic Games & Digital Extremes ; 2002) ou Half Life 2 (Valve Corporation ; 2004), Aquila propose des modèles assez détaillés et des terrains de bonne taille, dont les textures et les shaders se montrent raisonnablement complexes. L’effet de bataille de masse, c’est-à-dire impliquant un nombre d’unités élevé dans chaque camp, se montre sinon impressionnant au moins adéquat pour retranscrire une impression de combats à grande échelle à la fois convaincante et surtout très jouissive.
Sur le plan créatif, la direction artistique propose des designs très réussis, qui combinent avec brio des formes courbes et lisses à des couleurs claires et marines côté Forseti, et des géométries plus carrées et fonctionnelles à des tons sombres et volcaniques pour le camp des Muspell – un mélange qui m’a d’ailleurs rappelé la BD Suicide Commando (Philippe Gauckler & Charles Imbert ; 1983). Quant aux lieux, et si le vaste archipel où se déroule le conflit manque un peu de variété à la longue, ils se composent de cartes postales marines et colorées tout à fait dépaysantes, voire paradisiaques, ce qui reste assez exceptionnel dans ce type de jeu – on se trouve donc assez loin de Shogo: Mobile Armor Division (Monolith Productions ; 1998), pour prendre l’exemple d’un autre FPS où on pilote un mecha.
Le Battle Engine Aquila
Quant aux mécaniques de jeu, elles se montrent dans l’ensemble efficaces et assez bien pensées. Une chose très pratique : l’Aquila dispose toujours d’une arme aux munitions infinies, car basée sur de la projection d’énergie produit par son réacteur, mais qui surchauffe au bout d’un certain temps ; selon le type d’Aquila – il y en a quatre en tout – que vous choisissez pour la mission, vous pourrez utiliser un canon pulsatif, un rayon laser ou bien un blaster. Le reste se répartit en lance-grenades ou missiles mais aussi mitrailleuse lourde et bombes, en combinaisons variables selon le type de mecha et sa configuration – walker ou jet. Seul le type « Sniper » dispose d’une arme à très longue portée et d’un dispositif d’invisibilité.
Si le blindage ne demande aucune explication, il vous faut savoir que votre capacité de vol dépend de votre jauge d’énergie : si elle tombe à zéro, vous ne pouvez plus voler, ce qui peut poser un problème quand vous devez échapper le plus vite possible à des adversaires en grand nombre – et d’autant plus que leurs tirs réduisent votre niveau d’énergie à l’impact… De plus, cette capacité de vol ajoute une dimension tactique considérable et permet de joindre des zones très éloignées en très peu de temps : de cette manière, Aquila s’impose comme un jeu très dynamique mais où on dispose d’une puissance de feu permettant de raser des immeubles entiers, et où le combat au sol le dispute aux acrobaties aériennes.
Les missions, quant à elles, ne brillent pas vraiment par leur diversité, ce qui étonne assez peu en fait. Si la première partie du jeu se partage entre missions de défense et d’escorte, la seconde se base pour l’essentiel sur des offensives en territoire Muspell où vous devrez appuyer les troupes Forseti. C’est aussi le moment de la partie où la difficulté se corse de façon considérable d’ailleurs. À noter que selon vos performances au cours d’une mission, la victoire ouvrira ou non l’accès à certaines missions qui auront tel ou tel impact sur l’histoire ; mais si les embranchements de ce type sont nombreux, il n’y a néanmoins que deux fins différentes possibles. Par contre, certaines missions sont disponibles en mode « évo » – c’est-à-dire à un niveau de difficulté plus élevé encore.
Battle Engine Aquila compte donc parmi ces productions restées bien discrètes alors qu’elles n’ont pourtant pas à rougir de la comparaison avec la moyenne des autres titres de son temps ainsi qu’avec pas mal d’autres mieux cotés : s’il satisfera la plupart des joueurs, les mechaphiles, eux, par contre, ne voudront certainement pas passer à côté.
Notes :
Si la bande-annonce ci-dessus est celle de la version Playstation 2, les captures d’écran sont par contre tirées de la version Windows.
Battle Engine Aquila Lost Toys, 2003 Playstation 2, Xbox & Windows, à partir de 5 €
Il y a quelques années à peine, Alias et ses cinq camarades comptaient encore parmi les Forces spéciales de la République du Commonwealth aux ordres du Chancelier Victor Sopot. Mais après que celui-ci eut fait d’eux des surhommes grâce à la nanotechnologie, il prit peur et les condamna tous à mort. Sous le nom de l’« Escadron », ils travaillent à présent avec la Red Faction pour lutter contre leur ancien maître et son régime militariste : ce soir, c’est décidé, ils vont mettre un terme à sa tyrannie…
Comme son titre l’indique, Red Faction II se place dans la dynamique des séquelles de titres à succès en prolongeant l’aventure de Red Faction (Volition, Inc. ; 2001), ou plutôt il nous en propose une sorte de continuité car on trouve en fin de compte assez peu de rapport entre le jeu original et sa suite. Par exemple, toute l’action de cette dernière se déroule sur la Terre et non sur Mars ; quant à votre personnage, et comme vous avez pu le lire dans le synopsis ci-dessus, il n’est pas membre de la Red Faction à proprement parler ; enfin, l’ennemi n’est pas une corporation aux méthodes inhumaines mais une nation dirigée d’une main de fer par un tyran.
En fait, tout porte à croire que Red Faction II était au départ un projet de jeu bien distinct du premier Red Faction et dont les développeurs de Volition ont juste changé le titre et adapté certains détails pour en faire une séquelle à leur dernier succès. Mais ceci reste pure supputation personnelle de ma part… Quoi qu’il en soit, ces deux titres partagent bien assez de qualités pour se voir comparés l’un à l’autre. La première à venir à l’esprit est bien sûr la technologie Geo-Mod pour laquelle Red Faction fit beaucoup parler de lui deux ans à peine plus tôt ; hélas, il s’avère que celle-ci se trouve bien moins exploitée dans cette suite que dans l’original – qui pourtant présentait déjà des lacunes certaines sur ce point…
Un autre point commun, beaucoup plus plaisant celui-ci, concerne le rythme de jeu : rapide, fluide, agréable,… Red Faction II reste un titre plutôt « facile » dans le sens où vous ne devrez pas retenter des passages épineux cinq ou six fois d’affilée pour avancer dans votre partie – ce qui est toujours appréciable, surtout si comme moi vous faites partie de ces joueurs qui n’ont rien à se prouver et qui jouent pour le plaisir de jouer sans tenter de surpasser quelque limite personnelle que ce soit. Ce qui ne veut pas dire que Red Faction II se résume à une ballade dans le parc pour autant, car vous y trouverez bien des occasions de tirer tout leur jus de vos réflexes comme de votre précision.
Mais qui dit « Red Faction » dit aussi « gros véhicules bien armés » et cet opus ne vous décevra pas là-dessus. Si les passages à bord d’engins lourds tels que navette d’intervention ou tank restent plutôt dans les limites du rail shooter, dans le sens où vous ne contrôlez pas les mouvements de votre véhicule et vous contentez de tirer sur vos cibles, on vous donnera néanmoins la possibilité de faire un tour en sous-marin – ce qui vous rappellera certainement quelques bons souvenirs – mais aussi aux commandes d’un scaphandre blindé et méchanisé – ce qui, quoi qu’en disent certains, reste toujours un plaisir.
Sur le plan des améliorations, on peut citer la possibilité d’utiliser deux armes à la fois – une dans chaque main, donc – mais aussi une puissance accrue des armes de démolition – pour davantage d’effets spéciaux. Le scénario, enfin, s’avère assez dense et propose notamment un retournement de situation complet en plein milieu de la partie – qui ne surprendra toutefois pas tout le monde… En revanche, on ne peut plus cacher les corps des ennemis abattus et il n’y a aucun passage orienté infiltration, juste de l’action pure – ce qui n’est pas un défaut pour tous les joueurs…
Au final, Red Faction II propose un divertissement sans prétention et, surtout, agréable : titre à la fois solide et bien équilibré, qui conserve une variété dans la veine du Red Faction original, ce jeu s’affirme comme une réalisation de bonne facture qui ravira les fans de l’original et satisfera pleinement les nouveaux-venus à la série.
Red Faction II Outrage Entertainment, 2003 Windows, PS2, Xbox & Gamecube, env. 10 €