Posts Tagged 'post-apocalyptique'

SOMA

Jaquette du jeu vidéo SOMASuite à un accident de voiture, Simon Jarret, libraire à Toronto, souffre de lésions cérébrales impossibles à traiter par la médecine connue. Alors il accepte un traitement expérimental qui consiste d’abord en un scanner de pointe. Mais une fois la procédure finie, Simon s’aperçoit qu’il est à présent au tréfonds d’un complexe ultramoderne humide et sale, dont nombre des appareils semblent ne plus fonctionner et où rôdent des machines folles. Désorienté et terrifié, il s’enfonce dans le dédale pour comprendre où il se trouve.

Mais très vite, il s’avère que la question consiste plutôt à savoir « quand »…

Une remarque récurrente caractérise les spécialistes de la science-fiction dans sa forme littéraire, celle qui qualifie les œuvres du genre sur d’autres médias comme inférieures à leur favorite. Notons malgré tout, d’une part qu’un tel sujet de discussion effleure au moins celui de la définition de la SF, soit une question toujours délicate comme le savent tous les experts évoqués ci-dessus, et d’autre part que la production littéraire en la matière ne se compose pas que de grands classiques mais aussi d’innombrables œuvres assez triviales et dont une quantité sans cesse croissante des connaisseurs ignore souvent l’existence – ce qui au fond définit tout champ culturel comme le rappelle très bien la loi de Sturgeon, par ailleurs nommée d’après un auteur fondamental du genre qui n’écrivit pas que de la SF littéraire…

SOMA_illus1Malgré tout, il paraît assez hasardeux de se lancer dans une contre-argumentation, même en évoquant que les auteurs spécialistes d’autres médias s’affirment le plus souvent comme des artistes au lieu d’écrivains, soient des gens qui fonctionnent plus à l’émotion qu’à l’intellect – et ce, bien que les écrivains eux-mêmes se laissent parfois guider par leur passion tout comme les artistes peuvent bien évidemment faire preuve de réflexions profondes eux aussi – et même en soulignant que l’ensemble de la production SF sur les médias non-littéraires montre depuis une vingtaine d’années au moins une évolution notable du fond ainsi qu’un certain apaisement de la forme – en bref, plus d’idées et moins d’action gratuite.

Pour autant, la SF hors littérature présente une qualité qui fait défaut à la SF littéraire : la popularité. En témoigne le nombre tout à fait conséquent d’œuvres se réclamant du genre même si leur succès se montre bien souvent inversement proportionnel à leurs qualités intellectuelles au sens large. Néanmoins, certaines d’entre elles parviennent à conjuguer la réflexion au spectacle bien que le second finisse presque toujours par l’emporter sur la première, avec malgré tout comme résultat de sensibiliser un certain grand public aux idées de la SF, ou du moins des idées plus récentes que les classiques voyages dans l’espace ou le temps ou bien la révolte des robots ou encore l’apocalypse nucléaire ou écologique, parmi d’autres thèmes depuis longtemps devenus truismes.

SOMA_illus2À dire vrai, alors que la SF littéraire a toujours ou presque échoué à transmettre ses idées au grand public, les autres SF, elles, y parviennent bien plus facilement. On peut citer par exemple le concept de cyberespace que popularisa la trilogie Matrix (Lana et Lilly Wachowski, 1999-2003) ou bien la notion d’anneau-monde ou plus précisément d’orbitale que la culture populaire ignorait avant la série des Halo (Bungie Studios puis 343 Industries, 2001-aujourd’hui) et pour lesquels la SF non-littéraire sut se montrer beaucoup plus pédagogue que l’autre, pourtant bien plus ancienne. En fait, la SF non-littéraire joue-t-elle bien souvent le rôle de vulgarisateur de la science-fiction, faute d’un meilleur terme.

Pour cette raison, les spécialistes de la SF littéraire se verraient peut-être bien inspirés de moins voir la SF non-littéraire comme une sous-SF venant braconner sur leurs terres pour pallier à son manque d’inspiration – même si en fait les auteurs de cette autre SF ne font le plus souvent que redécouvrir par eux-mêmes de vieilles lunes au lieu de les voler à des écrivains dont ils ignorent jusqu’à l’existence en général – et au lieu de ça la considérer plutôt comme une alliée dans la diffusion de la culture SF. Il faut savoir ce qu’on veut : soit que la SF en général participe à rendre notre monde meilleur en l’ouvrant à des idées nouvelles, soit défendre bec et ongles son bout de terrain qu’on juge peut-être à tort menacé – et d’autant plus que cette dernière attitude ressemble de plus en plus à un combat d’arrière-garde.

SOMA_illus3Ainsi SOMA nous livre-t-il avant tout une réflexion de fond sur la nature de l’identité de personnalités de synthèse, de copies d’esprits transférées dans des enveloppes nouvelles où elles finissent par devenir de nouveaux individus sans aucun rapport avec les originaux sur lesquels elles se basent pourtant. Les spécialistes auront bien sûr reconnu des inspirations de toute évidence empruntées à Greg Egan ou Philip K. Dick (1928-1982), ce dont les auteurs de ce jeu ne se cachent d’ailleurs pas puisqu’ils citent ce dernier en exergue de leur titre, et avant ceux-là des concepts philosophiques formulés pour la première fois par Descartes (1596-1650) ou peut-être même Platon (né en -428/-427, mort en -348/-347) dans sa célèbre allégorie de la caverne.

Rien que de très classique, donc, mais qui pour les profanes du genre atteint des sommets de réflexion proprement renversants, voire peut-être même ahurissants et qui illustrent très bien la notion de sense of wonder caractéristique de la la SF. Formulé autrement, SOMA réussit bien mieux à élever le niveau intellectuel de ses joueurs que toute l’œuvre réunie des auteurs de SF cités plus haut et que le gamer moyen ne lira peut-être pas ; sans oublier non plus les deux classiques évoqués et dont les réflexions ne toucheront sans doute jamais ceux d’entre nous qui n’ont pas eu la chance d’aborder la terminale et ses cours de philosophie. Quand on vous dit que sous ses dehors naïfs et simplistes, le jeu vidéo peut très bien lui aussi jouer le rôle d’objet culturel.

SOMA_illus4Pour le reste, il s’agit avant tout d’un jeu de réflexion où les puzzles occupent l’essentiel de l’espace et où l’horreur proprement dite ne prend qu’une place mineure. Sur ce point, il vaut aussi de préciser que les énigmes proposées restent raisonnablement simples et ne devraient donc pas devenir la raison de passer à côté de ce titre pour ceux d’entre vous plutôt friands d’action pure. Enfin, la réalisation se veut très correcte même si elle n’atteint pas les sommets des productions contemporaines : on apprécie malgré tout le réalisme donné aux environnements dont la direction artistique ne tombe pas dans les excès des titres qui misent tout sur une esthétique d’autant plus douteuse qu’elle se perd souvent dans des détails inutiles, voire même nuisibles.

Quant au récit, il parvient à se montrer poignant en proposant des choix difficile, pour ne pas dire cornéliens, ainsi que des situations pour le moins complexes sur le plan moral mais sans tomber dans le grand spectacle hollywoodien et racoleur ou bien la facilité d’un pathos qui flirte avec les diverses perversions de l’esprit : ici, en effet, le monde est déjà mort depuis un certain temps quand le jeu commence et les seuls véritables dilemmes qui s’offrent au joueur ne concernent pour l’essentiel que son personnage, ce qui au fond reste fidèle au concept de base de l’identité décrit plus haut. La conclusion, enfin, présente une dimension tragique qu’à ma connaissance le jeu vidéo n’a jamais vraiment abordé jusqu’ici et peut-être même jamais effleuré.

Certainement une des plus grandes réussites du jeu vidéo depuis bien longtemps, voire du jeu vidéo tout court, SOMA présente la saveur de ces classiques dont on continuera à parler longtemps, et pour d’excellentes raisons : de cette plongée au fond de l’abîme, dans tous les sens du terme, aucun joueur ne saura sortir totalement indemne.

C’est là la marque des grandes œuvres.

Notes :

Le marketing de SOMA propose plusieurs réalisations audiovisuelles et disponibles en ligne. D’abord les deux court-métrages Vivarium et Mockingbird, qui introduisent des concept-clés du récit. Puis la courte web-série Transmission qui joue le rôle de préquelle ou du moins introduits certains événements antérieurs à ceux du jeu lui-même. Une troisième production, intitulée DEPTH, devait sortir en 2016 mais on en reste hélas sans nouvelles…

SOMA
Frictional Games, 2015
Windows & Playstation 4, environ 30€ neuf

Bullet Armors

Bullet_ArmorsPersonne ne sait depuis quand les Tremors tombent du ciel car ces machines d’origine inconnue mais capables d’évoluer s’avèrent hostiles envers les humains et ceux-ci doivent se barricader dans leurs cités pour éviter l’extinction. Pourtant, des gens appelés Breeders savent dompter les Tremors, ce qu’ils payent par une vie de solitude pour la peur qu’ils inspirent. Ion ne s’en laisse pas décourager pour autant, car son père depuis longtemps disparu fut jadis un Breeder et maintenant qu’il dispose de son propre Tremor, Ion a bien l’intention de le retrouver.

Le thème du robot fait rarement bon ménage avec celui du post-apocalyptique, car le premier montre un aboutissement de la technique et du progrès qu’il présente comme positifs, alors que le second en symbolise les limites, voire l’échec pur et simple. Faire coexister deux sujets aussi opposés dans un seul et même récit ne représente donc pas un effort simple. Pourtant, depuis le postmodernisme des années 80, tous les amalgames semblent possibles, pour le meilleur comme pour le pire. D’autre part, et puisqu’il s’agit d’une création japonaise, Bullet Armors illustre à sa façon le rapport pour le moins paradoxal qu’entretiennent les nippons avec la technique – pour cette raison, d’ailleurs, on s’étonne surtout de ne pas voir plus de productions basées sur un tel contraste entre les idées.

D’autant plus que le Japon contemporain, déjà écartelé « entre tradition et modernité » depuis bientôt trois générations, endure l’envers du décor du progrès technique depuis vingt ans à l’époque où MORITYA se lance dans la création de ce manga. Or, cet auteur est né l’année suivante de la crise dont l’économie de l’archipel ne s’est toujours pas relevée. Comme nombre de ses contemporains, donc, il s’affirme surtout comme un enfant de cette crise, soit de l’échec de la modernité d’après-guerre à conjurer les démons d’avant la guerre du Pacifique. Ainsi peut-on voir dans l’univers de Bullet Armors une image du japon d’aujourd’hui où les sommets de la technique que symbolisent les Tremors côtoient le désastre social et humain correspondant ici à l’environnement post-apocalyptique.

Pour le reste, cette œuvre qui présente comme autre mérite de faire dans le bref, s’articule pour l’essentiel autour des codes narratifs typiques du shônen et du manga moderne, soit de nombreuses scènes d’action pas toujours indispensables pour faire avancer la narration mais néanmoins plaisantes et toujours bien amenées, ici doublées de la quête initiatique d’un jeune homme qui fera de lui un homme tout court ainsi que d’une autre pour un père dont le fils ignore tout et qu’il tend bien sûr à idéaliser. Du classique, donc, mais dans l’ensemble présenté d’une manière efficace à travers les turpitudes de jeunes gens qui se montrent attachants à défaut d’originaux et dont l’un d’entre eux au moins s’avérera surprenant, voire même assez tragique.

Si cette œuvre ne brille pas par sa complexité scénaristique, on apprécie néanmoins qu’elle ne se perde pas dans des récits annexes sans réel intérêt et qui sinon dilueraient une sauce survitaminée puisqu’il s’agit avant tout du principal intérêt de ce manga. Préférant le sprint à la course de fond, Bullet Armors mise tout sur un rythme brillant qui en fait ainsi une lecture tout à fait recommandable.

Bullet Armor, MORITYA, 2010
Kana, collection Shonen, 2014
192 pages, env. 7 €, six volumes

Gall Force: Earth Chapter

Jaquette DVD de l'édition américaine de l'OVA Gall Force: Earth ChapterDepuis l’opération Exodus, les forces restées sur Terre afin de continuer la lutte contre les MME doivent résister assez longtemps pour laisser à Mars le temps de leur envoyer des renforts. Mais d’autres problèmes que les machines folles attendent ces survivants, car certains parmi eux voient la résistance comme un moyen de participer aux desseins des MME à travers la destruction de l’environnement. Et malgré tout, pourtant, le pire pourrait bien venir de ceux-là même supposés leur prêter main forte depuis Mars…

En dépit de toutes ses qualités, Rhea Gall Force (Katsuhito Akiyama ; 1989), la production précédant Earth Chapter dans la série des Gall Force, souffrait malgré tout d’une certaine simplicité de son propos, ou du moins de la scène que présentait cette OVA : en décrivant un affrontement humains-machines, le récit ne pouvait que difficilement éviter une certaine binarité…

Sur ce point, Earth Chapter se montre moins catégorique car il nous dépeint le camp des survivants de la guerre atomique comme bien plus divisé que ce que l’opus précédent de la franchise pouvait le laisser croire. Encore que divisé n’est pas forcément le terme qui convient car ces différentes factions doivent en fait faire face à des intérêts divergents. C’est le genre de chose qui se produit plus souvent qu’on croit dans une guerre. Tout leur problème consiste donc à savoir si on abandonne ou pas ceux qui se retrouvent entre deux feux – le genre de dilemme dont ne s’accablent pas les machines…

Pourtant, le pire se trouve encore là où la notion même d’humanité prend racine. Car ce qu’il y a de meilleur y fait bien sûr écho à ce qu’il y a de pire. Là, dans cet enchevêtrement de pulsions aussi primaires que fondamentales, les machines pensantes trouvent leur raison de vivre, ou du moins d’agir – c’est-à-dire de s’affirmer contre leurs maîtres d’hier. Et cette interversion des rôles de renvoyer ainsi le créateur à ses responsabilités vis-à-vis de sa créature puisque celle-ci n’est pas mauvaise par essence, elle ressemble juste un peu trop à ses parents.

En fait, Earth Chapter narre surtout comment l’humanité en vint à se combattre elle-même par l’intermédiaire de ses rejetons cybernétiques. C’est le bon vieux coup du miroir que Artmic remet ici au goût du jour à travers un des plus vieux thèmes de la science-fiction, et qui donne de la sorte à ce chapitre de la Terre une saveur toute particulière.

Notes :

Comme d’habitude, il ne m’a pas été possible de trouver une vidéo en VOST. Si vous savez comment résoudre ce petit problème, n’hésitez pas à me faire signe.

Gall Force: Earth Chapter, Katsuhito Akiyama, 1989
Central Park Media, 2003
Trois épisodes, pas d’édition française à ce jour

– la page officielle de Gall Force sur le site de AIC
– l’univers de Gall force chez Gearsonline.net

Jericho

Jaquette DVD de l'édition française intégrale de la série TV JerichoAprès cinq ans d’absence, Jake retourne enfin à sa ville natale de Jericho, bourgade du Kansas. Mais alors que les retrouvailles familiales tournent à l’aigre et que Jake fuit encore son foyer, une catastrophe sans précédent embrase soudain tout les États-Unis quand des bombes nucléaires en rasent les plus grandes villes en quelques instants. Guerre ou attentat ? Combien de survivants ? La nation existe-t-elle toujours ? Isolés au milieu de nulle part, les habitants de Jericho se retrouvent livrés à eux-mêmes…

Période de crise oblige, je parle de celle provoquée dès les années 70 d’abord par les fissures que subit le système monétaire international avec la dévaluation du dollar puis par les chocs pétroliers et que conforta la chute du communisme en laissant ainsi les mains libres à l’hypercapitalisme ultralibéral, les difficultés du présent rendent le futur pour le moins incertain et l’espoir que les choses s’arrangent encore plus douteux. Voilà comment on se replie sur les valeurs d’antan, ce que les experts en marketing et en communication savent très bien – c’est leur métier après tout – : ainsi assiste-t-on depuis un certain temps à un retour en force des iconographies des années 50, dernière période bénie de l’Histoire où, la Seconde Grande Guerre enfin terminée, on pensait assez naïvement que les choses ne pourraient que s’arranger toujours.

Car cette époque marquée par des progrès économiques, sociaux et techniques sans précédent se doublait aussi, hélas, de craintes nouvelles. On peut compter parmi celles-ci la peur, vite devenue une psychose collective, d’une guerre nucléaire – c’est-à-dire de la fin du monde, pour simplifier. La science-fiction de l’époque, en littérature ou au cinéma, en fit bien sûr ses choux gras ; pourtant, ce thème ne présentait rien de nouveau puisqu’il remonte au moins au texte The World Set Free (1914) d’H.G. Wells (1866-1946) (1) : il fallut Hiroshima et Nagasaki pour comprendre qu’il pouvait très vite dépasser le cadre de la fiction pour entrer de plein pied dans celui de la réalité la plus angoissante (1)

Ainsi, et à l’instar de très nombreuses autres créations depuis une petite dizaine d’années maintenant, Jericho cristallise-t-elle ce désir de revenir à une époque antérieure jugée plus clémente, à tort ou à raison, en remettant au goût du jour le thème pour le moins ancien, voire même fondateur sous bien des aspects de la destruction du monde par l’arme nucléaire – ou en tous cas du monde des protagonistes du récit… L’attitude des auteurs de cette série se montre certes paradoxale, puisque le retour en arrière se double de la résurrection d’un spectre particulièrement hideux, mais elle reste somme toute assez typique des conteurs : l’inspiration première du besoin de retourner en arrière se double ici d’un autre besoin, celui, fondamental, de ces épreuves pour les protagonistes de l’histoire sans lesquelles il ne peut y avoir de récit. Les chemins de la création s’avèrent souvent tortueux.

Pourtant, cette production sait aussi se montrer d’actualité en jouant sur les doutes et les questionnements de ses différents personnages comme ceux de ses spectateurs puisque la crainte de l’attentat terroriste à grande échelle se trouve à maintes reprises évoqué dans le récit. Oussama ben Laden vivait encore à l’époque de la diffusion de Jericho à la télévision américaine…

Néanmoins, on apprécie de voir le récit suivre deux axes très différents tout au long de ses deux saisons, et à chaque fois avec une certaine originalité. Ainsi, le thème des survivants de l’holocauste nucléaire sait sortir des sentiers balisés, et devenus un peu caricaturaux, par une certaine science-fiction post-apocalyptique, en particulier au cinéma – inutile de citer des exemples. On apprécie en particulier de voir la destruction de la civilisation suivie par des tentatives pas toujours vaines de maintenir ce qu’il reste de celle-ci, voire de la reconstruire sous une autre forme, ce qui, au fond, reste un truisme du genre (2) même dans ses incarnations les plus spectaculaires : on rejoint là un aspect fondamental de cette science-fiction dite « classique » qui se veut optimiste car même en dépeignant la fin d’un monde, elle décrit aussi la naissance du suivant – un accouchement certes long et tumultueux mais aussi un espoir pour un futur meilleur malgré tout.

Enfin, le second axe, beaucoup plus inattendu dans un tel registre, demeure celui qui se montre le plus intéressant par la manière dont il colle à ce qui à l’époque de la diffusion de cette série restait une actualité encore à venir. Si des commentateurs déplorent de voir le récit tourner ainsi lors de sa seconde saison à ce que certains d’entre eux n’hésitent pas à qualifier d’un ressort narratif digne de la « théorie du complot », force est de constater que ce scénario de reconstruction des États-Unis qu’il présente frappe au cœur de cette conscience américaine écartelée entre individualisme et patriotisme en dépeignant une nation pour ainsi dire vendue aux intérêts privés – impossible de me montrer plus précis sans spolier (3) le lecteur.

On peut aussi mentionner brièvement un dernier axe, celui de la guerre civile qui donne d’ailleurs son titre à la troisième saison de Jericho, suite parue sous forme d’une courte série de bande dessinée seulement. Un autre thème assez peu innocent lui aussi dans la conscience américaine puisque c’est le terme qu’utilisent les étatsuniens pour désigner ce que nous autres européens appelons la Guerre de Sécession et qui marque encore ce pays bien plus profondément qu’il le voudrait.

À ceci s’ajoutent les inévitables techniques narratives des scénarios de série TV américaines qui, comme chacun le sait, témoignent presque toujours d’une efficacité aussi redoutable que sans faille. Si celles-ci montrent une légère tendance au remplissage dans la première saison, la seconde présente au contraire une concision remarquable qui, encore une fois, en fait le segment le plus intéressant de cette production hors norme.

Pour ses thèmes comme pour l’originalité de son approche, au moins dans les productions du genre sur le média audiovisuel, Jericho s’affirme comme une des productions de science-fiction les plus remarquables de notre siècle sur le petit écran : à voir et peut-être même à revoir !

(1) Jacques Goimard, Le Thème de la fin du monde, préface à Histoires de fins du monde (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3767, 1974, ISBN : 978-2-253-00608-4).

(2) Demètre Ioakimidis, De l’Intérêt à survivre, préface à Histoires de survivants (Le Livre de Poche, collection La grande anthologie de la science-fiction n° 3776, 1983, ISBN : 978-2-253-02579-5).

(3) en français dans le texte.

Séquelle :

Outre la troisième saison sous forme de comics en six numéros évoquée ici et titrée Jericho Season 3: Civil War (Idea & Design Works, août 2011, ISBN : 978-1-600-10939-3), le récit de Jericho se poursuit à travers une quatrième saison, elle aussi sous forme de narration graphique, dont le premier chapitre doit paraître en juin 2013. Comme pour la troisième saison, cette suite sera écrite par les scénaristes de la série TV originale.

Jericho, 2006-2007
CBS, 2009
2 saisons, env. 30 €

Rhea Gall Force

Jaquette DVD de l'édition américaine de l'OVA Rhea Gall ForceAD 2085. La découverte d’un artefact paranoid sur la Lune a fait basculer les grandes puissances de la planète dans la Troisième Guerre mondiale pour la suprématie de cette technologie prodigieuse. Mais les survivants ne sortirent des décombres que pour affronter les véritables gagnants du conflit : les machines pensantes conçues par les deux blocs pour livrer les combats à leur place. À présent, ce qui reste des deux armées doit apprendre à composer avec l’adversaire d’hier pour détruire l’ennemi d’aujourd’hui…

Si les bases du récit de Rhéa Gall Force rappellent bien sûr l’univers du film Terminator (James Cameron ; 1984) pour son aspect post-apocalyptique basé sur le point de départ classique de la guerre atomique ainsi que pour son thème tout aussi traditionnel de la révolte des machines contre leur créateur, cette OVA s’en distingue malgré tout sur deux axes au moins. Le premier concerne les auteurs de la guerre qui anéantit le monde : ici, les humains et non leurs créatures se trouvent doublement responsables, d’abord d’avoir détruit ce que leurs ancêtres mirent des millénaires à bâtir, et ensuite d’avoir créé la menace cybernétique qui s’abattît sur les survivants sitôt les champignons nucléaires dissipés. Le second axe, plus évident celui-ci, au moins sur le plan pictural, porte sur la situation du récit proprement dit : placée après cette fin du monde, elle permet d’illustrer l’affrontement entre les humains et leurs créations vouées à prendre leur place au contraire du film de Cameron qui plaçait ce combat dans le présent par le truchement du voyage temporel.

Si ces choix narratifs impactent en fin de compte assez peu le scénario lui-même, reposant pour l’essentiel sur de l’action pure et s’avérant donc bien simple sur le plan narratif, leur combinaison juxtaposée à l’origine nipponne de cette production donne à celle-ci une coloration toute particulière, à travers laquelle s’expriment certaines angoisses typiques du Japon des années 80 mais qu’on retrouve aussi dans nombre de nations industrialisées de la même époque, bien qu’avec moins de véhémence en général ; le thème de la révolte des machines illustre bien sûr notre angoisse face à ce progrès technique incontrôlable par définition (1), et à un point tel d’ailleurs qu’il nous semble doué d’une volonté propre, mais une volonté si absconse que son obscurité nous y fait voir le pire, et notamment la fin de notre civilisation, voire du genre humain. Enfin, c’est aussi pour Artmic l’occasion de produire une autre diatribe anti-technologique, un sujet pour le moins récurrent dans les œuvres de science-fiction de ce studio (2).

Car cette association entre le thème de la fin du monde – image de la mort par excellence (3) – et de la lutte contre des machines devenues folles – tableau de la peur de l’objet technologique – produit un résultat somme toute assez transparent. Ici, la machine signe purement et simplement la fin de la civilisation humaine. Il ne s’agit plus d’une lente décadence au contact d’une technologie toujours plus intrusive et qui transforme peu à peu l’homme en une sorte de zombi, d’esclave de cette machine dont il devient sans cesse plus dépendant – un motif qui jusque-là servait chez Artmic de métaphore de la déshumanisation progressive de la société face à un progrès aux effets en fin de compte assez discutables.

Dans Rhea Gall Force, la machine ne se préoccupe plus d’infiltration graduelle ou de cohabitation hypocrite mais au contraire prend ce qu’elle estime lui revenir de droit : celui qui échoit au plus fort, au plus habile, au plus rusé… Car telles sont les qualités de la machine, en plus de cette logique pure et d’autant plus terrifiante qu’elle réduit à néant les spécificités individuelles où trouvent racine les divergences d’avis et d’opinions (4). Le règne des machines implique donc l’abolition de l’individu dans une sorte d’esprit de ruche, autre synonyme de mort, au moins sur les plans intellectuels et spirituels. Pour cette raison au moins il ne peut y avoir de cohabitation entre l’humain et ses créatures, et surtout pas si celles-ci montrent de l’intelligence. L’un des deux doit finir par dominer l’autre.

Bien sûr, il s’agit avant tout ici d’une métaphore, de l’expression d’une crainte dont l’aboutissement reste très probablement encore assez loin dans l’avenir (5), celui où les machines se trouveront douées d’une réelle autonomie, celle-là même qui seule permet de se révolter contre son créateur (6). Voilà pourquoi il convient de ne pas trop prendre ce récit au sérieux mais plutôt d’y voir un infléchissement aussi inattendu que bienvenu d’une franchise jusque-là orientée vers le space opera et qui trouve par ce biais un moyen de se renouveler. Ainsi peut-elle exprimer certaines craintes typiques des nations industrielles de l’époque, où le modernisme connaissait à travers le développement de la micro-informatique une croissance exponentielle alors jamais vue, tout en reflétant une autre terreur de son temps, celui du spectre de la guerre nucléaire dont beaucoup croyaient encore qu’elle seule pourrait poser le point final à cette Guerre froide qui à ce moment séparait le monde en deux camps depuis plus de 40 ans.

Mais c’est aussi une réalisation de grande qualité sur les plans techniques et artistiques, à l’animation toujours fluide et aux designs qui laissent bien peu à désirer ; si le travail de Kenichi Sonoda consiste pour l’essentiel à revisiter ses travaux échafaudés dans les années précédentes pour Gall Force: Eternal Story (Katsuhito Akiyama ; 1986) et ses deux suites dont Rhea Gall Force est la séquelle directe, sur le plan des mechas, par contre, le travail de Kimitoshi Yamane se caractérise par un écart souvent drastique par rapport aux canons du genre avec pour résultat des formes souvent surprenantes, parfois osées mais toujours originales, et qui jouent pour beaucoup dans l’identité de cette réalisation. Si, comme évoqué plus haut, le scénario reste simple et assez linéaire, ceux d’entre vous friands d’action pure s’agaceront peut-être de la naïveté de certains personnages, heureusement assez ponctuelle pour ne pas gâcher le spectacle.

En fait, Rhea Gall Force sert surtout d’introduction à la suite du récit, l’OVA en trois épisodes Gall Force: Earth Chapter (même réalisateur ; 1989) qui, elle, présente bien plus d’éléments originaux ainsi qu’une intrigue mieux élaborée. Cette réalisation fera bien sûr l’objet d’une chronique prochaine.

(1) Jacques Ellul, Le Système technicien (Le Cherche Midi, collection Documents et Guides, mai 2004, ISBN : 2-749-10244-8).

(2) bien que sous-jacent à la plupart des productions d’Artmic dans le domaine de la science-fiction, on le trouve surtout dans les titres de la franchise Bubblegum Crisis originale (1987-1991).

(3) Jacques Goimard, Le Thème de la fin du monde, préface à Histoires de fins du monde (Le Livre de poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3767, 1974, ISBN : 2-253-00608-4).

(4) Gérard Klein, préface à Histoires de machines (Le Livre de poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3768, 1974, ISBN : 2-253-00609-2) ; lire ce texte en ligne.

(5) sur la faisabilité technique de l’intelligence artificielle, le lecteur curieux se penchera sur la préface de Gérard Klein au roman Excession de Iain M. Banks (Le Livre de Poche, collection Science-Fiction n° 7241, ISBN : 2-253-07241-9) ; lire ce texte en ligne.

(6) Gérard Klein, préface à Histoires de robots (Le Livre de poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3764, 1974, ISBN : 2-253-00061-2) ; lire ce texte en ligne.

Notes :

En dépit de toutes mes recherches, il ne m’a pas été possible de trouver une vidéo en VOST. Si vous savez comment remédier à ce petit problème, n’hésitez pas à me faire signe.

Dans la mythologie grecque, Rhéa est une titanide, fille de Gaïa (la Terre) et d’Ouranos (le ciel étoilé) qui épousa son frère Cronos auquel elle donna entre autres Zeus comme fils. Pour son rôle majeur dans la chute des titans et l’avènement des olympiens, dont Zeus devint le roi, Rhéa se vit surnommée par les romains Magna Mater – « Grande Mère (de la Terre) » – et se trouva souvent confondue avec Cybèle, une divinité d’Asie Mineure.

Rhea Gall Force, Katsuhito Akiyama, 1989
Central Park Media, 2003
60 minutes, pas d’édition française à ce jour

– la page officielle de Gall Force sur le site de AIC
– l’univers de Gall force chez Gearsonline.net

Singularity 7

Couverture américaine du comics Singularity 7Venus d’on ne sait où, les nanites arrivèrent sur Terre dans une météorite et investirent le premier hôte qu’ils trouvèrent. Celui-ci, désormais nanti du pouvoir de manipuler la matière, se prit pour Dieu et changea le monde. Mais il en fit un enfer pour les humains, qui moururent par millions avant de pouvoir enfin se réfugier dans des abris souterrains. Coupés de la surface depuis des décennies, ils ignorent ce que le monde est devenu, et ceux qu’ils envoient tuer le faux dieu auront bien du mal à se frayer un chemin jusqu’à lui…

La science-fiction ne compte plus ses récits de fin du monde comme elle ne compte plus les moyens par lesquels elle met fin à ce monde : apocalypse nucléaire, épuisement du pétrole, guerre bactériologique ou chimique, détérioration définitive de l’écosystème,… Parmi ces moyens, on trouve aussi les nanomachines devenues folles et ce, depuis l’invention même du concept au milieu des années 80 : K. Eric Drexler lui-même, dans son livre Engins de Création (1986), la bible des nanotechnologies, décrivait déjà une fin du monde possible à travers l’hypothèse de la « gelée grise » – des nanomachines hors de contrôle dévastent tout l’environnement en s’en servant de matière première pour créer peu à peu une infinité d’autres nanomachines.

Planche intérieure du comics Singularity 7Le scénario que nous propose Ben Templesmith dans Singularity 7, sa toute première production en solo, s’écarte beaucoup de celui de Drexler. Sous bien des aspects, d’ailleurs, il emprunte davantage à celui, bien plus classique, de l’invasion extraterrestre – encore que « invasion » n’est pas forcément le terme qui convient : impossible de me montrer plus précis sans spolier (1)… Mais aussi, chose assez inhabituelle dans un récit post-apocalyptique, il se réclame d’une sorte de cyberpunk – encore qu’il semble plus juste de parler de transhumanisme : je pense à ces personnages rendus surhumains par leur symbiose avec des nanomachines. Dernière particularité, et pas des moindres, on y trouve beaucoup d’humour – bien noir de préférence évidemment.

Le tout servi par un trait qui témoigne d’une maîtrise tout à fait exceptionnelle des techniques artistiques tant traditionnelles qu’informatiques et qui reflète un sens de l’expression par la caricature que ne renierait pas Bill Sienkiewicz ; ou bien l’Olivier Ledroit d’une certaine époque pour la spontanéité du geste, voire peut-être même Simon Bisley ici et là. N’en jetons plus.

Reste les idées, ou plutôt leur absence : si Singularity 7 n’invente rien, il présente malgré tout un récit épique et à la conclusion pour le moins haute en couleurs. Bref, une lecture tout à fait recommandable.

Planche intérieure du comics Singularity 7

(1) en français dans le texte.

Note :

Cette chronique concerne l’édition originale de Singularity 7 publiée en fascicules de juillet à octobre 2004. L’édition en album de cette mini-série est enrichie d’une introduction par le chanteur Burton C. Bell du groupe de rock américain Fear Factory.

Singularity 7, Ben Templesmith, 2004
IDW Publishing, septembre 2010
104 pages, pas d’édition française à ce jour

– le site officiel de Ben Templesmith
– le blog de Ben Templesmith
– l’avis d’Onirique Comics

Genesis Climber Mospeada

Jaquette DVD de l'édition américaine intégrale de la série TV Genesis Climber MospeadaDans ce futur proche, l’Humanité a colonisé Mars et certains satellites de Jupiter pour aller chercher sur d’autres planètes un produit de remplacement aux ressources gaspillées sur Terre. Ainsi, la fusion, appelée HBT, est devenue monnaie courante pendant la première moitié du XXIe siècle. Mais en 2050 arrivèrent les Inbits : sans explications ni demande de reddition, ni même aucune autre forme de contacts, ils détruisirent les défenses militaires de la Terre et s’y installèrent en maîtres absolus.

Trente ans plus tard, un bataillon venu des colonies tenta de reprendre la planète aux envahisseurs, sans succès. En 2083, une seconde flotte est envoyée sur Terre : le lieutenant Stig Bernard, de l’armée de Mars, militaire dans l’âme, a pour seul but de bouter les extra-terrestres hors de cette planète-mère qu’il n’a jamais connue. Mais les choses tournent vite au vinaigre lors du premier contact : sa flotte décimée, sa fiancée tuée à bord d’un des vaisseaux martiens, Stig se retrouve seul, paumé sur un monde dont personne ne sait plus rien depuis que tout contact a été coupé plus d’une génération auparavant…

Sans autre but, il décide de se lancer dans une croisade personnelle contre les Inbits, jusqu’au Point Réflexe qui tient lieu de quartier général aux envahisseurs. En chemin, il croisera les routes de plusieurs personnes, d’autres soldats comme lui ou bien des descendants de civils survivants, dont certaines le rejoindront dans sa mission alors que beaucoup d’autres collaboreront avec les occupants venus d’ailleurs qui ne tolèrent aucune forme de résistance à leur autorité…

Il ne paraît pas très pertinent de mentionner l’influence de Mobile Suit Gundam (Yoshiyuki Tomino ; 1979) sur le monde de Genesis Climber Mospeada, ni même celle de The Super Dimension Fortres Macross (Noboru Ishiguro ; 1982) sur les divers designs qui l’illustrent, car ces deux productions ont su poser des marques indélébiles et ainsi influencer une grande partie des animes qui les ont suivies. On ne s’étonne donc pas du message écologique – faute d’un meilleur terme – qui a conservé toute sa pertinence plus de 25 ans après, ni du réalisme des véhicules et autres appareils, en plus de celui des décors, qui permettent aux spectateurs d’entrer facilement dans le récit. Car sous ces apparences, Mospeada, comme beaucoup d’autres productions nippones en matière d’animation, reste pour l’essentiel une histoire de rapports humains, de conflits d’intérêt où les jeunes apprennent la réalité des choses à la dure alors que les adultes ne s’étonnent plus de rien depuis longtemps, souvent jusqu’à avoir perdu leurs illusions – et il y a de quoi puisque ce monde rappelle bien sûr Mad Max (George Miller ; 1979) sous bien des aspects.

Côté musique, on apprécie que la bande originale sorte des sentiers battus car elle participe beaucoup à l’atmosphère du récit : bien que la J-Pop ne soit pas toujours facile d’accès, surtout à cette époque, on aura du mal à ne pas noter les sonorités blues, presque country, de certains morceaux qui donnent ainsi à l’ambiance un quelque chose des westerns spaghetti de Sergio Leone (1929-1989). Ces réminiscences de la culture occidentale ont permis l’inclusion de Mospeada dans Robotech (Robert V. Barron ; 1985) en rendant ainsi cette production célèbre dans le monde entier mais tout en en conservant la « substantifique moelle » au contraire des deux autres séries qui constituent le reste de cette saga américaine…

Si on ne peut pas dire que Mospeada soit un chef-d’œuvre, on peut néanmoins parler d’une réussite sur la plupart des plans et notamment les plus importants. Le premier d’entre eux concerne les personnages qui constituent l’aspect le plus intéressant de l’histoire : leurs interactions seront le prétexte de situations souvent rocambolesques, surtout au début de la série. Il faut dire que le cocktail est assez explosif. On y trouvera un soldat rendu limite fanatique par la mort de sa fiancée sous le feu ennemi, un second militaire survivant de la première flotte de libération de la Terre qui se cache par pure couardise, et un troisième qui se dissimule lui aussi mais sous les traits d’une chanteuse pop pour entretenir l’esprit de résistance chez les survivants. Si les deux premiers se montrent un peu banals, le dernier l’est moins et fut d’ailleurs l’objet de nombreuses controverses lors de la diffusion de la série en Amérique ; à noter que c’est encore ce personnage-là qui incarne le plus les cultures asiatiques à travers une certaine poésie dans le discours et une attitude plutôt zen en toutes circonstances ou presque.

Les trois autres et derniers actants ne manquent pas d’intérêt non plus car ils illustrent chacun à leur manière l’état d’esprit de ces humains qui ont grandi sous le joug des envahisseurs : ce sont des survivants et ils en portent les stigmates. On ne saura jamais si oui ou non Houquet se fit violer par le gang des Serpents Rouges mais ça ne nous étonnerait pas ; de même, on comprend aisément que la jeune Mint n’a pas eu une enfance heureuse, pour des raisons évidentes, et la plupart de ses prétendants le réaliseront douloureusement ; quant à Ray on devine assez vite qu’il n’a pas grandi en apprenant à compter sur les autres… Enfin, Aisha apporte assez vite son lot de mystères et la narration amène le spectateur à s’interroger sur sa véritable nature sans pour autant tomber dans la métaphysique douteuse mais plutôt en entretenant une forme de suspense présenté avec adresse et qui jouera un rôle assez intéressant dans le dénouement…

Dans le plus pur style road movie, et ce n’est pas un hasard si le titre de la série comprend le nom du véhicule principal utilisé par nos héros pour atteindre le Point Réflexe, l’histoire amènera ce petit groupe à croiser de nombreux personnages, survivants comme eux, mais surtout des civils. Et si les premiers épisodes s’avèrent un peu répétitifs à force de montrer que le plus grand danger vient des humains, ils présentent au moins le mérite de proposer une bonne diversification des motifs derrière cette collaboration avec les envahisseurs. Certains de ces traîtres se montreront d’ailleurs assez dérangeants et demanderont une certaine maturité de la part du spectateur pour se voir appréciés à leur juste valeur. La plupart, quoi qu’il en soit, amèneront les protagonistes principaux à se reconsidérer – c’est-à-dire à évoluer…

D’ailleurs, l’évolution tient une place de premier plan dans cette histoire. Afin de permettre à son peuple de vivre en toute quiétude sur cette espèce de terre promise, l’entité maîtresse des Inbits mène des expériences pour adapter sa race à ce nouvel environnement. Le fruit de ses travaux la poussera à reconsidérer les tenants et les aboutissants de cette migration – puisqu’il n’a jamais été question d’invasion de son point de vue, juste de la survie de son peuple – car il s’avérera assez vite que la forme de vie la mieux adaptée à cette planète se trouve être celle de ses ennemis les plus virulents : ces humains qui lui tiennent tête depuis trop longtemps. Ainsi, ceux de ses enfants qui ont été adaptés ne tardent pas à développer une notion étrange pour l’essaim : le libre-arbitre. Le paradoxe, assez intéressant, amènera le spectateur à sa propre conclusion. À noter cependant que l’évolution n’est pas imposée aux Inbits par leur reine mais bel et bien accordée comme un honneur qu’on ne saurait, et qu’on ne voudrait, refuser…

Beaucoup moins simple qu’il n’y parait au premier abord sans toutefois être devenu un réel classique du genre, Genesis Climber Mospeada reste une production très honorable qui a su se démarquer des autres réalisations de l’époque par un ensemble de petits détails d’apparence plutôt anodine mais qui, une fois mis bout à bout, dépeignent un ensemble plus vaste que la somme de ses parties et au final tout à fait intéressant. Si vous êtes nostalgiques des 80s, ne le manquez sous aucun prétexte.

Notes :

Selon les créateurs de la série, le personnage de Ray serait en fait télépathe. Si cet aspect était bien plus présent dans les versions originales du scénario, il reste néanmoins palpable à travers notamment l’hallucination dont Ray est frappé à un moment, mais surtout à travers sa compréhension instinctive de la fonction du « puits de la genèse » où lui et Stig se retrouvent dans un épisode.

Genesis Climber Mospeada est la toute première production sur laquelle ont travaillé des mecha designers du célèbre studio Artmic qui créa par la suite, et entre autres, Megazone 23 (N. Ishiguro ; 1985), Gall Force – Eternal Story (Katsuhito Akiyama ; 1986) ou Bubblegum Crisis (plusieurs réalisateurs ; 1987-1991).

L’utilisation de rayures noires et blanches sur les Legios et les Mospeada est un clin d’œil aux forces alliées anglaises, américaines et canadiennes qui présentaient des motifs semblables lors du débarquement en Normandie pendant la Seconde Guerre Mondiale.

Mospeada se prononce « mos-pi-da » et signifie Military Operation Soldier Protection Emergency Aviation Drive Auto. C’est le nom des motos transformables en armures de combat utilisées par la plupart des personnages de la série.

Genesis Climber Mospeada fut diffusé en occident pour la première fois en 1985 aux États-Unis sous la forme du dernier tiers de la série TV Robotech déjà évoquée dans le corps de cette chronique.

Cette série est le premier anime à présenter une chanson de thème dans le style jazz.

Genesis Climber Mospeada, Katsuhisa Yamada, 1983
ADV Films, 2003
25 épisodes, pas d’édition française à ce jour

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka


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