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Genesis Climber Mospeada

Jaquette DVD de l'édition américaine intégrale de la série TV Genesis Climber MospeadaDans ce futur proche, l’Humanité a colonisé Mars et certains satellites de Jupiter pour aller chercher sur d’autres planètes un produit de remplacement aux ressources gaspillées sur Terre. Ainsi, la fusion, appelée HBT, est devenue monnaie courante pendant la première moitié du XXIe siècle. Mais en 2050 arrivèrent les Inbits : sans explications ni demande de reddition, ni même aucune autre forme de contacts, ils détruisirent les défenses militaires de la Terre et s’y installèrent en maîtres absolus.

Trente ans plus tard, un bataillon venu des colonies tenta de reprendre la planète aux envahisseurs, sans succès. En 2083, une seconde flotte est envoyée sur Terre : le lieutenant Stig Bernard, de l’armée de Mars, militaire dans l’âme, a pour seul but de bouter les extra-terrestres hors de cette planète-mère qu’il n’a jamais connue. Mais les choses tournent vite au vinaigre lors du premier contact : sa flotte décimée, sa fiancée tuée à bord d’un des vaisseaux martiens, Stig se retrouve seul, paumé sur un monde dont personne ne sait plus rien depuis que tout contact a été coupé plus d’une génération auparavant…

Sans autre but, il décide de se lancer dans une croisade personnelle contre les Inbits, jusqu’au Point Réflexe qui tient lieu de quartier général aux envahisseurs. En chemin, il croisera les routes de plusieurs personnes, d’autres soldats comme lui ou bien des descendants de civils survivants, dont certaines le rejoindront dans sa mission alors que beaucoup d’autres collaboreront avec les occupants venus d’ailleurs qui ne tolèrent aucune forme de résistance à leur autorité…

Il ne paraît pas très pertinent de mentionner l’influence de Mobile Suit Gundam (Yoshiyuki Tomino ; 1979) sur le monde de Genesis Climber Mospeada, ni même celle de The Super Dimension Fortres Macross (Noboru Ishiguro ; 1982) sur les divers designs qui l’illustrent, car ces deux productions ont su poser des marques indélébiles et ainsi influencer une grande partie des animes qui les ont suivies. On ne s’étonne donc pas du message écologique – faute d’un meilleur terme – qui a conservé toute sa pertinence plus de 25 ans après, ni du réalisme des véhicules et autres appareils, en plus de celui des décors, qui permettent aux spectateurs d’entrer facilement dans le récit. Car sous ces apparences, Mospeada, comme beaucoup d’autres productions nippones en matière d’animation, reste pour l’essentiel une histoire de rapports humains, de conflits d’intérêt où les jeunes apprennent la réalité des choses à la dure alors que les adultes ne s’étonnent plus de rien depuis longtemps, souvent jusqu’à avoir perdu leurs illusions – et il y a de quoi puisque ce monde rappelle bien sûr Mad Max (George Miller ; 1979) sous bien des aspects.

Côté musique, on apprécie que la bande originale sorte des sentiers battus car elle participe beaucoup à l’atmosphère du récit : bien que la J-Pop ne soit pas toujours facile d’accès, surtout à cette époque, on aura du mal à ne pas noter les sonorités blues, presque country, de certains morceaux qui donnent ainsi à l’ambiance un quelque chose des westerns spaghetti de Sergio Leone (1929-1989). Ces réminiscences de la culture occidentale ont permis l’inclusion de Mospeada dans Robotech (Robert V. Barron ; 1985) en rendant ainsi cette production célèbre dans le monde entier mais tout en en conservant la « substantifique moelle » au contraire des deux autres séries qui constituent le reste de cette saga américaine…

Si on ne peut pas dire que Mospeada soit un chef-d’œuvre, on peut néanmoins parler d’une réussite sur la plupart des plans et notamment les plus importants. Le premier d’entre eux concerne les personnages qui constituent l’aspect le plus intéressant de l’histoire : leurs interactions seront le prétexte de situations souvent rocambolesques, surtout au début de la série. Il faut dire que le cocktail est assez explosif. On y trouvera un soldat rendu limite fanatique par la mort de sa fiancée sous le feu ennemi, un second militaire survivant de la première flotte de libération de la Terre qui se cache par pure couardise, et un troisième qui se dissimule lui aussi mais sous les traits d’une chanteuse pop pour entretenir l’esprit de résistance chez les survivants. Si les deux premiers se montrent un peu banals, le dernier l’est moins et fut d’ailleurs l’objet de nombreuses controverses lors de la diffusion de la série en Amérique ; à noter que c’est encore ce personnage-là qui incarne le plus les cultures asiatiques à travers une certaine poésie dans le discours et une attitude plutôt zen en toutes circonstances ou presque.

Les trois autres et derniers actants ne manquent pas d’intérêt non plus car ils illustrent chacun à leur manière l’état d’esprit de ces humains qui ont grandi sous le joug des envahisseurs : ce sont des survivants et ils en portent les stigmates. On ne saura jamais si oui ou non Houquet se fit violer par le gang des Serpents Rouges mais ça ne nous étonnerait pas ; de même, on comprend aisément que la jeune Mint n’a pas eu une enfance heureuse, pour des raisons évidentes, et la plupart de ses prétendants le réaliseront douloureusement ; quant à Ray on devine assez vite qu’il n’a pas grandi en apprenant à compter sur les autres… Enfin, Aisha apporte assez vite son lot de mystères et la narration amène le spectateur à s’interroger sur sa véritable nature sans pour autant tomber dans la métaphysique douteuse mais plutôt en entretenant une forme de suspense présenté avec adresse et qui jouera un rôle assez intéressant dans le dénouement…

Dans le plus pur style road movie, et ce n’est pas un hasard si le titre de la série comprend le nom du véhicule principal utilisé par nos héros pour atteindre le Point Réflexe, l’histoire amènera ce petit groupe à croiser de nombreux personnages, survivants comme eux, mais surtout des civils. Et si les premiers épisodes s’avèrent un peu répétitifs à force de montrer que le plus grand danger vient des humains, ils présentent au moins le mérite de proposer une bonne diversification des motifs derrière cette collaboration avec les envahisseurs. Certains de ces traîtres se montreront d’ailleurs assez dérangeants et demanderont une certaine maturité de la part du spectateur pour se voir appréciés à leur juste valeur. La plupart, quoi qu’il en soit, amèneront les protagonistes principaux à se reconsidérer – c’est-à-dire à évoluer…

D’ailleurs, l’évolution tient une place de premier plan dans cette histoire. Afin de permettre à son peuple de vivre en toute quiétude sur cette espèce de terre promise, l’entité maîtresse des Inbits mène des expériences pour adapter sa race à ce nouvel environnement. Le fruit de ses travaux la poussera à reconsidérer les tenants et les aboutissants de cette migration – puisqu’il n’a jamais été question d’invasion de son point de vue, juste de la survie de son peuple – car il s’avérera assez vite que la forme de vie la mieux adaptée à cette planète se trouve être celle de ses ennemis les plus virulents : ces humains qui lui tiennent tête depuis trop longtemps. Ainsi, ceux de ses enfants qui ont été adaptés ne tardent pas à développer une notion étrange pour l’essaim : le libre-arbitre. Le paradoxe, assez intéressant, amènera le spectateur à sa propre conclusion. À noter cependant que l’évolution n’est pas imposée aux Inbits par leur reine mais bel et bien accordée comme un honneur qu’on ne saurait, et qu’on ne voudrait, refuser…

Beaucoup moins simple qu’il n’y parait au premier abord sans toutefois être devenu un réel classique du genre, Genesis Climber Mospeada reste une production très honorable qui a su se démarquer des autres réalisations de l’époque par un ensemble de petits détails d’apparence plutôt anodine mais qui, une fois mis bout à bout, dépeignent un ensemble plus vaste que la somme de ses parties et au final tout à fait intéressant. Si vous êtes nostalgiques des 80s, ne le manquez sous aucun prétexte.

Notes :

Selon les créateurs de la série, le personnage de Ray serait en fait télépathe. Si cet aspect était bien plus présent dans les versions originales du scénario, il reste néanmoins palpable à travers notamment l’hallucination dont Ray est frappé à un moment, mais surtout à travers sa compréhension instinctive de la fonction du « puits de la genèse » où lui et Stig se retrouvent dans un épisode.

Genesis Climber Mospeada est la toute première production sur laquelle ont travaillé des mecha designers du célèbre studio Artmic qui créa par la suite, et entre autres, Megazone 23 (N. Ishiguro ; 1985), Gall Force – Eternal Story (Katsuhito Akiyama ; 1986) ou Bubblegum Crisis (plusieurs réalisateurs ; 1987-1991).

L’utilisation de rayures noires et blanches sur les Legios et les Mospeada est un clin d’œil aux forces alliées anglaises, américaines et canadiennes qui présentaient des motifs semblables lors du débarquement en Normandie pendant la Seconde Guerre Mondiale.

Mospeada se prononce « mos-pi-da » et signifie Military Operation Soldier Protection Emergency Aviation Drive Auto. C’est le nom des motos transformables en armures de combat utilisées par la plupart des personnages de la série.

Genesis Climber Mospeada fut diffusé en occident pour la première fois en 1985 aux États-Unis sous la forme du dernier tiers de la série TV Robotech déjà évoquée dans le corps de cette chronique.

Cette série est le premier anime à présenter une chanson de thème dans le style jazz.

Genesis Climber Mospeada, Katsuhisa Yamada, 1983
ADV Films, 2003
25 épisodes, pas d’édition française à ce jour

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

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Gangrène

Couverture de la dernière édition française de la BD GangrèneDans la décharge des déchets toxiques qui couvre tout le pays, ceux « des hauteurs » regardent avec condescendance les gens de l’underzone croupir dans la fange comme des rats. Pourtant, les deux groupes connaissent ces vieilles photos qui montrent qu’on vivait mieux il y a des siècles, au sein de cités aussi modernes que propres. Mais tous pensent que cette époque est révolue, ou bien que ce ne sont que des légendes… L’arrivée d’un homme littéralement tombé du ciel les mettra soudain sur la voie de la mémoire.

Une voie longue et pour le moins douloureuse…

Planche intérieure de la BD GangrèneC’est avec ce titre que Juan Giménez signe son grand retour sur la scène française des parutions BD, cette fois en tandem avec Carlos Trillo au lieu de Ricardo Barreiro comme ç’avait été le cas sur L’Étoile noire en 1981. Entretemps, en effet, seul son recueil de récits courts Mutante, s’était vu publié chez nous, en 1985, montrant l’assez vaste étendue de ses inspirations et de ses styles sur le plan graphique, certes, mais restant aussi bien plus timide sur le plan de la narration puisque toutes ces nouvelles ou presque se bornaient à un effet de chute le plus souvent humoristique. Avec Gangrène, toutefois, son retour à une narration plus longue et plus fouillée se double aussi d’une thématique plus sombre que celle de L’Étoile noire.

Couverture de la première édition française de la BD GangrèneSi le récit se montre dans un premier temps plutôt obscur, on comprend malgré tout assez vite que le monde ici décrit se trouve à l’agonie après une guerre de trop. Compte tenu de la situation géopolitique de la planète à l’époque de la parution de ce one shot, on suppose ce conflit mondial et de préférence nucléaire ; mais certains phylactères donneront aussi l’occasion d’en apprendre un peu plus sur ce qui est arrivé après, et bien que ça présente au final assez peu d’intérêt en soi. Entre les lignes, on peut éventuellement distinguer une sorte de métaphore du sort du Tiers Monde face à l’indifférence des grandes puissances qui préfèrent s’avachir dans leur petit confort plutôt que de le partager.

Planche intérieure de la BD GangrèneMalgré tout, on apprécie de voir une narration où les divers camps en présence savent sortir des clichés, du moins les plus éculés, sans pour autant montrer une franche sophistication à proprement parler ; disons que les choses n’y sont pas aussi simples que dans une certaine BD de l’époque qui se montrait plus facilement binaire. Pour le reste, il s’agit tout de même d’un récit assez linéaire où les divers événements servent de remplissage bien plus qu’à convoyer des idées alors qu’il y en avait à développer, ou bien à étoffer le propos alors qu’il l’aurait mérité… On peut néanmoins souligner les qualités visuelles de cette histoire qui mêle le post-apocalyptique à l’hypertechnologie avec un certain bonheur.

Si Giménez nous a depuis habitué à une exécution et des techniques de rendu bien plus sophistiquées et plus abouties, son travail sur Gangrène n’en reste pas moins tout à fait digne d’intérêt et participe beaucoup à donner à ce court récit une dimension plutôt hors norme. Les inconditionnels de l’artiste ne voudront pas rater cet album, les autres pourront passer à côté…

Gangrène, Juan Giménez & Carlos Trillo, 1987
Comics USA, collection Spécial USA, mai 1993
52 pages, env. 13 €, ISBN : 978-2-876-95027-6

– le site officiel de Juan Giménez
– d’autres avis : Culture SF, Bedetheque, BDtheque

Overman King Gainer

Jaquette DVD de l'édition française intégrale de la série TV Overman King Gainer« Chapitre Un : La Voie de la Renaissance

Il y a bien longtemps, un Grand Bouleversement se produisit sur Terre.

Il fut causé par l’homme, car la civilisation était allée trop loin.

Ceux qui survécurent au Grand Bouleversement reconsidérèrent leur mode de vie, et finirent par comprendre leur responsabilité.

Afin d’assurer la survie de la planète sur le long terme, ils firent serment de vivre de manière à ne plus la blesser. Ils abandonnèrent les terres les plus fertiles et les plus accueillantes aux plantes et aux animaux pour habiter là où le climat était le plus hostile, dans de vastes communautés sous dômes appelées Domepolis

On dit que cela arriva il y a prés de 2500 ans. »

Ainsi, les Chemins de Fer Sibériens deviennent la puissance dominante dont dépendent toutes les Domepolis pour leur approvisionnement. À cette tyrannie, certains préfèrent l’Exode, soit la fuite vers des contrées plus giboyeuses. Ce que les Chemins de Fer interdisent formellement…

Gainer Sanga est un jeune champion de jeux vidéos connu sous le nom de King Gainer, jusqu’à ce qu’il soit mis en prison par des agents des Chemins de Fer pour suspicion d’organisation d’Exode. Là, il rencontre Gain Bijô, un Spécialiste de l’Exode : très vite, celui-ci s’évade avec le jeune Gainer. Au château du Duc Medaiyu, maître de la Domepolis, ils volent un Overman, une machine de guerre vestige de la technologie prodigieuse des temps anciens.

Ensemble, ils organisent le plus vaste Exode de l’Histoire. Mais les autorités des Chemins de Fer ne peuvent pas laisser fuir ces rebelles à leur autorité : une course-poursuite sanglante commence sur la toundra. Bientôt les rejoignent des troupes d’élite commandées par le capitaine Ashuam, qui a de vieux comptes à régler avec Gain Bijô…

Overman King Gainer évoque un peu le « meilleur des deux mondes » car on aura rarement vu se côtoyer d’aussi prés deux concepts à la fois fondamentaux mais pourtant presque antagonistes de l’animation nippone : en effet, les « super robots » et les « mechas réalistes » se trouvent ici réunis en une symbiose bizarrement attrayante et assez inattendue compte tenu de leur divergence profonde. Si les premiers – comme Mazinger Z (Go Nagai ; 1972), Gaiking (Tomoharu Katsumata ; 1976) ou Baldios (Kazuyuki Hirokawa ; 1980) – se veulent résolument pro-technologiques mais se montrent pourtant peu réalistes en même temps, tout aussi paradoxal que ça puisse paraître, les seconds évoquent plutôt un certain retour aux sources de la science-fiction classique qui, en reposant sur des éléments techniques et scientifiques crédibles, dénonce souvent les dérives du progrès – Gundam (Yoshiyuki Tomino ; 1979), Patlabor (Mamoru Oshii & Naoyuki Yoshinaga ; 1988), Gasaraki (Ryousuke Takahashi ; 1998) – de sorte que ces deux « espèces » d’animes représentent un peu les deux facettes d’une seule et même pièce.

Si les « mechas réalistes » ont dominé sans contestation possible les années 80, on observe depuis une vingtaine d’années une résurgence des « super robots » avec des créations telles que l’ensemble des productions qui constituent la Brave Saga (plusieurs réalisateurs ; 1990-2000) ou encore le tout récent Gurren Lagann (Hiroyuki Imaishi ; 2007) de sorte que le petit écran japonais se partage, plus ou moins équitablement, entre l’un et l’autre des genres en les tenant séparés d’une limite assez nettement définie. Ce n’est pas le cas d’Overman King Gainer et ce n’est probablement pas un hasard si cette série nous vient de celui qui fut l’auteur de la plus grande révolution du genre « mecha » il y a maintenant plus de 30 ans, car peu de gens auront compris l’immense potentiel de ce domaine précis aussi bien que Yoshiyoki Tomino. Il vaut d’ailleurs de rappeler qu’il inventa le concept même de l’hybridation de ces deux genres en réalisant Heavy Metal L-Gaim (1984)…

Compte tenu du contexte bien assez réaliste de l’univers mis en scène – qui ne va pas sans rappeler la série de romans La Compagnie des Glaces (1980-1992) de G.-J. Arnaud – un tel compromis de genres semble pouvoir s’expliquer par la troisième Loi de Clarke stipulant que toute technologie assez avancée prend nécessairement des allures de magie, même si la formulation en reste un peu maladroite. Ainsi a-t-on droit à des mecha designs qui figurent parmi les plus innovants depuis une bonne décennie au bas mot, et, à nouveau, ce n’est probablement pas un hasard si cette série est la création d’un Tomino qui toujours repoussa le concept mecha à ses limites graphiques – notamment à travers Aura Battler Dunbine (1983), Brain Powerd (1998) ou Turn A Gundam (1999).

Cette fois, cependant, le pur délire visuel se double aussi de concepts tout autant originaux qui permettent de pousser la narration sur des routes alors très rarement vues dans le genre anime, du moins pour ce qui est de la branche mecha de cette culture, car si certains Overmen permettent de figer le temps ou de manipuler la gravité, d’autres ont le pouvoir de rendre les pensées de chacun audibles pour tous ou bien de matérialiser les pires cauchemars de l’ennemi. Des armes particulièrement dévastatrices, sans conteste possible, mais aussi de belles opportunités pour explorer les faces sombres de l’humain ainsi que de remettre en question certaines des productions précédentes d’un auteur qui a fait du chemin et a certainement pris le temps de réfléchir à ses œuvres passées – cet Overman qui pousse ses victimes à la télépathie/empathie forcée n’est-il pas le versant sombre du concept newtype de Gundam après tout ? et que dire du titre de la série qui est le nom du pilote et pas celui de son mecha, dont on ignore la désignation exacte en fait ?

Mais si Overman King Gainer fourmille de clins d’œil à l’œuvre la plus célèbre de Tomino, dés le générique d’ailleurs, et jusque dans l’ambiguïté de l’identité du héros véritable de l’histoire, et j’en oublie, comme le concept d’une planète Terre dévastée par la folie des hommes, il faut malgré tout se rendre à l’évidence : cette série ne se prend pas au sérieux – et même pas du tout. Outre le générique déjà cité, qui compte parmi les plus barrés que j’ai vu depuis Brain Powerd, cette production détonne par son humour omniprésent. Ce qui reste assez caractéristique d’une facette en général peu soulignée de son réalisateur, dont l’œuvre prise dans son ensemble présente nombre de productions situées dans un tel registre. Qu’il ne faille pas y voir une création frivole pour autant, car un des nombreux messages de cette série ne va pas sans rappeler le très recommandable film Avalon (2001) de Mamoru Oshii : en effet, de champion de jeux vidéo, de la vie virtuelle donc, King Gainer devient peu à peu un champion de la vie « réelle » à travers l’école de la lutte pour la liberté, hypothèse que corrobore d’ailleurs le titre du tout dernier épisode, Gain Over (1).

De plus, on distingue assez nettement de nombreux clins d’œil à des productions passées qui sont devenues piliers du genre, telles que les mechas de type Silhouette Engines qui ne vont pas sans rappeler certains des engins les plus délirants de Dougram (Ryousuke Takahashi & Takeyuki Kanda ; 1981) ou de Xabungle (Tomino ; 1982) ou bien l’artiste Meeyan dont les chansons incitent les populations des domepolis à l’Exode, une référence assez évidente au concept Macross (Noboru Ishiguro ; 1982) – référence que, justement, Sunrise exploite aussi au même moment dans Mobile Suit Gundam Seed (Mitsuo Fukada ; 2002) – : ainsi, Overman King Gainer prend l’allure d’une sorte d’anthologie du genre mecha considéré dans sa globalité, sans plus aucune barrière d’aucune sorte entre ses deux branches principales.

Pas de conclusion possible sans évoquer les splendides qualités artistiques de la réalisation. Outre les somptueux mecha designs déjà évoqués, on retiendra une animation de très bonne facture pour une production destinée au petit écran, malgré quelques faiblesses sporadiques ici et là, ainsi que des chara designs très soignés – surtout au niveau des costumes, dont certains ne vont pas sans rappeler le travail de Jean « Moebius » Giraud, et surtout son œuvre-phare Arzach (1975-1976) – ainsi qu’une atmosphère globale très immersive, qui rappelle souvent l’architecture de fer du XIXe siècle pour ses décors mais aussi certaines parures. Pour ceux d’entre vous qui sont rebutés par une narration plutôt étalée dans le temps, où le scénario prend son temps pour arriver à une conclusion épique haute en couleurs, il y a de bonnes chances que la créativité globale de cette production soit une bonne compensation, en particulier au niveau de sa ménagerie de mechas qui propose au moins une nouvelle machine par épisode en moyenne, comme dans toute bonne série de « super robots » qui se respecte.

Aucun mechaphile ne saurait rater ça !

(1) mais on peut aussi évoquer certaines déclarations récentes du réalisateur qui en 2009, lors d’une conférence de développeurs de la CESA, n’a pas caché sa désaffection pour le jeu vidéo – média qui selon lui ne sert qu’à faire perdre leur temps aux gens : il réitéra ces propos lors d’une interview accordée à Anime News Network.

Notes :

Une adaptation en manga, sous le même titre, se trouva un temps disponible en France chez Asuka avant de passer chez Kaze Manga.

Dans l’épisode 15, Gainer est bousculé par un homme alors qu’il se trouve à une gare mais l’animateur a omis d’inclure le cellulo du personnage qui le pousse, donnant ainsi l’impression que Gainer est tiré par une main invisible.

L’Overman King Gainer apparaît dans le jeu vidéo Another Century’s Episode 3: The Final (From Software ; 2007) pour la PlayStation 2 et dans Another Century’s Episode: R (même développeur ; 2010) pour la Playstation 3. Il fit ses débuts dans la série des Super Robot Wars (1991-aujourd’hui) dans Super Robot Wars Z (2008) et apparut aussi dans Super Robot Wars K (2009) pour la Nintendo DS.

Overman King Gainer, Yoshiyuki Tomino, 2002
Kaze, 2006
26 épisodes, env. 15 € l’intégrale en Édition limitée 6 DVD

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

Gunman

Couverture de la BD GunmanOn ne sait trop où, ni quand. Au milieu d’un désert radioactif ponctué de petites villes gangrénées par la violence et le crime, une secte assiste à la naissance de son dieu issu du toxium, une drogue extraite de cactées locales. Plus loin, une tribu de pimpooz erre en quête d’une oasis, alors qu’un savant fou appelé Ducky cherche de quoi fabriquer l’ultime cyborg de combat. Dans ce cirque post-apocalyptique, le mutant Bug et le chasseur de primes Hunter verront leurs pas se croiser quelques temps. Mais pas plus…

Ce qui plaît dans Gunman saute aux yeux dès les premières images : cette BD rend un hommage évident à ses productions compatriotes des années 70 et en particulier celles publiées dans les pages du hélas défunt magazine Métal Hurlant (1975-1987). On le constate à travers le style graphique, qui rappelle beaucoup celui de Jean « Mœbius » Giraud bien qu’on y reconnait aussi une influence, d’ailleurs clairement revendiquée au détour d’une case, de Katsuhiro Ôtomo. Mais on discerne également cette révérence au récit lui-même, sombre, violent et désabusé, ainsi qu’à l’univers qu’il dépeint, décadent, rouillé et à l’agonie. Gunman fonctionne comme une machine à voyager dans le temps qui nous ramène dans le passé l’espace de quelques dizaines de pages pour nous démontrer qu’antan n’est pas mort et qu’au contraire il continue à vivre à travers ceux qu’il a marqué…

Planche intérieure de la BD GunmanEt ce qui déplaît dans Gunman, c’est précisément la même chose. Car en dehors du talent évident des auteurs, et quels que soient leurs efforts réels pour tenter de dépoussiérer les thèmes comme les images, il ne reste rien qu’on n’ait déjà vu quelque part. Toute la différence avec ce qu’on a connu jadis tient dans ce que tout ce qu’on voit ici souffre de 25 ans de retard à peu de chose près. Bien sûr, certains aspects se montrent un tantinet plus modernes, un peu plus dans l’air du temps, mais ils n’osent rien de plus que ce qui nous avait conquis il y a bien longtemps. L’image est comme figée, son esprit en quelque sorte disparu : la subversion s’abîme ici dans la contemplation d’un passé cliniquement mort, et qui réclame à grands cris qu’on le débranche ; on regrette que les auteurs n’aient pas entendu ces hurlements pourtant bien nets…

Si on apprécie l’intention de Gabriel Delmas et Yacine Elghorri, dont les capacités respectives ne font par ailleurs aucun doute, on regrette que leurs actes, ici, ne puissent se montrer à la hauteur. Il reste néanmoins un récit somme toute agréable, pimenté d’humour noir et de quelques courtes scènes d’action qui le rendent sympathique, mais dont la portée ne saura satisfaire ceux d’entre nous habitués à des choses plus contemporaines…

Vignettes de la BD Gunman

Gunman, Gabriel Delmas & Yacine Elghorri
Carabas, collection Révolution, septembre 2006
78 pages, env. 15 €, ISBN: 978-2-351-00144-8

– le site officiel de Gabriel Delmas
– d’autres avis : Ventilo, Actua BD, Evene, Scifi-Universe, PlanèteBD

Rage

Couverture de l'édition française du manhwa RageAprès cinquante ans d’une guerre bactériologique et chimique, la Terre n’est plus qu’un vaste tas de ruines stériles. Dans la mégalopole de Sangpok, chaos de métal et de bitume, des bandes de pillards ont pris le pouvoir et se livrent une guerre sanglante pour la domination de territoires et le monopole du Yajé, une drogue extrêmement puissante qui décuple la force physique et les capacités cérébrales.

Rage retrace l’odyssée violente et meurtrière de Kama, mutant au faciès de loup, guidé par la soif de justice. Il va traverser les zones les plus sombres, dangereuses et dévastées de la ville, mais également de son âme… Son objectif ? Retrouver sa sœur, enlevée par un puissant chef de gang qui se fait appeler le Singe. Un raid sauvage et sanglant. Une vengeance impitoyable.

Rage se présente comme une création d’une sincéritéPlanche intérieure du manhwa Rage exemplaire, dès la première impression qu’en retire le lecteur à la vue de la couverture : ce récit se compose avant tout de deux personnalités principales qui n’y vont de toute évidence pas par quatre chemins pour résoudre leurs problèmes dans un univers dont l’ordre et la civilisation semblent absents. Pourtant, comme dans la plupart des récits se réclamant du post-apocalyptique, ces derniers s’avèrent en fait bien présents puisqu’ils ont juste changé de forme : sous bien des aspects, à vrai dire, ils se montrent simplement plus francs, plus directs, et ne s’encombrent plus de la pseudo-politesse d’apparence de notre société de consommation. Voilà pourquoi, en dépit d’un pitch plutôt accrocheur, Rage s’avère en fin de compte assez classique…

Planche intérieure du manhwa RageLa principale raison derrière aussi peu d’originalité tient dans ce que ce récit ne parvient pas à dépasser le stade de l’action pour l’action, et sans pour autant que toute cette violence – au demeurant assez sage – le place à part des autres productions du genre, bien au contraire : dans la lignée de Mad Max 2 : le défi (George Miller ; 1981), Rage s’articule tout entier autour d’un feu d’artifice presque permanent et au final doté de très peu de substance, tant sur le plan narratif que sur les aspects psychologiques ; sur ce dernier point, d’ailleurs, mérite d’être précisé qu’il y avait pourtant de la matière mais celle-ci reste hélas sous-exploitée tout le long du récit qui préfère laisser la part belle à un spectaculaire certes de bonne facture mais néanmoins assez répétitif et surtout inutile.

Planche intérieure du manhwa RagePour cette raison, vous ne vous intéresserez à ce one shot – le cas échéant – que pour ses graphismes. Ceux-ci présentent d’ailleurs comme particularité de mêler un style très brouillon à un autre très travaillé, en particulier à travers une technique d’aquarelle et de lavis bien aboutie, et parfois même sur une seule et même planche – ce qui n’est pas banal… Force est de constater que les vignettes les moins achevées restent celles qui confèrent le plus de dynamisme à l’action la plupart du temps, et notamment en rendant de manière tout à fait adéquate la confusion des combats : j’ignore si c’était l’intention de l’artiste mais la technique s’avère habile et le résultat final d’une efficacité inattendue. Quant aux divers designs et décors, on apprécie leur diversité qui témoigne d’une solide créativité.

Si Rage ne manquait pas de potentiel, celui-ci s’avère au final bien trop sous-exploité pour en faire une œuvre vraiment recommandable à ceux d’entre vous friands de récits aboutis et de personnages développés. Les autres, par contre, qui aiment les visuels inhabituels et les techniques aussi maîtrisées que sensibles, se pencheront dessus avec un certain bonheur.

Planche intérieure du manhwa Rage

Rage, Nicolas Tackian & Lim kwang Mook
Soleil Productions, collection Fusions, mai 2007
64 pages, env. 9 €, ISBN : 978-284-9-46209-6

Hardware

Affiche française du film HardwareDepuis la dernière guerre, le monde n’est plus qu’un désert de poussières et de cendres balayé par des vents radioactifs et empoisonnés, où les grandes villes de jadis forment quelques îlots de vie. Dans ces dunes stériles, un nomade du wasteland trouve les restes d’un robot de type inconnu : de passage en ville, il les vend à Mo, un soldat qui profite de sa permission de Noël pour offrir cette ferraille à sa copine sculpteuse, Jill. Mais alors que Mo doit s’absenter, la machine se réveille soudain et attaque Jill…

Il y a des récits éternels. Ainsi, la légende du Minotaure narre l’aventure d’un jeune homme, Thésée, enfermé dans un labyrinthe avec un monstre et qui doit tuer ce dernier pour survivre. Dan O’Bannon en tira le scénario du film comique Dark Star (1974) que John Carpenter commença à tourner pendant sa dernière année d’étude en cinéma. Puis O’Bannon participa au scénario d’Alien, le huitième passager (Ridley Scott ; 1979) qui, à y regarder de près, n’est jamais qu’une version plus sérieuse de Dark Star. Par la suite, l’immense succès international d’Alien amena le cortège d’imitations basées sur le même concept d’une poignée de gens pris au piège avec une créature malveillante dont ils doivent se débarrasser pour voir le jour prochain.

Toute la différence entre Hardware et des ersatz à petit budget tels que Mutant Aquatique en Liberté (Sean S. Cunningham ; 1989) ou bien Leviathan (George P. Cosmatos ; même année) ou encore, dans une certaine mesure, Starship Troopers 2 : Héros de la Fédération (Phil Tippet ; 2004), et outre l’aspect cybernétique peut-être emprunté à Saturn 3 (Stanley Donen ; 1980), tient dans son esthétique. Or, c’est bien l’apparence qui transmet une atmosphère et une ambiance, et donc au final un ressenti dont découle une interprétation, c’est-à-dire une idée – ou du moins ce qui s’en rapproche le plus dans une œuvre artistique sur un média visuel. Et ici, cette atmosphère est justement celle d’un monde à l’agonie…

Mais au contraire d’Alien ou de Mad Max (George Miller ; 1979), qui ne faisaient qu’effleurer le genre cyberpunk, ou plutôt qui ne faisaient que partager quelques traits avec celui-ci, ce qui reste assez différent, Hardware l’embrasse à pleine étreinte. Dans cet avenir, tout est foutu : le climat, la civilisation, la technologie, la nature humaine,… Le monde se meurt lentement et seul l’instinct de survie le plus élémentaire empêche de s’en rendre compte, d’accepter cette idée, de s’y résoudre ; seule la pulsion la plus primaire permet d’altérer cette perception du monde qui pourtant ne laisse aucune place à l’interprétation.

Alors on lutte et on se débat pour éloigner ce danger qui nous menace, tout en sachant très bien au fond de nous que ça ne sert à rien et que cette réalité puante finira bien par reprendre le dessus un jour. On est comme Jill prisonnière de son appartement dont les dispositifs de sécurité en panne l’empêchent de sortir pour fuir cette machine folle qui veut la tuer sans même savoir pourquoi elle la prend pour cible. Ainsi va la mort ici, qui punit sans même nous laisser savoir pourquoi elle nous frappe – comme une dernière injustice, une ultime insulte…

Il y a bien une raison pourtant, au contraire des autres œuvres citées plus haut et dont les « créatures » se voulaient le fruit d’accidents de la nature ou bien de la science, et dont les protagonistes principaux croisaient la route par hasard – c’est-à-dire une autre forme d’accident. Et cette raison ici s’inscrit tout à fait dans la logique de ce monde devenu bien trop petit pour les survivants de la guerre totale qui l’a dévasté en laissant trop peu de place pour tous. Sous cet aspect au moins, Hardware se réclame de la dystopie.

Mais ce propos demeure malgré tout embryonnaire, car c’est l’action qui prime dans ce film, juste après l’introduction à son univers dans son premier quart. À travers le combat de Jill pour sa survie, et les efforts de tous ceux qui tenteront de lui venir en aide, assez vainement d’ailleurs, le récit présente surtout ce que beaucoup d’autres dans cet avenir de cauchemar devront affronter une fois leur tour venu.

Après tout, seul le roi Minos pouvait être certain de ne jamais affronter le Minotaure

Récompense :

Prix des Effets spéciaux au Festival du film fantastique d’Avoriaz 1991.

Notes :

Le réalisateur, Richard Stanley, écrivit un script pour un projet de séquelle, intitulé Hardware 2: Ground Zero, qui devait sortir en décembre 2009 mais dont le tournage n’a jamais été commencé. Les curieux peuvent néanmoins télécharger ce scénario au format .pdf sur Between Death and the Devil, le site non officiel de Richard Stanley. Sur le même site peut aussi être téléchargée la première version du scénario de Hardware par Richard Stanley.

Plusieurs stars du rock apparaissent dans ce film : Iggy Pop, qui reste invisible puisqu’il incarne l’animateur radio connu sous le nom d’« Angry Bob » en lui prêtant sa voix ; Lemmy Kilmister, de Motörhead, joue le rôle d’un chauffeur de taxi aquatique ; Carl McCoy, des Fields of the Nephilim, interprète le nomade qui trouve la carcasse du robot M.A.R.K-13 au début du film.

Bien que la version cinéma ne le précise pas, Hardware est une adaptation du court comics SHOK! Walter’s Robo-Tale, de Steve MacManus et Kevin O’Neill, paru dans 2000 AD, dont le ton est bien plus léger que celui du film. Une action en justice permit aux auteurs originaux de se voir crédités comme ils le méritaient.

D’autres éléments de la culture rock apparaissent sous la forme d’extraits d’un clip vidéo de GWAR bien qu’on entende à ce moment-là le morceau Stigmata (1988) de Ministry. Un autre morceau de la bande originale du film est de Public Image Limited.

L’édition DVD française d’Hardware, de qualité de transfert pour le moins douteuse, a pour titre Genetic Warrior mais reste difficile à trouver et chère ; une édition R2 en est néanmoins disponible en anglais.

Ce film présente des extraits du film Salò ou les 120 Journées de Sodome réalisé par Pier Paolo Pasolini (1922-1975) et sorti en 1976.

Hardware, Richard Stanley
Palace Pictures, 1990
93 minutes

Génocides

Couverture de la dernière édition de poche du roman GénocidesIl y eut d’abord l’inexplicable désintégration des cités, les gratte-ciel qui s’effondraient, écrasant des centaines de milliers d’hommes.

Et les quelques survivants ont fui vers la campagne, encore paisible, « normale »… mais pour combien de temps ? Jusqu’au jour où, sous leurs yeux, jaillit la Plante, gigantesque monstre végétal qui prolifère, ravageant tout sur son passage.

Ils fuient encore, sous terre, où ils se trouvent piégés dans un labyrinthe de racines… celles de la Plante ! Se nourrissant de sa sève, ils essayeront de survivre. Qui « ils » ? Des hommes ? Des termites plutôt, ou des vers…

Génocides se base tout entier sur le thème éculé, mais oh combien efficace ici, de l’inversion de paradigme – au reste un postulat de départ typique de la science-fiction. Car cette « Plante » est en réalité le fruit de semailles et la destruction des villes qui l’a précédée une sorte de labourage à l’échelle planétaire : en fait, la Terre a moins été envahie qu’elle a été transformée en un vaste verger par des intelligences venues d’un autre monde pour lesquelles les êtres humains se réduisent à rien d’autre que des nuisibles – comme les insectes peuvent l’être pour les champs de nos agriculteurs : d’une manière certes insignifiante mais qui requiert malgré tout un usage plus ou moins intensif de pesticides…

Mais là où Thomas Disch se montre novateur c’est en évitant le cliché de l’énième variation post-apocalyptique où les survivants se montreront plus ou mieux astucieux dans les épreuves de ce nouveau monde qui s’offre à eux, et encore moins à travers l’organisation d’une résistance contre l’ennemi qui s’achèvera par la victoire fatale – je veux dire, pour le récit – de l’Homme sur l’envahisseur maudit. Ici, l’auteur nous épargne la découverte progressive, et soporifique, des origines du phénomène pour mieux se concentrer sur l’impact qu’il produit chez les survivants, sur les solutions qu’ils vont tenter d’apporter à leurs problèmes, sur leur vie enfin.

Ou plutôt ce qu’il en reste. À travers un récit poignant de réalisme, et donc nimbé d’un certain pessimisme, Disch nous décrit ici un Homme qui a cessé d’être un loup pour l’Homme et au lieu de ça s’abîme de plus belle dans son simple statut d’animal apeuré de tout – et pas seulement de ce qu’il ne comprend pas mais bel et bien de lui-même, de ses congénères, de ses amis, de ses proches… Ici, l’envahisseur n’est responsable de rien d’autre que d’avoir aboli subitement les apparences, dissous d’un coup le vernis de fausse civilisation derrière lequel nous cachons notre sauvagerie et nos instincts les plus barbares, les plus primaires.

À l’époque où Disch écrivit ce livre, le terme « génocide » était encore récent, forgé après la victoire des Alliés sur l’Axe pour mieux justifier le procès de ce dernier à Nuremberg suite aux atrocité nazies commises dans les camps d’extermination. Dans ce court mais très intense roman, Disch nous rappelle que ces gens-là étaient en fait des êtres humains comme les autres, et leurs horreurs à la portée de n’importe qui…

Génocides (The Genocides), Thomas Disch, 1965
Livre de Poche, collection SF n° 7123, avril 1990
192 pages, env. 5 €, ISBN : 2-253-05296-5


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