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Quake 4

Jaquete DVD du jeu vidéo Quake 4Ça devient sérieux sur Stroggos : depuis que les Stroggs ont perdu leur arme ultime, le Big Gun, et leur leader, le Makron, ils sont aux abois… c’est-à-dire prêts à tout. Vous vous en rendez compte assez vite d’ailleurs, puisque la navette qui transporte votre escouade se fait descendre par un tir de missiles alors qu’elle se trouve encore en haute orbite. Quand vous revenez à vous, vous êtes au beau milieu d’une zone de combat et un camarade marine vous indique où vous pourrez retrouver ce qui reste de votre équipe.

Un simple flingue à la main, vous passez le seuil d’une porte qui vous mène à travers un couloir sombre dans une salle encore plus obscure où résonnent des cris et des grondements sans absolument rien d’humain.

Bienvenue sur Stroggos, soldat : c’est l’enfer ici, tu vas adorer…

Screenshot du jeu vidéo Quake 4Comme son titre l’indique, Quake 4 est bien une séquelle, mais pas de Quake III Arena (id Software ; 1999) car il s’inscrit en fait dans la continuité de Quake II (même studio ; 1997), au moins sur le plan de l’intrigue ; Quake 4, en effet, commence là où son prédécesseur s’arrête : à la mort du Makron, chef suprême de ces Stroggs qui ont déclaré la guerre à la Terre sans raison. D’ailleurs, des sources officielles ont affirmé à l’époque de la sortie de Quake 4 que le personnage qu’on y joue, le caporal Matthew Kane, se trouve être celui qu’on incarne aussi dans Quake II – pourtant, mises à part quelques allusions fugaces ici et là au cours du jeu, rien ne vient corroborer sérieusement ce point…

Screenshot du jeu vidéo Quake 4Mais ce n’est qu’un détail mineur car quand un titre à succès hérite d’une séquelle, la question qui compte consiste à savoir si cette dernière se trouve vraiment à la hauteur de l’original. Et d’autant plus quand autant d’années séparent celui-ci de sa suite… Car il en a passé de l’eau sous les ponts entre 1997 et 2005, et on sait bien ce qu’un laps de temps de huit années peut représenter comme fossé dans le secteur de l’informatique en général et celui des jeux vidéo en particulier. En fait, il n’y a pratiquement plus aucun rapport, à la fois sur le plan technique mais aussi sur le plan ludique : en d’autres termes, on ne joue plus aux FPS en 2005 comme on y jouait en 1997.

Screenshot du jeu vidéo Quake 4De sorte que Quake 4 pose un problème assez inédit. La plupart des séquelles, en général, arrive peu de temps après le titre auquel elle donne suite : l’industrie du jeu vidéo n’a pas eu le temps d’évoluer de façon conséquente et on peut donc se contenter d’une simple amélioration graphique avec ajout de quelques fonctions le plus souvent assez mineures. On bat le fer tant qu’il est chaud en somme… Mais à l’époque de Quake 4, les FPS n’ont plus rien à voir avec ceux de l’époque de Quake II, et le problème des développeurs de cette suite s’avère au final assez ardu : comment réaliser une séquelle fidèle à l’original mais aussi susceptible de satisfaire les joueurs du moment ?

Screenshot du jeu vidéo Quake 4Car les gamers de 2005 ne se contentent plus de rentrer dans le lard en tirant sur tout ce qui bouge, sans réfléchir mais en bondissant partout ; lassés de ces jeux où seuls comptent les réflexes les plus basiques et les plus instinctifs, ils aspirent à une certaine sophistication du geste, à une dimension tactique, à un aspect réflexion – tout aussi minimes, voire illusoires, soient-ils… Bref, encouragés dans ce sens par une mode qui à ce moment-là doit encore mettre bien du temps avant de commencer à s’estomper, ils veulent du réalisme – y compris dans leurs jeux de science-fiction au sein d’un univers de space opera sans presque aucun rapport avec le réel pour commencer…

Screenshot du jeu vidéo Quake 4Alors les développeurs de Raven Software ont pris la sage décision de marcher sur des œufs et se sont contentés de reprendre la plupart des idées du moment (armes qu’on recharge, présence de coéquipiers, passages en véhicules,…) ainsi que les noms des armes du titre original à défaut de leur aspect (au point qu’on ne les reconnait plus d’ailleurs…) tout en en rajoutant quelques-unes (bien qu’elles n’approfondissent pas vraiment l’expérience de jeu…), et en servant l’ensemble avec un id Tech 4, le moteur de Doom 3 (id Software ; 2004), sensiblement remanié pour obtenir des visuels et une ambiance sonore sans grand rapport – euphémisme – avec ceux de Quake II.

Screenshot du jeu vidéo Quake 4Et comme le gamer moyen n’a pas l’habitude de s’en laisser conter par des détails aussi insignifiants, le tout est passé comme une lettre à la poste : les vétérans revenaient sur Stroggos le sourire aux lèvres alors que les nouveaux-venus débarquaient pour la première fois avec le même contentement, et tous bouffaient du Strogg dans la joie et la bonne humeur. À vrai dire, le seul reproche qu’on pouvait faire à ce titre concernait sa durée de vie : à peine une douzaine d’heures de jeu en difficulté moyenne, et encore en prenant le temps de contempler le décor dans les moindres détails, ce qui même pour l’époque faisait assez court – mais le jeu s’avérait néanmoins assez sympa pour être rejoué plusieurs fois…

Screenshot du jeu vidéo Quake 4Les seuls à se trouver un tant soit peu floués furent les joueurs orientés compétition qui obtinrent un mode multijoueur au final assez décevant car bien trop semblable à celui de Quake III Arena – pourtant à l’époque déjà âgé d’une demi-douzaine d’années – sur le plan des mécaniques de jeu, et d’autant plus que les level designs officiels s’avérèrent en fin de compte assez peu inspirés… Si Quake 4 connut la compétition, il se trouva remplacé en à peine deux ans par des titres plus récents et plus originaux alors que son prédécesseur eut une durée de vie plus de trois fois supérieure dans le sport électronique

Au final, Quake 4 s’affirme donc surtout comme un titre solo. Mais si ses mécaniques de jeu s’avèrent foncièrement différentes de celles de l’original, il n’en procure pas moins une expérience tout à fait comparable en terme de plaisir pur : pour les nostalgiques comme pour les nouveaux-venus à la franchise, il reste un titre tout à fait recommandable.

Quake 4
Raven Software, 2005
Windows, Mac Os & Xbox 360, env. 3 €

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Star Trek Voyager: Elite Force

Jaquette de l'édition internationale double CD du jeu vidéo Star Trek Voyager: Elite Force« Date stellaire 48315.6.  Nous avons perdu le contrôle de notre vaisseau, l’USS Voyager. Égarés à plus de 70 000 années-lumières de notre univers, dans le quadrant Delta, nous cherchons le chemin du retour. Il durera 70 ans.

Au cours de notre voyage, nous sommes entrés en contact avec beaucoup d’espèces dangereuses et violentes. Vu notre effectif réduit et l’absence de renforts, nous avons décidé de créer une équipe spéciale pour nous sortir des situations les plus périlleuses. Tuvok, chef de la sécurité à bord de Voyager, est le père de cette unité d’élite : l’équipe d’intervention.

L’enseigne Munro est le commandant en second de cette équipe aux capacités uniques. Équipée de l’Infinity Modulator, arme anti-borg expérimentale créée par Seven of Nine, l’équipe d’intervention s’est téléportée dans un cube borg. Cependant, l’équipe a vite été débordée et l’I-Mod est désormais aux mains des borgs.

Isolé de tous, Munro tente de sauver l’équipe. »

C’est un fait admis depuis longtemps : les adaptations de franchises en jeux vidéo satisfont rarement les gamers comme les fans de la licence adaptée. On trouve néanmoins des exceptions à cette règle tacite et Star Trek Voyager: Elite Force compte parmi celles-ci. D’ailleurs, ce titre a même su conquérir ceux qui ne sont ni fans de Star Trek, ni fans de jeux vidéo – ce qui n’est pas forcément un gage de qualité mais calme tout de même comme il faut… De sorte que si, comme moi, vous êtes à la fois fan de Star Trek et gamer, vous passeriez à côté d’une expérience de jeu tout à fait essentielle en manquant celui-ci.

Seconde adaptation de la franchise en FPS, après Star Trek Generations (MicroProse Software, 1997), et comme son titre l’indique, Star Trek Voyager: Elite Force adapte la série Star Trek : Voyager (1995-2001) qui présente l’odyssée de l’équipage de l’USS Voyager en perdition dans le quadrant Delta, c’est-à-dire le secteur de la galaxie le plus éloigné de celui de la Fédération des planètes unies. Cette série aspirait à revenir aux racines de la franchise à travers la découverte et l’exploration de nouveaux mondes par un vaisseau spatial dans une zone inconnue de la galaxie, et elle remporta un franc succès auprès du public.

Son adaptation en jeu vidéo s’articule dans les grandes lignes comme un épisode de la série, mais vu à travers les yeux d’un seul personnage – le vôtre. Attiré contre sa volonté dans une zone du quadrant Delta servant apparemment de casse pour navires spatiaux, l’équipage du Voyager doit se sortir de cette situation en faisant face à un péril qui s’avérera vite menacer l’ensemble de la galaxie. L’aventure vous mènera à rencontrer plusieurs races extraterrestres – dont certaines sont connues par la Fédération – à travers plusieurs missions aux objectifs variés et au cours desquelles vous vous constituerez un arsenal plus que conséquent.

Bref, Elite Force se veut classique, et c’est bien là son point fort : au lieu de tenter – assez inutilement, comme c’est le cas le plus souvent – de réinventer la roue, les gens de Raven Software eurent la bonne idée de reprendre des mécaniques de jeu qui avaient fait leurs preuves afin de mieux focaliser leurs efforts sur le développement d’un scénario respectueux de l’esprit de la franchise Star Trek et de la série Voyager en particulier. Les aficionados se délecteront ainsi des quelques références et hommages aux diverses productions de la licence, et dont certains dépassent largement le simple clin d’œil pour devenir un élément fondamental de l’intrigue.

Le tout servi à merveille par l’id Tech 3, moteur de Quake III Arena (id Software, 1999), à l’époque un des meilleurs du domaine, et dont les développeurs de ce titre sont parvenus à tirer toute la substantifique moelle nécessaire pour retranscrire l’ambiance de Voyager à sa juste mesure.  Il en résulte une production encore de nos jours bien plus qu’agréable, où l’action pure le dispute à la réflexion et à l’atmosphère à travers un récit de mystères et de suspense entrecoupés de coups de théâtre et de retournements de situation tous très bien amenés. Bref, une réussite en son temps acclamée par tous les magazines spécialisés.

À ceci s’ajoute un mode multi appelé Holomatch – pour adapter le concept du holodeck propre à la franchise Star Trek – où vous pourrez étriper des adversaires artificiels, des bots, ou bien réels, vos copains, dans des parties de Match à Mort ou de Capture du Drapeau au sein d’arènes aux atmosphères elles aussi tout à fait respectueuses de l’univers dont ce titre est tiré. Mérite d’être mentionné que l’aventure solo s’entrecoupe plus ou moins régulièrement de séances d’entraînement dans ce holodeck – mais optionnelles la plupart du temps – pour par exemple tester les nouvelles armes glanées au cours du jeu.

On peut évoquer pour finir l’expansion pack, une extension commercialisée en 2001 qui ne s’inscrit pas exactement dans la continuité du titre original mais au contraire propose une sorte de « Voyager virtuel » qui permet de visiter jusqu’à 10  ponts supplémentaires de l’USS Voyager à travers une espèce de jeu de piste ; si cette expérience ravira les aficionados de la série TV, elle laissera sans doute les autres plus circonspects : on y trouve en effet aucun passage d’action à base de tir, sauf dans une paire de programmes holodeck dont un au moins vaut son pesant d’or à travers un hommage aux serials de science-fiction des années 50.

À la fois une excellente adaptation – tant sur le plan narratif qu’artistique – d’une des meilleures séries à ce jour de l’univers Star Trek, mais aussi un titre proposant une jouabilité dont le classicisme reste le meilleur gage de qualité, Star Trek Voyager: Elite Force compte définitivement parmi les meilleurs titres de son temps du genre FPS.

Notes :

Le succès de Star Trek Voyager: Elite Force amena son portage sur Playstation 2 en 2001, développé par le studio Pipe Dream Interactive de l’éditeur de cette version console, Majesco Entertainment.

Une séquelle à ce titre, intitulée Star Trek: Elite Force II, sortit en 2003 sur Windows et Mac OS.

Star Trek Voyager: Elite Force
Raven Software, 2000
Windows & MacOS, entre 1 et 5 € (occasions seulement)


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