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Dan Dare, Pilote du futur

Couverture d'une édition française du comic Dan Dare, Pilote du futurÀ l’ambassade vénusienne de Londres, on donne une grande réception pour fêter le retour à la paix. Quand soudain, une alerte retentit au Q.G. de la Flotte Spatiale : un vaisseau mystérieux vient de surgir dans le système solaire et se dirige vers la Terre. Le colonel Dare parvient à l’intercepter mais l’appareil explose sous ses yeux et ses restes tombent dans l’océan. Alors que la Flotte Spatiale organise la récupération de l’épave, nul ne sait qu’un rescapé du navire extraterrestre a atterri dans la jungle amazonienne…

Feuilleton-phare de l’hebdomadaire Eagle dès le tout premier numéro du magazine en avril 1950, Dan Dare, Pilote du futur devint vite une référence du genre. Créée, scénarisée et dessinée par Frank Hampson (1918-1985), qui lui consacra tant d’énergie que sa santé en souffrit à deux reprises, cette œuvre s’affirmait par ses illustrations de très grande qualité, ses intrigues à la fois longues et complexes qui s’étendaient parfois sur plus d’un an de parution, et l’attention que prêtait son auteur à la plausibilité techno-scientifique du récit – Arthur C. Clarke (1917-2008) travailla d’ailleurs sur la première aventure de Dan Dare. Héritière des pulps sous bien des aspects, cette série laissait néanmoins une place abondante à l’action, au suspense, à l’humour et aux effets spéciaux…

Case d'une planche intérieure du comics Dan Dare, Pilote du futurAinsi, il apparaît assez vite que Dan Dare reste avant tout une œuvre simple pour un lectorat adolescent et de préférence masculin. Mérite d’ailleurs d’être rappelé que le magazine Eagle où ce feuilleton fit ses débuts fut fondé par un prêtre anglican qui souhaitait créer une publication pour la jeunesse incarnant les valeurs chrétiennes. Voilà pourquoi, en dépit de leur complexité apparente, soit un aspect de forme, les aventures de Dan Dare restent en fin de compte assez sommaires dans leurs idées, c’est-à-dire sur le fond. Il faut dire aussi qu’avec son personnage principal tout à la fois jeune, beau, fort, intelligent, intègre et célibataire endurci, un lecteur adulte peut difficilement prendre ce strip au sérieux pour commencer…

Case d'une planche intérieure du comics Dan Dare, Pilote du futurCe qui n’étonne guère après tout. À y regarder de près, la science-fiction littéraire de l’époque elle-même se montrait assez peu convaincante en dehors de ses éléments techno-scientifiques : il fallut en effet attendre la révolution New Wave des années 60 et 70 pour voir arriver des récits satisfaisants sur les aspects purement humains ; aussi, avec ses monstres de l’espace ou de l’océan, ses extraterrestres bigarrés, ses guerres spatiales contre Venus, et notamment les Treens menés par le Mekon, mais aussi ses protagonistes bâtis comme des super-héros et qui s’en sortaient toujours par leur courage et leur sang-froid autant que par leur force et leur adresse, Dan Dare semblait bien souvent en retard de dix ans au bas mot.

Case d'une planche intérieure du comics Dan Dare, Pilote du futurPour autant, il ne faut pas croire que ses racines pulps disqualifient Dan Dare. Bien au contraire. C’est précisément l’aspect rétro de cette œuvre qui la rend indispensable, et en particulier celui de sa partie graphique. Car ici les navires spatiaux arborent toutes les formes extravagantes et les couleurs vives d’antan, les scaphandres collent à la peau en laissant saillir les muscles, les monstres sont gigantesques, les inventions toujours révolutionnaires, les départs des héros vers le fin fond de l’espace forcément une aventure et leurs retours prétextes à une liesse populaire générale. À vrai dire, Dan Dare est un pur bonheur de fan de science-fiction – ou du moins de fan nostalgique d’une certaine époque du genre.

Pour cette raison, vous auriez tort de passer à côté : ouvrir une aventure de Dan Dare, c’est plonger avec délice dans un de ces plaisirs d’autrefois sur lequel le temps n’a plus aucune prise – ce qu’on appelle un classique.

Case d'une planche intérieure du comics Dan Dare, Pilote du futur

Adaptations :

En feuilletons radiophoniques : sur Radio Luxembourg, pendant cinq ans à partir de juillet 1951, et sur BBC RAdio 4 d’avril à mai 1990 pour quatre épisodes reprenant la partie Voyage to Venus (1950-1951) de la série.

En jeux vidéo, sous le titre de Dan Dare: Pilot of the Future, sorti en 1986 chez Electronic Arts ; ce titre connut deux séquelles : Dan Dare II: The Mekon’s Revenge (1988) et Dan Dare III: The Escape (1990).

En série TV d’animation, sous le titre de Dan Dare: Pilot of the Future, produite en 2002 d’abord par Netter Digital puis par Foundation Imaging, en 26 épisodes de 22 minutes. Cette série eut sa propre adaptation en comics.

Un long-métrage pour le cinéma a été annoncé en juillet 2010 comme étant en préparation chez la Warner, avec Sam Worthington dans le rôle principal.

Notes :

Frank Hampson dessina Dan Dare jusqu’en 1959, mais des désaccords avec Eagle le firent abandonner cette série ; d’autres artistes prirent sa suite jusqu’en 1967 où elle s’arrêta. Elle reprit du service dans 2000 AD en 1977, puis dans Eagle nouvelle série en 1982. Revolver accueillit en 1990, une série intitulée Dare qui se voulait une satire de l’Angleterre thatcherienne, et The Planet proposa dans son unique numéro, en 1996, un récit inachevé de Dan Dare que dessina Sydney Jordan. Enfin, Virgin Comics publia en 2008 une série courte en sept numéros par Garth Ennis et Gary Erskine : la Flotte Spatiale s’est effondrée suite à une guerre nucléaire entre les États-Unis et la Chine, et les défenses de la planète ont été vendues au Mekon par l’Angleterre ; Dan Dare se bat pour défendre la Terre autant que ses valeurs personnelles.

Le succès et la popularité de Dan Dare se mesurent aussi aux œuvres qu’il a influencé. On peut citer entre autres le personnage de Roy Risk apparu au cours des années 80 dans le comics Captain Britain (1976) de Marvel Comics, mais on peut aussi évoquer le travail de Warren Ellis qui a déclaré dans la postface de sa mini-série Ministry of Space (2001-2004) que Dan Dare fut une importante inspiration pour la création de cette histoire et de son univers.

Plusieurs chanteurs et groupes célèbres, tels que Syd Barrett (1946-2006) et David Bowie, rendirent hommage à Dan Dare dans les paroles d’un de leurs morceaux. Elton John, par contre, lui consacra une chanson complète, Dan Dare (Pilot Of The Future), dans son album Rock Of The Westies (1975).

Dan Dare, Pilote du futur (The Man From Nowhere), Frank Hampson, 1955
Les Humanoïdes associés, Collection Métal Hurlant, septembre 1983
47 pages, env. 8 € (occasions seulement), ISBN : 2-7316-0234-1

L’Âge d’Or de l’Aviation

Couverture de l'édition française de L'Âge d'Or de l'AviationDepuis toujours, le rêve du vol en apesanteur a nourri l’imagination de l’homme. L’histoire des débuts de l’aviation conte les aventures de ces scientifiques amateurs, pilotes casse-cou et génies visionnaires qui ont rendu ce rêve possible.

L’ÂGE D’OR DE L’AVIATION relate l’évolution du vol motorisé de sa naissance à son développement autour des années 1920 et 1930, jusqu’à la Seconde Guerre mondiale. Les frères Wright, qui perfectionnèrent l’aérodynamique du planeur à ailes fixes et firent d’une construction en bois et coton un véritable appareil capable de voler, ouvrirent la voie à l’aviation moderne. Audace et persévérance furent nécessaires pour faire de l’aviation une entreprise commerciale. C’était l’époque où l’Aérospatiale et les lignes de voyageurs, toutes récentes, subjuguaient le monde et où l’homme semblait accomplir de véritables miracles technologiques. Les combats et les bombardements aériens entrèrent en scène au cours de la Première Guerre mondiale, modifiant définitivement les techniques de guerre. Aventurières et aventuriers ouvrirent bientôt de confortables liaisons aériennes transcontinentales et intercontinentales.

Illustration intérieure de L'Âge d'Or de l'AviationAinsi, ce qui semblait jadis utopique est devenu une réalité ordinaire. L’innovation permanente permit d’arriver à un trafic aérien confortable et rapide grâce à des appareils comme le Graf Zeppelin, les grands hydravions Clipper et enfin le premier avion véritablement moderne, le Tin Goose de Ford. En 1933, Boeing mit au point son monoplan bimoteur entièrement métallique, le Boeing 247, inaugurant l’ère moderne d’un transport aérien sûr, annonciateur de l’âge de l’espace.

Ce livre raconte un rêve. Celui, bien longtemps considéré comme impossible à réaliser, de voler. Depuis l’antiquité au moins, dans le mythe d’Icare, jusqu’aux projets visionnaires de Léonard De Vinci et au-delà, ce désir a habité l’homme. Peut-être parce qu’il pensait que dans le ciel demeurait les dieux qu’il voulait égaler, ou bien plus simplement parce qu’il jalousait les oiseaux. Toujours est-il qu’il n’existe aucune civilisation, aucune culture où le rêve de voler ne trouve pas sa place sous une forme ou une autre. C’est un désir en quelque sorte éternel, et sous certains aspects une définition du genre humain.

Illustration intérieure de L'Âge d'Or de l'AviationVoilà ce qui ressort de ce splendide mais hélas bien trop court ouvrage de Katherine S. Williamson : le rêve comme moteur essentiel du progrès technologique, et donc – par extension – des bouleversements sociaux ; car en dépit de ce qu’en pense certains idéalistes peut-être un peu trop focalisés sur le spirituel, ce qui ne constitue en aucun cas un jugement de valeur, les technologies ont toujours été, sont encore, et resteront toujours un facteur d’évolution des sociétés : il en est ainsi depuis qu’on a appris à tailler des silex… Et, dans le cas qui nous occupe ici, c’est de voir comment ce rêve a su triompher des formidables défis techniques indispensables à sa construction qui s’avère le plus fascinant.

Quand on sait que les premiers à quitter le sol à bord d’un plus lourd que l’air étaient de simples fabricants et vendeurs de bicyclettes, on reste songeur. Ces deux frères étaient-ils si géniaux que ça, ou bien le problème était-il en fait aussi facile à surmonter ? Un peu des deux, certainement… À moins qu’ils aient été obsédés par ce rêve de s’affranchir de la gravité pour évoluer dans le ciel comme des oiseaux entièrement libres de leurs mouvements ; l’esprit se montre souvent capable de miracles, toute l’Histoire en témoigne – de même que la psychiatrie d’ailleurs. Et puis on sait bien que les inventeurs se montrent toujours un peu fous : comment pourraient-ils penser l’impensable sinon ?

Illustration intérieure de L'Âge d'Or de l'AviationBref, outre un panorama sommaire – même si tout aussi instructif que fascinant – de l’aube de l’aviation, cet ouvrage nous démontre, au moins implicitement, que les plus grands défis techniques peuvent toujours être surmontés – même s’il faut à cet effet disposer du grain de folie nécessaire, ainsi que d’une bonne dose de patience : des millénaires de progrès furent nécessaires pour gagner celui-ci après tout. Voilà ce qui se dégage de ce livre en fin de compte : sans rêves, sans désirs, aussi délirants soient-ils, il n’y a rien ; les rêveurs comme les insatisfaits, les fous comme les poètes restent les plus à même de faire évoluer le monde, de le transformer.

Ce que, du reste, on sait depuis longtemps, mais c’est là le genre de rappel qui mérite d’être répété – surtout par les temps qui courent où un certain conservatisme aux nets relents d’archaïsme empuantit l’atmosphère… Et d’autant plus que, dans le cas précis de cet ouvrage, le rappel se trouve très abondamment illustré par des photographies, des réclames et des œuvres d’art d’époque dont le charme suranné a ce petit quelque chose d’inestimable.

Pour les amoureux d’avions anciens comme pour les nostalgiques d’antan, ou plus simplement les curieux quant aux origines de l’aviation moderne, ce livre sera un enchantement.

Illustration intérieure de L'Âge d'Or de l'Aviation

L’Âge d’Or de l’Aviation (The Golden Age of Aviation)
Katherine S. Williamson, 1996
MLP Éditions, 1998
79 pages, env. 15 €, ISBN : 2-7434-1047-7

The Sky Crawlers

Couverture de l'édition française du roman The Sky Crawlers« C’était comme si un autre moi, plus belliqueux, se logeait quelque part, aux alentours de ma main droite, celle qui tenait le manche. J’aurais voulu faire un carnage, vitupérait-elle. »

Après la guerre, le monde connaît la paix. Pourtant, des sociétés militaires privées se livrent à des combats spectaculaires rendus possibles par de jeunes prodiges doués de facultés au combat exceptionnelles, ainsi que de mystérieux souvenirs.

Yuhichi Kannami est pilote de chasse. Il appartient à cette nouvelle espèce de guerrier, cette nouvelle race humaine. Son quotidien consiste à monter dans des avions, son travail à tuer des gens. De cette main qui a tué des hommes, il joue au bowling et mange des hamburgers.

Premier volume paru en français d’une série de romans qui en compte cinq à ce jour, tous publiés chez Chuokoron-Shinsha à partir de 2001, The Sky Crawlers nous présente un univers où la notion de guerre se trouve vidée de sa substance par sa complète non-incidence sur le développement de la société où elle se déroule. Ce conflit sans enjeu de domination, sauf peut-être sur la technique qui permet de le mener à bien, met en scène de jeunes pilotes – dont certains sont appelés Kildren – qui non seulement ne vieillissent pas mais ne gardent que des souvenirs pour le moins confus de leur enfance. Alors, dans cette guerre dépourvue d’objectifs, de but, de sens, les soldats de l’air s’interrogent sur les véritables tenants et aboutissants de cet affrontement sans fin ni vainqueur, mais aussi sur leur nature réelle : sont-ils vraiment humains, et si oui sont-ils des humains comme les autres ?

Deux éléments principaux s’entrecroisent ici en un résultat pour le moins anachronique. Le premier est bien sûr lié à la Guerre du Pacifique, pendant laquelle le Japon a sacrifié une très grande partie de sa jeunesse dans un combat somme toute assez vain, même si les autorités militaires d’alors ne doutaient pas une seule seconde de leur victoire ; l’ambiance pour le moins « rétro » du récit, et les descriptions des avions au style années 30, renforcent cette impression. De plus, il est maintes fois fait mention d’une guerre terminée 50 ans plus tôt – c’est-à-dire au milieu du XXe siècle si on admet que l’histoire se déroule à l’époque où son auteur l’a écrite – et dans laquelle le présent de ce récit trouve ses racines – ce qui en fait donc une uchronie.

Le second, plus actuel, semble vouloir dénoncer une société du divertissement aux accents bien sûr ici métaphoriques compte tenu des sommets qu’elle présente : les candidats des divers jeux et autres émissions télévisées de crû semblables restent tous les mêmes du point de vue du spectateur qui les regarde, ce sont donc des espèces de clones – même si on jalouse leur instant de gloire quand ils gagnent quelque chose : d’où le statut de « héros » des Kildren dans l’univers de ce roman ; mais des « héros » somme toute « consommables » à la manière du matériel informatique ou encore des masses salariales, c’est-à-dire un élément typique du modernisme et donc une représentation de ce dernier ; j’y reviens plus bas.

Cet ouvrage mélange donc deux éléments prépondérants du Japon contemporain : la « culpabilité » d’un passé martial qui a massacré une jeunesse avant d’anéantir la culture traditionnelle de l’archipel, et d’autre part la « dérive » culturelle – encore que je devrais plutôt dire « aculturelle » – du Japon moderne qui a remplacé l’ancien suite à la défaite au cours de cette Guerre du Pacifique déjà évoquée – les deux événements étant de toute évidence liés puisque le second découle du premier, et même si dans un premier temps les vastes développements économiques et industriels des années 60 et 70 donnèrent l’illusion d’une victoire sur un traditionalisme et une féodalité devenus hors de propos dans un monde moderne.

À y regarder d’un peu plus près, pourtant, ce « message » n’est pas très différent de celui de la plupart des œuvres d’après-guerre de ce Japon qui « a perdu la guerre mais gagné la paix » pour reprendre l’expression chère aux historiens : paix caractérisée par une explosion de la Révolution Industrielle, imposée par les vainqueurs américains suite à la fondation – toute autant imposée – de la démocratie et qui a, d’une part détruit le Japon traditionnel et féodal, d’où le sentiment de « nostalgie » pour cette époque, et d’autre part permis l’émergence de la société de consommation à travers un ultra-libéralisme débridé dont l’industrie du divertissement n’est finalement qu’un rejeton comme un autre.

Ce dernier point, d’ailleurs, permet de dégager un troisième élément : si les jeux télévisés de la société du divertissement constituent un moyen de contrôler la population, en lui fournissant un exutoire à ses tensions et ses angoisses, c’est aussi le cas du chômage, à travers la précarité qu’il implique. Or, ces Kildren ne sont jamais – à nouveau sur le plan strictement métaphorique, voire fantasmagorique – que les parfaits soldats de ces multinationales issues de l’ultra-libéralisme nippon d’après-guerre, celui-là même qui a conduit l’économie japonaise à son effondrement complet en 1989 – avec pour corollaire le chômage et la précarité, surtout pour la jeunesse d’ailleurs, et d’autant plus que la société hautement patriarcale du Japon privilégie toujours les anciens.

Ballotés de petits boulots en petits boulots, suite ou même pendant des études qui ne les mènent à rien de toutes manières, ces jeunes sont comme des troupeaux de bétail qu’on utilise comme on le souhaite et quand on le souhaite, selon les besoins. Main-d’œuvre flexible car peu récalcitrante à accepter n’importe quel travail dans n’importe quelle condition, mais toujours prête à dépenser le peu qu’elle gagne dans les derniers gadgets à la mode pour mieux fuir cette précarité insupportable à travers un divertissement permanent, elle représente l’ultime stade du mouton dont même la misère devient un produit commercialisable à travers un jeu subtil de manipulations mentales. Le lien qu’entretiennent les Kildren de ce roman avec la réalité du Japon actuel se montre en fait assez évident.

À travers un style lent et presque contemplatif parfois, qui illustre à merveille l’état d’esprit du narrateur, ses contradictions et ses excès, dont il est d’ailleurs assez douloureusement conscient, Hiroshi Mori nous dresse ici un portrait pour le moins désabusé d’un Japon contemporain parvenu à bout de souffle, dont le bien lourd passé ne parvient plus à constituer une base culturelle solide tant il s’est trouvé détourné par une histoire récente qui l’a conduit à un effacement progressif et tout aussi assurément inéluctable de ses valeurs fondamentales. Il ne faut pas pour autant y voir un cri du cœur pour une époque révolue dont la violence et l’intolérance ne laissent plus aucun doute, mais bel et bien le constat amer et cynique d’une dérive qui a produit un présent sans lendemain.

Une nation qui, somme toute, et en dépit de l’illusion de ses succès des années 60 et 70, n’a jamais su s’adapter pleinement à la modernité – ce qui du reste est aussi le cas de beaucoup d’autres…

Adaptations :

The Sky Crawlers, un long-métrage d’animation réalisé par Mamoru Oshii en 2008. Ce film connut lui-même une adaptation en jeu vidéo de combat aérien, The Sky Crawlers: Innocent Aces, développé par l’équipe Project Aces de Namco pour la Wii et sorti au Japon la même année que le film d’Oshii. Ce jeu eut lui aussi sa propre adaptation, sous forme de manga dessiné par Yūho Ueji et sous le même titre.

The Sky Crawlers, Hiroshi Mori, 2004
Glénat, collection Roman, septembre 2010
211 pages, env. 15 €, ISBN : 978-2-7234-7814-4

War of the Monsters

Jaquette PAL du jeu vidéo War of the MonstersLes années 50. Des extraterrestres attaquent la Terre et les terriens ripostent avec une arme secrète qui détruit la flotte des envahisseurs. Mais quand les soucoupes volantes s’écrasent au sol, leurs radiations provoquent des mutations dans la faune et dotent de volonté des machines et des statues jusqu’ici inertes. Bientôt, des animaux mutants, des robots géants et des idoles oubliées, tous très agressifs et doués de pouvoirs phénoménaux, se battent entre eux au milieu des villes : c’est… la Guerre des Monstres !

Vous avez bien lu le synopsis présenté ci-dessus en italique : War of the Monsters s’articule tout entier autour du concept pour le moins simple mais tout aussi assurément efficace de rassembler sous un seul et même titre l’ensemble des protagonistes principaux de ces films hollywoodiens de monstres caractéristiques des années 50, en y ajoutant leurs équivalents des productions japonaises de type kaijû ou tokusatsu ; pour être plus prosaïque, il s’agit de faire cohabiter King Kong et consorts avec Godzilla et compagnie pour qu’ils se battent entre eux… Concept certes excitant mais qui n’a rien de réellement nouveau : le King of the Monsters (1991) de SNK proposait déjà ce genre de chose une douzaine d’années plus tôt.

Ce qui n’enlève rien au titre d’Incognito Entertainment pour autant. Surtout que le fossé de douze ans qui sépare ces deux titres permet à ce petit dernier de bénéficier des performances d’une machine bien supérieure. Par exemple, les décors sont ici entièrement destructibles ; vous pouvez même vous servir des débris comme armes pour attaquer vos adversaires, ou bien pour vous planquer en hauteur le temps que votre barre d’énergie se recharge un peu – mais n’y restez pas trop longtemps non plus : votre adversaire aura tôt fait de vous y rejoindre, ou de vous faire descendre en pulvérisant le bâtiment… Ces petites précisions pour vous donner une idée de l’ambiance générale du jeu, tout à fait dans la veine de ces « films de monstres » déjà évoqués où les destructions sont toujours… monstrueuses.

Vous avez droit à huit personnages pour commencer, tous géants bien sûr : un lézard bipède surgi des océans (hommage au Godzilla déjà cité), une mante religieuse résidu d’une expérience de savant fou (référence à Des Monstres attaquent la ville de Gordon Douglas, 1954), un singe rescapé d’une mission spatiale (clin d’œil au King Kong évoqué plus haut) et un super robot conçu par les japonais pour lutter contre les extraterrestres (et qui pourrait sortir de Mazinger Z) ; mais vous avez aussi droit à l’idole d’un rite païen oublié, un démon magmatique, un être humain transformé en monstre électrique et un autre robot conçu comme arme par les américains puis oublié dans un hangar… Plus deux autres à débloquer au cour du jeu et dont je vous laisse la surprise – ils ne vous décevront pas.

En dépit de leurs apparences, chacun de ces personnages n’a que très peu de particularités pour le distinguer des autres : certains sont un peu plus forts, d’autres un peu plus rapides, les derniers un peu plus résistants. Tous peuvent attaquer à distance comme en combat rapproché et ont leur propre liste de combos. Mais au contraire des jeux de combat habituels, vous n’êtes pas restreints à une simple arène et pouvez évoluer dans les niveaux, par exemple pour courir après votre adversaire qui fuit dans les rues car vous l’avez déjà bien désossé, ou bien pour escalader les immeubles afin de lui sauter dessus. Des items disposés ici et là permettent de regonfler la vie ou les points d’énergie, dans des quantités diverses suivant l’objet, et un dernier – spécial – de se rendre invisible pour un temps.

Malgré la diversité des personnages, la campagne solo reste la même pour chacun d’eux : les mêmes niveaux s’enchaînent dans le même ordre avec les mêmes boss, de sorte que le jeu en lui-même est bouclé en une après-midi. Le rejouer plusieurs fois permet néanmoins de débloquer des bonus tels que des « costumes » pour vos monstres et quelques niveaux multi supplémentaires ; je passe sur les « mini jeux » qui n’offrent que peu d’intérêt car, en fin de compte, c’est bien le multi qui reste l’aspect le plus intéressant du titre : vous aurez de quoi en passer des après-midi ou des soirées pizza avec vos copains, à vous étriper à grand coup de poutres d’acier et à raser des villes – en duel ou bien à deux contre deux en écran splitté.

Si War of the Monsters ne propose pas d’expérience de jeu révolutionnaire, et si sa réalisation aurait mérité d’être un peu plus peaufinée, notamment en ce qui concerne la gestion de la caméra, il reste néanmoins un titre agréable et sympathique qui mérite bien vos deniers si vous faites partie de ces joueurs qui savent s’entourer de compagnons de jeu que le gigantisme ne rebute pas. Si vous êtes un solitaire dans l’âme, par contre…

War of the Monsters
Incognito Entertainment, 2003
Playstation 2, entre 9 et 15 € (occasions seulement)

Le Démon des glaces

Couverture de l'édition de 1994 de la BD Le Démon des glacesNovembre 1889, dans l’arctique. À bord de « L’Anjou », l’étudiant Jérôme Plumier rentre en France quand le bateau tombe sur une bien étrange épave juchée au sommet d’un iceberg. Plumier se porte volontaire pour participer à l’exploration, mais alors que l’équipe atteint l’épave c’est son propre bateau qui explose et coule, laissant Jérôme et les matelots coincés sur l’iceberg… Qu’est-ce qui a pu détruire ainsi « L’Anjou » ? Et pourquoi le capitaine de l’épave pointait-il un endroit bien précis de la carte de la région ?

Il y a quelque chose de l’hommage à Jules Verne dans Le Démon des glaces : non seulement l’époque du récit mais aussi les ingrédients principaux – savants fous et machines diaboliques – pourraient tous être tirés d’un de ces « Voyages extraordinaires » où l’anticipation et la science-fiction s’entrecroisent pour le plus grand bonheur des petits comme des grands. Sauf que dans le cas présent il vaut mieux être un « grand » à vrai dire…

Car ici, ce sont les savants fous les héros de l’histoire, et au contraire du Capitaine Nemo ils n’utilisent pas des moyens répréhensibles dans des buts nobles pour se faire les héros d’une Humanité qui les a rejetés  mais simplement pour la détruire puisqu’elle les a trop longtemps méprisés – ce qui est un thème narratif pour le moins original à l’époque et en fin de compte assez typique du jeune Tardi (1).

Planche intérieure de la BD Le Démon des glacesLe Démon des glaces est donc une œuvre iconoclaste, au moins à un certain degré, qui retient les aspects principaux des productions classiques – qu’il s’agisse des romans de Jules Verne ou des poncifs de la BD – pour mieux les détourner, voire carrément les fouler du pied. Dans ce sens, elle participa – avec d’autres productions de l’époque – à sortir la BD franco-belge de l’infantilisme dans lequel elle stagnait depuis plus d’un demi-siècle (2).

Bien que pas forcément conscient de la portée réelle de son travail à l’époque, Tardi faisait partie de ses nombreux auteurs qui repoussèrent les limites d’un genre jusqu’à ce moment cantonné à un public de gosses – avec tout ce que ça implique de moralisme et de simplicité – pour le faire enfin entrer dans la cour des grands – dans tous les sens du terme. Une cour qui en fin de compte lui convient très bien.

Reste l’aspect visuel. De toute évidence très inspirés par les illustrations de ces livres d’aventures que publia Pierre-Jules Hetzel, l’éditeur de Verne, ces dessins au style très travaillé, qui peut évoquer certaines gravures de Gustave Doré, témoignent d’un sens du détail et d’une maîtrise de l’illustration en noir en blanc peu communs à cette époque où la « ligne claire » régnait encore sur l’ensemble des productions de la BD franco-belge.

Planche intérieure de la BD Le Démon des glacesD’un certain point de vue, d’ailleurs, ce graphisme combiné à des machineries extraordinaires aux technologies typiques de la fin du XIXe siècle rappelle bien sûr le mouvement steampunk ; sauf qu’ici – Jules Verne oblige – les appareils fonctionnent à l’électricité et non à la vapeur. Mais cette distinction est peut-être une affaire de spécialistes après tout, car l’esprit steampunk est bien là. Ou presque… (3)

Si vous connaissez mal la production de Tardi – c’est le genre de chose qui arrive – alors n’hésitez pas à vous pencher sur Le Démon des glaces : c’est un travail qui a des senteurs familières très savamment détournées et une excellente introduction à l’œuvre d’un auteur prépondérant de la narration graphique française…

(1) né en 1946, il n’avait pas encore 30 ans quand Le Démon des glaces fut publié en 1974.

(2) même s’il fallut encore attendre un peu pour qu’arrive enfin la révolution Métal Hurlant – à laquelle Tardi contribua d’ailleurs activement (par exemple avec Polonius, éditions Futuropolis, 1977).

(3) ne croyons pas pour autant qu’il devance ce genre, car ici ce sont certainement les origines tant culturelles qu’ethniques de Tardi qui l’ont prédisposé à un tel thème, et sans qu’il s’agisse pour autant d’un choix iconoclaste doublé d’une volonté uchronique comme c’était le cas chez les steampunks.

Notes :

Bien que réalisé avant le tout premier tome de la série Les Aventures extraordinaires d’Adèle Blanc-Sec, Le Démon des glaces y sera ensuite rattaché dans le cinquième tome de cette série, Momies en Folie, par l’apparition rapide de ses trois personnages principaux.

Le Démon des glaces est la seconde réalisation de Tardi où il assura à la fois les dessins et le scénario, après Adieu Brindavoine (janvier 1974) : cette dernière introduisit les personnages de Lucien Brindavoine et d’Otto Lindenberg qu’on retrouve ensuite dans Les Aventures extraordinaires d’Adèle Blanc-Sec.

À la page 47, la dernière vignette présente un personnage manipulant un appareil qui évoque une énorme horloge dont il tient une des aiguilles dans chaque main : c’est un hommage évident au film Métropolis (1927) de Fritz Lang où le personnage principal remplace dans une scène un ouvrier qui s’épuise au travail sur une machinerie semblable.

Le Démon des glaces, Jacques Tardi, 1974
Casterman, 2001
63 pages, env. 13 €, ISBN : 978-2-203-39928-0

Gaiking : un premier teaser

Screenshot du teaser trailer de GaikingAin’t It Cool News nous propose depuis quelques jours un teaser exclusif du projet d’adaptation en grand format de la série TV animée des années 70, Daikuu Maryuu Gaiking.

Cette série, qui eut à l’époque un immense succès en Italie mais surtout dans les pays hispanophones, eut droit à un remake en 2005 sous le titre Gaiking: Legend of Daikû-maryû mais ne fit plus parler d’elle depuis.

C’est donc avec surprise que j’ai appris la nouvelle de ce projet d’adaptation il y a une semaine,  d’autant plus que si le Gaiking original est une production de Toei, leur création la plus célèbre dans le genre mecha reste tout de même le Mazinger Z de Go Nagai. Mais l’explication est simple : l’initiateur du projet, Jules Urbach, développeur du logiciel Light Stage qu’utilisa Cameron sur son tout récent Avatar, est un fan de Shogun Warriors, cette adaptation en manga US de plusieurs séries des 70s du genre « super robots » – dont Gaiking.

Le pilote, révélé le week-end dernier à la convention d’animes Tokyo International Anime Fair, a été produit aux USA sous la direction de Matthew Gratzner, co-fondateur de la compagnie de production d’effets spéciaux New Deal Studios, et qui a travaillé sur Shutter Island, Hancock, The Dark Knight, Iron Man, Aviator, Superman Returns et Alien: Resurrection ; il fut nominé aux Emmy pour sa collaboration sur la mini-série From The Earth To The Moon, avec Tom Hanks.

Sans plus attendre, voici donc ce teaser :

Capitaine Sky et le Monde de demain

Affiche du film Capitaine Sky et le Monde de demainNew York dans les années 30.

Alors que des scientifiques renommés commencent à disparaître et que Manhattan est attaqué par des machines volantes et de gigantesques robots, le reporter Polly Perkins décide d’enquêter. Elle est aidée par l’héroïque pilote capitaine Sky.

Ils découvrent que la personne qui est derrière ce complot est le Dr. Totenkopf. Son but est la destruction du monde…

La science-fiction au cinéma obtient rarement l’assentiment des amateurs du genre dans sa forme littéraire, parce que cette dernière privilégie les idées et les émotions au spectaculaire et aux effets spéciaux qui caractérisent les productions du domaine sur le grand écran. Du reste, et au contraire de ce que peuvent penser certains intellectuels à l’élitisme mal placé, la pléthore d’effets spéciaux au cinéma reste loin d’être un phénomène récent : Georges Méliès, déjà, à la lisière du XIXe et du XXe siècle, laissait une place prépondérante aux trucages dans ses réalisations. Depuis le phénomène n’a fait que s’accroitre pour commencer à dessiner une courbe exponentielle avec Star Wars, le récent Avatar n’étant qu’une autre étape de ce processus qui s’avérera certainement aussi éphémère que toutes celles qui l’ont précédée.

Pour autant, le commerce entre la science-fiction et les images est plus insidieux qu’il peut y paraître. Les spécialistes de la science-fiction se sont longtemps demandé si ce genre était une littérature d’idées ou bien une littérature d’images, avant de parvenir à la conclusion – peut-être un peu commode – qu’il s’agissait d’une littérature se servant des images pour faire passer des idées, ou du moins les illustrer. Après tout, il vaut mieux une bonne image que mille mots, comme dirait l’autre : d’où la prépondérance des effets spéciaux dans les paysages urbains expressionnistes de Metropolis (Fritz Lang, 1927) ou bien les océans interplanétaires époustouflants de 2001, l’Odyssée de l’espace (Stanley Kubrick, 1968) ou encore la cité décadente et rouillée de Blade Runner (Ridley Scott, 1982). Du reste, ce commerce ne concerne pas que le cinéma, la BD ou les descriptions étoffant les récits écrits (1) puisque les premiers magazines exclusivement destinés à la science-fiction arboraient de façon presque systématique des dessins de couverture où le spectaculaire l’emportait le plus souvent sur le littéraire : il faut bien vendre après tout, et puis ce type de magazines – qu’on appelait pulps – n’avaient à l’époque aucunes prétentions intellectuelles.

Ce qui me permet d’en arriver à Capitaine Sky et le Monde de demain, puisque les pulps entièrement dédiés à la science-fiction se répandirent aux États-Unis durant les années 30 ; hors c’est précisément l’époque où se situe l’action de ce film. Ceci non plus n’est pas un hasard car c’est la décennie pendant laquelle Hollywood produisit le plus de serials, ces court-métrages réalisés à la manière de feuilletons et qui étaient projetés dans les salles de cinéma en première partie d’un ou deux long-métrages aux budgets plus conséquents : c’était là un excellent moyen de réduire les coûts de production à une époque où les conséquences de la crise de 29 se faisaient encore durement sentir, tout en fidélisant les spectateurs à travers des scénarios à suivre s’achevant en cliffhangers. Si la recette s’inspire directement des comics de la même époque, elle emprunte aussi à ces derniers leurs thèmes et leurs sujets, ainsi que leurs licences parfois – voilà comment Superman et Flash Gordon, entre beaucoup d’autres, arrivèrent dans les salles obscures pour la première fois… Ce qui fait qu’en dépit de leur fréquent statut de productions cultes auprès d’un public actuel mais averti, ces serials étaient en règle générale considérés comme du « mauvais » cinéma ; somme toute, il ne s’agissait jamais que des ancêtres des actuels films d’action ou d’aventure, ou encore de… science-fiction.

Capitaine Sky et le Monde de demain se veut de toute évidence un hommage à ces serials : par l’époque où il situe l’action du récit pour commencer ; par la technique de narration, ensuite, qui va de péripéties en rebondissements et retournements de situation entrecoupés de scènes d’action plus ou moins musclées ; par le scénario lui-même, enfin, qui est à peine plus sophistiqué que le synopsis reproduit ci-dessus et qui repose à la fois sur des personnages complètement clichés mais aussi une absence totale de propos doublée d’une simplicité tout à fait manichéenne ; et puis bien sûr – surtout – par ses images…

Ce qui fait la particularité de ce film, et son seul véritable intérêt au final, ce sont ses visuels – totalement dénués d’idées au demeurant et qui, du coup, ne présentent aucune des qualités qu’on attribue aux images de la science-fiction – car ses visuels sont une parfaite retranscription du style serial de l’époque, sans aucune forme de modernisation dans leur forme, mais réalisés avec des moyens techniques actuels. Tous les designs des objets, véhicules, robots et autres machines, fantastiques ou non, tous les éléments visuels de Capitaine Sky… ne sont qu’un prétexte pour retourner trois-quarts de siècle en arrière, à l’époque où les effets spéciaux étaient fabriqués en carton et animés avec des bouts de ficelles et des étincelles ; sauf qu’ici les engins sont modélisés en 3D, animés par des virtuoses et incrustés grâce à toutes les dernières technologies de compositing.

Si les rééditions de vieux comics tels que Flash Gordon (Alex Raymond, 1933) ou Buck Rogers (Philip Francis Nowlan, 1928) ont habité votre enfance, le résultat est tout simplement magique : avec leurs écrous apparents, leurs articulations grossières, leurs formes improbables, leurs appendices inutiles, leurs faisceaux de rayons concentriques, leurs gadgets ridicules, et j’en oublie, toutes les machines de Capitaine Sky… exhalent ce charme suranné et à nul autre pareil de cet antan toujours plus beau à chaque jour nouveau. La photographie même du film – à base de plans sombres, de tons sépias et de contrastes vifs – est elle aussi en parfaite adéquation avec ces serials de l’époque filmés à la va-vite en un temps où les caméras étaient bien moins sensibles aux subtilités de la lumière qu’elles le sont de nos jours.

Ne cherchez pas dans Capitaine Sky… du grand cinéma mais du cinéma tout court : plus qu’un spectacle, c’est un voyage dans le temps ; plus qu’un film, c’est une résurrection ; plus qu’un divertissement, c’est la preuve que même les œuvres damnées d’une époque troublée ne meurent jamais tout à fait sans laisser de postérité.

(1) descriptions qui ne concernaient pas que des éléments visuels mais aussi, souvent, des théories ou principes techno-scientifiques en donnant ainsi au lecteur la possibilité de s’en faire une représentation – c’est-à-dire une image – au travers de laquelle l’auteur du récit pouvait lui transmettre son idée, ou bien lui permettre d’échafauder ses propres idées en stimulant son imagination grâce à la force esthétique et émotionnelle convoyée par ladite représentation ; sur ce dernier point, voir l’article de Gérard Klein, « Astronomie et science-fiction : un ciel d’encre » (Ciel & Espace Hors-série « Science-fiction : l’autre façon d’explorer l’univers », juillet-aout 2006).

Récompenses :

Saturn Award pour les meilleurs costumes, 2005.
Sierra Award, 2005, et PFCS Award, 2004, pour les meilleurs effets spéciaux.
– nominé au prix Hugo, catégorie Best Dramatic Presentation – Long Form, 2005.

Capitaine Sky et le Monde de demain, Kerry Conran
Paramount, 2005
106 minutes, env. 6 € (DVD collector)


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