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The Seed: Warzone

Jaquette DVD de l'édition Pal du jeu vidéo The Seed: WarzoneAnnée stellaire 528…

L’humainté s’est alliée à dix autres races pour former les membres de l’Alliance de coopération galactique inter-espèces, et a soumis la première et la troisième section de la région galactique de Formiton. Les énormes différences de culture et de politique provoquèrent au début des conflits entre les membres de l’Alliance, mais petit à petit ces disparités s’estompèrent et la paix s’instaura pour de bon.

Cependant, les attaques acharnées et sans distinction d’un nouvel être vivant, inconnu jusqu’alors, détruisit ce sentiment de paix. L’Alliance nomma ces assaillants « l’Armée SEED » et créa l’ASDF (Force de Défense Anti-Seed) afin de stopper la menace qu’ils représentaient.

La lutte durait déjà depuis trois ans…

Curieux objet que ce The Seed: Warzone, qui mélange la gestion et les affrontements en temps réel d’une manière assez inattendue car la première, ici, se fait en quelque sorte en décalage des seconds. Le titre présente en effet comme particularité de permettre la création des unités de combat – des navires de guerre – entre chaque mission comme pendant celles-ci : à partir de châssis de base de taille et de poids différents, le joueur peut non seulement combiner les divers éléments à sa disposition pour composer le vaisseau de son choix mais aussi déterminer son comportement lors des combats à travers un plan de bataille – dans ce cas un ensemble d’instructions simples qui se combinent.

Screenshot du jeu vidéo The Seed: WarzonePour la première partie de cette conception, il s’agit des propulseurs, des systèmes de détection et d’acquisition des cibles et bien sûr des armes, ainsi que des éléments plus ou moins optionnels tels que moteurs auxiliaires ou réserves de chasseurs et de bombardiers, parmi d’autres. Une fois cet assemblage planifié en un design qui vient rejoindre une liste, il s’agit de donner à l’unité un comportement général à travers la combinaison de plusieurs autres plus spécifiques qui s’actionneront au cours d’un affrontement selon divers facteurs comme la proximité ou la position des cibles, leur état général ou celui des vaisseaux conçus et d’autres données telles que les altitudes des unités qui combattent ; vous pouvez aussi planifier si un appareil doit accentuer ses attaques ou au contraire rester en retrait.

Cette dernière fonctionnalité devient vite déterminante car les capacités du navire ne peuvent se voir pleinement exploitées que par le plan de bataille adéquat. Ainsi, un appareil très résistant et lourdement armé pourra se montrer très pugnace alors qu’un autre plus léger et plus fragile devra se montrer moins agressif. Tout dépend donc de quelle manière vous comptez l’exploiter au combat. Cette liberté de choix s’affirme d’entrée comme l’élément distinctif du jeu : à la différence d’un titre comme Metal Conflict (Zono Inc., 2000) qui ne permet de créer des unités personnalisées que dans le feu de la bataille, The Seed… laisse le joueur souffler durant cette conception qui demande une certaine concentration.

Screenshot du jeu vidéo The Seed: WarzoneCette volonté de laisser le joueur réfléchir posément à la conception de ses unités se retrouve aussi dans le système de pause automatique qui s’actionne dès qu’on entre dans le menu de design de vaisseaux au cours d’une mission : ainsi détaché de l’urgence permanente qui caractérise les jeux de stratégie en temps réel, on peut penser sereinement à comment répondre aux besoins spécifiques de la mission en cours. Une fonctionnalité tout à fait salutaire, croyez-moi sur parole, car ces designs de navires peuvent vite se montrer complexes : par exemple, les missions se déroulant toujours à la surface d’une planète, vous devrez tenir compte des élévations du terrain pour déterminer le nombre de flotteurs anti-gravité dont il faudra équiper vos engins…

Hélas, toute cette personnalisation reste assez en retrait pendant la première partie d’à peu près chaque mission car, pour des raisons qui me restent encore obscures, on ne peut modifier les unités des personnages-héros, ceux autour desquels s’articule le récit du jeu. D’un nombre allant de trois à six en fonction de votre progrès dans le scénario, celles-ci restent en effet immuables et comme leur plan de bataille démontre une stupidité affligeante, elles servent avant tout de chair à canon pour contenir les navires adverses le temps de produire les vôtres, ceux que vous avez conçus et qui correspondent donc à votre style de jeu. Cet aspect rend hélas le jeu un peu poussif et demande donc une certaine patience de la part du joueur.

Screenshot du jeu vidéo The Seed: WarzonePour le reste, on apprécie beaucoup les affrontements visualisés à travers une séquence cinématique en temps réel de grande qualité durant laquelle on peut contrôler la caméra pour profiter au mieux du spectacle. Ces passages se présentent vite comme un des points forts du titre et rappellent bien sûr les scènes de combat des productions de type space opera les plus tapageuses – insérez ici la référence de votre choix. On aurait néanmoins apprécié de pouvoir passer ces séquences, ou du moins les mettre en pause pour donner des instructions à d’autres unités avant de les oublier… À noter malgré tout que ces séquences ne durent pas plus de 140 secondes pour éviter  qu’un affrontement s’éternise entre deux escouades de force équivalente.

Il ne paraît pas nécessaire de s’étendre sur les aspects narratifs du jeu puisqu’il s’agit d’un récit pour le moins linéaire où les seules options qui s’offrent au joueur concernent l’ordre des technologies à développer pour affiner la conception de vos unités : nouvelles armes, senseurs améliorés, boucliers protecteurs, etc. Ces systèmes supplémentaires demandent chacun une certaine quantité de monnaie obtenue à la fin de chaque mission selon vos résultats. Il vaut de mentionner que ce système s’avère assez punitif : vous vous verrez donc bien inspiré de penser vos designs avec une grande attention pour en assurer la survie au cours d’une bataille, un autre aspect qui renforce la dimension conception du jeu.

Classique sur le fond mais bien assez original sur de nombreux aspects, The Seed… s’affirme vite comme une expérience de jeu inhabituelle qu’un seul véritable défaut hélas assez prégnant peut rendre plutôt frustrant. À vous de voir, donc, si vous pouvez passer outre…

The Seed: Warzone
Artdink, 2001
Playstation 2, env. 3 €

Ring of Red

Jaquette DVD de l'édition française du jeu vidéo Ring of Red1964. Depuis que le Japon refusa l’accord de Potsdam et se vit envahi par les alliés, l’archipel se trouve coupé en deux : au sud, le Japon coalisé aux américains, et au nord la République du Nord Japon affiliée à l’URSS qui annexa l’île d’Hokkaido. Il y a dix ans qu’ont pris fin les Guerres du Japon, cette lutte épouvantable où les blocs est et ouest s’affrontèrent sans parvenir à désigner un vainqueur, avec pour seul corolaire un peuple encore plus brisé et le rêve d’un Japon réunifié toujours plus vivace dans la population…

Masami von Weizengger est pilote d’essai pour Komitsu Industries. Avec sa collègue Ryoko Minakawa, il participe au test de nouvelles unités AFW, des sortes de tanks bipèdes inventés lors des Guerres du Japon, quand le pilote du Type 3 quitte soudain le terrain d’essai sans autorisation. Il s’agit en fait de Takeshi Kaiho, héros de guerre de la République du Japon du Nord, venu dérober ce prototype. Couvert par des troupes du nord infiltrées, il disparaît dans la nature. Une équipe d’intervention spéciale est mise sur pied afin de récupérer le Type 3 avant qu’un incident international précipite à nouveau l’archipel dans une autre guerre fratricide. Et non seulement Weizengger participe à l’opération mais il se voit aussi promu capitaine de ses troupes AFW.

Mecha tiré du jeu vidéo Ring of RedLe point de départ narratif de Ring of Red illustre très bien une peur caractéristique et ancestrale du Japon : voir l’archipel aux mains de puissances étrangères – soient des gaijins, terme souvent péjoratif – qui provoquent à terme le démantèlement du pays. Ce scénario passa bien près de se produire en 1945 quand les américains remportèrent enfin la guerre du Pacifique et seule l’intervention du général MacArthur (1880-1964), très connaisseur de la culture japonaise, permit d’éviter le désastre : en effet, destituer l’empereur Hirohito (1901-1989) n’aurait très certainement mené qu’à une insurrection généralisée du peuple japonais contre l’occupant américain afin de protéger sa monarchie qui régnait de droit divin depuis près de 3000 ans.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Carte tactique de déplacement des unités au tour par tour

Ring of Red, comme il se doit dans un récit se réclamant de l’uchronie, nous présente un dénouement assez différent, qui débouche de la sorte sur des conditions historiques radicalement modifiées. Le récit n’explique pas comment le Japon en vint ici à refuser l’accord de Potsdam mais on peut toujours spéculer, et notamment en se rappelant que, dans l’Histoire telle que nous la connaissons, des généraux japonais tentèrent un coup d’état afin d’éviter à leur pays l’humiliation d’une reddition ; tout porte à croire qu’un scénario comparable se produisit dans lunivers parallèle de Ring of Red, amenant ainsi l’archipel à devenir un autre théâtre des affrontements est-ouest caractéristiques de la guerre froide – encore que d’une manière assez différente des exemples de la Corée et du Vietnam même si le résultat final reste le même.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Écran d’attribution des rôles des équipages et des infanteries

Ce point de départ aussi crédible que cohérent contribue donc beaucoup au réalisme de Ring of Red et confère de la sorte à ce récit une capacité d’immersion rarement atteinte sur le média des jeux vidéo. Quant au scénario lui-même, et si les connaisseurs du genre mecha ne manqueront pas de remarquer le clin d’œil évident à un élément narratif caractéristique de la franchise Gundam, à savoir le vol d’un engin prototype comme point de départ d’une intrigue, il parvient à se montrer assez adroit dans l’ensemble tout en restant plutôt inattendu en dépit de quelques emprunts à d’autres licences célèbres du domaine – comme par exemple la série des Front Mission où les tensions géostratégiques jouent souvent un rôle central.

Mecha tiré du jeu vidéo Ring of RedHélas pour ce titre aux prémisses au moins accrocheurs, les qualités de Ring of Red en restent à peu près là. Pour en terminer avec l’aspect narratif, on déplore en particulier des personnages souvent stéréotypés, pour ne pas dire caricaturaux, mais aussi immatures et qui de plus s’expriment à travers des dialogues le plus souvent idiots, voire même franchement abscons. Si au moins les auteurs avaient su éviter l’écueil des relations familiales et amoureuses inutiles ou bien carrément téléphonées, Ring of Red serait parvenu à ne pas joindre le ridicule à l’ennuyeux en épargnant de la sorte le joueur qui n’en demandait pas tant. Quant au final, il relève à peine le niveau à travers une conclusion dont je vous laisserais la surprise mais qui ne parvient hélas pas à sauver l’ensemble.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Un équipage charge une munition spéciale dans le canon d’un AFW

Bien sûr, l’intérêt d’un jeu réside avant tout dans ses mécaniques de jeu, et sur ce point Ring of Red se montre tout aussi décevant. Si sur le papier ce mélange de stratégie en temps réel et de stratégie au tour par tour enthousiasme, ou à tout le moins intrigue plutôt positivement, sa concrétisation devient vite une autre épreuve. Les problèmes commencent dès le déplacement des unités sur la carte, car non seulement ils suivent un ordre incompréhensible mais de plus ceux des adversaires se font en une séquence impossible à prévoir ; tout au plus sait-on combien d’unités ennemies font leurs mouvements avant qu’arrive le tour d’une unité alliée. Ainsi, il devient vite impossible de mettre sur pied une tactique dépassant le tour de l’unité en cours et toute la stratégie doit donc s’improviser au fur et à mesure.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Une infanterie charge un ennemi armée de ses lance-roquettes

Quant aux affrontements eux-mêmes, ils se composent d’un ensemble d’actions où il faut gérer le mecha de l’unité et son pilote aux capacités spéciales ainsi que son équipage aux compétences propres lui aussi, de même que les troupes d’infanterie qui l’accompagnent et qui disposent de leurs caractéristiques spécifiques. Tout ceci se fait en temps réel et l’adversaire ne reste bien sûr pas les bras croisés. C’est là qu’intervient la fonction du jeu la plus aboutie mais aussi, encore hélas, la plus pénible ; car si les développeurs de Konami sont parvenus à mettre au point un système de caméras qui retransmet les actions de ces combats comme si on y était, ces séquences cinématiques interactives – faute d’un meilleur terme – en viennent vite à gêner votre jeu, et notamment en se déclenchant au moment où vous vous y attendez le moins, ce qui ruine à chaque fois votre immersion comme votre concentration.

Mecha tiré du jeu vidéo Ring of RedAinsi, alors que vous envoyez vos soldats en avant, pour par exemple attaquer le mecha adverse au lance-roquette ou bien poser des mines pour couvrir votre retraite, et que votre équipage charge dans votre canon un obus incendiaire ou perce-blindage, le jeu vous montre le moindre détail de chacune de ces actions, tout en faisant de même pour les actions équivalentes de l’adversaire. Si le spectacle se montre bien souvent somptueux, avec des animations très bien rendues dans des environnements tout aussi convaincants et aux éclairages superbes, le tout mâtiné d’effets spéciaux et pyrotechniques tout à fait réussis, l’expérience s’avère bien moins satisfaisante quand vous en êtes à votre cinquième mission et que ces séquences se suivent sans vraiment se différencier : en bref, on finit vite par voir un peu toujours la même chose, et non seulement il n’y a pas de touche permettant de passer la cinématique mais de plus vous ne pouvez agir pendant qu’elle se déroule, un délai souvent assez long que votre adversaire ne se privera pas d’exploiter, lui.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Un AFW de Type 2 tire son obus sur une position ennemie

Ajoutées à ça, diverses aberrations terminent de gâcher la fête. En particulier, l’impossibilité de faire avancer ou reculer votre mecha pendant que vos infanteries attaquent l’ennemi, par exemple pour vous mettre à couvert d’une attaque au corps-à-corps de votre adversaire ou au contraire pour aller justement lui en coller une : pour on ne sait quelle raison, les mouvements de vos soldats vous rendent immobile, c’est-à-dire vulnérable… Enfin, ultime erreur, les dégâts occasionnés par vos obus varient considérablement d’une attaque à l’autre : lors de la même bataille, en tirant sur le même adversaire, à l’aide du même équipage qui charge le même type de munition, les dommages que vous ferez pourront passer du quitte au double, et parfois même plus ! Impossible donc, de prévoir l’issue d’un combat selon les forces impliquées : en d’autres termes, le facteur chance pèse bien plus sur l’issue d’une bataille que votre sens tactique, ce qui est tout de même un comble pour un jeu qui se prétend de stratégie.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Écran général d’une bataille avec au premier plan une infanterie

Je pourrais continuer de la sorte, en évoquant par exemple le cas des batailles à longue portée où une unité tierce se trouve sur la case intermédiaire entre vous et votre adversaire mais ne participe pas au combat alors même qu’elle se trouve prise entre deux feux, ou bien en déplorant l’absence de mode multijoueur qui aurait au moins réduit l’influence des dieux des algorithmes sur le déroulement des batailles. Mais je préfère en rester là afin de terminer sur une note positive puisque Ring of Red présente malgré tout les qualités d’un système de jeu à la fois simple et efficace, où la préparation en amont de la bataille joue un rôle important, et parfois même décisif, dans la répartition des équipages et des infanteries au sein des diverses unités : ceci permet en quelque sorte de personnaliser votre jeu selon les caractéristiques que vous attribuez à vos pions, là encore faute d’un meilleur terme.

Pour des raisons que je m’explique mal, du moins une fois laissés de côté les aspects purement cosmétiques de cette production, un élément auquel les joueurs n’attribuent pas le plus d’importance en général, Ring of Red reste un titre très apprécié. Si j’estime qu’il reste bien loin du compte, je crois aussi qu’il lui manque peu de choses pour y parvenir : vous en serez juge…

Note :

Au contraire de ce que peuvent le laisser penser les screenshots et le trailer inclus à cette chronique, Ring of Red est entièrement localisé et propose bien une version française complète.

L’édition originale japonaise présente plusieurs détails narratifs nettement différents de ceux des éditions européennes et américaines. Ainsi, les personnages de Schreigen et Rodriguez y sont clairement présentés comme des anciens membres du Parti nazi qui parvinrent à échapper au tribunal en collaborant avec les vainqueurs alliés. Ensuite, dans ce monde parallèle comme dans le nôtre, le Japon subit les bombardements atomiques de Hiroshima et de Nagasaki, un autre élément absent des versions européennes et américaines même si celles-ci mentionnent des armes nucléaires entreposées dans diverses régions du Japon. Enfin, beaucoup de magazines crurent à l’époque de la sortie du jeu que le joueur contrôle un groupe de personnages affiliés au Japon du Nord communiste alors qu’ils travaillent en fait pour l’autre camp.

Ring of Red
Konami, 2001
Playstation 2, env. 10 € (occasions seulement)

Metal Conflict

Jaquette CD du jeu vidéo Metal ConflictAu XXIIIe siècle, l’humanité découvrit le moyen d’explorer les étoiles. Peu après, elle mit les pieds sur le monde d’Hedoth, une race extraterrestre à la technologie prodigieuse mais à présent éteinte pour des raisons inconnues. Derrière eux, l’Hedoth avaient laissé leurs installations et leurs machines de guerre à la sophistication inouïe et à la valeur marchande incalculable : alors, très vite, les trois plus grandes corporations de la Terre entrèrent en conflit ouvert pour la possession de cette puissance…

Suite aux immenses succès de Warcraft II: Tides of Darkness (Blizzard Entertainment ; 1995) et de Starcraft (même développeur ; 1998), les années 90 connurent un développement sans précédent du genre RTS, soit la Stratégie en Temps réel. De sorte qu’on vit apparaître un nombre toujours plus conséquent de productions dont l’intérêt variait considérablement d’un titre à l’autre : si la plupart d’entre eux se firent assez vite oublier, d’autres laissèrent une impression plus pérenne ; on peut citer parmi ces derniers le Metal Conflict du développeur Zono Inc. Et pourtant, entre la prépondérance des mechas et des mécaniques de jeu assez atypiques sous bien des aspects, celui-ci n’avait pas choisi la facilité.

Screenshot du jeu vidéo Metal ConflictAinsi, Metal Conflict proposait-il trois niveaux de jeu, et je veux dire par là trois niveaux de hauteur : au traditionnel plancher des vaches, il ajoutait un niveau supérieur, situé en orbite précisément, et un niveau inférieur, donc souterrain ; toute l’innovation tenait dans ce que ces trois niveaux de hauteur pouvaient communiquer entre eux, ce qui complexifiait beaucoup la partie en proposant des stratégies bien plus sophistiquées que la plupart des autres titres du genre. Ajoutée à ça la possibilité de choisir en cours de partie les différentes pièces de chacun des mechas fabriqués à l’aide des diverses technologies découvertes au cours de la mission en cours et des précédentes, et vous obteniez une jouabilité finale d’un niveau nettement supérieur à celui du RTS classique.

D’ailleurs, je n’ai pas pu le finir – mais j’admets volontiers que j’ai toujours eu du mal avec les RTS – de sorte que je ne pourrais pas vous en dire plus sur le scénario du jeu qui, pourtant, semblait assez intéressant : avec ses trois factions en lutte et ces trois frères de sang aux commandes de chacune d’entre elles, le potentiel narratif se montrait lui aussi bien plus sophistiqué que la moyenne ; alors, si les RTS sont votre truc, et si pour une raison ou pour une autre vous êtes passés à côté de Metal Conflict, vous pouvez encore vous rattraper…

Metal Conflict (Metal Fatigue)
Zono Inc., 2000
Windows, env. 25 € (occasions seulement)

Arena Wars

Jaquette CD de l'édition française du jeu vidéo Arena WarsEn cette année 2317, les technologies d’entraînement militaire ont la part belle dans les sports de combat. Aux fondements d’une nouvelle ligue de compétition internationale, elles permettent de commander à distance de nombreux types de véhicules équipés des derniers modèles d’armes lourdes. Mais seuls les plus intelligents, les plus fortunés et les plus acharnés des participants peuvent espérer gravir les échelons du tournoi jusqu’au sommet : à vous de prouver que vous méritez cette gloire d’un jour…

Si l’industrie du jeu vidéo s’enlise de plus en plus dans une espèce de redite permanente et tout autant fâcheuse, il faut néanmoins souligner les efforts de petits développeurs indépendants qui tentent – hélas rarement avec succès, ce qui en dit long sur la clientèle – de sortir de ces chemins tant rebattus qu’ils en deviennent boueux. Ainsi les allemands d’exDream choisirent-ils de s’aventurer sur un terrain aussi inattendu que risqué en tenant de combiner la stratégie en temps réel aux modes de jeux typiques des FPS orientés compétition tels qu’Unreal Tournament (Digital Extremes & Epic Games ; 1999) ou Quake III Arena (id Software ; même année). Le résultat final s’appelle Arena Wars et il se présente comme pour le moins unique en son genre.

Screenshot du jeu vidéo Arena WarsPar exemple, le nombre total d’unités au sein d’une équipe ne peut dépasser six et chaque type d’unité présente sa propre spécialité. Outre le buggy, le tank et l’artillerie mobile, vous pourrez utiliser trois sortes de mechas : un léger et fragile équipé de lance-missiles, un moyen armé de lasers, et un lourd mais résistant expert au corps-à-corps – même si la notion de corps-à-corps, ici, reste assez extensible, faute d’un meilleur terme… Si chacune de ces unités a son prix en points de construction, invariable, son coût vous est remboursé dès qu’elle est détruite, ce qui vous permet d’en fabriquer une autre immédiatement avec pour seule pénalité la perte d’un temps précieux que votre adversaire ne se privera pas d’exploiter à son avantage…

Screenshot du jeu vidéo Arena WarsPour cette raison, il n’y a ici aucune gestion de ressources mais un simple capital de départ à exploiter au mieux en vue de créer les unités nécessaires pour remplir les objectifs. Mais, et c’est là une autre particularité d’Arena Wars, ceux-là ne consistent pas à détruire l’adversaire ou bien à s’emparer de ses positions ; au lieu de ça, il s’agit – selon le type de jeu choisi – de capturer son drapeau en s’infiltrant dans sa base pour le lui voler et le ramener chez soi, ou bien de détruire sa base à l’aide d’une bombe qu’il faut parvenir à déposer chez lui, ou encore à occuper le plus de zones possibles du terrain pendant le plus de temps possible. L’opposant, de son côté, doit bien sûr faire la même chose, mais contre vous…

Screenshot du jeu vidéo Arena WarsOn n’avait alors jamais vu, à ma connaissance du moins, les jeux de stratégie en temps réel rencontrer ainsi la Capture du Drapeau, le Bombing Run et la Double Domination, soient des modes de jeu à l’époque encore exclusifs aux FPS multijoueurs. Voilà pourquoi, histoire de compléter le tableau, Arena Wars permet à huit joueurs de s’affronter en ligne depuis les quatre coins du monde. Et si on peut opter pour un mode solo où il faut gravir les échelons de la compétition en jouant contre l’intelligence artificielle du jeu, celle-ci tend hélas à rendre les parties assez répétitives de sorte que vous voudrez vite en revenir à des adversaires dignes de ce nom…

Si Arena Wars n’a rien d’un grand jeu, ni même d’un titre franchement original, dans le sens où il n’invente rien mais en fait recycle des mécaniques existantes qu’il recombine à sa manière, il n’en reste pas moins une réalisation atypique qui mérite bien que vous lui donniez sa chance – mais de préférence en LAN ou sur internet.

Note :

Arena Wars connut en 2008 une séquelle aux parfums de remake sous la forme du titre Arena Wars Reloaded qui, comme son nom l’indique, se présente comme une sorte de grosse mise à jour sur la plupart des plans.

Arena Wars
Ascaron Entertainment, 2004
Windows, env. 4 € (occasions seulement)

FireFall : preview rapide

Une fois n’est pas coutume, je vais aujourd’hui évoquer un projet de jeu vidéo prévu pour la fin 2011 : Firefall. Développé par Red 5 Studios, ce titre a pour ambition de mêler le FPS avec le RTS – ce qui n’a rien de vraiment nouveau…. Là où ça devient intéressant, c’est que d’une part ça a quand même de la gueule, et d’autre part ce sera gratuit.

Enfin, gratuit… Vous devrez quand même mettre la main au portefeuille pour acquérir du matos supplémentaire et autres objets quand vous serez lassé de ceux de base – ce qui arrivera plus ou moins vite selon votre gourmandise. Mais les développeurs ont promis que ça ne compromettra pas l’importance du skill dans la domination d’une partie : les mieux informés parmi vous savent ce que ça veut dire… Pour le reste, c’est un action shooter développé par des anciens de Blizzard et Scott Youngblood, le Lead Designer des deux premiers Tribes, qui proposera une campagne solo coopérative dans un monde ouvert et sur des serveurs capables d’accueillir des centaines de joueurs.

Bref, voici donc, dans l’ordre, le trailer officiel, une séquence de gameplay de dix minutes, des screenshots du jeu dans son état actuel de développement et quelques artworks qui montrent bien que ces gars-là connaissent leur affaire niveau « concept » ; si ça vous tente, vous pouvez vous rendre sur le site officiel pour en voir un peu plus ou bien, par exemple, vous inscrire à la bêta ou encore consulter la F.A.Q. du projet.


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