Posts Tagged 'séquelle'

Crysis 2

Jaquette de l'édition Xbox 360 du jeu vidéo Crysis 2Août 2023. Une épidémie d’origine inconnue décime la population de New York. Alors que des milices privées tentent de maintenir un semblant d’ordre, l’armée charge l’équipe Omega One d’extraire le docteur Nathan Gould qui détient des informations importantes sur le virus. Mais des assaillants mystérieux massacrent les soldats dont un seul d’entre eux survit, sauvé par un combattant équipé d’une étrange combinaison. Condamné par le virus, celui-ci fait don de son matériel de pointe à l’unique survivant d’Omega One.

En toute franchise, je n’aime pas Crysis (Crytek, 2007). Sous bien des aspects un héritier de Far Cry (même studio, 2004), il en reprenait les concepts de base – les mécaniques de jeu comme une bonne partie de l’environnement – mais sans en corriger les défauts pour autant, voire parfois même en les amplifiant. Une fois ajoutée la complexification du game design par l’introduction de la nanocombinaison, au demeurant un élément tout à fait intéressant sur le papier mais dont l’implémentation souffrait de contrôles peu intuitifs, le jeu devenait vite une corvée que son récit à base d’intrigues nord-coréennes et saupoudré d’une menace d’invasion extraterrestre ne pouvait parvenir à sauver. Le titre rencontra néanmoins son succès, tant public que critique.

Screenshot du jeu vidéo Crysis 2Avec celui-ci vint logiquement une suite, cette fois pensée pour le marché des consoles de salon et donc assez simplifiée tant au niveau du level design que des contrôles compte tenu des limitations matérielles de ce type de support. De cette épuration d’un certain agrément au final plutôt accessoire sortit un titre peut-être un peu moins exigeant, ou plutôt moins permissif, mais surtout bien plus digeste. Voilà un principe de base de la conception de jeu : si un élément n’est pas nécessaire, il est certainement superflu – ce que les créateurs de jeux vidéo oublient souvent, peut-être en raison des facilités que permet le matériel informatique en comparaison de l’analogique : je pense en particulier au cas des jeux de plateau.

Bien sûr, les fans du premier Crysis ne le virent pas ainsi et très vite après la sortie du jeu, les complaintes habituelles saturèrent les relais d’information dédiés. Rien de nouveau sous le soleil. On peut néanmoins souligner que cette suite d’un titre devenu une référence dans son genre illustre un cas d’école toujours plus récurrent avec le succès croissant du jeu vidéo auprès d’une audience pas forcément profane mais néanmoins plus soucieuse du pur plaisir de jeu que de la performance. Si certains n’hésitent pas à affirmer que cette popularisation du jeu vidéo implique sa dégradation, il vaut de noter qu’un tel processus concerne tous les médias, quels qu’ils soient, dès que ceux-ci sortent du registre du confidentiel pour toucher le grand public…

Screenshot du jeu vidéo Crysis 2On peut malgré tout s’accorder sur le fait qu’un autre aspect du titre présente, lui, une maturation certaine : son récit, ici scénarisé par l’auteur de science-fiction Richard Morgan dont les sensibilités intellectuelles trouvent là une place de choix pour s’exprimer. Outre ses nombreux rebondissements, somme toute assez attendus dans ce type de production, Crysis 2 propose ainsi quelques réflexions, sommaires mais néanmoins bien présentes, sur certains concepts typiques du transhumanisme en plus d’orienter les éléments de base du premier opus de la série dans une direction pas forcément originale mais en tous cas bien moins clichée. On apprécie en particulier comment l’antagoniste principal y prend un visage tout à fait… humain.

Plus qu’une simple suite, Crysis 2 s’affirme avant tout comme une évolution d’un titre en fait moins novateur dans ses mécaniques que dans sa technique. Pour son emphase sur le plaisir de jeu et sur l’ambiance, ainsi que pour son récit porteur d’idées rafraichissantes et substantielles, le successeur surpasse bel et bien l’original sur les plans principaux, ceux qui en font une expérience méritant votre temps.

Crysis 2
Crytek, 2011
Windows, PS3 & Xbox 360, env. 3 €

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Robotech II: The Role-Playing Game

Couverture de la première édition originale du jeu de rôle Robotech II: The Role-Playing GamePour négocier la paix avec les Maîtres de Robotech, le Gouvernement de la Terre Unifiée envoie vers Tirol les Forces Expéditionnaires Robotech : leurs soldats les plus émérites dirigeant une flotte de navires équipés des technologies les plus abouties et escortés par le SDF-3, pinacle de l’armée terrienne. Mais une fois arrivée à destination, cette armée constate que le monde de leurs ennemis est tombé aux mains d’un adversaire encore plus implacable, pour lequel la notion de paix ne peut exister : les invids…

Parce-que Robotech II: The Role-Playing Game utilise le même système de jeu que le titre précédent de la série, Robotech, The Role-Playing Game (Palladium Books ; 1986), il semble peu productif de s’attarder sur cet aspect de l’œuvre puisqu’elle présente au fond les même limites que l’autre. Au lieu de ça, mieux vaut insister sur sa dimension informative. Car la série TV que ce jeu de rôle sur table adapte, Robotech II: The Sentinels, ne vit jamais le jour – du moins sous une forme complète. De sorte qu’à moins de se pencher sur les adaptations en comics ou en romans, des œuvres hélas devenues plutôt difficiles à se procurer, les fans ne peuvent goûter qu’à travers le contenu de cette adaptation en deux volumes le contenu et le potentiel de ce projet malheureusement avorté de séquelle à ce qui reste encore à ce jour une des meilleures itérations de la science-fiction sur le petit écran.

Page intérieure du livre de règles du jeu de rôle Robotech II: The Role-Playing GameBien sûr, les divers éléments déjà présents dans les volumes précédents de la série, ceux correspondants aux différentes époques de la série TV Robotech (Robert V. Barron ; 1985) et qu’on trouve pour l’essentiel dans Macross, Southern Cross et Invid Invasion, deviennent un peu redondants. Par contre, on apprécie d’en savoir plus sur plusieurs choses évoquées dans l’œuvre originale, tel que le croiseur SDF-3, mais aussi d’autres entièrement spécifiques à Robotech II, qu’il s’agisse de personnages – déjà connus ou nouveaux-venus –, de races extra-terrestres – parfois assez surprenantes – ou encore de mechas – au sens large du terme désignant des éléments technologiques futuristes.

On peut évoquer en particulier les destroids des REF et les engins des zentraedi, mais aussi les fameuses Sentinels et parmi celles-ci des choses aussi colorées que les amazones de Praxis, le peuple-chat de Garuda ou encore les hommes-ours de Carbonara, parmi d’autres ; on regrette, par contre, que ces derniers ajouts donnent à ce développement de l’univers de Robotech des accents clairement orientés vers une science-fiction grand public assez dépourvue d’âme. De leur côté, les invids se trouvent ici sous la direction de l’entité mâle de leur chef suprême, le Regent, qui utilise les mêmes troupes que son complément féminin mais leur ajoute, en plus de divers véhicules, des combattants Inorganics auxquels il vaut mieux éviter de se frotter…

Couverture de la première édition originale de l'extension REF Field Guide pour le jeu de rôle Robotech II: The Role-Playing GameVoilà comment ce volume prend vite un aspect encyclopédique qui ne manque pas de charme, et notamment en stimulant l’imagination du lecteur. Si les fans les plus acharnés auront déjà mis la main sur les quelques artbooks officiels parus au début des années 90 et maintenant presque impossibles à trouver, les autres pourront combler leurs lacunes avec cette paire de tomes dédiés à Robotech II par Palladium. Ça ne vaut certes pas l’original mais c’est toujours mieux que rien…

Robotech II: The Role-Playing Game
Palladium Books, 1988
160 pages, env. 20 €

– le site officiel de Palladium Books
– le site officiel de Robotech

Endymion

Couverture du premier tome de l'édition de poche du roman EndymionRaul Endymion est né sur la planète Hypérion à l’ère de la Pax. Il n’a pas accepté le cruciforme, ce qui le voue à une mort définitive. Mais voici qu’il est exécuté (à l’âge de 27 ans) et se réveille vivant…

Pour le vieux poète Martin Silenus, auteur des « Cantos » inachevés, le jeune homme est marqué par le destin : à lui de retrouver la petite Énée, disparue à l’âge de douze ans dans l’un des Tombeaux du Temps, de la protéger de la Pax, et finalement de renverser la puissance de l’Église.

Un programme d’autant plus difficile que la Pax se sait menacée : quand Enée sortira des Tombeaux du Temps, trente mille gardes suisses se tiennent prêts à l’intercepter. Pour l’aider à fuir, Endymion aura le Vaisseau du Consul, mais la Pax est prête à les poursuivre, et les voyages d’Enée et d’Endymion ne sont pas près de finir.

Si Hypérion (même auteur ; 1989) reste encore à ce jour le meilleur livre que j’ai lu, et si sa suite, La Chute d’Hypérion (même auteur ; 1990), compte parmi ces rares séquelles qui valent la lecture, Endymion de son côté donne en comparaison avec les deux précédents l’assez nette impression de se situer parmi les merdes les plus infâmes de la science-fiction, du moins jusqu’à ce qu’on arrive aux 75 dernières pages à peu prés : là, on comprend que l’auteur a bien mené le lecteur en bateau pendant environ 500 pages et que cette fois l’histoire  ne se scinde pas en deux parties mais ne compte en fait qu’un seul bouquin dont celui-ci constitue un bien trop vaste prologue, car dilué à outrance et jusqu’au foutage de gueule le plus complet du lecteur, du fan et du consommateur – les trois à la fois : rien que ça.

Au moins, le concept du fleuve Thétys, qui circule de planète en planète par l’intermédiaire de portails distrans, présente un charme certain. Mais si accessoirement Dan Simmons daignait nous pondre une intrigue digne de ce nom ou au moins mettre un minimum de sentiments et d’émotions dans son truc, au moins on n’aurait pas l’impression d’avoir perdu de trop nombreuses heures de notre vie à lire les aventures d’un trio de héros qui compte parmi les plus cruches de la création, et sur un radeau dont on espère tout au long du « récit » qu’il finisse au moins comme celui de la méduse. Mais non : ça se termine bien… Et bien sûr de manière à ce qu’on veuille acheter la suite puisqu’il ne s’est rien – mais alors rien – passé pendant les 500 pages du pavé, sauf pour les fameuses 75 dernières où on trouve enfin un peu d’action et de suspense ainsi qu’une ouverture vers – ce qui semble – la véritable essence de l’histoire. Quand je vous parlais d’arnaque…

Bref, le début se montre sympa et assez original avec un pseudo suspense doublé d’un effet de surprise efficace et bien mené. Et ça fait toujours plaisir de revoir ce vieux forban de Silenus qui pète toujours autant le feu – d’ailleurs s’il faut y voir un avatar de l’auteur, c’est une réussite : son argumentaire pour convaincre cette caricature de marines de l’espace d’Endymion de se jeter dans cette mission pour aventurier dégénéré m’a cueilli comme une mariée… Mais sitôt récupérée la petite Énée à sa sortie des Tombeaux du Temps, le récit sombre dans les abysses de la nullité et des clichés les plus éculés de la science-fiction à la E. E. « Doc » Smith (1890-1965) ou à la Edmond Hamilton (1904-1977) que même le style de l’auteur ne parvient pas à sauver. Heureusement que les « méchants » sont là pour relever le niveau !

Pour entretenir la curiosité du lecteur qui baille de plus en plus en se demandant quand il va enfin se passer quelque chose dans ce mauvais remake de la Riviére sans Retour (Otto Preminger ; 1954) – et un à la particularité bien particulière de ne pas proposer de sex symbol en premier rôle féminin mais au lieu de ça une héroïne prépubère et, par conséquent, chiante comme la pluie – afin de garder le lecteur éveillé, donc, Simmons nous distille ici et là des théories capillo-tractées sur l’essence de l’hyperespace – renommé ici l’« Espace-Qui-Lie », histoire de donner l’impression d’un truc nouveau – et sur la vraie nature de Dieu – rien que ça. On passe son chemin d’autant plus vite qu’on a déjà vu ça quelque part et qu’on a pas vraiment été convaincu la fois précédente non plus… Les méchants, eux, posent déjà beaucoup plus et on ne tarde pas à s’apercevoir qu’on ne poursuit la lecture que pour savoir ce qu’il va arriver à ce malheureux capitaine de Soya et à son trio de gardes suisses, caricatures de marines coloniaux qui deviennent vite très sympathiques – pour dire comme on est tombés bas…

Couverture du second tome de l'édition de poche du roman EndymionLes fans d’Hypérion et de sa suite ne devraient ouvrir ce livre sous aucun prétexte ou ils le regretteront. Si c’est trop tard pour vous, je veux bien parier que vous avez déjà lu sa suite, L’Éveil d’Endymion (1997), au moins pour obtenir la certitude que ça ne pouvait pas être pire. Si ce n’est pas le cas, je vous le confirme : c’est mieux, en effet, mais en toute franchise il n’y avait aucune difficulté – reste encore à prouver que connaître la fin du cycle vaut vraiment de s’infliger cette torture qu’est la lecture d’Endymion

Endymion, Dan Simmons, 1996
Pocket, collection Science-Fiction n° 5681, octobre 2007
352 pages, env. 8 €, ISBN : 978-2-266-17996-6
&
Pocket, collection Science-Fiction n° 5751, avril 2007
352 pages, env. 7 €, ISBN : 978-2-266-17505-0

– le site officiel de Dan Simmons (en)
L’Infosphère : tout sur l’univers d’Hypérion
– d’autres avis : Scifi-Universe, Bibliotheca, Littérature

Quake 4

Jaquete DVD du jeu vidéo Quake 4Ça devient sérieux sur Stroggos : depuis que les Stroggs ont perdu leur arme ultime, le Big Gun, et leur leader, le Makron, ils sont aux abois… c’est-à-dire prêts à tout. Vous vous en rendez compte assez vite d’ailleurs, puisque la navette qui transporte votre escouade se fait descendre par un tir de missiles alors qu’elle se trouve encore en haute orbite. Quand vous revenez à vous, vous êtes au beau milieu d’une zone de combat et un camarade marine vous indique où vous pourrez retrouver ce qui reste de votre équipe.

Un simple flingue à la main, vous passez le seuil d’une porte qui vous mène à travers un couloir sombre dans une salle encore plus obscure où résonnent des cris et des grondements sans absolument rien d’humain.

Bienvenue sur Stroggos, soldat : c’est l’enfer ici, tu vas adorer…

Screenshot du jeu vidéo Quake 4Comme son titre l’indique, Quake 4 est bien une séquelle, mais pas de Quake III Arena (id Software ; 1999) car il s’inscrit en fait dans la continuité de Quake II (même studio ; 1997), au moins sur le plan de l’intrigue ; Quake 4, en effet, commence là où son prédécesseur s’arrête : à la mort du Makron, chef suprême de ces Stroggs qui ont déclaré la guerre à la Terre sans raison. D’ailleurs, des sources officielles ont affirmé à l’époque de la sortie de Quake 4 que le personnage qu’on y joue, le caporal Matthew Kane, se trouve être celui qu’on incarne aussi dans Quake II – pourtant, mises à part quelques allusions fugaces ici et là au cours du jeu, rien ne vient corroborer sérieusement ce point…

Screenshot du jeu vidéo Quake 4Mais ce n’est qu’un détail mineur car quand un titre à succès hérite d’une séquelle, la question qui compte consiste à savoir si cette dernière se trouve vraiment à la hauteur de l’original. Et d’autant plus quand autant d’années séparent celui-ci de sa suite… Car il en a passé de l’eau sous les ponts entre 1997 et 2005, et on sait bien ce qu’un laps de temps de huit années peut représenter comme fossé dans le secteur de l’informatique en général et celui des jeux vidéo en particulier. En fait, il n’y a pratiquement plus aucun rapport, à la fois sur le plan technique mais aussi sur le plan ludique : en d’autres termes, on ne joue plus aux FPS en 2005 comme on y jouait en 1997.

Screenshot du jeu vidéo Quake 4De sorte que Quake 4 pose un problème assez inédit. La plupart des séquelles, en général, arrive peu de temps après le titre auquel elle donne suite : l’industrie du jeu vidéo n’a pas eu le temps d’évoluer de façon conséquente et on peut donc se contenter d’une simple amélioration graphique avec ajout de quelques fonctions le plus souvent assez mineures. On bat le fer tant qu’il est chaud en somme… Mais à l’époque de Quake 4, les FPS n’ont plus rien à voir avec ceux de l’époque de Quake II, et le problème des développeurs de cette suite s’avère au final assez ardu : comment réaliser une séquelle fidèle à l’original mais aussi susceptible de satisfaire les joueurs du moment ?

Screenshot du jeu vidéo Quake 4Car les gamers de 2005 ne se contentent plus de rentrer dans le lard en tirant sur tout ce qui bouge, sans réfléchir mais en bondissant partout ; lassés de ces jeux où seuls comptent les réflexes les plus basiques et les plus instinctifs, ils aspirent à une certaine sophistication du geste, à une dimension tactique, à un aspect réflexion – tout aussi minimes, voire illusoires, soient-ils… Bref, encouragés dans ce sens par une mode qui à ce moment-là doit encore mettre bien du temps avant de commencer à s’estomper, ils veulent du réalisme – y compris dans leurs jeux de science-fiction au sein d’un univers de space opera sans presque aucun rapport avec le réel pour commencer…

Screenshot du jeu vidéo Quake 4Alors les développeurs de Raven Software ont pris la sage décision de marcher sur des œufs et se sont contentés de reprendre la plupart des idées du moment (armes qu’on recharge, présence de coéquipiers, passages en véhicules,…) ainsi que les noms des armes du titre original à défaut de leur aspect (au point qu’on ne les reconnait plus d’ailleurs…) tout en en rajoutant quelques-unes (bien qu’elles n’approfondissent pas vraiment l’expérience de jeu…), et en servant l’ensemble avec un id Tech 4, le moteur de Doom 3 (id Software ; 2004), sensiblement remanié pour obtenir des visuels et une ambiance sonore sans grand rapport – euphémisme – avec ceux de Quake II.

Screenshot du jeu vidéo Quake 4Et comme le gamer moyen n’a pas l’habitude de s’en laisser conter par des détails aussi insignifiants, le tout est passé comme une lettre à la poste : les vétérans revenaient sur Stroggos le sourire aux lèvres alors que les nouveaux-venus débarquaient pour la première fois avec le même contentement, et tous bouffaient du Strogg dans la joie et la bonne humeur. À vrai dire, le seul reproche qu’on pouvait faire à ce titre concernait sa durée de vie : à peine une douzaine d’heures de jeu en difficulté moyenne, et encore en prenant le temps de contempler le décor dans les moindres détails, ce qui même pour l’époque faisait assez court – mais le jeu s’avérait néanmoins assez sympa pour être rejoué plusieurs fois…

Screenshot du jeu vidéo Quake 4Les seuls à se trouver un tant soit peu floués furent les joueurs orientés compétition qui obtinrent un mode multijoueur au final assez décevant car bien trop semblable à celui de Quake III Arena – pourtant à l’époque déjà âgé d’une demi-douzaine d’années – sur le plan des mécaniques de jeu, et d’autant plus que les level designs officiels s’avérèrent en fin de compte assez peu inspirés… Si Quake 4 connut la compétition, il se trouva remplacé en à peine deux ans par des titres plus récents et plus originaux alors que son prédécesseur eut une durée de vie plus de trois fois supérieure dans le sport électronique

Au final, Quake 4 s’affirme donc surtout comme un titre solo. Mais si ses mécaniques de jeu s’avèrent foncièrement différentes de celles de l’original, il n’en procure pas moins une expérience tout à fait comparable en terme de plaisir pur : pour les nostalgiques comme pour les nouveaux-venus à la franchise, il reste un titre tout à fait recommandable.

Quake 4
Raven Software, 2005
Windows, Mac Os & Xbox 360, env. 3 €

Tron Legacy : trailer officiel

Logo officiel du film Tron LegacySi Tron fut tant en avance sur son époque que le public le bouda, il marqua néanmoins le cinéma au fer rouge – pour son utilisation intensive du numérique, alors balbutiant, comme pour son thème du cyberespace, à l’époque inédit sur grand écran.

Plus qu’innovant, ce film eut bien évidemment de grandes difficultés pour faire reconnaître ses immenses qualités, tant sur le plan de l’idée que sur celui de leur concrétisation technique, car sous bien des aspects, Tron était visionnaire – ce qui n’étonne plus de la part d’une production des studios Walt Disney. Sa réalisation épaulée par l’immense talent de créateurs tels que Jean « Mœbius » Giraud ou Syd Mead, dont les réputations ne sont plus à faire, il se fraya néanmoins un chemin jusqu’au stade de film culte…

C’est certainement ce qui explique pourquoi sa séquelle ne voit le jour que près de 30 ans après la sortie de l’original : il faut du temps pour que le public saisisse certaines choses, et en l’occurrence pour que la génération qui a apprécié le premier film durant son enfance – j’en fais partie – ait grandi et enfanté à son tour afin d’amener sa progéniture voir la suite de l’histoire : ça fait toujours plus d’entrées, et donc de bénéfices.

Et puis bien sûr, le succès de la trilogie Matrix ainsi que l’engouement du grand public pour la cyberculture depuis une quinzaine d’années y sont probablement pour quelque chose eux aussi – on sait bien comme les dirigeants actuels de Walt Disney savent surfer sur les vagues populaires : c’est leur métier après tout.

Une fois n’est pas coutume, je vous propose non un trailer mais deux ; le premier date de l’an dernier et le second de quelques mois, mais tous deux annoncent le film pour cette année – précisément pour le 15 décembre…

Oh et puis, tant que j’y suis, jamais deux sans trois : celui-ci a été présenté au Comic-Con de cette année, il est donc tout en anglais mais reste bien assez spectaculaire pour qu’on puisse le suivre sans une connaissance profonde de cette langue…


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