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Gall Force: Earth Chapter

Jaquette DVD de l'édition américaine de l'OVA Gall Force: Earth ChapterDepuis l’opération Exodus, les forces restées sur Terre afin de continuer la lutte contre les MME doivent résister assez longtemps pour laisser à Mars le temps de leur envoyer des renforts. Mais d’autres problèmes que les machines folles attendent ces survivants, car certains parmi eux voient la résistance comme un moyen de participer aux desseins des MME à travers la destruction de l’environnement. Et malgré tout, pourtant, le pire pourrait bien venir de ceux-là même supposés leur prêter main forte depuis Mars…

En dépit de toutes ses qualités, Rhea Gall Force (Katsuhito Akiyama ; 1989), la production précédant Earth Chapter dans la série des Gall Force, souffrait malgré tout d’une certaine simplicité de son propos, ou du moins de la scène que présentait cette OVA : en décrivant un affrontement humains-machines, le récit ne pouvait que difficilement éviter une certaine binarité…

Sur ce point, Earth Chapter se montre moins catégorique car il nous dépeint le camp des survivants de la guerre atomique comme bien plus divisé que ce que l’opus précédent de la franchise pouvait le laisser croire. Encore que divisé n’est pas forcément le terme qui convient car ces différentes factions doivent en fait faire face à des intérêts divergents. C’est le genre de chose qui se produit plus souvent qu’on croit dans une guerre. Tout leur problème consiste donc à savoir si on abandonne ou pas ceux qui se retrouvent entre deux feux – le genre de dilemme dont ne s’accablent pas les machines…

Pourtant, le pire se trouve encore là où la notion même d’humanité prend racine. Car ce qu’il y a de meilleur y fait bien sûr écho à ce qu’il y a de pire. Là, dans cet enchevêtrement de pulsions aussi primaires que fondamentales, les machines pensantes trouvent leur raison de vivre, ou du moins d’agir – c’est-à-dire de s’affirmer contre leurs maîtres d’hier. Et cette interversion des rôles de renvoyer ainsi le créateur à ses responsabilités vis-à-vis de sa créature puisque celle-ci n’est pas mauvaise par essence, elle ressemble juste un peu trop à ses parents.

En fait, Earth Chapter narre surtout comment l’humanité en vint à se combattre elle-même par l’intermédiaire de ses rejetons cybernétiques. C’est le bon vieux coup du miroir que Artmic remet ici au goût du jour à travers un des plus vieux thèmes de la science-fiction, et qui donne de la sorte à ce chapitre de la Terre une saveur toute particulière.

Notes :

Comme d’habitude, il ne m’a pas été possible de trouver une vidéo en VOST. Si vous savez comment résoudre ce petit problème, n’hésitez pas à me faire signe.

Gall Force: Earth Chapter, Katsuhito Akiyama, 1989
Central Park Media, 2003
Trois épisodes, pas d’édition française à ce jour

– la page officielle de Gall Force sur le site de AIC
– l’univers de Gall force chez Gearsonline.net

Macross Plus

Jaquette DVD du premier volume de l'édition française de l'OVA Macross PlusAD 2040. L’humanité continue à coloniser l’espace et va toujours plus loin dans les étoiles, là où rodent bien des ennemis. Isamu Dyson pilote avec brio un chasseur Valkyrie mais, trop indiscipliné pour ses supérieurs, ceux-ci l’envoient sur la planète Éden comme pilote d’essai d’un nouvel appareil. Il y retrouve de vieilles connaissances : Guld Bowman, qui teste un autre avion et auquel Isamu devra se mesurer, mais surtout Myung Fang Lone, productrice de la plus grande star de la galaxie – la chanteuse virtuelle Sharon Apple…

On évoque assez peu souvent que le projet Macross Plus, au départ, n’entretenait aucun lien avec la franchise Macross (1983-présent). Celle-ci, d’ailleurs, et à dire le vrai, n’avait plus rien proposé de véritablement conséquent depuis le film Macross, Do You Remember Love? (Noburo Ishiguro & Shoji Kawamori ; 1984) et était un peu tombée dans l’oubli. Elle ne se vit vraiment remise au goût du jour qu’à travers la production de Super Dimensional Fortress Macross II: Lovers Again (Kenichi Yatagai ; 1992), une OVA en six épisodes qui, à y regarder de près, se résumait dans les grandes lignes à une simple resucée de la production précédente de la licence et qui, de plus, ne se vit terminée que pour satisfaire le marché américain.

Ce succès tout relatif poussa néanmoins les sponsors du projet initial qui allait devenir Macross Plus à demander à son auteur, Shoji Kawamori, de bien vouloir l’intégrer à l’univers de Macross pour en faire ce qui reste à ce jour la seule véritable séquelle de The Super Dimension Fortress Macross (Noboru Ishiguro ; 1983) : ainsi Macross II se vit-il repoussée dans un futur alternatif afin de laisser au véritable créateur de la franchise les mains libres pour poursuivre son récit comme il l’entendait – il n’avait pas contribué à Macross II de toutes façons, et on ne lui avait même pas demandé son avis avant de lancer cette production-là pour commencer… On peut aussi mentionner que le projet initial destiné à devenir Macross Plus devait au départ se développer sous la forme d’un long-métrage d’animation, avant de prendre la forme de l’OVA en quatre épisodes qu’on connaît.

Œuvre unique sous bien des aspects, Macross Plus nous intéresse pour plusieurs raisons, et en particulier parce-qu’elle illustre certaines des préoccupations morales et intellectuelles de Kawamori quant à la société japonaise de l’époque en général – des pensées sur une modernité devenue hors de contrôle et qui trouvent d’autres incarnations dans ses plus récents Macross Zero (2002) et Macross Frontier (2008).

Car la problématique centrale de Macross Plus reste bien sûr la relation, toujours plus ou moins nocive, qui unit l’Homme à ses créations, et notamment celles qu’il souhaite les plus autonomes possibles : les robots, image évidente de ce progrès technique devenu la marque de fabrique du Japon d’après-guerre. Le design de l’enveloppe physique qui abrite l’intelligence artificielle de la star virtuelle Sharon Apple se veut sur ce point assez transparent, pour dire le moins, puisqu’il s’agit d’un clin d’œil bien net au personnage – artificiel lui aussi – de HAL dans le film 2001, l’Odyssée de l’espace (Stanley Kubrick ; 1968) – qui, d’ailleurs, explorait à sa manière le thème du lien entre les humains et leurs outils. Dans le même registre, le nom de famille du personnage Guld Bowman renvoie, lui, à un autre protagoniste du film de Kubrick, celui de l’astronaute David Bowman, mais impossible de me montrer plus précis sans spolier (1) mon lecteur…

Le liseur adepte de science-fiction ne manquera pas de faire remarquer que ce thème de la « révolte des robots » qui apparaît maintenant comme assez net dans Macross Plus reste bien assez convenu comme ça, et d’autant plus qu’il remonte à ce que beaucoup de spécialistes du genre considèrent comme la première œuvre du domaine, le roman Frankenstein ou le Prométhée moderne (Mary W. Shelley ; 1818). Il semble donc peu probable que Macross Plus ajoute quoi que ce soit à un sujet exploré depuis bientôt deux siècles. Si, en effet, cette OVA se veut en fin de compte assez classique sur ce point, elle brille en revanche par ce qu’elle révèle de son époque à travers son thème somme toute plutôt banal.

Nous pouvons en effet rappeler que les japonais entretiennent une relation bien assez ambigüe à la technique (2)(3), et ceci pour plusieurs raisons. D’abord parce-que leur véritable révolution industrielle leur fut imposée par l’occupant américain après la guerre du Pacifique (4), et de plus en même temps qu’une démocratie et un désarmement qu’ils n’avaient pas souhaité (4), ce qui suffit bien à traumatiser un peuple. Ensuite parce-que leur religion principale, et d’ailleurs exclusive à leur culture, le shintoïsme, se caractérise par une croyance qu’il y a une âme – c’est-à-dire une volonté – dans toutes choses, y compris les objets a priori inertes : ceci les pousse donc plus que n’importe quel autre peuple à voir les produits de la technique comme capables de développer une autonomie ; or, toujours selon les préceptes shintoïstes, rien ne permet d’affirmer que celle-ci se montrera bénéfique pour les humains : les desseins des dieux, après tout, et c’est bien connu, restent toujours insondables. Enfin, parce-que l’angoisse normalement ressentie face à ce progrès technique incontrôlable par définition (5), et à un point tel d’ailleurs qu’il semble doué d’une volonté propre, on y revient, nous y fait voir le pire, et en particulier la fin de notre civilisation, voire du genre humain – que dire alors sur ce point des japonais qui ont développé la technique plus que toute autre nation au monde ?

Kawamori nous offre donc avec Macross Plus une image du Japon contemporain où la technique, source de progrès sociaux incontestables, devient aussi le prétexte à toutes sortes de phantasmes sur une certaine facilité de vie en fin de compte assez illusoire. La scène du premier concert de Sharon Apple se montre à ce sujet bien assez explicite en présentant une audience captivée par la performance de la chanteuse artificielle au point qu’elle semble dans un état second : la machine, ici, alimente la passivité de son public et le conditionne à travers une sorte d’hypnose qui le place dans une espèce de transe ; le passage évoque d’ailleurs assez Le Meilleur des mondes (Aldous Huxley ; 1932) où les individus se voient conditionnés eux aussi, dès leur naissance, à remplir un certain rôle social et pas un autre. Mais aussi, cette star virtuelle en rappelle une autre, bien plus récente et surtout authentique – pour autant qu’un tel terme puisse s’appliquer à un tel sujet – : le personnage virtuel Miku Hatsune créé en 2007 pour accompagner la seconde version du programme Vocaloid et qui, depuis, se produit parfois dans des concerts publics sous la forme d’un hologramme – comme Sharon Apple.

Néanmoins, il y a une astuce pour expliquer la transe hypnotique que provoque Sharon sur son public. Car, en tant qu’entité artificielle, elle s’avère incapable de comprendre les émotions humaines. Or, le but de l’art consiste entre autres à provoquer une émotion chez l’audience. C’est là qu’entre en scène la relation pour le moins vénéneuse entre Sharon et sa productrice, Myung Fang Lone : pour apprendre à la machine a mettre du cœur dans ses performances, Myung lui procure donc ses émotions. Ce lien entre la star virtuelle et sa productrice prend ainsi l’allure d’un rapport mère-fille, et le but d’une fille consiste bel et bien à s’affranchir de sa mère – unique moyen pour elle de résoudre son complexe d’Œdipe. D’où le motif des chaînes dans le logo du titre de Macross Plus et les représentations stylisées de Sharon, symbole évident de la situation de dépendance de cette machine vis-à-vis de ses créateurs, les humains, sans lesquels elle ne peut rien faire et surtout pas créer une œuvre artistique – un autre élément d’ailleurs assez classique lui aussi (6).

Enfin, toujours sur ce même thème de la menace cybernétique, on peut évoquer le drone de combat Ghost X-9 en cours de test par les autorités des Nations Unies de la Terre à l’époque du récit de Macross Plus. Si ce modèle de drone sert bien sûr de pendant militaire au personnage de Sharon, et d’une manière bien plus inattendue que sur le simple plan métaphorique, là encore impossible de me montrer plus précis sans spolier le lecteur, il s’affirme surtout comme un ultimatum adressé au métier de pilotes de Valkyries qu’il met en péril en donnant à l’armée un moyen de mener des guerres « propres » dont les pertes humaines resteront exclues – au moins pour le camp qui utilise une telle technologie. Sur ce point, d’ailleurs, et pour finir là-dessus, on ne peut s’empêcher de noter que Macross Plus préfigure de plusieurs années une problématique semblable, et bien réelle celle-ci, à laquelle dut faire face l’armée de l’air américaine pendant la seconde guerre du golfe puis son occupation de l’Irak où l’utilisation de drones montra ses limites : en imposant une distance infranchissable entre le pilote du drone et le théâtre des opérations où la machine se trouve déployée, cette technologie transforme la guerre en une sorte de jeu vidéo dont les utilisateurs se trouvent dans l’impossibilité de mesurer la véritable portée de leurs actions.

Mais, comme son titre l’indique, Macross Plus demeure avant tout une production Macross. Elle présente donc des éléments typiques de la franchise, encore qu’exposés d’une manière assez inédite à l’époque. Ainsi, le triangle amoureux se trouve-t-il ici inversé, de sorte qu’on voit cette fois deux hommes s’affronter pour une femme – ce qui donne d’ailleurs une certaine coloration à la compétition entre les deux modèles d’avions prototypes que pilotent ces mêmes protagonistes masculins principaux. Dans cet antagonisme, forcément bien plus viril que celui dépeint dans Super Dimension Fortress Macross plus de dix ans auparavant, naîtra une intrigue tout autant inattendue qu’émouvante sous bien des aspects et dans laquelle les origines zentradi de Guld joueront d’ailleurs un rôle central – rappelons que ces clones génétiquement modifiés furent créés par la Protoculture pour lui servir d’armée, faisant ainsi des zentradis une race conditionnée pour la guerre… Et compte tenu de la révélation faite dans le dernier épisode de cette courte série, qui se base d’ailleurs en grande partie sur les origines de Guld, le spectateur se verra bien inspiré de regarder Macross Plus deux fois afin de bien ressentir tout l’impact émotionnel des nombreuses scènes d’affrontement, tant physiques que moraux, qui parsèment ce récit en fin de compte bien mois innocent qu’il en a l’air au premier abord.

Sur un plan plus métaphorique, faute d’un meilleur terme, Macross Plus raconte aussi comment, dans la lignée de leurs créateurs, les humains fabriquent à leur tour une créature qui passe bien près de les détruire mais à laquelle ils survivent malgré tout, au contraire de la Protoculture morte de sa création, les zentradis. L’humanité s’y affirme donc comme le fils prodige qui réussit là où son géniteur a échoué et auquel les étoiles sont destinées – même si nous auront l’occasion de voir, dans Macross 7 (Tetsuro Amino ; 1994) puis dans Macross Frontier, que bien des dangers guettent encore ces héritiers de la plus ancienne civilisation de la galaxie.

Et puis, bien sûr, dans la lignée de l’opus précédent de la franchise, Macross Plus s’affirme lui aussi comme une œuvre tout à fait remarquable sur le plan pictural, notamment en se présentant comme une des premières productions japonaises à mêler les animations traditionnelles et informatiques en un tout aussi surprenant que spectaculaire – certains, d’ailleurs, n’hésitèrent pas à qualifier cette expérimentation-là de révolutionnaire et à affirmer que Macross Plus ouvrit la voie à la généralisation de ces techniques au Japon… Mais cette production reste aussi l’œuvre qui révéla l’immense talent de Yoko Kanno au grand public – même si celle-ci avait déjà collaboré à deux animes au moins auparavant, Porco Rosso (Hayao Miyazaki ; 1992) et Réincarnations – Please Save My Earth (Please Save My Earth ; Kazuo Yamazaki, 1993) – en particulier pour son morceau a cappella intitulé Voices qui ouvre et clôt le récit de Macross Plus : faut-il en dire davantage ?

En dépit d’un point de départ assez convenu, Macross Plus réussit au moins deux paris : d’abord relancer la licence Macross à travers une production innovante tant sur le plan artistique que narratif, et enfin dépoussiérer un thème classique de la science-fiction en le faisant refléter une réalité du Japon contemporain que nul observateur ne saurait contester.

C’est aussi à ce genre de choses qu’on reconnaît une œuvre marquante.

(1) en français dans le texte.

(2) Jacques Ellul, Le Système technicien (Le Cherche Midi, collection Documents et Guides, mai 2004, ISBN : 2-749-10244-8).

(3) Antonia Levi, Samurai from Outer Space: Understanding Japanese Animation (Open Court Publishing Company, 1996, ISBN : 978-0-8126-9332-4).

(4) Jean-Marie Bouissou, Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service (La Critique Internationale n°7, avril 2000).

(5) Jacques Ellul, op. cité.

(6) Gérard Klein, préface à Histoires de robots (Le Livre de poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3764, 1974, ISBN : 2-253-00061-2) ; lire ce texte en ligne.

Adaptations :

En un long métrage, sous le titre de Macross Plus Movie Edition, sorti en 1995 et qui compile les différentes scènes et séquences de cette OVA en un ordre différent, avec 20 minutes de séquences inédites et autant d’autres supprimées. Il n’existe à ma connaissance aucune édition française en DVD de cette version long-métrage.

Sous la forme d’un jeu vidéo pour la Playstation, sous le titre de Macross Plus – Game Edition, développé et distribué par Takara Co., Ltd. en 2000. C’est notamment dans ce titre qu’apparaît le drone Neo Glaug. Le jeu propose aussi nombre de morceaux musicaux de l’OVA originale ainsi que plusieurs cinématiques tirées de la Movie Edition.

Notes :

En dépit de tous mes efforts, il ne m’a pas été possible de trouver une version originale de qualité satisfaisante pour la vidéo ci-dessus : vous constaterez donc que celle-ci se montre assez sombre, au contraire de l’édition japonaise qui présente bien sûr les couleurs d’origine ; ceci peut vous amener à mal évaluer les qualités artistiques de Macross Plus. Bref, si vous connaissez une bonne adresse, n’hésitez pas à me la signaler…

De même que pour les chasseurs transformables de la toute première série Macross, les Valkyries de Macross Plus sont basés sur des appareils existants. Le YF-19 reprend des lignes des Grumman X-29 et Lockheed Martin F-22 Raptor, le YF-21 du prototype YF-23 Black Widow II de Northrop–McDonnell Douglas, et le VF-11B Thunderbolt du Sukhoi SU-27 Flanker.

Afin de capturer l’essence du combat aérien, l’équipe de production étudia des chasseurs de combat américains à la base aérienne Edwards de Palmdale, en Californie. Ils utilisèrent aussi les villes de San Francisco et d’Orlando, ainsi que la Windmill Farm de Palm Springs comme bases pour les différents études de designs de la planète Éden.

Au début du tout premier épisode, quand Isamu se voit assigné son transfert, la planète Banipal est mentionnée : c’est un clin d’œil à Papadoll au pays des chats (Catnapped! Cat-land Banipal Witt ; Takashi Nakamura, 1995), un film en production chez Triangle Staff Corp. quand ce studio travaillait aussi sur Macross Plus.

L’idée de départ de Macross Plus vient du projet ATF (Advanced Tactical Fighter ; 1981-1991) de l’US Air Force qui mettait en compétition deux prototypes d’avions, le YF-22 de Lockheed/Boeing/General Dynamics et le YF-23 Black Widow II de Northrop–McDonnell Douglas déjà évoqué plus haut.

Le système de contrôle mental du YF-21 fut inspiré par le film Firefox, l’arme absolue (Firefox ; 1982) de Clint Eastwood qui était une adaptation du roman éponyme et paru en 1977 de l’écrivain gallois Craig Thomas (1942-2011).

Le nom d’Isamu Alva Dyson provient du célèbre inventeur Thomas Alva Edison (1847-1931) et du physicien Freeman J. Dyson (né en 1923) auquel on doit le concept de sphère de Dyson. Isamu signifie « courageux » en japonais.

Un documentaire sur la franchise Macross accompagné d’une avant-première de la série Macross 7 (Tetsuro Amino ; 1994) accompagnait l’édition japonaise de Macross Plus.

L’édition Bluray de Macross Plus sortira au Japon le 21 juin. Si elle proposera un doublage en anglais, il n’y aura par contre pas de sous-titres…

Macross Plus, Shoji Kawamori, 1994
Pathé, collection Manga Video, 1996
Quatre épisodes, env. 30 € (occasions seulement)

Macross Compendium (en), le wiki officiel
MacrossWorld (en), premier site de fans international
Macross France Fan-Club, premier site de fans francophones
Macross Mecha Manual (en), site sur les divers mechas de Macross
– le dictionnaire zentran-japonais-anglais (en-jp-zn)

Jericho

Jaquette DVD de l'édition française intégrale de la série TV JerichoAprès cinq ans d’absence, Jake retourne enfin à sa ville natale de Jericho, bourgade du Kansas. Mais alors que les retrouvailles familiales tournent à l’aigre et que Jake fuit encore son foyer, une catastrophe sans précédent embrase soudain tout les États-Unis quand des bombes nucléaires en rasent les plus grandes villes en quelques instants. Guerre ou attentat ? Combien de survivants ? La nation existe-t-elle toujours ? Isolés au milieu de nulle part, les habitants de Jericho se retrouvent livrés à eux-mêmes…

Période de crise oblige, je parle de celle provoquée dès les années 70 d’abord par les fissures que subit le système monétaire international avec la dévaluation du dollar puis par les chocs pétroliers et que conforta la chute du communisme en laissant ainsi les mains libres à l’hypercapitalisme ultralibéral, les difficultés du présent rendent le futur pour le moins incertain et l’espoir que les choses s’arrangent encore plus douteux. Voilà comment on se replie sur les valeurs d’antan, ce que les experts en marketing et en communication savent très bien – c’est leur métier après tout – : ainsi assiste-t-on depuis un certain temps à un retour en force des iconographies des années 50, dernière période bénie de l’Histoire où, la Seconde Grande Guerre enfin terminée, on pensait assez naïvement que les choses ne pourraient que s’arranger toujours.

Car cette époque marquée par des progrès économiques, sociaux et techniques sans précédent se doublait aussi, hélas, de craintes nouvelles. On peut compter parmi celles-ci la peur, vite devenue une psychose collective, d’une guerre nucléaire – c’est-à-dire de la fin du monde, pour simplifier. La science-fiction de l’époque, en littérature ou au cinéma, en fit bien sûr ses choux gras ; pourtant, ce thème ne présentait rien de nouveau puisqu’il remonte au moins au texte The World Set Free (1914) d’H.G. Wells (1866-1946) (1) : il fallut Hiroshima et Nagasaki pour comprendre qu’il pouvait très vite dépasser le cadre de la fiction pour entrer de plein pied dans celui de la réalité la plus angoissante (1)

Ainsi, et à l’instar de très nombreuses autres créations depuis une petite dizaine d’années maintenant, Jericho cristallise-t-elle ce désir de revenir à une époque antérieure jugée plus clémente, à tort ou à raison, en remettant au goût du jour le thème pour le moins ancien, voire même fondateur sous bien des aspects de la destruction du monde par l’arme nucléaire – ou en tous cas du monde des protagonistes du récit… L’attitude des auteurs de cette série se montre certes paradoxale, puisque le retour en arrière se double de la résurrection d’un spectre particulièrement hideux, mais elle reste somme toute assez typique des conteurs : l’inspiration première du besoin de retourner en arrière se double ici d’un autre besoin, celui, fondamental, de ces épreuves pour les protagonistes de l’histoire sans lesquelles il ne peut y avoir de récit. Les chemins de la création s’avèrent souvent tortueux.

Pourtant, cette production sait aussi se montrer d’actualité en jouant sur les doutes et les questionnements de ses différents personnages comme ceux de ses spectateurs puisque la crainte de l’attentat terroriste à grande échelle se trouve à maintes reprises évoqué dans le récit. Oussama ben Laden vivait encore à l’époque de la diffusion de Jericho à la télévision américaine…

Néanmoins, on apprécie de voir le récit suivre deux axes très différents tout au long de ses deux saisons, et à chaque fois avec une certaine originalité. Ainsi, le thème des survivants de l’holocauste nucléaire sait sortir des sentiers balisés, et devenus un peu caricaturaux, par une certaine science-fiction post-apocalyptique, en particulier au cinéma – inutile de citer des exemples. On apprécie en particulier de voir la destruction de la civilisation suivie par des tentatives pas toujours vaines de maintenir ce qu’il reste de celle-ci, voire de la reconstruire sous une autre forme, ce qui, au fond, reste un truisme du genre (2) même dans ses incarnations les plus spectaculaires : on rejoint là un aspect fondamental de cette science-fiction dite « classique » qui se veut optimiste car même en dépeignant la fin d’un monde, elle décrit aussi la naissance du suivant – un accouchement certes long et tumultueux mais aussi un espoir pour un futur meilleur malgré tout.

Enfin, le second axe, beaucoup plus inattendu dans un tel registre, demeure celui qui se montre le plus intéressant par la manière dont il colle à ce qui à l’époque de la diffusion de cette série restait une actualité encore à venir. Si des commentateurs déplorent de voir le récit tourner ainsi lors de sa seconde saison à ce que certains d’entre eux n’hésitent pas à qualifier d’un ressort narratif digne de la « théorie du complot », force est de constater que ce scénario de reconstruction des États-Unis qu’il présente frappe au cœur de cette conscience américaine écartelée entre individualisme et patriotisme en dépeignant une nation pour ainsi dire vendue aux intérêts privés – impossible de me montrer plus précis sans spolier (3) le lecteur.

On peut aussi mentionner brièvement un dernier axe, celui de la guerre civile qui donne d’ailleurs son titre à la troisième saison de Jericho, suite parue sous forme d’une courte série de bande dessinée seulement. Un autre thème assez peu innocent lui aussi dans la conscience américaine puisque c’est le terme qu’utilisent les étatsuniens pour désigner ce que nous autres européens appelons la Guerre de Sécession et qui marque encore ce pays bien plus profondément qu’il le voudrait.

À ceci s’ajoutent les inévitables techniques narratives des scénarios de série TV américaines qui, comme chacun le sait, témoignent presque toujours d’une efficacité aussi redoutable que sans faille. Si celles-ci montrent une légère tendance au remplissage dans la première saison, la seconde présente au contraire une concision remarquable qui, encore une fois, en fait le segment le plus intéressant de cette production hors norme.

Pour ses thèmes comme pour l’originalité de son approche, au moins dans les productions du genre sur le média audiovisuel, Jericho s’affirme comme une des productions de science-fiction les plus remarquables de notre siècle sur le petit écran : à voir et peut-être même à revoir !

(1) Jacques Goimard, Le Thème de la fin du monde, préface à Histoires de fins du monde (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3767, 1974, ISBN : 978-2-253-00608-4).

(2) Demètre Ioakimidis, De l’Intérêt à survivre, préface à Histoires de survivants (Le Livre de Poche, collection La grande anthologie de la science-fiction n° 3776, 1983, ISBN : 978-2-253-02579-5).

(3) en français dans le texte.

Séquelle :

Outre la troisième saison sous forme de comics en six numéros évoquée ici et titrée Jericho Season 3: Civil War (Idea & Design Works, août 2011, ISBN : 978-1-600-10939-3), le récit de Jericho se poursuit à travers une quatrième saison, elle aussi sous forme de narration graphique, dont le premier chapitre doit paraître en juin 2013. Comme pour la troisième saison, cette suite sera écrite par les scénaristes de la série TV originale.

Jericho, 2006-2007
CBS, 2009
2 saisons, env. 30 €

Bubblegum Crisis

Jaquette DVD du premier volume de l'édition française de l'OVA Bubblegum CrisisMegatokyo, 2032 : sept ans ont passé depuis le grand tremblement de terre qui a anéanti la capitale du Japon ; reconstruite grâce à la technologie de la toute puissante multinationale Genom, les boomers – des androïdes biomécaniques – en sont devenus partie intégrante et y exécutent toutes les basses œuvres, des plus honorables aux plus lubriques. Mais les machines peuvent devenir folles parfois, et c’est aux experts en démolition de l’AD Police qu’on laisse le soin de les maîtriser ; tant pis pour la casse aux alentours…

Cependant, depuis un an environ, un groupe de vigilants connu sous le nom de Knight Sabers fait lui aussi la chasse aux boomers fous. Équipés de scaphandres mécanisés à la technologie supérieure à celles de l’AD Police comme de l’armée, tout porte à croire qu’il s’agit de mercenaires. Mais pour quels commanditaires ? Et pourquoi leurs sorties croisent-elles toujours le chemin de Genom ? Leurs activités cacheraient-elles une réalité bien plus sombre ? Car, après tout, qui sont vraiment les Knight Sabers ?

Voilà donc l’animé cyberpunk par excellence.

Car au contraire de nombre de ces productions qui popularisèrent la culture manga en occident au début des années 90, à travers des titres comme Akira (Katsuhiro Otomo ; 1982-1990) ou Appleseed (Masamune Shirow ; 1985-1989), pour n’en nommer que deux, Bubblegum Crisis appartient véritablement à ce courant de la science-fiction. En témoignent les principaux éléments qui composent cet avenir somme toute assez proche : technologies de pointe, main basse des multinationales sur l’économie planétaire, démission des états, dissolution de l’individu dans la fourmilière du groupe, et toujours moins d’espoir de voir des lendemains plus beaux…

Sauf peut-être dans cette technologie qui, justement, permet de libérer l’homme, du moins quand elle échappe à l’emprise des transnationales pour revenir entre les mains de cette population qu’elle est bel et bien supposée servir, soit quand elle retrouve son usage premier pour faire court. Ici, en effet, si Genom s’affirme comme une des plus puissantes corporations du monde par son exclusivité dans la conception de boomers, une autre technologie – cousine de la précédente – permet de lutter contre les effets indésirables de cette invention. On apprend assez vite que cette technologie-là, celle des Knight Sabers, se vit développée par le même savant qui construisit les boomers pour Genom, et en même temps que cet homme se fit purement et simplement éliminer lorsqu’il manifesta son désaccord auprès de son employeur qui souhaitait décliner cette invention en modèles militaires… Mais comme ce chercheur avait pris ses précautions, les Knight Sabers finirent par pouvoir entrer en scène, en utilisant en quelque sorte une version améliorée des armes de Genom contre elle-même. Bubblegum Crisis décrit donc la technologie comme libératrice et s’inscrit ainsi dans la tradition classique du genre cyberpunk.

Bien sûr, le lecteur averti aura reconnu là différents éléments caractéristiques de ces productions populaires destinées à un public de préférence pas trop exigeant. Car ces Knight Sabers, à y regarder de près, ne sont jamais qu’un groupe de super-héros en scaphandres de combat mécanisés, des espèces d’Iron Man en quelque sorte – et le tout calqué sur la recette, gagnante par excellence, mélangeant action pure et jolies filles (1). Toute la différence tient d’abord dans ce que Bubblegum Crisis se situe dans un avenir possible, et par là même examine donc une possibilité d’évolution de la société à travers les progrès techno-scientifiques, ce qui constitue une définition satisfaisante de la science-fiction qui prétend à une certaine qualité (2) ; et ensuite dans ce que cette œuvre dénonce des travers de son temps en en proposant une vision fantasmée située dans un futur jugé à l’époque tout ce qu’il y a de plus probable – l’avenir, d’ailleurs, devait lui donner raison, au moins pour les aspects économiques et sociaux du cauchemar décrit : comme quoi, les cyberpunks ne se trompaient pas tant que ça en décrivant un futur modelé sur l’exemple du Japon des années 80.

Malgré tout, on peut reprocher à cette OVA de se montrer assez timide dans sa dénonciation et sa critique. Peut-être à force de se focaliser sur ses deux ingrédients principaux, action et demoiselles, au lieu de l’ambiance et de l’atmosphère, Bubblegum Crisis ne parvient hélas qu’à effleurer son sujet. Si l’ensemble parvient néanmoins à un résultat bien assez réussi pour être resté un classique de l’animation japonaise pendant 20 ans, en particulier à travers son focus sur des personnages principaux tout à fait charmants et des intrigues menées tambour battant en ne laissant ainsi au spectateur aucune occasion de s’ennuyer, il manque toute de même à cette courte série cette pointe de noirceur et de désespoir qu’on ne retrouvera que dans au moins une des productions ultérieures d’Artmic – je pense bien sûr à AD Police Files (T. Ikegami, A. Nishimori & H. Ueda ; 1990).

Mais que cette remarque ne vous alarme pas, car en dépit de ce défaut somme toute plutôt mineur Bubblegum Crisis appartient bel et bien à ce genre cyberpunk qui ne présente pas pour habitude de se montrer clément envers la nature humaine. Pour peu que vous ne vous laissiez pas berner par certaines apparences en fin de compte assez trompeuses et des intrigues qui concluent leurs climax à grand coup d’explosions et autres effets pyrotechniques, vous trouverez dans cette huitaine d’épisodes de quoi vous dire que l’époque que nous connaissons, au final, aurait pu être bien pire…

(1) Étienne Gagnon, « Women, Action and Video Tape » (Mecha Press n°4, Ianus Publications, août-septembre 1992, p.4).

(2) pour le rapport entre science et société dans la science-fiction, lire l’article « Social Science Fiction » d’Isaac Asimov au sommaire de « Modern Science Fiction: Its Meaning and Its Future » (New York: Coward-McCann, 1953) ; lire un exemple dans l’article « Asimov’s Three Kinds of Science Fiction » sur le site tvtropes.org (en).

Adaptation :

En un jeu de rôle sur table, sous le même titre, créé en 1996 par R. Talsorian Games et basé sur leur système Fuzion. Ce titre comprend à ce jour trois volumes : Bubblegum Crisis (1996), le livre de règles de base, Bubblegum Crisis EX (1997), une extension, et Bubblegum Crisis Before & After (1998), un sourcebook.

Notes :

Le personnage de Priss est ainsi nommé en référence à l’androïde répliquant Nexus 6 de même nom dans le film Blade Runner (Ridley Scott ; 1982). Il en va de même pour son groupe, The Replicants.

Cette OVA devait compter au départ 13 épisodes mais se vit coupée à seulement huit quand les deux compagnies derrière sa production, Artmic et Youmex, se disputèrent pour des raisons financières en laissant la série inachevée et dans un enfer du copyright.

Au début du troisième épisode, les personnages de Quincy et Mason observent une carte de Mega Tokyo comportant plusieurs légendes dans lesquelles on peut voir des noms de personnages et d’acteurs du film Top Gun (Tony Scott ; 1986) tels que Val Kilmer, Meg Ryan ou Tom Cruise, parmi d’autres.

Bubblegum Crisis, K. Akiyama, H. Gohda & M. Obari, 1987-1991
Black Bones, 2007
8 épisodes, env. 18 € l’édition intégrale collector

Bubblegum Crisis Mega Tokyo 2032-2033 (jp)
– le site d’AnimEigo sur Bubblegum Crisis (en)

Argento Soma

Jaquette DVD du premier volume, sur deux, de l'édition française intégrale de la série TV Argento SomaA.D. 2059. Depuis des années, la Terre subit les assauts d’une race extraterrestre mystérieuse, avec laquelle personne ne parvient à communiquer. Pour en savoir plus, le docteur Noguchi et ses assistants, Maki Agata et son fiancé Takuto Kenishiro, tentent de réactiver le corps composite d’un des envahisseurs, une entité biomécanique appelée Frank. Mais les choses tournent mal et le chercheur ainsi que Maki sont tués sur le coup alors que Takuto plonge dans le coma et que Frank s’enfuit.

Pendant que le monstre rencontre Hattie, une jeune orpheline élevée par son grand-père depuis que ses parents moururent durant les premiers combats de l’invasion, Takuto se réveille à l’hôpital. Défiguré et sa vie en lambeaux, il se voit proposer un bien étrange marché par un certain « M. X » : intégrer sous un faux nom l’agence secrète Funeral, celle-là même où ont échoué Frank et la petite Hattie qui, curieusement, s’avère capable de communiquer avec le monstre. Avide de vengeance contre la chose qui lui a ravi son amour, sa vie et son visage, Takuto accepte…

Peut-être en raison de son point de départ pour le moins inhabituel, doublé d’un développement tout autant inattendu, et le tout illustré par une direction artistique bien assez originale elle aussi, Argento Soma se vit souvent comparé à Neon Genesis Evangelion (Hideaki Anno ; 1995). Cependant, hormis pour ces points communs somme toute de surface, un quelconque rapprochement entre ces deux œuvres semble bel et bien un défi au bons sens. On peut néanmoins rappeler, à la décharge de ces commentateurs d’évidence assez peu inspirés, que la toute fin du siècle dernier se vit durablement impactée par la réalisation de Anno, et au point que beaucoup de gens se sentirent plus ou moins obligés de voir dans des productions ultérieures une influence d’Eva qui ne s’y trouvait pourtant pas. Ainsi en va-t-il des œuvres glorifiées bien au-delà de leur portée réelle par des admirateurs bien trop enthousiastes pour conserver la retenue indispensable à un examen consciencieux…

Argento Soma, en effet, présente comme qualité de se montrer tout à fait intelligible sans avoir à basculer dans l’argumentaire toujours plus ou moins navrant de la grille de lecture à niveaux multiples – ou prétendue telle… Ici, point de nombrilisme à tendance névrotique qu’on tente à peine de déguiser sous un pseudo-intellectualisme de façade mais bel et bien un récit. De vengeance, d’abord : thème bien assez classique et donc efficace, à tel point d’ailleurs qu’il paraît inutile de s’y appesantir. De communication, ensuite, entre une enfant et un monstre qui n’en est pas vraiment un bien que son aspect affirme le contraire : un autre thème tout aussi classique lui aussi, rien que pour son emprunt au mécanisme narratif du conte de fée traditionnel présentant des enfants capables de voir, en raison de leur innocence même, ce que les adultes ont perdu de vue (1). Et d’amour, enfin, puisque sans celui-ci, toute histoire reste toujours un peu vide : vous aurez l’occasion de voir, si vous faites le choix de vous pencher sérieusement sur Argento Soma, que ce thème classique parmi les classiques tient ici un rôle tout ce qu’il y a de plus central encore que d’une manière bien assez originale.

Pour faire intellectuel, ou quelque chose de cet ordre, je pourrais aussi citer les multiplications de personnalités et les télescopages de points de vue qu’elles impliquent s’il ne s’agissait pas d’un thème tant battu et rebattu, aux sauces les plus relevées comme les plus banales, qu’il en a perdu toute sa saveur depuis des décennies au bas mot pour au final s’abattre dans une banalité à toute épreuve ; il ne présente ici aucune particularité sauf peut-être sur la forme – et encore.

Mieux vaut donc se pencher sur les deux autres thèmes principaux, ceux-là même que le récit souligne à plusieurs reprises. D’une part celui de Pinocchio, d’après le personnage éponyme créé par Carlo Collodi (1826-1890) en 1881, qui prend dans ce cas précis l’allure du monstre utilisé contre son gré dans un but dont il semble tout ignorer : l’image de la marionnette se montre ici tout à fait évidente, et la dimension affabulatrice de ce morceaux de bois auquel une fée donna vie peut éventuellement se trouver dans un aspect de l’histoire que je ne peux révéler ici sans spolier (2) le lecteur – j’espère donc que celui-ci me fera confiance…

D’autre part, et pour finir, le thème de Frankenstein, ou du moins du monstre que créa ce « Prométhée moderne » à partir de plusieurs cadavres humains, de même que dans cette série Frank se compose des restes de plusieurs envahisseurs : comme dans le roman de Mary Shelley, la créature acquiert de par cette genèse peu banale des capacités hors normes, même si en l’occurrence il s’agit avant tout d’un élément purement psychologique, cela même qui lui permettra de devenir un personnage à part entière, et un protagoniste d’autant plus central que lui seul permettra de débloquer la situation en raison même de cette personnalité ainsi acquise – là encore, impossible de me montrer plus précis sans spolier…

Quiconque maîtrise un tant soit peu son sujet aura reconnu là un classicisme dans les inspirations et les thèmes tout ce qu’il y a de plus caractéristique du studio Sunrise. S’il s’agit d’un gage de qualité pour certains, d’autres y trouveront de quoi regretter un manque d’audace narrative. Ces deux points de vue resteront peut-être à jamais inconciliables, aussi vaut-il mieux pour vous savoir de quel côté de cette barrière vous vous situez avant de vous plonger dans cette œuvre.

Plus objectivement, et pour autant qu’un tel adverbe mérite sa place dans une critique, on pourra reprocher à cette œuvre un rythme un peu lent dans sa narration, du moins au début et une fois le premier effet de surprise passé. Par la suite, l’ensemble se montre bien assez intéressant pour procurer une expérience aussi agréable qu’originale dans la facture, et peut-être même instructive. Quant au plan strictement technique à défaut d’artistique, et si Sunrise fait là encore preuve de son immense savoir-faire, on regrette malgré tout quelques faiblesses ponctuelles dans l’animation qui, fort heureusement, ne parviennent pas à gâcher l’ensemble.

Mais Argento Soma reste avant tout une expérience narrative et picturale qui réussit le pari de parvenir à s’adresser à l’enfant enfoui en nous sans pour autant perdre de vue l’adulte qu’il est devenu, soit une production bien assez ambitieuse sur le fond : pour une expérience aussi inattendue que bienvenue, cette série saura donc tout à fait combler vos attentes.

(1) Jean Markale, Nouveau Dictionnaire de mythologie celtique (Pygmalion, 1999, ISBN : 978-2-857-04582-3) ; voir notamment l’entrée sur le mage Merlin.

(2) en français dans le texte.

Notes :

Erreur d’animation : dans l’épisode 15, quand Frank se fait embarquer dans l’avion, le chien Walton apparaît bien plus grand qu’un être humain alors qu’il fait normalement à peine la moitié de la taille d’une personne moyenne.

Pendant l’épisode 16, alors que Ryu examine des données informatiques, on peut apercevoir des lignes de code issues du fichier l3mdct.c utilisé entre autres dans l’encodeur open source LAME.

Argento Soma, Kazuyoshi Katayama, 2000
Kazé, 2007
26 épisodes, env. 20 € l’intégrale en deux coffrets

Tiger & Bunny

Jaquette DVD/Blu-Ray de l'édition française de l'anime Tiger & BunnySi l’apparition des NEXTs, des individus surhumains, a d’abord effrayé le monde, ces super-héros sont à présent très bien intégrés à la société. L’émission de télé-réalité Hero TV filme leurs exploits à grand renfort de sponsors et tous les ans l’un d’eux est sacré « Roi des héros ». De son côté, et afin de poursuivre sa carrière de vigilant sur le déclin, le vétéran Wild Tiger se voit soudain obligé de faire équipe avec un nouveau venu, Barnaby Brooks Jr. Mais celui-ci a une vision du métier bien différente de la sienne…

Parmi les différents sujets et thèmes que le Japon d’après-guerre emprunta aux fictions occidentales, on peut compter celui des super-héros – et bien qu’il était encore assez récent quand l’archipel entra dans la modernité (1). Si la notion de surhomme se retrouve dans toutes les cultures (2), le concept de super-héros s’en distingue souvent en se présentant comme une branche cousine de ce thème, et une itération qui resta longtemps l’apanage des anglo-saxons. Entre autres exemples apparus dans les production japonaises, on peut citer Kamen Rider (Shotaro Ishinomori ; 1971) ou The Bio-Booster Armor Guyver (Yoshiki Takaya ; 1985), du moins si on retient comme définition de ce genre celui du surhumain qui met ses pouvoirs au service de l’humanité.

Tiger & Bunny se place dans une mouvance assez traditionnelle du genre, qui suit le modèle narratif fondé jadis par Stan Lee au début des années 60 et dont un des points-clés consistait à développer les problèmes personnels des super-héros en-dehors de leurs activités de justiciers : voilà pourquoi, par exemple, Les Quatre Fantastiques (S. Lee & Jack Kirby ; 1961) se disputent sans cesse et pourquoi Spider-Man (S. Lee & Steve Ditko ; 1962) est toujours sans le sou ou bien rencontre constamment des difficultés dans ses relations avec le sexe opposé. Tiger & Bunny prend le même point de départ et de telle sorte qu’une bonne partie de ce récit s’articule autour de la vie quotidienne de chacun de ses deux protagonistes principaux.

Mais ne croyez pas pour autant que tout ici se résume à des tranches de vie. Car si le quotidien de Tiger s’avère assez classique pour sa relation souvent difficile avec sa fille qui ignore la double vie de son père, comme c’est souvent le cas avec les super-héros puisqu’ils ne peuvent avouer leurs activités de vigilants à leurs proches, de son côté Bunny présente une histoire radicalement différente qui deviendra d’ailleurs un élément-clé de l’intrigue globale liant chacun des épisodes. Et ceci à travers une narration pour le moins riche en rebondissements et en action pure qui traduit tout l’immense savoir-faire de Sunrise, au point d’ailleurs que Tiger & Bunny devint vite un des événements de l’actualité anime de 2011, et non sans raison.

Pourtant, l’intérêt principal de Tiger & Bunny se situe encore sous cette apparence en fin de compte assez simple, ou du moins déjà vue quelque part. Car on trouve bel et bien ici une déconstruction du genre super-héros : réduits à l’état d’égéries éphémères d’une société de surconsommation, ils y perdent leur auréole de chevaliers servants pour adopter celui, bien moins enviable, du produit qu’on jette après usage et dont plus personne ou presque ne se souvient après quelques années à peine – et alors même que le héros se doit, de par sa définition même, de demeurer éternel dans les mémoires… Doit-on y voir une volonté de résister à ce courant qui, depuis le tout début de ce siècle, nous abreuve de toujours plus de super-héros, et ce jusqu’à la nausée ?

Peut-être bien. Cependant, l’idée de fond semble plus en prise avec notre présent où ces programmes de télé-réalité occupent toujours plus de temps de cerveau disponible. Car en pervertissant de la sorte les héros de ce futur proche, l’émission Hero TV se veut une ultime assimilation de ce qui reste un des principaux opposants à l’idéologie libérale : le surhomme, en effet, de par ses capacités supérieures à celles des humains normaux, met à mal le principe fondamental du libéralisme traditionnel qui exige que les chances soient les mêmes pour tous (3). Ainsi, la déconstruction du genre super-héros se double-t-elle ici d’une dénonciation des excès d’un temps, ceux-là même qui nous vendent des rêves en carton pour mieux nous anesthésier…

Enfin, il vaut peut-être de préciser que cette série s’inscrit dans une science-fiction qui prétend à une certaine qualité de fond en proposant une vision d’un monde où l’apparition de super-héros contribua à faire évoluer cet univers dans une direction bien spécifique (4), à l’inverse de l’écrasante majorité des itérations du genre qui s’enlisent dans une redite permanente.

Pour toutes ces raisons, vous vous verriez bien inspirés de ne pas passer à côté de Tiger & Bunny : pour ses idées comme pour sa réalisation, cette œuvre mérite bel et bien toute votre attention.

(1) je retiens ici la notion moderne du genre des super-héros, apparue avec Superman (Jerry Siegel & Joe Shuster ; 1938), et laisse délibérément de côté des œuvres antérieures que certains puristes y rattacheraient peut-être, comme le Nyctalope (Jean de la Hire ; 1911) ou The Shadow (Walter B. Gibson ; 1930), voire même Doc Savage (Lester Dent ; 1933), parmi d’autres exemples.

(2) Jacques Goimard, « Du Surnaturel au supranormal », préface à Histoires de pouvoirs (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3770, 1975, ISBN : 2-253-00739-0).

(3) Gérard Klein, « Surhommes et Mutants », préface à Histoires de mutants (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3766, 1974, ISBN : 2-253-00063-9) ; lire ce texte en ligne.

(4) pour le rapport entre science et société dans la science-fiction, lire l’article « Social Science Fiction » d’Isaac Asimov au sommaire de « Modern Science Fiction: Its Meaning and Its Future » (New York: Coward-McCann, 1953) ; lire un exemple dans l’article « Asimov’s Three Kinds of Science Fiction » sur le site tvtropes.org (en).

Adaptations :

Sous forme de deux mangas : Tiger & Bunny: The Comic, par Erika Yoshida et Hiroshi Ueda, sorti au Japon en 2011 et actuellement sans édition française, et Tiger & Bunny, par Mizuki Sakakibara, sorti la même année mais publié en France chez Kazé depuis octobre 2012.

Une paire de films pour le grand écran et réalisée par Yoshitomo Yonetani est aussi en cours de réalisation : Tiger & Bunny -The Beginning- sortit au Japon en septembre 2012, et Tiger & Bunny -The Rising- est prévu pour début 2013.

On peut aussi évoquer le jeu vidéo Tiger & Bunny On Air Jack! développé par Namco Bandai Games pour la PSP et sorti au Japon en septembre 2012.

Enfin, une pièce de théâtre, Tiger & Bunny the Live, fut à l’affiche du Zepp Diver City de Tokyo en août et septembre 2012.

Notes :

Le personnage d’Agnès Joubert, productrice de l’émission Hero TV, semble une référence à Alexia Laroche-Joubert, productrice française de plusieurs émissions de télé-réalité. Cette suspicion est corroborée par sa façon de saluer Tiger et Bunny dans l’épisode cinq : au lieu d’utiliser le japonais « konnichiwa », elle emploie le français « bonjour ».

L’épisode 15 montre des clins d’œil au film Metropolis (Fritz Lang ; 1927) : outre le nom de Rotwang, le même que celui du savant qui créa le robot Maria dans ce film, l’un des robots ressemble beaucoup à ladite Maria. Le second robot, par contre, évoque un autre film, Planète interdite (Fred M. Wilcox ; 1956) et son célèbre Robby.

La ville de Stern Bild où se déroule l’essentiel de l’action de cette série se base sur l’île de Manhattan sur le plan visuel. On peut en effet y voir des repères comme l’Empire State Building, dans l’épisode 16, le Rockefeller Center, dans l’épisode 19, ou encore Central Park, dans plusieurs autres épisodes.

Environ la première douzaine d’épisodes de la série se trouve disponible en streaming légal sur la chaîne Dailymotion de l’éditeur français, KZplay, en version originale sous-titrée. La seconde moitié est aussi disponible sur la même chaîne, mais en VoD (service payant, donc).

Tiger & Bunny, Keiichi Satou, 2011
Kazé, 2012
25 épisodes, pas d’édition intégrale disponible à ce jour

Heroes

Depuis une éclipse, et partout dans le monde, des gens en apparence normaux et sans aucun lien entre eux développent des capacités surhumaines. Leur surprise laisse vite place à la peur, car ces pouvoirs engendrent des conséquences souvent fâcheuses. Mais de plus une bien mystérieuse « compagnie » semble les traquer, et par tous les moyens. Dans quel but ? Certains seraient-ils vraiment dangereux ? Et si l’un d’eux pouvait devenir une bombe humaine – une bombe… nucléaire ?

Il n’aura échappé à personne que, depuis une douzaine d’années, les super-héros opèrent un retour en force sur tous les écrans. On s’en étonne d’autant moins que nous vivons une époque où le besoin de rêves ainsi que de ces héros qui les portent se fait cruellement sentir. Il vaut d’ailleurs de rappeler que le tout premier super-héros de l’industrie du comic book, Superman, apparut à une époque de troubles économiques, sociaux et politiques assez comparable à celle que nous connaissons, et qui se caractérisait par une prise de conscience collective des limites de l’idéologie libérale – car cette itération du surhomme que représente le super-héros, en tant qu’individu supérieur, et puisqu’il ne joue pas selon les règles de la parfaite égalité des chances indispensable au succès du libéralisme, s’affirme au fond comme une contestation de ce dernier (1).

Bien sûr, la notion de surhomme plonge ses racines bien plus loin. Elle remonte au moins aux mythologies antiques où des humains et des dieux frayaient pour enfanter des plus qu’humains mais moins que des dieux (2) et où des héros morts dans la gloire atteignaient le statut de divinités auxquelles on pouvait demander leur force à travers la prière (3). Mais au contraire des super-héros, ces surhommes et demi-dieux, par leur appartenance à une croyance d’ordre religieuse, participaient à une représentation du monde – pour cette raison, je pense que le terme de « mythologie » correspond mal aux univers de super-héros et lui préfère celui de « cosmogonie ». Pourtant, les super-héros partagent avec les figures mythologiques d’antan qu’ils reflètent ce thème universel du désir de puissance qu’on retrouve dans toutes les cultures, et en particulier celui de l’invincibilité auquel cette branche de la narration graphique se trouve limitée presque entièrement (4).

Une autre différence tient dans ce que les super-héros, pas toujours mais souvent, relèvent des fantasmes techno-scientifiques de la science-fiction, c’est-à-dire d’une volonté de rationaliser le monde, de lui donner des contours concrets qui rentrent dans le domaine de l’explicable ou en tous cas du plausible. Au moins en apparence, car en tant que genre populaire destiné dans l’écrasante majorité des cas à un public peu exigeant, les récits de super-héros ne présentent que très rarement un fond vraiment cartésien, dans tous les sens du terme, que ce soit sur le plan des sciences physiques ou sur celui des sciences sociales – au contraire des mythologies qui reflétaient une représentation erronée du monde, les super-héros relèvent plus de l’escroquerie intellectuelle, ou assimilé. Pendant longtemps, dans ce monde à l’équilibre détruit par une autre guerre, l’atome se vit utilisé dans ce but, donner des capacités surhumaines à un simple humain, par exemple à travers une forme pour le moins simplifiée, voire idéalisée car bien peu souvent viable en réalité, de mutation ; d’autres procédés supposés capables de modifier l’humain, comme des facteurs polluants ou bien la manipulation génétique, parmi d’autres, relèvent au fond du même subterfuge : une science présentée comme nocive, au moins implicitement, provoque l’avènement de celui ou celle capable de remplacer l’Homme (5), illustrant par là même cette peur nouvelle issue de la compréhension que nos civilisations sont mortelles.

Dans le cas de Heroes, ces mutations en apparence spontanées seraient liées à la destruction de l’environnement par les activités humaines, comme une réponse de la nature au réchauffement climatique qui, selon les préceptes darwiniens de la théorie de l’évolution, engendrerait ainsi l’apparition d’êtres mieux adaptés à cette situation nouvelle. L’explication vaut ce qu’elle vaut, d’autant plus que des personnages apparaissant dans les saisons suivantes de la série montrent clairement que ce mécanisme seul ne se trouve pas à l’œuvre : des gens dotés de capacités spéciales ont existé il y a plusieurs siècles au moins, alors qu’il n’y avait aucun réchauffement climatique… Quoi qu’il en soit, l’apparition de ces surhommes reste classique, que ce soit dans les « origines » des héros comme dans la suite des événements : si on admet que les récits de surhumains relèvent de quatre situations type (6) – découverte d’une société de surhommes, apparition de ceux-ci parmi les humains, descriptions de leurs conflits intérieurs personnels dus à leur supériorité, et enfin domination totale de l’adversité en raison de cette même supériorité –, alors Heroes illustre à merveille la seconde et la troisième, au moins au début de l’histoire, avant de s’orienter vers la quatrième à travers le seul moyen d’alimenter un suspense quelconque quand des personnages se montrent à ce point supérieurs à n’importe quel autre, c’est-à-dire en décrivant l’affrontement de plusieurs surhommes entre eux – ce qui, au fond, reste la définition même du genre super-héros.

Pourtant, l’intérêt de Heroes ne se trouve pas dans ce classicisme somme toute assez attendu – il s’agit bien d’une série TV – mais se dissimule en fait dans les replis des divers futurs possibles et tous aussi cauchemardesques les uns que les autres que les héros, ici, tentent d’éviter, saison après saison. Car dans Heroes, l’apparition de surhommes devient le prétexte de bouleversements sociaux, ce qui reste la marque d’une science-fiction de qualité (7) ; si on regrette que le genre des super-héros ne s’aventure que trop rarement dans de telles contrées, en leur préférant des récits en fin de compte assez superposables et qui ne peuvent donc tirer pleinement profit de leur potentiel réel, on peut néanmoins évoquer comme influences bien visibles pour Heroes l’aventure Days of Future Past (Chris Claremont & John Byrne ; 1981) des X-Men, le célèbre et brillant Watchmen (Alan Moore & Dave Gibbons ; 1986) ou encore, bien iconoclaste à sa façon, Top Ten (Alan Moore, Gene Ha & Zander Cannon ; 1999), parmi d’autres œuvres d’exception dans le domaine du comic book de super-héros ; mais on y trouve aussi des références à des productions majeures de la science-fiction, certaines très orientées vers le thème du surhumain comme Cristal qui songe (1950) et Les Plus qu’humains (1953), les deux principaux romans de Théodore Sturgeon (1918-1985), ou bien vers la thématique post-apocalyptique classique du monde dévasté par un virus mortel qu’on trouve à la base d’un nombre incalculable de récits du genre, quel que soit leur média.

Ainsi, dans la lignée du hélas bien trop mal connu mais pourtant fondamental Miracleman (Alan Moore, Alan Davis & Gary Leach ; 1982), Heroes évoque surtout, bien que de manière assez sous-jacente, le destin possible de surhommes dans notre société ainsi que plusieurs manières possibles d’évolution pour ladite société au contact de tels individus surhumains. On observe donc ici une parfaite adéquation entre le fond et la forme, car cette image du super-héros en tant que surhumain mutant, c’est-à-dire une transformation progressive du patrimoine génétique de la race humaine à travers l’action de la nature, consiste bien sûr en un aperçu du futur – ce qui suffit pour faire de ce surhomme issu de l’évolution naturelle une parfaite incarnation d’une des nombreuses définitions de la science-fiction, en raison même de cette image de l’avenir qu’il incarne. Pour cette raison, et à travers les nombreux portraits de temps à venir possibles que présente Heroes, même si ces projections se situent toutes à une époque très proche et s’avèrent aussi – hélas – assez sommaires, cette production parvient à combiner non seulement son concept de départ avec une science-fiction exigeante mais donne aussi une réponse à l’idée, la question implicite propre au thème du surhomme mutant en lui esquissant un contour – celui du post-humain, par ailleurs un autre thème propre à la science-fiction.

Voilà pourquoi on ne peut que regretter l’arrêt complet de la série après la quatrième saison car la conclusion de celle-ci ouvrait le récit dans une direction alors jamais vue à ma connaissance dans le registre des séries TV de super-héros et qui laissait augurer le meilleur pour une suite qu’on ne verra malheureusement sans doute jamais… Quant au projet évoqué par plusieurs sources officielles de terminer l’histoire par une paire de téléfilms, s’il ne manque pas d’intérêt il fait surtout craindre qu’un tel format se montre bien trop court pour exploiter tout le potentiel des différents thèmes de Heroes à leur juste valeur. Mais comme de toutes manières les dernières nouvelles fournies par les créateurs de la franchise sur ce point font dire que même cette issue est tombée à l’eau, et que de plus on reste sans nouvelles sur la possibilité avancée par l’auteur principal de poursuivre l’aventure sur d’autres supports… Peut-être en fin de compte faudra-t-il attendre de voir cette œuvre, une fois devenue culte, engendrer une séquelle ou un remake d’ici 10, 12 ou 15 ans, voire plus, comme on a pu le voir avec d’autres réalisations qui en leur temps n’ont pas satisfaits leurs producteurs.

Quoi qu’il en soit, il n’en reste pas moins que Heroes compte parmi ces œuvres du genre super-héros et de science-fiction en général parmi les plus réussies du petit écran, pour les raisons explicitées ici comme pour ses techniques narratives d’une efficacité redoutable et ses personnages bien plus fouillés qu’ils peuvent en donner l’impression au premier abord. Pour ceux d’entre vous lassés de tous les clones du genre qui se suivent sans vraiment se distinguer, et tout aussi distrayants qu’ils puissent s’avérer, Heroes reste le meilleur candidat à ce jour.

(1) Gérard Klein, « Surhommes et Mutants », préface à Histoires de mutants (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3766, 1974, ISBN : 2-253-00063-9) ; lire ce texte en ligne.

(2) Demètre Ioakimidis, « Différents puisque supérieurs », préface à Histoires de surhommes (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3786, 1984, ISBN : 2-253-03411-8).

(3) Jacques Goimard, « Du Surnaturel au supranormal », préface à Histoires de pouvoirs (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3770, 1975, ISBN : 2-253-00739-0).

(4) Jacques Goimard, op. cité.

(5) Gérard Klein, op. cité.

(6) Demètre Ioakimidis, op. cité.

(7) Isaac Asimov, « Social Science Fiction », in « Modern Science Fiction: Its Meaning and Its Future » (New York: Coward-McCann, 1953) ; lire un exemple dans l’article « Asimov’s Three Kinds of Science Fiction » sur le site tvtropes.org (en).

Adaptations et spin-offs :

Sous forme d’une série de webcomics d’une demi-douzaine à une dizaine de pages chacun environ et totalisant 173 numéros en tout. Si les premiers restent assez anecdotiques et ciblent de toute évidence les plus grands fans de la série, plusieurs récits ultérieurs qui s’étendent parfois sur plusieurs numéros se montrent souvent bien plus intéressants et approfondissent assez l’univers de la série. À noter que Fusion Comics en a publié en français deux recueils comprenant les numéros un à 34 pour le premier volume (sorti en mars 2008) et les numéros 35 à 80 pour le second (publié en septembre 2009) ; on reste à ce jour sans nouvelles d’un troisième tome.

Sous la forme d’un roman intitulé Heroes: Saving Charlie écrit par Aury Wallington et publié chez Del Rey Books le 26 décembre 2007. Situé dans la première saison de la série, ce récit met en scène Hiko Nakamura quand celui-ci voyage vers le passé dans l’espoir de sauver Charlene « Charlie » Andrews qui doit mourir sous la main du tueur en série aux super-pouvoirs Sylar. Bien que rédigé en étroite collaboration avec les créateurs de la série, la canonicité de ce roman reste encore à établir officiellement…

Récompenses :

Outstanding Program of the Year aux 23e TCA Awards en 2007.
Favorite New TV Drama aux 33e People’s Choice Awards en 2007.
– l’ensemble du casting de la première saison fut nommé « People who Mattered » dans le numéro Person of the Year 2006 du Time.

Heroes, 2006-2010
Universal Pictures, 2010
4 saisons, env. 60 €

Battlestar Galactica

Jaquette DVD de l'édition française intégrale de la série TV Battlestar GalacticaAlors que l’humanité habite plusieurs planètes depuis des siècles, les robots Cylons jadis créés par l’Homme se retournèrent contre leurs maîtres pour réclamer leur liberté. Un armistice aussi soudain qu’imprévu mit fin à la guerre, mais les Cylons réapparurent 40 ans plus tard et anéantirent presque toute la race humaine par une attaque surprise. Seule une flottille de navires civils, protégés par le vaisseau militaire Galactica, échappa à l’holocauste : pour les derniers humains de l’univers, seule la survie importe à présent…

Parce-que beaucoup de spécialistes considèrent que le roman Frankenstein ou le Prométhée moderne (1818) de Mary Shelley représente le premier exemple de science-fiction véritable, alors le thème de la révolte des robots s’affirme comme le plus ancien du genre (1). Difficile, dans ce cas, de parvenir à le présenter sous un jour nouveau, ou à tout le moins original. Cette réinterprétation de la série TV Galactica (Battlestar GalacticaGlen A. Larson, 1978) y parvient, et en particulier en mettant en scène des robots qui non seulement croient en un dieu unique et éternel mais qui tentent aussi de propager sa bonne parole – ou en tous cas l’interprétation qu’ils en font, ce qui reste assez différent. Battlestar Galactica propose donc une combinaison de thèmes, religion et robots, qu’on trouve rarement (2)

On s’en étonne d’autant moins que le robot, triomphe des techno-sciences par excellence, s’oppose radicalement aux religions, dont le peu d’intérêt pour les sciences et les techniques n’est plus à démontrer ; de plus, de par son statut au moins sous-jacent d’esclave, le robot se cantonne la plupart du temps à un rôle d’exécutant, soit une fonction qui ne demande aucune créativité – trait divin par excellence, dont seul le créateur du robot est doté, par définition. Mais comme dans toutes histoires où la créature se retourne contre son créateur et maître, la question se voit posée de l’humanité du monstre qui s’insurge : seuls les hommes se révoltent après tout, le plus souvent pour gagner cette liberté qui reste un autre trait exclusif à l’humain (3).

Or, comme je l’évoquais ci-dessus, « humanité » suppose « créativité » et donc « divinité » : pour cette raison, il ne paraît pas inopportun, en fin de compte, de voir un récit de révolte des robots porter un propos aux consonances religieuses. Tout le problème étant, ici, que ce thème va parfois un peu loin, que cette originalité limite les qualités narratives. Car même en laissant de côté le problème récurrent des séries TV américaines, dont les scénarios sont la plupart du temps déroulés au petit bonheur la chance selon les succès d’audience plus que les idées des auteurs, cette œuvre présente comme principal défaut de bien trop tirer sur la corde d’un mysticisme de bazar qui cache à peine un manque de planification scénaristique sur le long terme.

En fait, on trouve toutes les ficelles du thème de la religion exploité dans des fictions modernes : prophéties, qui se réaliseront ou non ; signes annonciateurs, de destruction comme de salvation ; personnages au rôle messianique, véritable ou monté de toutes pièces ; etc. Et la plupart du temps dépourvues de toutes formes de vraisemblance scientifique, ce qui passe assez mal dans un récit de science-fiction, même si celui-ci se situe dans un contexte de space opera où les techno-sciences s’avèrent le plus souvent très avancées. Bien sûr, une actualité mondiale où les chocs de religion prennent beaucoup trop de place peut expliquer un tel parti pris, mais il n’en reste pas moins que celui-ci finit hélas par lasser – au moins un peu.

Pour autant, il ne faut pas croire que l’œuvre elle-même lasse, bien au contraire, car le récit exploite avec brio toutes les astuces narratives servant à accrocher l’audience, mais toujours avec bonne mesure : suspense, révélations, coups de théâtre et autres retournements de situation s’enchaînent en un parfait ensemble – à défaut de se montrer rigoureux sur le plan des idées, Battlestar Galactica s’affirme tout ce qu’il y a de plus efficace dans la recette. Ajoutée à ça une réalisation d’excellente facture sur le plan pictural, qui de plus prend le parti du réalisme en toutes circonstances, des armes aux décors en passant par les costumes, et vous obtenez un pur spectacle qui n’a rien à envier aux meilleures productions pour le cinéma.

Enfin, on trouve des personnages non seulement assez peu communs, dans leurs caractères comme dans leurs relations, mais qui de plus savent évoluer d’une manière souvent inattendue dans des circonstances rendues d’autant plus chaotiques que le postulat de départ du récit laisse présager bien des larmes et du sang. Sur ce point, d’ailleurs, aucune déception n’est à déplorer : Battlestar Galactica se montre bien à la hauteur de ses ambitions et affiche même un niveau de violence tant physique que morale que ne renieraient pas les productions les plus matures et les plus plébiscitées sur le petit écran – c’est avant tout un récit de survivants : le pire danger y arbore donc souvent un visage tout ce qu’il y a de plus… humain.

Et voilà pourquoi, au final, vous ne risquez pas de vous tromper beaucoup en donnant sa chance à cette série : si le propos se perd parfois un peu, son récit et sa réalisation hors norme la hissent sans conteste au rang de ces grandes réussites de la science-fiction sur le petit écran qui méritent très largement le détour.

(1) qu’un tel ouvrage apparaisse aux débuts de la révolution industrielle surprend assez peu vu le développement technique que connait cette époque : le progrès technique étant par nature incontrôlable – voir l’essai majeur de Jacques Ellul intitulé Le Système technicien (Le Cherche Midi, ISBN : 2-749-10244-8) –, il peut évoquer une forme de révolte de la machine, au moins sur le plan métaphorique, car celle-ci semble agressive par les bouleversements sociaux qu’elle provoque.

(2) on peut citer, parmi d’autres exemples, la nouvelle À la recherche de saint Aquin (The quest for saint Aquin ; Anthony Boucher, 1951), présente au sommaire du volume Histoires de robots (Livre de poche nº 3764, avril 1974, ISBN : 978-2-253-00061-7) de La Grande anthologie de la science-fiction.

(3) pour des détails sur le rapport entre liberté et esclavage dans les récits de robots, voir la préface de Gérard Klein au volume Histoires de robots déjà évoqué dans la note précédente ; lire ce texte en ligne.

Récompenses :

La liste des distinction et prix qu’obtint Battlestar Galactica est si longue que je ne saurais lui rendre justice, sauf en vous invitant à consulter la page correspondante sur Wikipédia.

Adaptations :

Sous la forme de jeux vidéo, dont deux d’action : le premier par Superscape pour téléphones mobiles, en 2006, et le second par Sierra et Auran pour Xbox Live Arcade et Windows, en 2007 ; un troisième titre, Battlestar Galactica Online, un MMORPG gratuit et jouable sur navigateur, fut développé par Bigpoint Games et sortit en 2008. La franchise inspira aussi plusieurs productions amateurs et divers mods.

Différents comics édités par Dynamite Entertainment prolongent et développent l’univers de Battlestar Galactica sous la forme de récits préquelles et de spin-offs dont certains se focalisent sur des personnages de la série originale. Une demi-douzaine de titres sont disponibles.

Un jeu de rôle sur table, publié en 2007 par Margaret Weis Productions, fut tiré de la série, et Fantasy Flight Games édita un jeu de plateau, Battlestar Galactica: The Board Game, qui connut deux extensions, en 2009 puis en 2010.

Un jeu de cartes à collectionner, Battlestar Galactica Collectable Card Game, édité par WizKids, sortit en 2006 mais rencontra peu de succès et se vit annulé l’année suivante.

Enfin, Battlestar Galactica: Human vs. Cylon est un manège installé au parc d’attractions Universal Studios Singapore depuis son ouverture en 2010.

Séquelles et préquelles :

Les événements de Caprica (2010) se situent 50 ans avant ceux de Battlestar Galactica et décrivent une saga familiale opposant les Adama, dont son issus William et son fils Lee, respectivement le commandant du Galactica et le capitaine de la flotte de chasse du bâtiment dans la série originale, et les Graystone, propriétaires d’une vaste entreprise informatique qui veulent réaliser le vieux rêve de l’humanité : la construction de robots pensants – les Cylons.

Battlestar Galactica: Blood & Chrome, actuellement en cours de production sous la forme d’une websérie, s’insère entre Caprica et Battlestar Galactica pour décrire la première guerre contre les Cylons du point de vue du jeune William Adama, alors pilote de chasse.

En juillet 2009, Edward James Olmos, qui joue le rôle de William Adama, a déclaré que Battlestar Galactica: The Plan (2009) ne serait pas le dernier film de Battlestar Galactica mais aucune autre information n’a filtré depuis…

Battlestar Galactica, 2003-2009
Universal Pictures, 2010
4 saisons, env. 60 €

Blue Gender

Jaquette DVD de la dernière édition collector intégrale de la série TV Blue GenderAD 2031. Depuis plus de 20 ans, la Terre est aux mains des Blues, des animaux mutants aux allures d’insectes monstrueux, si féroces et si résistants que les survivants humains n’ont eu d’autre choix que de trouver refuge dans l’espace. Dans leur station orbitale appelée Second Earth, une société profondément militariste et élitiste s’est développée, aussi froide qu’inhumaine, qui entraîne des troupes de choc équipées d’un matériel de pointe afin de reprendre le contrôle de la planète, mais sans succès jusque-là…

Sur Terre, Yuji Kaido, un « sleeper », une de ces personnes placées en sommeil cryogénique en attendant que la médecine trouve un remède à leur mal, se réveille soudain alors que des soldats de Second Earth le transportent vers une navette d’évacuation. Mais la troupe se fait décimer par des Blues et Yuji se retrouve seul avec Marlène qui lui servira d’escorte pour rejoindre l’astroport de Baïkonour. Tout au long de leur périple, il apprendra à connaître sa compagne d’infortune, et ainsi à mesurer à sa plus grande horreur l’inhumanité du régime de Second Earth.

Rappelant beaucoup Genesis Climber Mospeada (Katsuhisa Yamada ; 1983) – mais sous stéroïdes – pour son portrait d’une Terre aux mains d’envahisseurs évoquant des insectes géants comme pour l’aspect road movie de sa première moitié, peut-être en partie inspiré par le roman contre-utopique Les Monades urbaines (The World Inside ; Robert Silverberg, 1971) pour sa description du cauchemar concentrationnaire de la société de Second Earth, flirtant avec une forme de transhumanisme tendance écolo, faute d’un meilleur terme, Blue Gender se caractérise surtout par un juste équilibre à la fois entre action et drame mais aussi entre intrigue et fiction spéculative. Soit un cocktail assez peu banal pour une œuvre en apparence aussi orientée action, ce qui étonne somme toute assez peu de la part de son créateur original, Ryōsuke Takahashi, auquel le genre « real mecha » dont se réclame cette production doit ses œuvres les plus marquantes, avec des titres tels que Dougram (1981), Votoms (1983), Gasaraki (1998) ou Flag (2006), parmi beaucoup d’autres…

Articulé autour du thème certes rebattu mais néanmoins très efficace de l’étranger – en l’occurrence le personnage de Yuji – propulsé dans une société dont il ignore tout mais qu’il découvre peu à peu à travers un point de vue assez peu différent du nôtre puisqu’il s’agit d’un de nos contemporains, le récit se montre adroit à travers une première moitié qui dépeint avec force détails la situation d’une Terre revenue à l’état de jungle primordiale mais aussi celle tout à fait tragique des laissés pour compte jadis abandonnés par les gens de Second Earth lors de leur débâcle il y a plus de 20 ans. Une recette narrative bien classique, donc, mais qui permet, ici, de mesurer sous quelles pressions les réfugiés de la station spatiale ont dû élaborer leur nouveau mode de vie – pour ne pas dire « de survie ». Et voilà comment on comprend très bien pourquoi Marlène elle-même se voit elle aussi presque considérée comme une étrangère par ses propres  concitoyens à son retour sur Second Earth, son contact avec Yuji lui ayant permis de retrouver sa part d’humanité perdue durant la formation militaire dont elle subit le conditionnement alors qu’elle était encore enfant.

Si le lien entre les « sleepers » et les Blues peut sembler tiré par les cheveux, de même que les implications métaphysiques – ou assimilé – qui en découlent, et qui ne plairont pas à tout le monde, l’ensemble reste malgré tout de très bonne facture tant au niveau de l’histoire que de la réalisation, et pour peu qu’on ne s’attache pas trop aux détails de l’un comme l’autre de ces deux aspects. Le récit tend toutefois à se diluer vers la fin, mais à peine et au profit de scènes d’action très bien menées qui ne font d’ailleurs vraiment pas rire tant le niveau de pertes du côté des humains atteint des sommets ; et si le dernier épisode bascule un peu dans une forme de mysticisme aux assez nets accents New Age, il ne parvient pas à gâcher l’ensemble pour autant non plus.

Injustement méconnu en dépit de ses immenses qualités, et surtout de notre côté de l’Atlantique, ce qui n’étonne guère, Blue Gender compte néanmoins parmi ces œuvres qui méritent beaucoup mieux. Ciblant de préférence un public assez averti, cette production atypique combine un fond et une forme en un tout surprenant qui vaut très largement le coup d’œil.

Notes :

L’intégralité de cette série TV est disponible en streaming légal sur le site Manga-News.tv, en VF et VOSTF ; voir le premier épisode.

Le personnage de Marlène Angel est nommé d’après le rôle-titre que tint la comédienne Marlène Dietrich (1901-1992) dans le film L’Ange bleu (Der Blaue Angel ; Josef von Sternberg, 1930).

La fin du tout premier épisode montre une ville dévastée, séquence qui se termine par l’apparition à l’écran d’un court texte commençant avec la date « AD 2031 » : sur un des buildings en ruines, on peut apercevoir le logo du studio AIC qui participa à la production de Blue Gender.

En plus des bonus habituels, la version collector de Déclic Images propose aussi le film de la série, une narration alternative intéressante mais hélas un peu décousue puisqu’on ne peut pas résumer près de 12 heures de série TV en moins de deux. La fin se montre toutefois moins métaphysique que celle de la série, mais je conseille quand même de voir celle-ci pour combler les blancs.

Blue Gender, Masashi Abe, 1999
Déclic Images, 2009
26 épisodes, env. 20 € l’édition intégrale collector

Robotech

Jaquette du coffret de l'édition française intégrale de la série TV Robotech - Macross : la sagaEn 1999, alors que le lancement de la station spatiale Nouvelle Frontière a précipité le monde dans le chaos de la troisième guerre mondiale, un vaisseau spatial extraterrestre colossal s’écrase sur l’île de Macross, dans le Pacifique. Devant la perspective d’une invasion de la Terre par des êtres venus d’ailleurs, les nations se rassemblent sous une seule bannière pour mettre leurs efforts en commun afin de protéger le genre humain ; à cet effet, l’exploitation de la technologie de l’épave tombée du ciel devient une priorité.

Dix ans plus tard, en 2009, le navire extraterrestre remis en état et baptisé SDF-1 s’apprête pour son vol inaugural. C’est alors que surgissent les zentradiens, venus du fin fond de l’univers pour réclamer ce vaisseau qui leur appartient. Très vite, les événements s’emballent et l’Humanité bascule dans la première des trois Guerres Robotech qui bouleverseront le monde pour toujours…

Comme ceci arrive souvent dans le registre des productions de l’esprit, le projet Robotech trouve ses racines dans un concours de circonstances assez inhabituel. Si au départ ses créateurs souhaitaient distribuer uniquement The Super Dimension Fortress Macross (Noboru Ishiguro ; 1983) aux États-Unis, les chaînes locales, elles, ne permettaient pas sa diffusion en raison de son nombre d’épisodes trop réduit. Pour cette raison, Harmony Gold décida de combiner Macross avec plusieurs autres productions afin d’obtenir le nombre d’épisodes minimal requis. S’ils envisagèrent un temps de placer bout à bout les trois réalisations de la série « Super Dimension » – qui, outre Macross, comprend The Super Dimension Cavalry Southern Cross (Yasuo Hasegawa ; 1984) et The Super Dimension Century Orguss (N. Ishiguro ; 1983) –, le studio de doublage avec lequel ils se trouvaient en affaire, lui, avait obtenu les droits de Genesis Climber Mospeada (Katsuhisa Yamada ; 1983) dont la traduction était déjà bien entamée. Ainsi se vit écarté Orguss

Jaquette du coffret de l'édition française intégrale de la série TV Robotech - Southern CrossMais combiner de la sorte trois productions au départ indépendantes exigeait de reconsidérer leur narration respective pour que le résultat final donne un récit cohérent, et surtout pas l’impression que les trois productions avaient simplement été mises bout à bout – comme d’ailleurs ses créateurs l’avaient envisagé pendant un temps en espérant que les chaînes de télévision n’y verraient que du feu… Voilà pourquoi les productions originales se virent plus ou moins considérablement altérées afin de s’intégrer aux deux autres, notamment à travers l’ajout de divers éléments absents des récits de départ – comme la Fleur de Vie et son fluide primal qui sert ici de carburant pour les mechas. Pour couronner le tout, et afin de ne pas choquer les parents du public cible, les personnages subirent une simplification aux allures de caricature, leurs noms furent américanisés jusqu’au ridicule, un narrateur se vit introduit pour expliquer des évidences, et bien sûr les passages violents disparurent en entier. Parmi divers outrages.

Devant ce carnage, les fans occidentaux d’animes de l’époque, ou du moins ceux qui connaissaient leur affaire, c’est-à-dire des gens somme toute assez peu nombreux, hurlèrent bien sûr au scandale. Sans effet aucun. Les lois et les administrations avaient encore une fois écrasé la création artistique sous la bureaucratie et les copyrights, et le monde ne s’en était pas arrêté de tourner pour autant… À vrai dire, il s’était même plutôt enrichi : Robotech, en effet, et dans la continuité de plusieurs autres productions du moment, comme Voltron (plusieurs réalisateurs ; 1981) ou Transformers (Kozo Morishita ; 1984), parmi divers titres, contribua largement à la diffusion de la culture anime hors du Japon – pour cette raison au moins, ses détracteurs se plaignirent pour rien : le massacre, en fin de compte, avait eu pour résultat la concrétisation de leurs attentes. Robotech reste d’ailleurs depuis cette époque une production aux nombreux fans de par le monde, qui en conservent un souvenir ému et lui vouent encore une affection pour le moins enthousiaste.

Jaquette du coffret de l'édition française intégrale de la série TV Robotech - MospeadaIl faut bien dire aussi qu’en dépit des coupes et des ajouts, l’esprit original des productions de départ restait malgré tout assez intact, d’une part, et que ce qui faisait leur attrait auprès d’une audience jeune et masculine – action et mechas – demeurait tel quel, d’autre part. Sous bien des aspects, d’ailleurs, Robotech, s’affirmait comme une production hors du commun, et peut-être même sans pareil aucun dans le domaine de la science-fiction sur le petit écran. En dépit de certaines incohérences d’une époque du récit à l’autre, mais somme toute assez mineures, l’ensemble se montrait pour le moins surprenant dans son échelle temporelle qui étalait son récit sur plus de 30 ans en faisant se télescoper plusieurs générations de héros à travers une aventure épique transcendant les époques. Plus qu’une histoire, c’était une vision de l’Histoire d’un futur possible (1). Bref, du jamais vu jusqu’alors pour toute une génération de spectateurs habitués à des choses à la fois bien plus simples et répétitives – surtout dans le genre mecha.

Et que l’ensemble conserve encore la plus grande partie de sa force, malgré une animation bien évidemment surannée, prouve bien que Robotech compte parmi les œuvres d’exception, voire peut-être même les classiques. Pour toutes ces raisons, n’hésitez donc pas à vous pencher dessus si l’occasion se présente à vous : de par son âge même, puisqu’elle date de cette époque où les distributeurs n’avaient pas les mains liées par les exigences des fans, Robotech reste un pan de la culture anime dans tout ce que celle-ci peut avoir de plus… inattendu.

Et puis, qui sait ? Cette production assez unique en son genre pourrait même vous plaire…

(1) à ne pas confondre avec une « histoire du futur », terme désignant une suite de récits qui dépeignent un avenir en évolution et dont chaque histoire permet d’en explorer un segment ; beaucoup d’écrivains de science-fiction ont produit des séries de ce type, tels qu’Isaac Asimov (1920-1992), Arthur C. Clarke (1917-2008) ou Robert A. Heinlein (1907-1988), pour citer les plus connus.

Spin-off et séquelles :

Robotech: The Untold Story (Carl Macek ; 1986) se déroule durant les événements de Southern Cross, le segment central de Robotech. Bien que basé sur le film Megazone 23 (N. Ishiguro ; 1985), auquel furent ajoutées des séquences de The Super Dimension Cavalry Southern Cross, ce film se conclue sur des séquences réalisées juste pour cette édition américaine. Un échec retentissant aux États-Unis, ce film connut néanmoins beaucoup de succès dans divers pays tels que l’Argentine.

Robotech II: The Sentinels (Carl Macek ; 1986) devait au départ être une nouvelle série TV racontant l’odyssée du SDF-3 et de son équipage, commandé par Rick Hunter devenu amiral, vers le monde des Maîtres de Robotech pour y négocier la paix avec eux mais qui trouve cette planète aux mains des invids… Des circonstances boursières défavorables sont à l’origine de l’arrêt du projet dont seuls les trois premiers épisodes furent produits ; ceux-là furent mis bout à bout pour réaliser ce film.

Robotech: The Shadow Chronicles (Tommy Yune ; 2005) se déroule durant les tous derniers épisodes de la série TV originale dont ce film oriente la conclusion vers l’ouverture d’une nouvelle saga où l’alliance humains-haydonites – une race extraterrestre introduite dans les comics adaptant le projet avorté The Sentinels – révèle une menace sous la forme d’une espèce appelée « Les Enfants de l’Ombre ». On reste sans nouvelles à ce jour du projet de série TV que ce film devait amorcer.

Adaptations :

Si la licence Robotech échoua à s’incarner dans une nouvelle série TV, son exploitation dans le format comics prend de telles proportions qu’il semble assez illusoire de tenter d’en recenser toutes les productions. Nombre de celles-ci auraient pu se trouver citées dans le paragraphe précédent tant elles couvrent de sujets différents.

En jeux vidéo, on peut citer Robotech: Battlecry (2002) un TPS pour Xbox, PS2 et GameCube ainsi que Robotech: The Macross Saga (2002) un shoot them up pour GBA, mais aussi Robotech: Invasion (2004) un TPS/FPS pour Xbox et PS2. Robotech: The New Generation (2007), pour téléphones mobiles, est le dernier titre en date à ce jour.

À l’automne 2007, après le succès international du premier film Transformers, la société de production Maguire Entertainment appartenant à Tobey Maguire a déclaré avoir acquis les droits pour une adaptation de Robotech en long-métrage live action. On reste sans nouvelles à ce jour de ce projet qui semble en development hell

En jeu de rôle sur table, sous le titre de Robotech: The Role-Playing Game, édité par Palladium Books et écrit par Kevin Siembieda pour la majorité des volumes. Si le premier livre de règle se concentre sur la période Macross, les diverses extensions se penchent sur les autres époques de la série TV originale ainsi que sur Shadow Chronicles et The Sentinels.

En une série de romans, écrits par Jack McKinney – en fait le nom de plume du duo James Luceno et Brian Daley (1947-1996). Si la série TV originale comprend 12 volumes, la période correspondant à The Sentinels en ajoute cinq de plus et un dernier conclue la saga d’une manière que de nombreux fans trouvent bien peu satisfaisante…

Notes :

Le titre Robotech est en fait une invention de la société Revell, fabricante de kits de modélisme, qui avait obtenu les droits de distribution hors Japon des maquettes tirées de Macross, Orguss, Mospeada mais aussi Fang of the Sun Dougram (Ryousuke Takahashi & Takeyuki Kanda ; 1981) : quand Harmony Gold voulut établir un partenariat avec Revell pour la distribution de la série TV aux États-Unis, le fabricant de maquettes leur imposa le nom de Robotech avec lequel il souhaitait vendre les jouets japonais. Pour plus de détails, le lecteur curieux se penchera sur l’article La Saga des kits Robotech chez Hobby Forever.

La vidéo qui accompagne ce billet est celle du générique français de la toute première diffusion de Robotech sur la Cinq en 1987, retenue ici pour son aspect nostalgique ; ceux d’entre vous curieux de savoir ce que donne le générique américain original peuvent l’écouter ici.

Robotech, Robert V. Barron, 1985
Déclic Images, 2002
85 épisodes / trois coffrets, env. 40 € le coffret (occasions seulement)

– le site officiel de Robotech (en)
Robotech Comics Blog (en)
– l’avis de Kamehameha Japanime
– le guide des différences entre Robotech et les séries originales (en)


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