Posts Tagged 'Shinji Aramaki'

Appleseed Alpha

Jaquette DVD de l'édition française du film Appleseed AlphaUne autre guerre mondiale a détruit la planète. Dans les ruines de New York, deux anciens soldats, Deunan et Briareos, survivent de petits boulots pour le compte de Deux Cornes, le caïd local. Lors d’une de ces missions, ils rencontrent Iris et Olson qui affirment venir de la cité d’Olympe, une utopie surgie des cendres de la guerre pour bâtir un monde meilleur. Mais des gens pourchassent ces deux-là, des miliciens qui ne plaisantent pas. Pris entre deux feux, Deunan et Briareos semblent enfin avoir retrouvé une cause pour laquelle se battre.

Après une première adaptation, sous la forme d’une OVA très respectueuse du matériau original mais dont la réalisation laissait hélas assez à désirer tant sur les plans artistiques que techniques, puis une seconde, en un long-métrage pour le cinéma qui se caractérisait par les défauts exactement inverse, il fallait bien que le manga original de Masamune Shirow obtienne enfin une interprétation à la hauteur de son potentiel. Presque trente ans après la parution de l’œuvre initiale, et alors que les productions de ce type ne brillent pas vraiment par leur fidélité au matériau de départ, on n’attendait plus rien. Pourtant, Appleseed Alpha réussit son pari, tout en insufflant une seconde vie à ce classique de la culture manga des années 80.

Sur le plan du récit d’abord, en évitant l’écueil de la transposition exacte. Ici, en effet, le film n’introduit pas Deunan et Briareos comme des espèces de marginaux qui vivent heureux et en autarcie dans une ville en ruines : réduits à vendre leurs services pour survivre, ils se voient contraints de collaborer avec un mafieux qui les oblige comme tous les criminels forcent les plus faibles qu’eux. On apprécie un tel revirement qui permet d’humaniser les deux personnages sans pour autant reposer sur un pathos inutilement lourd et surtout contraire au caractère original des protagonistes, un récif récurrent dans les créations contemporaines qui confondent souvent profondeur avec noirceur sinon gratuite au moins maladroite.

Le développement de l’histoire saura capitaliser de façon heureuse sur ces prémisses, en évitant de convoquer Deunan et Briareos à la cité d’Olympe où les quatre tomes du manga situent leurs intrigues respectives. En narrant leur odyssée dans les restes de la cité tombée au cours de la guerre mondiale et ses alentours, mais tout en parvenant à réutiliser des éléments emblématiques de l’œuvre originale en un cocktail nouveau et tout aussi réussi que bienvenu, Appleseed Alpha nous invite surtout à une redécouverte. Il faut aussi souligner que ce voyage devient vite pour Deunan et surtout Briareos une occasion de retrouver cet espoir qui leur fait tant défaut au début, comme une sorte de renaissance dans un monde pourtant brisé…

Sur le plan de la réalisation, enfin, cette adaptation s’affirme comme une apothéose. Tous ceux qui prétendent encore que les japonais se montrent incapables de produire une animation de qualité, en particulier dans le domaine des nouvelles technologies, se verraient bien inspirés de jeter un coup d’œil à ce film. Car rien ici ne prête à rire. Du moindre plan fixe aux séquences d’action les plus complexes, et pour peu qu’on ne s’attarde pas trop sur des expressions faciales encore un peu rigides, c’est un déluge d’hyperréalisme et de maestria technique : de la modélisation à l’animation, en passant par les effets de lumière et les matériaux, on ne trouve aucun défaut – sauf, peut-être, à la rigueur, celui de paraître « trop » réel.

Avec son scénario original bien que fidèle à l’esprit de l’original, même si on aurait apprécie un ennemi aux motivations moins clichées, mais aussi grâce à sa réalisation sans failles, ce film démontre à la perfection qu’Appleseed reste encore une œuvre majeure de Masamune Shirow, même trente ans après, et toujours capable d’inspirer les créateurs les plus experts dans leur domaine respectif.

Mais il reste encore à transformer l’essai : la scène post-générique se voulant assez ouverte, on peut espérer une suite qui établira enfin Appleseed comme une grande réussite de l’animation du XXIe siècle.

Appleseed Alpha, Shinji Aramaki, 2014
Sony Pictures Animation, 2014
90 minutes, env. 10 € neuf

– le site officiel du film (jp)
– d’autres avis : Glandeur Nature, L’antre de Jericho

Publicités

Megazone 23 Part III

Jaquette DVD de l'édition américaine de l'OVA Megazone 23 Part IIIMille ans après le retour de la Megazone 23 sur Terre, la cité d’Éden dresse ses flèches luxuriantes vers le ciel. Toue entière gérée par le Système, un complexe informatique à l’extrême sophistication, ses citoyens y mènent une vie paisible et heureuse faite de loisirs et de jeux. Mais les hackers perturbent le bon fonctionnement de la cité radieuse, pour des motifs troubles ignorés du grand public : la société E=X les pourchassent sans répit mais le leader de cette organisation illégale reste inconnu.

Eiji Takanaka est un joueur émérite de Hard On, un jeu vidéo de combat spatial, mais il est aussi pirate du réseau à ses heures. Ses deux activités l’amèneront à travailler pour E=X et à découvrir des choses qu’il aurait mieux valu pour lui d’ignorer…

La réalisation de cette seconde séquelle au premier long-métrage du Studio Artmic est immédiatement postérieure au succès de leur célèbre Bubblegum Crisis et ça se voit : outre les réminiscences du genre cyberpunk – société informatisée à outrance, prépondérance des hackers,… –, la réalisation intègre le générique au film en posant l’ambiance de manière simple mais efficace. On regrette hélas une animation parfois un peu bâclée, pour ne pas dire finie « à l’arrache », et une narration un peu confuse : on sent bien qu’Artmic n’a pas mis autant de moyens dans cette production que dans l’opus précédent de la série et c’est dommage, même s’il s’agit d’une réalisation prévue pour le petit écran.

On retiendra toutefois la volonté de produire une suite qui se démarque de façon radicale de sa préquelle tout en conservant les points forts du thème de la série Megazone 23 et une certaine originalité dans le traitement du genre cyberpunk même si le compromis avec les standards du genre mecha restent parfois capillo-tractés. La réalisation s’améliore toutefois de façon sensible dans la seconde partie qui propose quelques scènes de combat assez réussies même si un peu confuses… Mais on a vu pire dans le genre. À noter une bande son plus variée et plus intéressante que dans les deux opus précédents même si l’influence des 80s se fait encore bien sentir ici et là – mais ce n’est pas un défaut pour tout le monde ^^

En gros, cette troisième partie tente de continuer l’histoire au lieu de la clôturer et ainsi sent bon l’exploitation d’un filon devenu commercial au lieu d’une réalisation à volonté foncièrement artistique. Il reste toutefois une production intéressante malgré quelques défauts hélas bien présents et qui gâcheront une petite partie du plaisir des spectateurs exigeants.

Chroniques de la série Megazone 23 :

1. Part 1
2. Part 2
3. Part 3 (le présent billet)

Notes :

Entre le nom de Sion pour le chef de l’organisation de résistance au Système et le dispositif de connexion neurale pour les pilotes de mechas Garland dans la seconde partie, si vous ne voyez toujours pas où les frères Wachowski ont trouvé l’inspiration de Matrix, je ne sais pas ce que je peux faire pour vous…

Megazone 23 Part III, Noboru Ishiguro, 1989
ADV Films, 2004
deux épisodes, pas d’édition française à ce jour

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

Megazone 23 Part II

Jaquette DVD de l'édition américaine de l'OVA Megazone 23 Part IIRecherché par la police pour un meurtre qu’il n’a pas commis, Shogo se cache dans son gang de bikers et tâche de rester discret. Jusqu’à ce que la mystérieuse Ève le contacte pour le prévenir d’un danger imminent que personne ne soupçonne, même dans les sphères les plus hautes… Bientôt, Shogo et sa bande se lancent dans une offensive massive contre le bunker des services secrets qui dissimulent la vérité aux yeux du public. S’ils réussissent, la Megazone sera sauvée. S’ils échouent…

Encore une fois, Artmic frappe fort. Le temps et l’expérience ont fait leur office et ça se voit. Dans l’animation pour commencer, beaucoup plus fluide et détaillée – à la limite d’avoir l’air fausse parce-qu’elle est trop juste –, comme dans les designs somptueux, qui ne vont pas sans préfigurer Bubblegum Crisis (1987-1991) pour les mechas, tout en s’éloignant radicalement de celui du film précédent pour les personnages – à travers des changements parfois déroutants d’ailleurs.

Mais la meilleure surprise vient du scénario, plus complexe et qui introduit de nombreux éléments nouveaux sans pour autant perdre le spectateur dans une surabondance confuse. Cette fois, la production a pris le temps de mener son projet à bien et le résultat est là.

En dépit d’un timing un peu « court », les diverses situations restent bien orchestrées et les scènes d’action très réussies ; quant aux nouveaux personnages, ils présentent une certaine originalité. L’univers de la série lui-même se voit développé de manière assez inattendue, avec quelques bonnes surprises qui ne vont pas sans évoquer Neon Genesis Evangelion, mais d’assez loin quand même, et d’autant plus que ce second Megazone 23 reste son ainé d’une bonne décennie.

Dans ses grandes lignes, l’intrigue reste fidèle à la tradition de la science-fiction « classique » et propose de boucler la boucle de façon plutôt logique et rationnelle, mais avec une note d’optimisme et d’espoir, notamment à travers une conclusion ouverte sur un futur meilleur.

De temps en temps, ça fait du bien…

Chroniques de la série Megazone 23 :

1. Part 1
2. Part 2 (le présent billet)
3. Part 3

Note :

Tout au long du film, on peut apercevoir des flippers Thundercats et Silverhawks qui sont des clins d’œil à d’autres projets qu’AIC contribuait à produire au même moment.

Megazone 23 Part II, Ichiro Itano, 1986
ADV Films, 2004
82 minutes, pas d’édition française à ce jour

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

Megazone 23

Jaquette DVD de l'édition US de l'OVA Megazone 23Motard un peu casse-cou, Shogo a de fréquentes altercations avec la police, mais lorsqu’un vieux copain l’appelle pour lui demander de l’aide, il n’a aucune idée de ce qui l’attend : non seulement il se retrouve aux commandes d’un prototype de moto des services secrets qui vont tout faire pour récupérer leur bien, mais l’engin  peut entrer en contact avec une entité nommée Ève qui ressemble curieusement à une célèbre chanteuse. À travers elle,  Shogo découvrira peu à peu la véritable nature de ce monde qu’il croyait connaître…

Premier long-métrage du célèbre mais hélas défunt Studio Artmic (auquel on doit entre autres Genesis Climber Mospeada – alias Robotech, the New Generation pour une certaine audience – mais aussi Bubblegum Crisis et ses spin-offs, de même que la série des Gall Force et bien d’autres productions…), Megazone 23 est vite devenu un classique du genre – du moins en occident. Malgré des qualités d’animation plutôt inégales, le film présente des designs intéressants et novateurs ainsi que des personnages solides, même si un poil caricaturaux pour certains, et un univers original qui ne va pas sans rappeler l’ambiance X-Files pour l’aspect « complot gouvernemental » et « la vérité est ailleurs » – au reste une inspiration assez classique dans cette période post années 70.

En dépit de la production de deux séquelles – la première en 1987 et la seconde en 1989 –, le concept ne comprenait qu’une seule partie au départ et certains spectateurs trouveront peut-être que ce premier opus se termine de façon abrupte, pourtant son histoire est bien complète. Malgré une réalisation un peu balbutiante – je rappelle que c’est le premier long-métrage du studio –, l’ambiance et le suspense restent bien retranscris tout au long du film et savent accrocher le spectateur pour peu que quelques mineures erreurs de réalisation ne le rebutent pas. Sans être vraiment sophistiqué, le scénario reste solide et propose une montée du mystère efficace qui s’achève en apothéose lors d’une révélation finale pour le moins… surprenante.

L’action n’est pas en reste puisque Megazone 23 nous propose quelques bonnes séquences de combat assez bien rythmées mais hélas trop rares ou bien trop courtes. Le cocktail action/ambiance reste toutefois de bonne facture et permet au film de combler les aficionados de ces deux genres sans trop d’efforts de leur part. Peu de réalisations y parviennent aussi bien que celle-là, on aurait donc plutôt tort de passer à coté – même sans tenir compte d’un certain aspect culte de cette production atypique…

Chroniques de la série Megazone 23 :

1. Part 1 (le présent billet)
2. Part 2
3. Part 3

Notes :

Au départ le second projet d’Artmic – après Genesis Climber MospeadaMegazone 23 devait lui aussi être une série TV mais devint finalement une OVA après que différents sponsors aient choisi de se retirer en cours de production.

Le titre original évolua beaucoup tout au long de la production du film : d’abord appelé Omega City 23, il devint Vanity City puis Omega Zone 23, avant d’arrêter sa forme définitive à Megazone 23.

Les connaisseurs reconnaîtront des clins d’œil à des productions de renom de l’animation japonaise, telle que la franchise Lupin III ou le film Dagger of Kamui (Rintarô ; 1985).

Cette production fut la 13ème OVA produite dans l’histoire de l’animation japonaise et une des premières à représenter un véritable succès commercial.

La rumeur affirme que cet anime fut une grande source d’inspiration pour les frères Wachowski lors de l’élaboration de l’univers de Matrix.

Cette production fut utilisée par Harmony Gold et Cannon Films pour réaliser le film Robotech: The Untold Story (Carl Macek & Noboru Ishiguro ; 1986).

L’opus Super Robot Wars D de la franchise Super Robot Wars présente des personnages et des véhicules de ce film.

Un autre jeu vidéo, Megazone 23: Blue Garland, sorti en 2007 sur PS3, est une adaptation de l’ensemble de la série.

Megazone 23, Noboru Ishiguro, 1985
ADV Films, 2004
81 minutes, pas d’édition française à ce jour

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

Robot Warlords

Jaquette française du jeu vidéo Robot WarlordsJapon, aout 2002 : une faction dissidente de l’armée s’est emparée de Bullets, des véhicules de combat de pointe, et a pris le contrôle du pays. Alors que le Premier Ministre est en fuite, l’armée régulière tente de mettre en place une contre-offensive qui doit épargner le plus de civils possible : c’est à un groupe de pilotes d’essai de Bullets qu’échoit cette mission dont dépend la démocratie de l’archipel. Ils ont sept jours pour rendre le pouvoir à ses responsables légitimes. Et pas un de plus. C’est un combat sans merci qui s’engage alors…

De son titre original Velvet File, plus évocateur sous bien des aspects que son équivalent en français, Robot Warlords semble au premier abord une sorte de clone de Front Mission. Il faut pourtant s’y plonger concrètement pour voir qu’il est à la fois bien plus et bien moins.

Bien plus, car sur le plan des mécaniques de jeu c’est de loin le titre qui propose le meilleur réalisme dans la résolution des affrontements ; une performance d’autant plus appréciable que le thème choisi ici par les développeurs reste encore du pur domaine de la science-fiction : il n’y a en effet jamais eu de mechas, au sens strict du terme, sur les champs de bataille – de sorte que le choix du réalisme devient ainsi un véritable défi en raison de l’absence totale de référence dans le monde réel : comment, en effet, représenter de manière plausible ce qui n’a jamais été observé ? (1)

Il y a quelque chose de BattleTech dans Robot Warlords. D’abord parce que si les combats s’y font au tour par tour, il ne s’agit pas pour un camp tout entier de mener d’abord ses actions avant de laisser l’adversaire agir, avec tous les avantages qu’implique cette prise d’initiative ; là, c’est l’unité la plus légère qui agit en premier, quel que soit le camp de celle-ci, puis la suivante dans l’ordre de poids, à nouveau indépendamment de sa faction, et ainsi de suite ; ce qui est somme toute assez logique – c’est-à-dire réaliste. Ensuite, il n’est pas possible pour une unité qui fait face dans une certaine direction de tirer sur une cible qui se trouve derrière elle : s’il s’agit de simple bon sens, force est de constater que la plupart des titres se réclamant du genre des Tactical RPG n’en font généralement pas preuve – la franchise Front Mission déjà évoquée n’étant pas en reste… Finalement, une unité sous le feu ennemi a toujours le moyen de riposter à l’attaque qu’elle subit, via la programmation adéquate, et du moins tant qu’il lui reste les points d’action pour ce faire : elle ne reste pas les bras croisés en attendant de se faire descendre, ce qui est là encore une autre affaire de simple bon sens mais que je n’avais encore jamais eu l’occasion d’observer jusqu’ici – l’astuce consiste ici à permettre la gestion de combats en quelque sorte simultanés, d’une manière encore une fois assez comparable à BattleTech

Mais Robot Warlords est aussi bien moins que la franchise dont il s’inspire, car sa réalisation laisse hélas beaucoup à désirer. Une fois mis de côté le doublage pathétique de la version française, contre lequel les créateurs de ce jeu ne peuvent évidemment rien et qui peut néanmoins être coupé dans les options, il reste des éléments de design assez lacunaires. Les personnages, par exemple, semblent avoir été dessinés par quelqu’un qui ne sait pas tenir un crayon, ou presque pas ; mais on ne les voit pas souvent puisqu’ils passent les combats à l’intérieur de leur engin alors ce n’est pas vraiment un défaut. Il y a aussi les animations des affrontements qui peuvent devenir pesantes : si l’idée de montrer les machines s’animer lors des échanges ne manque pas d’intérêt – et renforce la similitude avec Front Mission –, le résultat final est moins heureux et devient vite lassant par sa répétitivité ; mais c’est là encore un élément qui peut être coupé dans les options, ce qui écourte d’ailleurs considérablement la durée des combats – ici pour le mieux. Enfin, l’intrigue – pour le moins minimale – reste bien loin de la complexité et de la longueur d’un Front Mission ; mais le mode Combat permet de rallonger la durée de vie du jeu à l’infini à travers la création aléatoire de scénarios de combats supplémentaires, et ce dès que la campagne est terminée.

Sur le plan des idées, il n’y a rien de franchement excitant, mis à part une illustration de cette dichotomie propre au Japon souvent présenté comme tiraillé « entre tradition et modernité » – même si la réalité est plus complexe que ça – et qui du reste ne devrait plus surprendre ceux d’entre vous qui sont habitués aux productions nippones, quel que soit leur support. Le parti consistant à placer le récit dans le présent a certainement posé un défi intéressant aux développeurs car tous les environnements 3D de la campagne reproduisent à l’identique des quartiers existants de Tokyo – ce qui renforce d’autant plus l’aspect réaliste du jeu. Mérite aussi d’être mentionné la participation de Shinji Aramaki – un des fondateurs du mythique mais hélas défunt studio Artmic – dans le design des mechas et de leurs nombreuses pièces que le joueur peut combiner à loisir afin de personnaliser les engins qu’il souhaite utiliser en combat– toujours à la manière d’un Front Mission.

Si Robot Warlords a souffert de la comparaison avec Front Mission 3 lors de sa sortie, il faut bien admettre que celle-ci était assez malvenue. D’abord parce que le titre de Dazz lui est bien supérieur sous certains aspects, même s’il reste très nettement inférieur sous d’autres ; ensuite parce que la série de Square est bien entendu épaulée par la réputation légendaire de ses développeurs, qui n’ont plus rien à prouver depuis longtemps au contraire des créateurs de Robot Warlords. Il reste néanmoins une production sympathique et agréable qui mérite largement quelques heures de votre temps.

(1) bien sûr, la remarque fonctionne aussi en sens inverse : le joueur n’a lui non plus aucun réel moyen de comparaison avec la réalité pour juger si le produit final est effectivement réaliste ou non ; de sorte que mon avis doit donc être pris pour ce qu’il est : un simple avis…

Robot Warlords (Velvet File)
DaZZ, 2002 (version PAL)
Playstation 2, env. 15 €


Entrer votre e-mail :