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Ace Combat: Squadron Leader

Jaquette DVD de l'édition PAL du jeu vidéo Ace Combat: Squadron LeaderSeptembre 2010. Il y a 15 ans que la guerre belkane a pris fin sous les coups des forces alliées menées par les superpuissances Osea et Yuktobania ; depuis, Belka panse ses blessures en silence et les vainqueurs d’hier entretiennent des relations cordiales. Mais quand des pilotes de la base oséane Sand Island sont tués par des appareils non-identifiés, Yuktobania se retourne contre Osea et le monde plonge alors dans un autre conflit. Soudain propulsé au rang de chef d’escadrille, vous devez à présent assurer la survie de vos hommes…

Une part non négligeable de l’intrigue d’Ace Combat: Squadron Leader se déroule en un lieu plutôt inhabituel, pour dire le moins, car il s’agit ni plus ni moins de cet horizon où le ciel se confond avec l’océan. En effet, nombre des missions qu’offre cet opus de la série poussent l’escadrille que commande votre personnage à combattre des navires de guerre au lieu de seulement des avions ou bien des engins terrestres – vous aurez d’ailleurs l’occasion d’affronter également des sous-marins, aussi surprenant que ça puisse paraître, et ils ne compteront pas parmi les adversaires les plus faciles… De plus, de vastes étendues de glaces couvrent ces mers, ce qui donne au titre une saveur supplémentaire elle aussi bien assez unique.

Wallpaper officiel du jeu vidéo Ace Combat: Squadron leaderLa raison derrière cet aspect vient de ce que les développeurs ont choisi de centrer le récit de Squadron Leader sur les légendes nordiques et notamment en évoquant les « Démons de Razgriz » qui semblent ici inspirés par la valkyrie Rathgrith – soit un autre élément scandinave. Des démons bien curieux, on peut le préciser au passage, puisque, dit-on, ils apparaissent deux fois : la première pour ravager le royaume, et la seconde après un long sommeil pour le protéger des envahisseurs étrangers. Il vous incombera donc de faire en sorte que votre escadrille mérite ce surnom de « Démons de Razgriz » afin, bien sûr, de débarrasser Osea de ces ennemis venus depuis l’autre côté de l’océan.

Toutefois, il vaut de préciser que le scénario sait conserver une ambiguïté salvatrice quant à la nature de ces ennemis puisque ceux-ci ne sont pas forcément ceux qu’on croit. Sans cette révélation-là, le récit de Squadron Leader se bornerait à une simple histoire de guerre tendance politique-fiction ou techno-thriller sans réelle saveur et où les éléments narratifs se combinent certes avec maestria mais dépourvus de cette profondeur humaine qui faisait toute la force de Distant Thunder, l’opus précédent de la série dont l’intrigue se montrait pourtant bien plus simple. D’où, peut-être, le choix des développeurs d’illustrer Squadron Leader avec des cinématiques à la facture résolument réaliste, afin d’accentuer l’aspect « brut » du récit – peut-être…

Wallpaper officiel du jeu vidéo Ace Combat: Squadron leaderPour le reste, ce cinquième Ace Combat se montre plutôt classique et innove en fin de compte bien peu. Mis à part pour la possibilité de donner des ordres à ses trois coéquipiers, et bien qu’ils se montrent assez peu utiles comme c’est souvent le cas avec les alliés virtuels, en plus de s’avérer bavards au point d’en devenir souvent pénibles, le titre reste dans l’ensemble sur les acquis d’une licence devenue un classique du genre. Il faut néanmoins souligner le nombre mais surtout la diversité des missions proposées qui se démarquent toutes nettement les unes des autres en présentant des objectifs et des défis aussi variés que corsés – l’avant-dernière, en particulier, rappellera bien des cauchemars aux survivants d’Electrosphere

On peut évoquer pour finir un mode arcade qui permet d’endosser à nouveau le rôle de Mobius 1, le personnage qu’incarne le joueur dans Distant Thunder, pour une suite de missions à la difficulté bien sûr croissante et à l’ambiance très Top Gun – le film de Tony Scott (1944-2012). Assez anecdotique, toutefois, cette partie du jeu montre assez vite ses limites en termes de jouabilité et ne tient pas vraiment lieu de complément à Squadron Leader ni de réelle suite à Distant Thunder

Malgré tout, si ce titre présente une évolution de la franchise bien plus limitée que celle de l’opus précédent, il n’en reste pas moins un jeu réussi et qui vaut le détour, rien que parce qu’il s’inscrit en droite ligne dans la tradition d’excellence d’une série devenue incontournable.

Ace Combat: Squadron Leader (Ace Combat 5: The Unsung War)
Namco, 2005 (version PAL)
Playstation 2, env. 5 € (occasions seulement)

– le site officiel d’Ace Combat: Squadron Leader (jp)
Acepedia : le wiki de la série Ace Combat (en)
The Electrosphere : un forum de fans de la série (en)
– d’autres avis : JeuxVidéo.com, GravitorBox, JeuxActu.com, McGarren

Mechwarrior 4

Packaging de l'édition française du jeu vidéo Mechwarrior 4: VengeanceAD 3066 : bien que repoussée, l’invasion des Clans a laissé la Sphère Intérieure en proie au chaos. Ainsi, l’alliance Davion-Steiner s’écroule et bascule dans la guerre civile. Avec la chute du plus puissant des États Successeurs, de nombreux mondes voient leur équilibre chanceler à leur tour. Sur Kentares IV, le Duc Éric Dresari est trahi par son propre neveu William qui s’empare du trône. C’est désormais au fils d’Éric, le jeune Ian, qu’incombe le devoir de reprendre son héritage par la force…

Au contraire des deux opus précédents de la série, Mechwarrior 2: 31st Century Combat (Activision ; 1995) et Mechwarrior 3 (Zipper Interactive ; 1999), qui se voulaient résolument orientés simulation, et alors même qu’un tel choix devrait laisser plutôt dubitatif en raison de la nature imaginaire même de ces titres (1), Mechwarrior 4, de son côté, opte pour un parti pris à la fois plus arcade et plus simple – bref, bien plus amusant au final, du moins dans le sens où le joueur n’a pas besoin de se rappeler de la fonction correspondante pour à peu près chacune des touches de son clavier… Ainsi, ceux d’entre vous habitués à des contrôles de type FPS trouveront vite comment configurer leurs contrôles pour jouer exactement comme ils en ont l’habitude, ou presque.

Packaging de l'édition internationale de l'extension Black Knight pour le jeu vidéo Mechwarrior 4: VengeanceD’ailleurs, cette simplification du game design concerne aussi la construction et la personnalisation de Battlemechs, ce qui n’est pas du luxe, mais à travers un système qui tend hélas à limiter le nombre d’options possibles. Les armes, par exemple, celles récupérées sur le champ de bataille après un combat ou bien les autres, se voient divisées en trois catégories – balistiques, à faisceaux et missiles – qu’il n’est pas toujours possible de combiner comme on le veut car tout dépend du châssis : si certains permettront d’installer toutes les armes, d’autres ne pourront accueillir qu’une ou deux catégories seulement. Même chose pour les équipement optionnels tels que réacteurs de saut, dispositifs antimissiles ou systèmes de contre-mesures électroniques…

Quant au récit proprement dit, il repose sur une campagne d’une petite trentaine de missions réparties en une bonne demi-douzaine de chapitres qui se déroule chacun dans un environnement différent : la principale lune de Kentares IV, les régions arctiques de ce monde, une vaste zone désertique, des montagnes, la capitale, etc. Puisqu’il s’agit de faire reconquérir son trône au jeune Ian, le scénario se veut pour le moins assez linéaire et ne fournit que très peu de surprises. Les missions, par contre, proposent une bonne diversité dans leurs objectifs, de sorte qu’on n’a pas toujours l’impression de faire la même chose. Pour vous aider, vous pourrez commander jusqu’à trois coéquipiers, qui se montreront d’ailleurs assez efficaces dans l’ensemble.

Packaging de l'édition française du jeu vidéo Mechwarrior 4: MercenariesS’ajoutent à ça le multijoueur et les classiques Match à Mort, Capture du Drapeau et Roi de la Montagne, qui  se jouent en chacun pour soi comme en équipe, mais aussi Escorte où deux équipes s’affrontent pour tuer le leader adverse afin de remporter la partie, ainsi que Voler la Balise où les joueurs doivent s’emparer d’un objet qui leur rapporte d’autant plus de points qu’ils le conservent longtemps. Enfin, le mode Action Instantanée permet de jouer les différents scénarios de la campagne avec tous les Mechs disponibles et sans aucune contrainte de poids selon le niveau de difficulté de la mission ; ou bien, le joueur peut choisir le mode Vague où il doit vaincre l’un après l’autre jusqu’à trois adversaires avec un BattleMech et sur une carte déterminés au hasard.

Un succès, Mechwarrior 4: Vengeance engendra plusieurs titres, dont l’extension Black Knight qui lui sert de suite directe et où des mercenaires sont employés par la Maison Steiner pour reprendre Kentares IV aux Dresari (2) ; plus difficile, cette suite propose aussi un scénario plus abouti. Mais la panacée reste encore Mechwarrior 4: Mercenaries, un stand alone où on gère une autre unité mercenaire dont le joueur choisira les contrats : circulant à travers toute la Sphère Intérieure, il pourra combattre sur plusieurs mondes, y compris certains aux mains des Clans, et même dans les arènes de Solaris VII ; s’il utilise le même système de base, Mercenaries le pousse néanmoins bien plus loin à tous les niveaux, et jusqu’à en faire le meilleur opus de toute la licence.

En dépit de sa technologie qui accuse ses plus de dix ans d’âge, Mechwarrior 4 reste encore à ce jour une référence incontournable des jeux d’action en général et de mechas en particulier, à la fois en solo et en multi : pour sa jouabilité sans faille comme pour sa communauté solide, ce titre à lui seul vous garantira d’innombrables heures de jeu intense.

(1) on se demande en effet comment on peut simuler quelque chose, en l’occurrence le pilotage de BattleMech, qui n’existe pas dans la réalité : sur quoi prendre exemple en l’absence d’éléments concrets pour s’assurer que la simulation sera bien la plus réaliste possible ?

(2) un procédé narratif qui rappelle d’ailleurs assez les deux campagnes de Front Mission 3 (Square Co., Ltd. ; 1999) pour l’inversion des rôles qu’il présente.

Notes :

Outre les deux extensions évoquées dans le corps de cette chronique, on peut aussi citer les Clan ‘Mech Pak et Inner Sphere ‘Mech Pak qui proposent tous deux des châssis de Mechs inédits ainsi que des niveaux de jeu pour les parties de jeu en multijoueur. Au départ payantes, ces deux extensions devinrent vite gratuites devant la fronde des joueurs qui en trouvaient le prix bien trop élevé par rapport à leur contenu.

Depuis avril 2010, Mechwarrior 4: Mercenaries est disponible en téléchargement gratuit et légal depuis le site de Mektek qui est ainsi devenu l’éditeur officiel du titre – mais pas celui de Vengeance et de Black Knight.

Mechwarrior 4
FASA Interactive, 2000-2002
Windows, entre 1 et 40 € (occasions seulement)

– le site officiel de Mechwarrior 4: Vengeance chez Microsoft
– le site officiel de Mechwarrior 4: Mercenaries chez Microsoft
– d’autres avis : Gamekult, JeuxVidéo.com

Ace Combat: Distant Thunder

Jaquette de l'édition PAL du jeu vidéo Ace Combat 4: Distant Thunder« Quand j’étais enfant, la guerre restait quelque chose d’abstrait. Quelque chose ayant lieu dans un pays lointain. Et puis un jour, il y a eu la guerre dans mon pays, et j’en ai fait partie… »

1999. Stonehenge, un canon colossal conçu pour détruire un astéroïde qui menaçait la Terre, tombe aux mains de l’Eursea, une petite nation du nord de l’Usea. Une alliance d’états indépendants réagit en mettant sur pied une force armée, l’ISAF, pour intervenir.

Sous l’indicatif de Mobius 1, un pilote d’élite de l’ISAF, vous volez contre l’Eursea. Mais les pilotes de celui-ci se montreront des adversaires bien différents de ce que vous croyiez au départ…

Fond d'écran pour le jeu vidéo Ace Combat: Distant ThunderAprès l’expérimentation tant narrative que graphique et vidéo-ludique d’Ace Combat 3: Electrosphere, dont les différentes éditions occidentales ne constituent qu’un ersatz, Ace Combat: Distant Thunder revient aux racines de la franchise : une époque contemporaine de la nôtre dans un monde parallèle, à travers le mécanisme bien connu de l’uchronie, où une situation politique tendue bascule soudain vers un conflit ouvert ; le joueur endosse le rôle d’un des principaux protagonistes dont les participations aux diverses opérations feront basculer l’issue de la guerre. Ces opérations prennent ici la forme de 18 missions, à la difficulté bien sûr croissante et qu’il faudra chacune réussir avant de pouvoir passer à la suivante.

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat: Distant ThunderRien de bien original, donc, du moins comparé à l’opus précédent. Pourtant, compte tenu de sa très grande qualité de réalisation, Distant Thunder s’affirme non seulement comme une entrée tout à fait réussie pour la série Ace Combat sur la Playstation 2 mais de plus il reste encore à ce jour un des titres les plus appréciés de la licence toute entière. La raison derrière ce succès tient bien sûr à des mécaniques de jeu éprouvées et affinées peu à peu tout au long du développement de la franchise et qui atteignent ici un sommet, faisant ainsi de Distant Thunder un des pinacles de la série. À vrai dire, il paraît bien difficile d’y trouver des défauts sans se montrer tatillon – par exemple en regrettant la basse définition des textures du sol alors qu’on s’en approche très rarement…

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat: Distant ThunderLe principal changement concerne la possibilité d’acheter l’armement dont le joueur veut équiper son appareil avec l’argent gagnée lors des missions. Au contraire d’Electrosphere, où les équipements optionnels ne coûtaient rien, plusieurs types d’armes sont ici disponibles pour chaque avion et on peut vendre un matériel pour s’en payer un plus coûteux. Cette personnalisation de l’équipement donne d’ailleurs au titre une ressemblance assez frappante avec le principe de base de la licence Armored Core – qui pourtant n’entretient aucun rapport avec la série Ace Combat à ma connaissance… Mais quelles que soient vos performances tout au long du jeu, il vous faudra plusieurs parties pour acheter toutes ces armes optionnelles en plus des 21 types d’avions.

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat: Distant ThunderCependant, l’aspect le plus mémorable de Distant Thunder reste encore sa narration. Si son récit en lui-même présente un intérêt assez limité, la manière dont il est raconté montre une force émotionnelle rare. Car la Guerre Continentale qui déchire l’Usea nous est ici décrite du point de vue d’un petit garçon dont les parents se sont trouvés victimes du conflit par un caprice du destin… À travers les chroniques de sa vie en temps de guerre, nous découvrirons peu à peu le véritable visage de l’ennemi qu’on combat dans nos missions, et notamment ce que cet adversaire a de plus… humain. Il faut d’ailleurs ici souligner l’immense qualité du travail de Studio 4°C qui joue sur ce point un rôle déterminant en conférant à chacun de ces moments une présence unique. Chapeau bas.

Pour sa réalisation technique exemplaire et qui reste encore bien assez bluffante même dix ans après, comme pour ses mécaniques de jeu huilées à la perfection où se mêlent avec brio le réalisme et l’arcade, mais aussi pour son récit poignant dont plus d’un joueur ne sortira pas tout à fait entier, la série Ace Combat signe avec Distant Thunder une entrée exceptionnelle sur la Playstation 2 : par son accessibilité et sa liberté d’action, ce titre ravira les nouveaux-venus à la franchise comme il a comblé les fans de longue date.

Notes :

La vidéo ci-dessus est moins un trailer qu’une pub pure et simple mais bon, ça change… Si vous voulez un trailer véritable et de qualité, vous en trouverez un ici même.

Ace Combat: Distant Thunder (Ace Combat 04: Shattered Skies)
Namco, 2002 (version PAL)
Playstation 2, env. 10 € (occasions seulement)

– le site officiel d’Ace Combat: Distant Thunder (jp/en)
– le site (fictif) de l’ISAF (int), avec de nombreux goodies, info et bio de dév’
Acepedia : le wiki de la série Ace Combat (en)
The Electrosphere : un forum de fans de la série (en)
– d’autres avis : PlayFrance, Gamekult, JeuxVidéo.com, EmuNova, GravitorBox

Passé virtuel

Jaquette DVD du film Passé virtuelDouglas Hall est fier de travailler pour Hannon Fuller, ce génie visionnaire qui a conçu la première simulation d’un environnement réel peuplé de programmes intelligents. Mais Fuller est assassiné, et une jeune femme apparaît, qui prétend être sa fille. Puis Douglas apprend qu’il est héritier de la société de Fuller, ce qui le place dans la mire des enquêteurs. Enfin, il comprend qu’un message de Fuller l’attend dans le monde virtuel créé par celui-ci – un message qui va bouleverser la perception du réel de Douglas…

Mais après tout, le réel n’est-il pas une vue de l’esprit pour commencer ?

J’évoquais dans ma chronique récente du film Cargo (Ivan Engler & Ralph Etter ; 2009) un des principaux problèmes de la science-fiction au cinéma : cette fâcheuse habitude pour les auteurs d’articuler leurs productions autour d’une action effrénée alimentée par un budget indécent – défaut dont Cargo ne souffre pas, il faut le souligner. Mais il y a une autre caractéristique récurrente du cinéma de science-fiction, celle qui consiste à faire des adaptations sans réel rapport avec l’œuvre originale, ou du moins un rapport discutable. Passé virtuel n’appartient pas à cette catégorie : sous bien des aspects, d’ailleurs, il se montre un très bon exemple de comment adapter une œuvre complexe sur le grand écran.

L’œuvre en question, ici, s’appelle Simulacron 3 (1964), un roman de Daniel Galouye (1920-1976) dont on ne saurait trop recommander la lecture, et en particulier à ceux qui croient encore que Matrix (Andy & Larry Wachowski ; 1999) proposait quoi que ce soit de nouveau en son temps… Articulé autour du thème du cyberespace à une époque où les ordinateurs fonctionnaient encore avec des bandes magnétiques et des cartes perforées, Simulacron 3 présentait un aperçu des possibilités des simulations virtuelles en plus d’illustrer avec habileté et humanité la notion de volonté de puissance ; cette œuvre reste d’ailleurs encore à ce jour tout à fait pertinente en dépit de certains détails techniques aux consonances obsolètes.

Si Passé virtuel brille, c’est parce qu’il se montre tout à fait respectueux de ce matériaux de départ, pourtant peu propice à une adaptation sur grand écran. Une des raisons principales tient dans le choix de Josef Rusnak d’utiliser une partie des codes du film noir là où le roman original donnait plutôt l’impression de s’aligner sur Agatha Christie. Une seconde raison tient dans une certaine modernisation du propos, en présentant réel et virtuel comme entremêlés, et au point que la frontière entre les deux devient floue. Enfin, il n’hésite pas à mettre en scène le meurtrier, même s’il n’apparaît que deux fois dans le film, et notamment en lui attribuant un comportement proche de celui d’un serial killer – faute d’un meilleur terme.

Bref, Josef Rusnak ne s’est pas contenté d’adapter le livre original en en suivant l’intrigue et l’univers à la lettre, il se l’est réapproprié pour nous en livrer sa vision propre et ainsi mieux le décliner sur le média du cinéma et de ses contraintes particulières. Mais malgré ces entorses, l’esprit du roman de départ reste très bien préservé et Passé virtuel s’affirme au final comme son excellente et tout à fait recommandable déclinaison sur grand écran.

Passé virtuel (The Thirteenth Floor), Josef Rusnak, 1999
Sony Pictures Entertainment, 2003
97 minutes, env. 10 €

Ace Combat 3: Electrosphere

Jaquette PAL du jeu vidéo Ace Combat 3 : ElectrosphereMilieu du XXIe siècle. L’effondrement des états-nations a laissé le monde aux mains des corporations et des multinationales. Deux des plus puissantes d’entre elles, Neucom Incorporated et General Resource, se disputent des territoires du continent Uséen depuis plusieurs années quand ces tensions explosent soudain dans un conflit armé aux conséquences potentiellement désastreuses.

Vous travaillez pour l’UPEO, l’organisation chargée d’arbitrer le conflit, y compris par la manière forte s’il le faut. Vous ? Une intelligence artificielle de pointe appelée Nemo et employée comme pilote de chasse : au fil de vos interventions, l’ombre d’une troisième faction se dessine peu à peu…

Un tiers qui semble un as de la manipulation. Mais qui peut bien vouloir plonger la planète dans une troisième guerre mondiale ?

Qui, ou plutôt… « quoi » ?

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrosphereÀ la différence des deux premiers opus de la série, et comme l’explique le synopsis ci-dessus, Ace Combat 3: Electrosphere ne situe pas son intrigue dans le présent mais dans un avenir assez proche : c’est donc le premier titre de la licence à appartenir pleinement au registre de la science-fiction (1). Pour une franchise qui s’était jusqu’ici bâtie sur la simulation de combat aérien moderne, le parti pris des développeurs avait de quoi surprendre et même inquiéter : comment, en effet, conserver le réalisme d’une simulation quand celle-ci met en scène des technologies pas encore inventées, et donc encore moins testées, au moment du développement du jeu ? En d’autres termes, ce qui fait la substance même d’Ace Combat ne risquait-il pas de disparaître ?

Écran titre du jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrospherePourtant, ç’aurait été oublier un peu vite qu’aucun titre de la série n’a jamais vraiment prétendu au réalisme pur et dur pour commencer. Ace Combat, en effet, a commencé comme un jeu sur borne d’arcade, c’est-à-dire un type de production où le divertissement compte plus que la simulation. Dès lors, la question de la projection de cette licence dans l’avenir devait se poser tôt ou tard : le réel s’avère assez vite limité après tout, du moins si on ne veut pas donner une coloration politique au titre développé… Et sur le point de la distraction et du dépaysement, Electrosphere ne déçoit pas : c’était alors l’unique opus de la série à proposer une mission aux commandes d’un Lockheed SR-71 Blackbird ou encore… dans l’espace.

Un des avions fictifs du jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrosphereMais une ombre plane sur Electrosphere, celle de Macross, et surtout Macross Plus (Shoji Kawamori ; 1994). La simple évocation d’une intelligence artificielle comme pilote de jet de combat, d’ailleurs, se montre assez implicite ; ajouter à ça une rivalité acharnée entre deux corporations de grande envergure dans leur domaine respectif, et le tableau est complet… De plus, certains visuels du jeu revendiquent assez clairement l’inspiration dont ils découlent : les instruments et les données du cockpit de l’appareil du joueur, par exemple, rappellent beaucoup ceux de l’avion que pilote Guld Bowman à l’aide de ses propres ondes cérébrales – un système de guidage d’ailleurs lui aussi présent dans Electrosphere, ou du moins dans sa version originale japonaise.

Écran de mission du jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrosphereD’autres innovations aussi, et de taille, dans les mécaniques de jeu. La fonctionnalité la plus plébiscitée reste encore la possibilité pour le joueur d’orienter à 360° la caméra simulant le point de vue du pilote, ce qui permet de conserver en permanence l’ennemi dans son champ de vision ; cet aspect du jeu devint si populaire qu’il se vit porté sur tous les autres opus suivants de la série. Enfin, pour la première fois dans l’histoire de la franchise, le joueur pouvait choisir son armement pour améliorer ses performances en mission au lieu de devoir toujours jouer avec l’équipement par défaut : ainsi pouvait-on troquer sa mitrailleuse par un canon lourd et choisir ses types de missiles ou de bombes selon les objectifs à remplir.

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrosphereEnfin, l’ensemble des visuels de l’interface rappellent beaucoup les recherches graphiques de la série de jeux de course futuristes WipEout développée par Psygnosis, et en particulier son opus Wip3out (1999) dont nombre d’écrans de choix et d’options sont en nuances de gris comme sur Electrosphere ; de même, l’affichage tête haute ainsi que les logos des principales factions d’Ace Combat 3 trahissent eux aussi un style proche de celui de l’esprit visuel de WipEout. Pour finir sur ce point, on peut évoquer la bande originale, toute en musiques électroniques – encore une fois, comme dans WipEout – au lieu de la musique rock aux nets accents métal auxquels la série nous avait habitué jusque-là : plus qu’un simple changement, mais une personnalité entièrement nouvelle…

Logo de l'UPEO, organisation de maintien de la paix dans le jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrosphereMais l’aspect le plus intéressant du titre reste absent de ses versions occidentales, car son scénario s’est vu très sérieusement amputé lors de ses localisations hors du Japon. Avec ses cinématiques dans le style anime – réalisées par Production I.G – et ses personnages fouillés interagissant tout au long de ses 52 missions, Ace combat 3 était en fait bien plus qu’un simple jeu de simulation de combat aérien futuriste, mais bel et bien un récit au sens strict du terme. Dépouillée de presque tous ses éléments narratifs et son compte de mission réduit à 36, la version américaine n’est plus que l’ombre de l’originale ; quant à la version européenne, elle ne propose que les missions et plus aucune histoire… De sorte qu’au final on saisit mal ce qu’est cette « electrosphere » qui conclue la partie.

Il reste néanmoins un titre tout à fait exceptionnel pour son époque, dont la réalisation a très bien résisté au temps, et dont la variété dans les objectifs de missions, la qualité des designs des avions fictifs qu’il propose et la diversité des armements et des équipements que peut choisir le joueur procurent des sensations de jeu tout à fait mémorables. Bref, c’est un titre qu’aucun passionné d’aviation moderne ne saurait rater.

(1) encore que les deux précédents effleuraient au moins ce genre puisqu’ils se déroulaient dans une réalité parallèle où les événements historiques ne sont pas arrivés exactement tels qu’on les connaît, ce qui en faisait donc des uchronies.

Note :

Bien qu’aucun remake officiel d’Electrosphere n’ait été annoncé par les développeurs pour le moment, et même si cette option n’a jamais été définitivement écartée non plus, un groupe de fans a lancé en 2009 un projet de traduction complète de la version originale japonaise du jeu, intitulé Project Nemo – Translating Ace Combat 3: Electrosphere.

Ace Combat 3: Electrosphere
Namco, 1999
Playstation, entre 10 et 30 € (occasions seulement)

– le site officiel d’Ace Combat 3: Electrosphere (jp)
Acepedia : le wiki de la série Ace Combat (en)
The Electrosphere : un forum de fans de la série (en)

Delta Force

Jaquette CD du jeu vidéo Delta ForceLa Delta Force fait partie des unités spéciales de l’armée américaine : spécialisée dans les opérations commando, elle est entre autres chargée de prévenir tous les types d’actions terroristes contre les États-Unis partout dans le monde. Vous faites partie de cette unité spéciale et maîtrisez un très large éventail d’armes et de matériel mais aussi de techniques de combat et d’infiltration. De votre expertise dépend la réussite de nombreuses missions qui toutes participent à préserver les intérêts de votre pays et la sécurité de ses citoyens.

Comme son titre l’indique, Delta Force s’inspire beaucoup de l’unité spéciale éponyme bien réelle fondée à la fin des années 70 sur le modèle du SAS britannique. Au contraire de la plupart des FPS de l’époque, c’est un tactical shooter – donc un jeu aux mécaniques foncièrement réalistes, c’est-à-dire qui ne pardonnent pas : une balle et vous êtes mort. S’il n’inventa pas ce genre, Delta Force contribua néanmoins beaucoup à l’approfondir, et la presse de l’époque en fit l’éloge pour le choix de ses développeurs de placer la jouabilité de ce titre au-dessus de ses qualités graphiques – ce qui, là non plus, n’était pas banal à cette époque où les cartes accélératrices se généralisaient peu à peu.

C’est le seul véritable défaut de ce jeu à vrai dire, et le joueur qui vous dit ça reste loin de se passionner pour les jeux « réalistes » ; la faute en revient surtout à la technologie, à l’époque déjà assez datée, choisie par les développeurs : le Voxel, ou « volumetric pixel », seule à même de pouvoir afficher des paysages entiers compte tenu des limitations techniques des PC de l’époque. Parce qu’elle exigeait beaucoup de ressources, elle ne permettait pas d’inclure des éléments très détaillés – notion à relativiser selon les standards du siècle dernier – ni d’afficher beaucoup de ces éléments. Il en résultait des scènes certes vastes et variées mais néanmoins assez vides et monotones.

Pourtant, en dépit de cet aspect, Delta Force proposait une immersion complète dans l’environnement. Sans musique pour distraire ni aucun autre son que le strict nécessaire, avec les instructions radio couvertes de fritures et les échos des tirs ennemis qui ne touchaient pas instantanément le point visé, c’était en fait l’ambiance sonore qui faisait l’essentiel du travail. Le nombre limité d’armes transportables, l’impossibilité de recourir à des kits médicaux pour se soigner, l’influence des vents et de la distance sur la trajectoire des projectiles, et les artilleries dont on ne voyait que les explosions, participaient largement à faire de ce titre une étape importante du genre tactical shooter.

Quant aux types de jeu, la campagne solo proposait un ensemble de missions allant de la simple extermination des forces hostiles à l’infiltration pour la récupération de données sensibles, en passant par le sabotage d’installations ennemies ou la libération d’otages. Mais c’est bien sûr en multijoueur que Delta Force donnait son meilleur jus : ses parties capables d’accueillir jusqu’à 32 joueurs, un nombre important pour l’époque, proposaient de faire les missions en coop ou bien de s’étriper dans un type de deathmatch où la discrétion et l’embuscade comptaient plus que l’agressivité ou l’agilité dans les déplacements – d’ailleurs, on ne pouvait même pas sauter…

La recette connut son succès et Delta Force devint une franchise qui perdure encore de nos jours, même si elle a eu une nette tendance à rejoindre des titres moins orientés vers le réalisme dans ses derniers opus, et connut même des portages comme des titres exclusifs pour consoles – avec tout ce que ça implique pour ce genre de jeu. Bref, c’est une série tout à fait digne de votre attention si vous êtes branché tactical shooter.

Delta Force
Novalogic, 1998
Windows, entre 1 et 5 €

Starsiege

Jaquette de boitier du jeu vidéo StarsiegeIl y a des siècles, l’Humanité créa la toute première IA, le cybrid Prometheus, qu’elle répliqua pour ouvrir une nouvelle ère de développements technologiques. Mais les militaires mirent main basse sur l’invention pour lui confier le pilotage d’HERCs – des machines de combat bipèdes à la puissance de feu inégalée. Les autres nations prirent peur et de petits conflits virent le jour, ici et là, encourageant ainsi le développement de nouveaux HERCs et de toujours plus de pilotes cybrids.

Ces guerres finirent par embraser le monde entier. Après que les armes nucléaires eurent dévasté la planète, et parce que son créateur l’avait conçu à partir de ses propres cellules cérébrales, ce qui le rendait prompt à des jugements hâtifs, Prometheus comprit que les humains ne le méritaient pas, et il lança les HERCs à l’extermination de ses créateurs… Mais ces combats épargnèrent une usine où des survivants trouvèrent d’anciens modèles d’HERCs. Avec des tactiques de guérilla, ils chassèrent les cybrids qui fuirent dans l’espace…

À présent siège sur Terre un Empire dirigé par l’immortel Solomon Petresun, jadis le créateur de Prometheus et maintenant un dictateur obsédé par le retour des cybrids. Pour préparer la planète-mère à ce jour funeste, il mène une politique coloniale brutale : si la Terre prospère toujours plus, les habitants de la Lune, de Mars et de Vénus souffrent de réglementations et de quotas de productions drastiques – alors, bien sûr, la révolte gronde…

Screenshot du jeu vidéo StarsiegeDans l’univers de Tribes, cette troisième séquelle de Metaltech: Earthsiege (1994) – après Battledrome (1995) et Earthsiege 2 (1995) – se caractérise par un double point de vue : d’abord à travers la campagne des humains, et puis – à moins que vous préfériez jouer celle-ci avant l’autre – celle des cybrids. Vous vous doutiez naturellement que ces derniers feraient à nouveau leur apparition dans l’histoire et je vous le confirme ; il n’y a du reste aucun spoiler car ces deux campagnes sont accessibles dès le début du jeu : cependant, et si elles s’entrecroisent plus ou moins, leur conclusion respective s’exclue mutuellement – la fin de l’une n’est pas compatible avec celle de l’autre, de sorte que c’est au joueur de choisir quel dénouement il doit retenir (1).

Screenshot du jeu vidéo StarsiegeMais il ne s’agit pas d’une fin alternative du jeu pour autant, comme on en voit de plus en plus pour inciter les joueurs à se replonger dans un titre et à en prolonger ainsi la durée de vie de façon plus ou moins artificielle ; c’est juste, et en quelque sorte, l’autre versant de l’histoire : une sorte de mise en abîme si vous préférez, qui vous permet d’explorer le camp des adversaires de votre première partie, quel que soit le bord que vous y avez choisi… Le procédé ne manque pas d’intérêt malgré tout, et rappelle d’ailleurs Front Mission 3 à bien des égards, car il permet de respecter à la lettre le crédo du genre « mecha réaliste » auquel Starsiege appartient de toute évidence : vous n’y trouverez aucun « méchant » mais au contraire de simples gens (2) qui font ce qu’ils estiment devoir faire…

Screenshot du jeu vidéo StarsiegeChacun de ces camps ne manque pas d’intérêt en soi, mais reste peu développés. Celui des humains rappelle bien sûr Total Recall pour son début sur la planète Mars où votre personnage, un simple mineur qui subit comme tous ses confrères le joug de l’Empire, choisit de rejoindre la résistance. Les missions se suivent sans trop se ressembler, que vous devrez mener d’abord seul avant de vous trouver entouré d’un nombre toujours croissant de coéquipiers gérés par l’intelligence artificielle du jeu mais auxquels vous pourrez tout de même donner quelques ordres : disposant de leurs propres voix et répliques, ils ne manquent pas de caractère ni même d’un certain humour, et rendent ainsi les parties d’autant plus agréables. Puis reviendront les cybrids

Screenshot du jeu vidéo StarsiegeLa campagne de ceux-ci commence bien avant ce « retour » : vous y jouez un « newboot » – un cybrid tout juste mis en service – et devrez y accomplir là aussi un certain nombre de missions, peu à peu aidé par un nombre croissant de coéquipiers comme dans la campagne adverse ; mérite d’être mentionné que ces compagnons-là sont pour la plupart assez bien barrés et jouent un rôle considérable dans l’ambiance pour le moins unique de cet « autre versant » : si vous avez un jour rêvé d’incarner un Borg de Star Trek, ou du moins quelque chose d’assez proche, Dynamix vous en donne ici la possibilité. Ne croyez pas pour autant que les choses en restent là car il y a aussi des renégats chez les cybrids, ce qui vous permettra de voir que tout n’y est pas aussi lisse que ce que ce paragraphe peut le laisser penser…

Screenshot du jeu vidéo StarsiegeQuant à l’univers de Starsiege lui-même, il évoque bien sûr une sorte de croisement entre le Total Recall déjà évoqué et Terminator mais aussi  Mechwarrior 2 – ou du moins sa version originale pour PC – et pas seulement pour le décorum en ce qui concerne ce dernier ; car à l’instar de ces prédécesseurs déjà évoqués (3), Starsiege est une simulation de combats de mechas : votre point de vue est celui du pilote et vous dirigez votre HERC à l’aide d’un joystick ou bien d’un combo clavier-souris – cette dernière ne servant qu’à « préciser » votre tir qui est dirigé dans les grandes lignes à l’aide des flèches du clavier, le réticule de visée pouvant être ajusté au dernier moment pour mieux cibler votre attaque afin de toucher une partie spécifique de votre adversaire par exemple.

Screenshot du jeu vidéo StarsiegeCette approche de la simulation est assez « reposante » car, entre autres avantages, vous n’avez pas à appuyer continuellement sur une touche pour avancer : il vous suffit de « mettre les gaz » pour que votre appareil marche tout seul, et d’inverser ceux-ci pour faire marche arrière. De la même manière, vous pouvez coupler certaines armes de manière à ce qu’elles fassent feu en même temps et alterner ainsi entre groupes d’armes selon les besoins de la situation ; à ce sujet, d’ailleurs, la sélection des cibles se fait en pressant un simple bouton, et vous pouvez alterner des unes aux autres avec des pressions supplémentaires ; à vous de ne pas les rater après ça… Toujours suivant le même principe, divers autres systèmes peuvent être enclenchés et éteints à loisir.

Screenshot du jeu vidéo StarsiegeLes lecteurs avertis auront bien sûr reconnu là des spécificités de ce Mechwarrior 2 déjà cité, et il y en a d’autres : sous bien des aspects, en fait, Starsiege est presque un clone de ce titre, voire un plagiat (4). Par exemple, Starsiege permet une personnalisation complète du HERC que vous pilotez – et ceux de vos coéquipiers aussi, d’ailleurs. À partir d’un châssis de départ, et selon les équipements disponibles dans votre base, vous pouvez combiner armes et types de blindage mais aussi moteur et senseurs, et des tas d’autres éléments pour construire le mecha de vos rêves – ou à peu près. Le seul problème étant que ces choix ne sont pas toujours visibles dans le look de votre engin : mis à part pour certains détails, il garde toujours la même apparence…

Screenshot du jeu vidéo StarsiegeVous pourrez néanmoins changer ses couleurs, ce qui s’avère pratique en multijoueur si vous souhaitez adopter des coloris semblables au sein d’une même équipe – au moins pour éviter de tirer sur vos copains… C’est d’ailleurs le point qui a valu le plus de succès à Starsiege : détruire ses potes en ligne ou en LAN-party à l’aide de machines bipèdes pesant parfois plusieurs dizaines de tonnes est bien sûr particulièrement jouissif – mais vous pourrez utiliser des tanks si vous préférez. La grosse différence avec Mechwarrior 2 est que Starsiege, lui, peut tourner sur des configurations actuelles ; vous aurez juste besoin d’une petite mise à jour – non officielle bien sûr – pour vous connecter à une partie en ligne.

Si Starsiege ne présente rien de foncièrement original en lui-même, sa manière de combiner des éléments pourtant bien connus résulte néanmoins en un univers aux multiples attraits, et qui montre une évolution certaine dans une direction inattendue jusque-là par les aficionados de cette série. Mais c’est aussi un gameplay qui a su faire ses preuves, depuis longtemps, auprès d’une frange de joueurs célèbre pour ses exigences.

Bref, c’est une expérience de jeu tout à fait recommandable et dont vous auriez bien tort de vous priver – surtout si vous êtes mechaphile, mais même ça n’est pas indispensable pour apprécier ce cocktail…

(1) le choix des développeurs, de son côté, ne laisse plus aucun doute – la série des Tribes l’a rendu très explicite.

(2) le terme n’est pas le mieux choisi, au moins pour ce qui est des cybrids car ceux-ci ne sont bien évidemment pas des personnes – du moins au sens où nous entendons ce mot de nos jours : il n’est pas exclu que cette définition évolue dans l’avenir (lointain bien sûr) où des créations telles que les cybrids verront le jour pour de vrai.

(3) je laisse volontairement de côté les titres de la série Cyberstorm qui ne rentrent pas dans la même catégorie de types de jeux puisque ceux-là sont des TBS – soit des jeux de stratégie au tour par tour.

(4) des rumeurs affirment d’ailleurs que Sierra a essuyé un procès pour cette raison, mais si c’est bien le cas, j’ignore quelles en ont été les conclusions…

Notes :

HERC est l’abréviation d’HERCULEAN, lui-même un acronyme d’Humaniform-Emulation Roboticized Combat Unit with Leg-Articulated Navigation. Quant à cybrid, c’est l’abréviation de cybernetic-hybrid machine.

Starsiege
Dynamix, 1998
Windows, env. 5 € (occasions seulement)

Mechwarrior 2 (fin)

Couverture de la seconde édition (1991) du jeu de rôle MechwarriorSommaire :
1. L’univers
2. Le jeu
3. L’exégèse (le présent billet)

L’exégèse

Que personne ne se laisse tromper par la présentation que j’ai faite de l’univers de Mechwarrior dans la première partie de cet article car, en dépit de ses apparences de science-fiction et de space opera, il s’agit bien d’une transposition dans un contexte futuriste de la plupart des truismes propres à l’heroic fantasy – et d’une manière qui rappelle d’ailleurs Star Wars sous bien des aspects, l’immense succès populaire de cette saga cinématographique n’étant peut-être pas pour rien dans le développement de la franchise Battletech. Ce qui du reste n’a rien de bien surprenant quand on sait combien le space opera, du moins pris dans le sens le plus large du terme, a pu emprunter à divers genres, souvent voisins, parfois antagonistes, mais toujours imaginaires.

Si on reconnait bien des influences assez évidentes de certains classiques de la science-fiction tel que Dune (Frank Herbert, 1965) – pour le renouveau de la féodalité dans un contexte de civilisation galactique – ou bien Fondation (Isaac Asimov, 1951) – pour l’ambiance de luttes permanentes agitant les restes d’un empire galactique défunt (en l’occurrence, la Ligue Stellaire) – on trouve aussi parmi les éléments prépondérants de cet univers des truismes propres à cet heroic fantasy qui domine les productions de jeux de rôle sur table à l’époque et dont les créateurs de FASA étaient certainement adeptes compte tenu de leur profession de concepteurs de jeux de ce type : cinq grandes maisons organisées en monarchies avec leur cortège respectif de vassaux et de seigneurs, une ancienne Ligue Stellaire comme archétype d’une civilisation d’antan en guise d’utopie disparue (1) et que chaque camp en présence souhaite restaurer pour son propre compte, un ordre religieux – la ComStar – au rôle prépondérant tant dans les domaines politiques et sociaux que militaires et qui tâche de conserver le savoir sous toutes ses formes dans une époque pour le moins troublée, des guerres sans fin pour le pouvoir orchestrées par des troupes dont les élites pilotent des « machines fabuleuses » – c’est-à-dire « magiques » d’un certain point de vue, d’autant plus que les secrets de la technologie qui les anime s’est perdue dans le torrent des siècles (2) – et qui évoquent ainsi les chevaliers de jadis maniant des armes forgées à partir d’arcanes et de sortilèges,…

Pourtant, il reste malgré tout un univers riche et chatoyant, considérablement étoffé par de nombreux romanciers qui ont développé les quelques grandes lignes ébauchées par les créateurs du jeu original à travers des productions d’envergure servant de préquelles comme de spin off à la trame principale. Si le jeu de plateau Battletech n’était effectivement qu’une retranscription dans les étoiles des enjeux de l’heroic fantasy traditionnel – popularisé par des productions comme Donjons et Dragons ou JRTM – il se drape dans Mechwarrior d’un vernis typique de la science-fiction qui approfondit sa portée sur la majorité des plans (historiques, sociaux, technologiques, etc) tout en proposant des développements qui frisent avec les limites du space opera le plus classique mais sans pour autant renier ses racines.

Toutefois, et en dépit de ces qualités certaines, on ne peut s’empêcher de déplorer l’absence de technologies alors balbutiantes (telles que les nanotechnologies ou les biotechnologies, secteurs de pointe très peu connus du grand public à l’époque ; ou encore une utilisation très rudimentaire de la cybernétique, c’est-à-dire limitée aux simples prothèses, plus ou moins améliorées, et sans rien de tout l’attirail auquel nous ont habitué les cyberpunks), ce qui donne malgré tout à cet univers un air quelque peu dépassé et qui nuit à son réalisme : on ne peut même pas admettre que de telles technologies ont existé dans l’univers de Mechwarrior avant de disparaître au cours des effondrements technologiques qui ont accompagné les Guerres de Succession car si c’était le cas les Clans les posséderaient toujours… (3)

Hélas, l’intérêt « science-fictif » de Mechwarrior s’arrête là car en aucune façon cet univers explore les retombées sociales de développements techno-scientifiques. D’ailleurs, l’inspiration principale de son créateur tenait dans la période historique suivant immédiatement la chute de l’Empire romain (4), de sorte qu’il n’y avait aucune volonté de ce genre pour commencer ; en fait, c’était même tout le contraire : l’idée de départ consistait à tordre le cou au principe même du progrès technique dans une civilisation industrielle, celui-là même qui veut que toute machine construite à une époque donnée était forcément supérieure à toute autre machine conçue à une époque antérieure (5). Dans Mechwarrior, c’est le passé qui est beau mais jamais l’avenir : en fin de compte, cet univers n’est jamais que l’apologie de ce refus de grandir dont la variante populaire « C’était mieux avant » est bien connue – un principe d’ailleurs typique de l’heroic fantasy, ou du moins de ces mythes et légendes plus ou moins saupoudrés de religion dont ce genre s’inspire et qui présente souvent les temps passés comme bien plus glorieux que le présent et, a fortiori, le futur (6).

C’est donc en dépit de sa richesse et de sa cohérence, toutes deux aussi admirables l’une que l’autre (7), que Mechwarrior s’avère en fin de compte décevant. Par son refus de la modernité dans lequel il s’obstine, cet univers s’enlise en fait dans une obsolescence caractérisée, et aussi caractéristique de cette science-fiction dite « populaire » qui ne vaut au final que par ses qualités distractives. En sont d’ailleurs témoins les divers romans tirés du jeu de plateau original et de son extension en jeu de rôle qui ne proposent au final que des espèces d’aventures spatiales plus ou moins orientées vers les intrigues de cour à l’échelle galactique comme le font de nombreux romans d’heroic fantasy contemporains.

Il reste toutefois le voyage vers un avenir pour le moins original et somme toute bien captivant, qui a su se diversifier et s’approfondir jusqu’à devenir un univers à la profondeur rare, et dont les aficionados ne se comptent plus : c’est aussi à ce genre de « détail » qu’on reconnait un coup au but…

(1) souvent personnifiée par le mythe de l’Atlantide dans beaucoup de productions se réclamant de l’heroic fantasy.

(2) si on suit la dernière des Trois Lois de Clarke, toute technologie assez avancée prend l’allure de la magie pour quiconque ignore son fonctionnement.

(3) et même si les Clans ont eu eux aussi l’occasion de perdre une partie de leur savoir technologique au tout début de leur exode ; mérite néanmoins d’être rappelé que si l’univers de Mechwarrior ne présente pas de manipulations d’ADN il utilise malgré tout la sélection génétique – précisément chez les Clans, justement, qui s’en servent pour enfanter des guerriers toujours plus implacables – d’une manière assez semblable à celle de Frank Herbert, dans son cycle de Dune déjà évoqué, qui utilisa en son temps une astuce semblable pour justifier l’apparition du Kwisatz Haderach – toute la différence étant qu’Herbert écrivit son célèbre roman au début des années 60, c’est-à-dire à une époque où l’hélice d’ADN n’avait pas encore été découverte, alors que Battletech fut créé au début des années 80…

(4) voir l’introduction, par Jordan Weissman, à Shrapnel: Fragments of the Inner Shere (FASA Corportation, collection Battletech n°8611, ISBN : 1-555-60082-4), page 7.

(5) Jordan Weissman, op. cité.

(6) outre le mythe de l’Atlantide déjà évoqué, on peut rappeler que l’âge des Hommes dans la mythologie grecque est postérieur à un âge d’or présenté comme « un éternel printemps » qui vit sa conclusion avec l’avènement de Zeus ; plus proche de nous, l’exil d’Adam et Ève du jardin d’Éden dans la Bible traduit la même idée d’une époque antérieure bien plus lumineuse que l’instant présent ; ce ne sont que deux exemples parmi beaucoup d’autres.

(7) précisons néanmoins que la manière dont les Guerres de succession ont anéanti des siècles de progrès technique dans l’univers de Mechwarrior demeure pour le moins discutable : ce qui était valable au sortir de l’Antiquité, quand les technologies de conservation du savoir étaient encore embryonnaires, ne vaut plus de nos jours où les informations peuvent être dupliquées d’un bout à l’autre de la planète en un instant ; c’est d’ailleurs ainsi que le contenu de ce blog est régulièrement sauvegardé dans plusieurs banques de données différentes en même temps, assurant de la sorte la préservation de son contenu.

Sommaire :
1. L’univers
2. Le jeu
3. L’exégèse (le présent billet)

Mechwarrior 2 : Combat au 31ème siècle – Arcade Combat Edition
Quantum Factory, 1997
Playstation, entre 5 et 35 € (occasions seulement)

Mechwarrior 2 (suite)

Screenshot de la version Playstation du jeu vidéo Mechwarrior 2Sommaire :
1. L’univers
2. Le jeu (le présent billet)
3. L’exégèse

Le jeu

Si la licence BattleTech connut plusieurs adaptations en jeux vidéo avant ce titre précis, c’est Mechwarrior 2 qui fut le premier de la série à être réalisé tout en 3D – et aussi un des premiers jeux vidéo tout court à bénéficier de l’accélération matérielle des cartes graphiques. Édité et développé pour le PC par Activision, il sortit en 1995 et connut deux add-onMechwarrior 2: Ghost Bear’s Legacy et Mechwarrior 2: Mercenaries – avant de recevoir un portage sur Playstation développé par le studio Quantum Factory et sorti en 1997.

Mérite d’être mentionné que l’adaptation en jeu vidéo pour le PC différait considérablement de son équivalent en jeu de plateau, et pas pour des raisons d’ordre technique – le succès du tout premier titre de la licence Warcraft aurait pu en effet inciter Activision à développer un jeu de stratégie. Si le jeu de plateau proposait de jouer plusieurs unités à la fois, le jeu vidéo ne permettait que d’en piloter une seule – en vue subjective – et faisait une emphase assumée sur l’action au lieu de la tactique, mais sans pour autant basculer dans l’arcade pure : en fait, Mechwarrior 2 était surtout une des toutes premières simulations de combat de mechas dans l’histoire du jeu vidéo.

On pourrait penser que les développeurs avaient quelque peu trahi l’esprit du jeu de plateau original si la société FASA elle-même n’avait pas commencé par faire développer les premiers simulateurs de combat de Battlemechs par Virtual World Entertainment pour le Battletech Center de Chicago : Mechwarrior 2 n’était en fin de compte qu’une transposition sur le PC de ce qui existait déjà sur des espèces de bornes d’arcade mais qui avait malgré tout exigé cinq années de développement du hardware pour pouvoir être ainsi « porté » sur les ordinateurs personnels.

Cependant, à l’inverse des simulateurs du Battletech CenterMechwarrior 2 avait néanmoins repris un aspect fondamental du jeu de plateau : la possibilité de personnaliser son Battlemach. Car Battletech permettait non seulement de modifier les configurations des mechas proposés par les concepteurs du jeu, mais aussi d’en créer d’entièrement nouveaux – à l’aide d’une liste d’éléments tels que châssis, moteurs, blindage, armes et munitions que le joueur pouvait combiner à loisir tant qu’il ne dépassait pas le tonnage de base choisi au départ. Avec la publication d’extensions, ce système de construction s’étendit par la suite à tous les autres types de véhicules jouables…

C’est à mon sens cette manière de permettre aux joueurs de participer directement, et en quelque sorte, à la conception du jeu, à l’établissement de ses règles – au moins d’un certain point de vue – qui est responsable de l’engouement du public pour cette franchise à succès. Ceci et une dimension visuelle comme les jeux de plateau de l’époque en avait rarement vue : il vaut de préciser à ce sujet que le créateur de Battletech, Jordan Weissman, s’était directement inspiré pour concevoir son jeu d’animes de mechas du tout début des années 80 (1) et la résolution de presque toutes les actions des joueurs au cours d’une partie reflétait ce parti pris.

Une dimension visuelle dont ce système de customisation des mechas était un autre aspect, d’ailleurs, mais qui avait hélas pour corolaire de rendre le jeu long et fastidieux – encore que je préfère dire qu’il requiert patience et persévérance, ce qui reste assez différent. En effet, les tables étaient nombreuses et les jets de dés l’étaient encore plus, de sorte que selon le nombre d’unités en présence et leur type, un simple tour de jeu pouvait très bien prendre entre 20 minutes et une heure à résoudre ; sans compter que les feuilles de caractéristiques des engins exigeaient une rigueur de préparation frisant la névrose…

Bref, comme la plupart des itérations du genre mecha dans le domaine ludique, Battletech était un titre exigeant (2).

C’est ce qui fait une bonne partie de l’intérêt de Mechwarrior 2, car ce titre retire tous les aspects rébarbatifs de Battletech pour n’en retenir que les aspects visuels. Ou presque tous. Car comme je l’évoquais plus haut il n’est pas possible dans cette adaptation de créer de nouveaux types de mechas mais seulement de modifier les modèles existants en combinant une liste de pièces ; quant aux véhicules, ils y sont tout simplement inutilisables puisque le joueur ne peut que piloter un Battlemach – ce que certains aficionados hardcore regretteront peut-être… De plus, on ne pouvait contrôler qu’une unité à la fois, la sienne, ce qui retirait tout l’aspect « tactique » du jeu original.

Mais avec sa vue subjective et son nombre ahurissant de commandes qui n’épargnait que peu de touches du clavier, l’aspect simulateur du jeu permettait une immersion totale dans la partie. Le nombre d’informations à l’écran réduit au minimum pour dégager le champ de vue au maximum, le contrôle par joystick permettant de reproduire toutes les manœuvres des mechas du jeu original, Mechwarrior 2 était un pur bonheur de mechaphile : une fois le Battlemach équipé des systèmes favoris du joueur – et si celui-ci le souhaitait, cette « préparation » étant tout à fait optionnelle – il ne restait plus qu’à accomplir les missions à grands coups de lasers, d’autocanons et de missiles…

C’est ce qui manque cruellement à ce portage console, car Mechwarrior 2 : Combat au 31ème siècle – Arcade Combat Edition ne procure pas du tout les mêmes sensations que Mechwarrior… L’emphase étant ici faite sur l’arcade – peut-être en raison du nombre limité de boutons d’un pad de console – l’aspect simulateur disparaît presque complétement pour ne proposer que de l’action pure. Quant à la customisation des mechas, elle est remplacée par une liste de variantes des appareils, sous la forme de configurations types que le joueur peut ou non choisir selon les missions qu’il doit remplir.

Les éléments essentiels sont néanmoins conservés, tels que la gestion de la chaleur interne du Battlemach ou bien le nombre de munitions, ou encore la possibilité pour les mechas de faire pivoter la partie supérieure de leur torse comme une tourelle pour mieux viser leur cible. De sorte qu’au final, ce n’est pas un jeu inintéressant mais il retient surtout l’aspect « bourrin » de Battletech – celui qui ne plaît pas forcément à tout le monde.

Mais de toutes manières, il y a peu de chance pour que vous puissiez jouer à la version PC, celle-ci étant beaucoup trop ancienne pour tourner sur des OS actuels en dépit de tous les efforts de nombreux modders qui ont tenté – et pour certains tentent encore – de la rendre compatible. Alors, contre mauvais fortune…

Fin de l’article (L’exégèse)

(1) voir l’introduction, par Jordan Weissman, à Shrapnel: Fragments of the Inner Shere (FASA Corportation, collection Battletech n°8611, ISBN : 1-555-60082-4), page 6.

(2) à noter que le jeu vidéo open source MegaMek permet de simuler une partie de Battletech dans les moindres détails et sans avoir à se préoccuper de tables ou même de lancers de dés, ce qui accélère considérablement le temps de jeu… mais au détriment de tout son aspect visuel puisque la résolution des actions n’y prend que quelques secondes sans aucune intervention de la part du ou des joueur(s) ce qui tend à rendre leur déroulement assez confus.

Sommaire :
1. L’univers
2. Le jeu (le présent billet)
3. L’exégèse

Mechwarrior 2

Jaquette PAL du jeu vidéo Mechwarrior 2En ce XXXIe siècle, la colonisation de la galaxie a vu l’émergence de cinq grandes Maisons qui se déchirent en Guerres de Succession depuis la chute de la glorieuse Ligue Stellaire il y a 300 ans. Alors que l’alliance Davion-Steiner est sur le point d’imposer sa suprématie, les Clans surgissent soudain et rien ne semble pouvoir arrêter leurs armées dotées d’une technologie supérieure…

Stoppés lors de la Bataille de Tukayyid, leur chef suprême, Ulric Kerensky du Clan Wolf, accepte un cessez-le-feu avec les Maisons. Mais beaucoup des autres chefs de Clans contestent sa décision et bientôt les Clans se trouvent divisés. Ainsi le Clan Jade Falcon et le Clan Wolf en viennent à s’affronter ouvertement : c’est au gagnant de cette « Épreuve » que reviendra le droit de décider si la trêve avec les Maisons doit être respectée ou non.

Sommaire :
1. L’univers (le présent billet)
2. Le jeu
3. L’exégèse

L’univers

Créé par la société FASA, fondée par Jordan Weisman en 1980, Mechwarrior (traduit en France par Technoguerriers) était au départ le jeu de rôle du jeu de plateau BattleTech dont la toute première édition fut publiée en 1984. BattleTech mettait en scène des combats de mechas appelés Battlemechs – ou encore Battlemach comme abréviation de Battle Machine – dans un univers très inspiré de la chute de l’Empire Romain mais replacé dans un contexte futuriste aux forts accents de space opera.

Cet avenir présentait une portion de la galaxie colonisée par l’Humanité et jadis dirigée par une Ligue Stellaire qui s’était imposée par la force dans le but de faire cohabiter cinq vastes états constitués de nombreux systèmes planétaires ; appelés Maisons, en raison de leur organisation respective qui avait dû reproduire des systèmes sociaux proches de ceux du Moyen Âge pour répondre à la rigueur de la colonisation de l’espace lointain, ces cinq états se disputaient sans cesse leurs mondes limitrophes : la Ligue Stellaire, installée sur la Terre, était ainsi devenue le seul moyen de régler leurs différents par la voie diplomatique.

Mais la Ligue… finit par s’effondrer, victime des machinations du chef d’une Maison qui souhaitait prendre le pouvoir, et la galaxie se trouva ainsi plongée dans une série de Guerres de Succession qui s’étendit sur des siècles et fut bien prés d’anéantir la civilisation de l’espace. Sans Ligue… pour restreindre leur soif de conquête et de pouvoir, les Maisons s’affrontèrent avec tant de fureur que de nombreux secrets technologiques disparurent avec la destruction d’usines automatisées ou de banques de données alors que des techniciens hautement spécialisés tombaient victimes de ces combats aveugles. Dans les quelques années de la Première Guerre de Succession à peine, des siècles de progrès techniques furent perdus.

Seul demeura le réseau de communication hyperspatial, unique moyen de communiquer de manière instantanée – ou presque – d’un bout à l’autre de la galaxie, qui devint peu à peu une faction supplémentaire régnant sans partage sur la transmission de données : un rôle crucial quand les mondes colonisés sont éloignés par des distances représentant plusieurs jours, semaines ou même mois de temps de voyage, en rendant ainsi impossibles les communications de vive voix d’un bout à l’autre du territoire d’une Maison. Éléments fondamentaux de toute logistique militaire, ses stations-relais n’essuyèrent aucune destruction lors des diverses Guerres de Succession et très bientôt ce réseau de communication se fit connaître sous le nom de ComStar.

Celle-ci adopta une organisation semblable à celle développée par les Maisons lors de la colonisation de l’espace, mais avec une composante supplémentaire demeurée longtemps en berne lors de la conquête des étoiles : la religion. Afin d’assurer à la ComStar le monopole incontesté des communications galactiques, ses fondateurs formèrent les nouvelles générations d’ingénieurs et de techniciens dans la certitude fanatique que les stations-relais ne pouvaient fonctionner sans réaliser des rituels et invocations complexes au préalable de la transmission des messages et en interdisant sous peine de damnation la divulgation des détails de ces préparatifs.

De sorte qu’aucune Maison ne pouvait prendre le contrôle de stations-relais puisque pas un seul technicien ou ingénieur n’accepterait jamais de travailler pour elle – le salut de son âme en dépendait. Installée sur la Terre, fondée sur les ruines de la Ligue…, la ComStar devint ainsi une puissance fondamentale en usant de « communications blackout » (blocage des communications) pour maintenir une emprise sur chaque Maison dont aucune ne pouvait se passer de ses services dans ses efforts de guerre – sous peine de voir ses troupes submergées par celles des autres Maisons qui, elles, ne subissaient aucune interdiction… La ComStar se donna pour rôle de conserver le peu qui avait subsisté de la Première Guerre de Succession en tentant de maintenir l’équilibre des forces dans la galaxie.

Les Maisons ne cessèrent pas de se battre pour autant, mais bien après la quatrième Guerre de Succession surgirent les Clans. Constitués de descendants des troupes d’anciens chefs militaires de la Ligue Stellaire disparue qui avaient fui le cœur de la galaxie trois siècles plus tôt, avant que les Maisons recommencent à s’affronter, les Clans disposaient d’une technologie non seulement intacte mais aussi améliorée par rapport à celle de l’ancienne république des étoiles ; de plus, leur maîtrise de la sélection génétique et leur organisation en castes en faisaient une société de guerriers très redoutables. Leur objectif étant de ressusciter la Ligue Stellaire, les Clans se lancèrent à la conquête de la Terre en se frayant un chemin à travers les territoire de plusieurs Maisons.

Jusqu’à ce qu’ils soient stoppés sur le monde de Tukayyid par les troupes de la ComStar après une bataille majeure dont les conditions étaient, pour les Maisons à présent unies contre cet ennemi commun de renoncer à toute résistance, et pour les Clans de stopper leur invasion pour 15 ans. Les Clans perdirent. Mais cette défaite laissa de nombreux chefs de Clans insatisfaits et, à travers le Clan Jade Falcon, ceux-ci tirèrent profit d’une situation politique tendue entre les Maisons en faisant condamner le Clan Wolf pour génocide afin de le destituer de son statut de chef suprême des Clans. Et le Clan Wolf répondit en réclamant une Épreuve de Refus pour contester ce jugement.

Voilà comment le joueur se retrouve, dans cette adaptation précise, en train d’incarner successivement un Mechwarrior du Clan Wolf puis un autre du Clan Jade Falcon à travers un ensemble de missions retranscrivant cette Épreuve de Refus. Quant à l’Épreuve de Refus elle-même, il ne s’agit ni plus ni moins que d’une guerre ouverte entre deux Clans, arbitrée par un troisième et sous la supervision de l’ensemble des autres Clans

Suite de l’article (Le jeu)

Sommaire :
1. L’univers (le présent billet)
2. Le jeu
3. L’exégèse


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