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Ace Combat: Squadron Leader

Jaquette DVD de l'édition PAL du jeu vidéo Ace Combat: Squadron LeaderSeptembre 2010. Il y a 15 ans que la guerre belkane a pris fin sous les coups des forces alliées menées par les superpuissances Osea et Yuktobania ; depuis, Belka panse ses blessures en silence et les vainqueurs d’hier entretiennent des relations cordiales. Mais quand des pilotes de la base oséane Sand Island sont tués par des appareils non-identifiés, Yuktobania se retourne contre Osea et le monde plonge alors dans un autre conflit. Soudain propulsé au rang de chef d’escadrille, vous devez à présent assurer la survie de vos hommes…

Une part non négligeable de l’intrigue de Ace Combat: Squadron Leader se déroule en un lieu plutôt inhabituel, pour dire le moins, car il s’agit ni plus ni moins de cet horizon où le ciel se confond avec l’océan. En effet, nombre des missions qu’offre cet opus de la série poussent l’escadrille que commande votre personnage à combattre des navires de guerre au lieu de seulement des avions ou bien des engins terrestres – vous aurez d’ailleurs l’occasion d’affronter également des sous-marins, aussi surprenant que ça puisse paraître, et ils ne compteront pas parmi les adversaires les plus faciles… De plus, de vastes étendues de glaces couvrent ces mers, ce qui donne au titre une saveur supplémentaire elle aussi bien assez unique.

Wallpaper officiel du jeu vidéo Ace Combat: Squadron leaderLa raison derrière cet aspect vient de ce que les développeurs ont choisi de centrer le récit de Squadron Leader sur les légendes nordiques et notamment en évoquant les « Démons de Razgriz » qui semblent ici inspirés par la valkyrie Rathgrith – soit un autre élément scandinave. Des démons bien curieux, on peut le préciser au passage, puisque, dit-on, ils apparaissent deux fois : la première pour ravager le royaume, et la seconde après un long sommeil pour le protéger des envahisseurs étrangers. Il vous incombera donc de faire en sorte que votre escadrille mérite ce surnom de « Démons de Razgriz » afin, bien sûr, de débarrasser Osea de ces ennemis venus depuis l’autre côté de l’océan.

Toutefois, il vaut de préciser que le scénario sait conserver une ambiguïté salvatrice quant à la nature de ces ennemis puisque ceux-ci ne sont pas forcément ceux qu’on croit. Sans cette révélation-là, le récit de Squadron Leader se bornerait à une simple histoire de guerre tendance politique-fiction ou techno-thriller sans réelle saveur et où les éléments narratifs se combinent certes avec maestria mais dépourvus de cette profondeur humaine qui faisait toute la force de Distant Thunder, l’opus précédent de la série dont l’intrigue se montrait pourtant bien plus simple. D’où, peut-être, le choix des développeurs d’illustrer Squadron Leader avec des cinématiques à la facture résolument réaliste, afin d’accentuer l’aspect « brut » du récit – peut-être…

Wallpaper officiel du jeu vidéo Ace Combat: Squadron leaderPour le reste, ce cinquième Ace Combat se montre plutôt classique et innove en fin de compte bien peu. Mis à part pour la possibilité de donner des ordres à ses trois coéquipiers, et bien qu’ils se montrent assez peu utiles comme c’est souvent le cas avec les alliés virtuels, en plus de s’avérer bavards au point d’en devenir souvent pénibles, le titre reste dans l’ensemble sur les acquis d’une licence devenue un classique du genre. Il faut néanmoins souligner le nombre mais surtout la diversité des missions proposées qui se démarquent toutes nettement les unes des autres en présentant des objectifs et des défis aussi variés que corsés – l’avant-dernière, en particulier, rappellera bien des cauchemars aux survivants d’Electrosphere

On peut évoquer pour finir un mode arcade qui permet d’endosser à nouveau le rôle de Mobius 1, le personnage qu’incarne le joueur dans Distant Thunder, pour une suite de missions à la difficulté bien sûr croissante et à l’ambiance très Top Gun – le film de Tony Scott (1944-2012). Assez anecdotique, toutefois, cette partie du jeu montre assez vite ses limites en termes de jouabilité et ne tient pas vraiment lieu de complément à Squadron Leader ni de réelle suite à Distant Thunder

Malgré tout, si ce titre présente une évolution de la franchise bien plus limitée que celle de l’opus précédent, il n’en reste pas moins un jeu réussi et qui vaut le détour, rien que parce qu’il s’inscrit en droite ligne dans la tradition d’excellence d’une série devenue incontournable.

Ace Combat: Squadron Leader (Ace Combat 5: The Unsung War)
Namco, 2005 (version PAL)
Playstation 2, env. 5 € (occasions seulement)

– le site officiel d’Ace Combat: Squadron Leader (jp)
Acepedia : le wiki de la série Ace Combat (en)
The Electrosphere : un forum de fans de la série (en)
– d’autres avis : JeuxVidéo.com, GravitorBox, JeuxActu.com, McGarren

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Mechwarrior 4

Packaging de l'édition française du jeu vidéo Mechwarrior 4: VengeanceAD 3066 : bien que repoussée, l’invasion des Clans a laissé la Sphère Intérieure en proie au chaos. Ainsi, l’alliance Davion-Steiner s’écroule et bascule dans la guerre civile. Avec la chute du plus puissant des États Successeurs, de nombreux mondes voient leur équilibre chanceler à leur tour. Sur Kentares IV, le Duc Éric Dresari est trahi par son propre neveu William qui s’empare du trône. C’est désormais au fils d’Éric, le jeune Ian, qu’incombe le devoir de reprendre son héritage par la force…

Au contraire des deux opus précédents de la série, Mechwarrior 2: 31st Century Combat (Activision ; 1995) et Mechwarrior 3 (Zipper Interactive ; 1999), qui se voulaient résolument orientés simulation, et alors même qu’un tel choix devrait laisser plutôt dubitatif en raison de la nature imaginaire même de ces titres (1), Mechwarrior 4, de son côté, opte pour un parti pris à la fois plus arcade et plus simple – bref, bien plus amusant au final, du moins dans le sens où le joueur n’a pas besoin de se rappeler de la fonction correspondante pour à peu près chacune des touches de son clavier… Ainsi, ceux d’entre vous habitués à des contrôles de type FPS trouveront vite comment configurer leurs contrôles pour jouer exactement comme ils en ont l’habitude, ou presque.

Packaging de l'édition internationale de l'extension Black Knight pour le jeu vidéo Mechwarrior 4: VengeanceD’ailleurs, cette simplification du game design concerne aussi la construction et la personnalisation de Battlemechs, ce qui n’est pas du luxe, mais à travers un système qui tend hélas à limiter le nombre d’options possibles. Les armes, par exemple, celles récupérées sur le champ de bataille après un combat ou bien les autres, se voient divisées en trois catégories – balistiques, à faisceaux et missiles – qu’il n’est pas toujours possible de combiner comme on le veut car tout dépend du châssis : si certains permettront d’installer toutes les armes, d’autres ne pourront accueillir qu’une ou deux catégories seulement. Même chose pour les équipement optionnels tels que réacteurs de saut, dispositifs antimissiles ou systèmes de contre-mesures électroniques…

Quant au récit proprement dit, il repose sur une campagne d’une petite trentaine de missions réparties en une bonne demi-douzaine de chapitres qui se déroule chacun dans un environnement différent : la principale lune de Kentares IV, les régions arctiques de ce monde, une vaste zone désertique, des montagnes, la capitale, etc. Puisqu’il s’agit de faire reconquérir son trône au jeune Ian, le scénario se veut pour le moins assez linéaire et ne fournit que très peu de surprises. Les missions, par contre, proposent une bonne diversité dans leurs objectifs, de sorte qu’on n’a pas toujours l’impression de faire la même chose. Pour vous aider, vous pourrez commander jusqu’à trois coéquipiers, qui se montreront d’ailleurs assez efficaces dans l’ensemble.

Packaging de l'édition française du jeu vidéo Mechwarrior 4: MercenariesS’ajoutent à ça le multijoueur et les classiques Match à Mort, Capture du Drapeau et Roi de la Montagne, qui  se jouent en chacun pour soi comme en équipe, mais aussi Escorte où deux équipes s’affrontent pour tuer le leader adverse afin de remporter la partie, ainsi que Voler la Balise où les joueurs doivent s’emparer d’un objet qui leur rapporte d’autant plus de points qu’ils le conservent longtemps. Enfin, le mode Action Instantanée permet de jouer les différents scénarios de la campagne avec tous les Mechs disponibles et sans aucune contrainte de poids selon le niveau de difficulté de la mission ; ou bien, le joueur peut choisir le mode Vague où il doit vaincre l’un après l’autre jusqu’à trois adversaires avec un BattleMech et sur une carte déterminés au hasard.

Un succès, Mechwarrior 4: Vengeance engendra plusieurs titres, dont l’extension Black Knight qui lui sert de suite directe et où des mercenaires sont employés par la Maison Steiner pour reprendre Kentares IV aux Dresari (2) ; plus difficile, cette suite propose aussi un scénario plus abouti. Mais la panacée reste encore Mechwarrior 4: Mercenaries, un stand alone où on gère une autre unité mercenaire dont le joueur choisira les contrats : circulant à travers toute la Sphère Intérieure, il pourra combattre sur plusieurs mondes, y compris certains aux mains des Clans, et même dans les arènes de Solaris VII ; s’il utilise le même système de base, Mercenaries le pousse néanmoins bien plus loin à tous les niveaux, et jusqu’à en faire le meilleur opus de toute la licence.

En dépit de sa technologie qui accuse ses plus de dix ans d’âge, Mechwarrior 4 reste encore à ce jour une référence incontournable des jeux d’action en général et de mechas en particulier, à la fois en solo et en multi : pour sa jouabilité sans faille comme pour sa communauté solide, ce titre à lui seul vous garantira d’innombrables heures de jeu intense.

(1) on se demande en effet comment on peut simuler quelque chose, en l’occurrence le pilotage de BattleMech, qui n’existe pas dans la réalité : sur quoi prendre exemple en l’absence d’éléments concrets pour s’assurer que la simulation sera bien la plus réaliste possible ?

(2) un procédé narratif qui rappelle d’ailleurs assez les deux campagnes de Front Mission 3 (Square Co., Ltd. ; 1999) pour l’inversion des rôles qu’il présente.

Notes :

Outre les deux extensions évoquées dans le corps de cette chronique, on peut aussi citer les Clan ‘Mech Pak et Inner Sphere ‘Mech Pak qui proposent tous deux des châssis de Mechs inédits ainsi que des niveaux de jeu pour les parties de jeu en multijoueur. Au départ payantes, ces deux extensions devinrent vite gratuites devant la fronde des joueurs qui en trouvaient le prix bien trop élevé par rapport à leur contenu.

Depuis avril 2010, Mechwarrior 4: Mercenaries est disponible en téléchargement gratuit et légal depuis le site de Mektek qui est ainsi devenu l’éditeur officiel du titre – mais pas celui de Vengeance et de Black Knight.

Mechwarrior 4
FASA Interactive, 2000-2002
Windows, entre 1 et 40 € (occasions seulement)

– le site officiel de Mechwarrior 4: Vengeance chez Microsoft
– le site officiel de Mechwarrior 4: Mercenaries chez Microsoft
– d’autres avis : Gamekult, JeuxVidéo.com

Ace Combat: Distant Thunder

Jaquette de l'édition PAL du jeu vidéo Ace Combat 4: Distant Thunder« Quand j’étais enfant, la guerre restait quelque chose d’abstrait. Quelque chose ayant lieu dans un pays lointain. Et puis un jour, il y a eu la guerre dans mon pays, et j’en ai fait partie… »

1999. Stonehenge, un canon colossal conçu pour détruire un astéroïde qui menaçait la Terre, tombe aux mains de l’Eursea, une petite nation du nord de l’Usea. Une alliance d’états indépendants réagit en mettant sur pied une force armée, l’ISAF, pour intervenir.

Sous l’indicatif de Mobius 1, un pilote d’élite de l’ISAF, vous volez contre l’Eursea. Mais les pilotes de celui-ci se montreront des adversaires bien différents de ce que vous croyiez au départ…

Fond d'écran pour le jeu vidéo Ace Combat: Distant ThunderAprès l’expérimentation tant narrative que graphique et vidéo-ludique d’Ace Combat 3: Electrosphere, dont les différentes éditions occidentales ne constituent qu’un ersatz, Ace Combat: Distant Thunder revient aux racines de la franchise : une époque contemporaine de la nôtre dans un monde parallèle, à travers le mécanisme bien connu de l’uchronie, où une situation politique tendue bascule soudain vers un conflit ouvert ; le joueur endosse le rôle d’un des principaux protagonistes dont les participations aux diverses opérations feront basculer l’issue de la guerre. Ces opérations prennent ici la forme de 18 missions, à la difficulté bien sûr croissante et qu’il faudra chacune réussir avant de pouvoir passer à la suivante.

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat: Distant ThunderRien de bien original, donc, du moins comparé à l’opus précédent. Pourtant, compte tenu de sa très grande qualité de réalisation, Distant Thunder s’affirme non seulement comme une entrée tout à fait réussie pour la série Ace Combat sur la Playstation 2 mais de plus il reste encore à ce jour un des titres les plus appréciés de la licence toute entière. La raison derrière ce succès tient bien sûr à des mécaniques de jeu éprouvées et affinées peu à peu tout au long du développement de la franchise et qui atteignent ici un sommet, faisant ainsi de Distant Thunder un des pinacles de la série. À vrai dire, il paraît bien difficile d’y trouver des défauts sans se montrer tatillon – par exemple en regrettant la basse définition des textures du sol alors qu’on s’en approche très rarement…

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat: Distant ThunderLe principal changement concerne la possibilité d’acheter l’armement dont le joueur veut équiper son appareil avec l’argent gagnée lors des missions. Au contraire d’Electrosphere, où les équipements optionnels ne coûtaient rien, plusieurs types d’armes sont ici disponibles pour chaque avion et on peut vendre un matériel pour s’en payer un plus coûteux. Cette personnalisation de l’équipement donne d’ailleurs au titre une ressemblance assez frappante avec le principe de base de la licence Armored Core – qui pourtant n’entretient aucun rapport avec la série Ace Combat à ma connaissance… Mais quelles que soient vos performances tout au long du jeu, il vous faudra plusieurs parties pour acheter toutes ces armes optionnelles en plus des 21 types d’avions.

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat: Distant ThunderCependant, l’aspect le plus mémorable de Distant Thunder reste encore sa narration. Si son récit en lui-même présente un intérêt assez limité, la manière dont il est raconté montre une force émotionnelle rare. Car la Guerre Continentale qui déchire l’Usea nous est ici décrite du point de vue d’un petit garçon dont les parents se sont trouvés victimes du conflit par un caprice du destin… À travers les chroniques de sa vie en temps de guerre, nous découvrirons peu à peu le véritable visage de l’ennemi qu’on combat dans nos missions, et notamment ce que cet adversaire a de plus… humain. Il faut d’ailleurs ici souligner l’immense qualité du travail de Studio 4°C qui joue sur ce point un rôle déterminant en conférant à chacun de ces moments une présence unique. Chapeau bas.

Pour sa réalisation technique exemplaire et qui reste encore bien assez bluffante même dix ans après, comme pour ses mécaniques de jeu huilées à la perfection où se mêlent avec brio le réalisme et l’arcade, mais aussi pour son récit poignant dont plus d’un joueur ne sortira pas tout à fait entier, la série Ace Combat signe avec Distant Thunder une entrée exceptionnelle sur la Playstation 2 : par son accessibilité et sa liberté d’action, ce titre ravira les nouveaux-venus à la franchise comme il a comblé les fans de longue date.

Notes :

La vidéo ci-dessus est moins un trailer qu’une pub pure et simple mais bon, ça change… Si vous voulez un trailer véritable et de qualité, vous en trouverez un ici même.

Ace Combat: Distant Thunder (Ace Combat 04: Shattered Skies)
Namco, 2002 (version PAL)
Playstation 2, env. 10 € (occasions seulement)

– le site officiel d’Ace Combat: Distant Thunder (jp/en)
– le site (fictif) de l’ISAF (int), avec de nombreux goodies, info et bio de dév’
Acepedia : le wiki de la série Ace Combat (en)
The Electrosphere : un forum de fans de la série (en)
– d’autres avis : PlayFrance, Gamekult, JeuxVidéo.com, EmuNova, GravitorBox

Passé virtuel

Jaquette DVD du film Passé virtuelDouglas Hall est fier de travailler pour Hannon Fuller, ce génie visionnaire qui a conçu la première simulation d’un environnement réel peuplé de programmes intelligents. Mais Fuller est assassiné, et une jeune femme apparaît, qui prétend être sa fille. Puis Douglas apprend qu’il est héritier de la société de Fuller, ce qui le place dans la mire des enquêteurs. Enfin, il comprend qu’un message de Fuller l’attend dans le monde virtuel créé par celui-ci – un message qui va bouleverser la perception du réel de Douglas…

Mais après tout, le réel n’est-il pas une vue de l’esprit pour commencer ?

J’évoquais dans ma chronique récente du film Cargo (Ivan Engler & Ralph Etter ; 2009) un des principaux problèmes de la science-fiction au cinéma : cette fâcheuse habitude pour les auteurs d’articuler leurs productions autour d’une action effrénée alimentée par un budget indécent – défaut dont Cargo ne souffre pas, il faut le souligner. Mais il y a une autre caractéristique récurrente du cinéma de science-fiction, celle qui consiste à faire des adaptations sans réel rapport avec l’œuvre originale, ou du moins un rapport discutable. Passé virtuel n’appartient pas à cette catégorie : sous bien des aspects, d’ailleurs, il se montre un très bon exemple de comment adapter une œuvre complexe sur le grand écran.

L’œuvre en question, ici, s’appelle Simulacron 3 (1964), un roman de Daniel Galouye (1920-1976) dont on ne saurait trop recommander la lecture, et en particulier à ceux qui croient encore que Matrix (Andy & Larry Wachowski ; 1999) proposait quoi que ce soit de nouveau en son temps… Articulé autour du thème du cyberespace à une époque où les ordinateurs fonctionnaient encore avec des bandes magnétiques et des cartes perforées, Simulacron 3 présentait un aperçu des possibilités des simulations virtuelles en plus d’illustrer avec habileté et humanité la notion de volonté de puissance ; cette œuvre reste d’ailleurs encore à ce jour tout à fait pertinente en dépit de certains détails techniques aux consonances obsolètes.

Si Passé virtuel brille, c’est parce qu’il se montre tout à fait respectueux de ce matériaux de départ, pourtant peu propice à une adaptation sur grand écran. Une des raisons principales tient dans le choix de Josef Rusnak d’utiliser une partie des codes du film noir là où le roman original donnait plutôt l’impression de s’aligner sur Agatha Christie. Une seconde raison tient dans une certaine modernisation du propos, en présentant réel et virtuel comme entremêlés, et au point que la frontière entre les deux devient floue. Enfin, il n’hésite pas à mettre en scène le meurtrier, même s’il n’apparaît que deux fois dans le film, et notamment en lui attribuant un comportement proche de celui d’un serial killer – faute d’un meilleur terme.

Bref, Josef Rusnak ne s’est pas contenté d’adapter le livre original en en suivant l’intrigue et l’univers à la lettre, il se l’est réapproprié pour nous en livrer sa vision propre et ainsi mieux le décliner sur le média du cinéma et de ses contraintes particulières. Mais malgré ces entorses, l’esprit du roman de départ reste très bien préservé et Passé virtuel s’affirme au final comme son excellente et tout à fait recommandable déclinaison sur grand écran.

Passé virtuel (The Thirteenth Floor), Josef Rusnak, 1999
Sony Pictures Entertainment, 2003
97 minutes, env. 10 €

Ace Combat 3: Electrosphere

Jaquette PAL du jeu vidéo Ace Combat 3 : ElectrosphereMilieu du XXIe siècle. L’effondrement des états-nations a laissé le monde aux mains des corporations et des multinationales. Deux des plus puissantes d’entre elles, Neucom Incorporated et General Resource, se disputent des territoires du continent Uséen depuis plusieurs années quand ces tensions explosent soudain dans un conflit armé aux conséquences potentiellement désastreuses.

Vous travaillez pour l’UPEO, l’organisation chargée d’arbitrer le conflit, y compris par la manière forte s’il le faut. Vous ? Une intelligence artificielle de pointe appelée Nemo et employée comme pilote de chasse : au fil de vos interventions, l’ombre d’une troisième faction se dessine peu à peu…

Un tiers qui semble un as de la manipulation. Mais qui peut bien vouloir plonger la planète dans une troisième guerre mondiale ?

Qui, ou plutôt… « quoi » ?

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrosphereÀ la différence des deux premiers opus de la série, et comme l’explique le synopsis ci-dessus, Ace Combat 3: Electrosphere ne situe pas son intrigue dans le présent mais dans un avenir assez proche : c’est donc le premier titre de la licence à appartenir pleinement au registre de la science-fiction (1). Pour une franchise qui s’était jusqu’ici bâtie sur la simulation de combat aérien moderne, le parti pris des développeurs avait de quoi surprendre et même inquiéter : comment, en effet, conserver le réalisme d’une simulation quand celle-ci met en scène des technologies pas encore inventées, et donc encore moins testées, au moment du développement du jeu ? En d’autres termes, ce qui fait la substance même d’Ace Combat ne risquait-il pas de disparaître ?

Écran titre du jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrospherePourtant, ç’aurait été oublier un peu vite qu’aucun titre de la série n’a jamais vraiment prétendu au réalisme pur et dur pour commencer. Ace Combat, en effet, a commencé comme un jeu sur borne d’arcade, c’est-à-dire un type de production où le divertissement compte plus que la simulation. Dès lors, la question de la projection de cette licence dans l’avenir devait se poser tôt ou tard : le réel s’avère assez vite limité après tout, du moins si on ne veut pas donner une coloration politique au titre développé… Et sur le point de la distraction et du dépaysement, Electrosphere ne déçoit pas : c’était alors l’unique opus de la série à proposer une mission aux commandes d’un Lockheed SR-71 Blackbird ou encore… dans l’espace.

Un des avions fictifs du jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrosphereMais une ombre plane sur Electrosphere, celle de Macross, et surtout Macross Plus (Shoji Kawamori ; 1994). La simple évocation d’une intelligence artificielle comme pilote de jet de combat, d’ailleurs, se montre assez implicite ; ajouter à ça une rivalité acharnée entre deux corporations de grande envergure dans leur domaine respectif, et le tableau est complet… De plus, certains visuels du jeu revendiquent assez clairement l’inspiration dont ils découlent : les instruments et les données du cockpit de l’appareil du joueur, par exemple, rappellent beaucoup ceux de l’avion que pilote Guld Bowman à l’aide de ses propres ondes cérébrales – un système de guidage d’ailleurs lui aussi présent dans Electrosphere, ou du moins dans sa version originale japonaise.

Écran de mission du jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrosphereD’autres innovations aussi, et de taille, dans les mécaniques de jeu. La fonctionnalité la plus plébiscitée reste encore la possibilité pour le joueur d’orienter à 360° la caméra simulant le point de vue du pilote, ce qui permet de conserver en permanence l’ennemi dans son champ de vision ; cet aspect du jeu devint si populaire qu’il se vit porté sur tous les autres opus suivants de la série. Enfin, pour la première fois dans l’histoire de la franchise, le joueur pouvait choisir son armement pour améliorer ses performances en mission au lieu de devoir toujours jouer avec l’équipement par défaut : ainsi pouvait-on troquer sa mitrailleuse par un canon lourd et choisir ses types de missiles ou de bombes selon les objectifs à remplir.

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrosphereEnfin, l’ensemble des visuels de l’interface rappellent beaucoup les recherches graphiques de la série de jeux de course futuristes WipEout développée par Psygnosis, et en particulier son opus Wip3out (1999) dont nombre d’écrans de choix et d’options sont en nuances de gris comme sur Electrosphere ; de même, l’affichage tête haute ainsi que les logos des principales factions d’Ace Combat 3 trahissent eux aussi un style proche de celui de l’esprit visuel de WipEout. Pour finir sur ce point, on peut évoquer la bande originale, toute en musiques électroniques – encore une fois, comme dans WipEout – au lieu de la musique rock aux nets accents métal auxquels la série nous avait habitué jusque-là : plus qu’un simple changement, mais une personnalité entièrement nouvelle…

Logo de l'UPEO, organisation de maintien de la paix dans le jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrosphereMais l’aspect le plus intéressant du titre reste absent de ses versions occidentales, car son scénario s’est vu très sérieusement amputé lors de ses localisations hors du Japon. Avec ses cinématiques dans le style anime – réalisées par Production I.G – et ses personnages fouillés interagissant tout au long de ses 52 missions, Ace combat 3 était en fait bien plus qu’un simple jeu de simulation de combat aérien futuriste, mais bel et bien un récit au sens strict du terme. Dépouillée de presque tous ses éléments narratifs et son compte de mission réduit à 36, la version américaine n’est plus que l’ombre de l’originale ; quant à la version européenne, elle ne propose que les missions et plus aucune histoire… De sorte qu’au final on saisit mal ce qu’est cette « electrosphere » qui conclue la partie.

Il reste néanmoins un titre tout à fait exceptionnel pour son époque, dont la réalisation a très bien résisté au temps, et dont la variété dans les objectifs de missions, la qualité des designs des avions fictifs qu’il propose et la diversité des armements et des équipements que peut choisir le joueur procurent des sensations de jeu tout à fait mémorables. Bref, c’est un titre qu’aucun passionné d’aviation moderne ne saurait rater.

(1) encore que les deux précédents effleuraient au moins ce genre puisqu’ils se déroulaient dans une réalité parallèle où les événements historiques ne sont pas arrivés exactement tels qu’on les connaît, ce qui en faisait donc des uchronies.

Note :

Bien qu’aucun remake officiel d’Electrosphere n’ait été annoncé par les développeurs pour le moment, et même si cette option n’a jamais été définitivement écartée non plus, un groupe de fans a lancé en 2009 un projet de traduction complète de la version originale japonaise du jeu, intitulé Project Nemo – Translating Ace Combat 3: Electrosphere.

Ace Combat 3: Electrosphere
Namco, 1999
Playstation, entre 10 et 30 € (occasions seulement)

– le site officiel d’Ace Combat 3: Electrosphere (jp)
Acepedia : le wiki de la série Ace Combat (en)
The Electrosphere : un forum de fans de la série (en)

Delta Force

Jaquette CD du jeu vidéo Delta ForceLa Delta Force fait partie des unités spéciales de l’armée américaine : spécialisée dans les opérations commando, elle est entre autres chargée de prévenir tous les types d’actions terroristes contre les États-Unis partout dans le monde. Vous faites partie de cette unité spéciale et maîtrisez un très large éventail d’armes et de matériel mais aussi de techniques de combat et d’infiltration. De votre expertise dépend la réussite de nombreuses missions qui toutes participent à préserver les intérêts de votre pays et la sécurité de ses citoyens.

Comme son titre l’indique, Delta Force s’inspire beaucoup de l’unité spéciale éponyme bien réelle fondée à la fin des années 70 sur le modèle du SAS britannique. Au contraire de la plupart des FPS de l’époque, c’est un tactical shooter – donc un jeu aux mécaniques foncièrement réalistes, c’est-à-dire qui ne pardonnent pas : une balle et vous êtes mort. S’il n’inventa pas ce genre, Delta Force contribua néanmoins beaucoup à l’approfondir, et la presse de l’époque en fit l’éloge pour le choix de ses développeurs de placer la jouabilité de ce titre au-dessus de ses qualités graphiques – ce qui, là non plus, n’était pas banal à cette époque où les cartes accélératrices se généralisaient peu à peu.

C’est le seul véritable défaut de ce jeu à vrai dire, et le joueur qui vous dit ça reste loin de se passionner pour les jeux « réalistes » ; la faute en revient surtout à la technologie, à l’époque déjà assez datée, choisie par les développeurs : le Voxel, ou « volumetric pixel », seule à même de pouvoir afficher des paysages entiers compte tenu des limitations techniques des PC de l’époque. Parce qu’elle exigeait beaucoup de ressources, elle ne permettait pas d’inclure des éléments très détaillés – notion à relativiser selon les standards du siècle dernier – ni d’afficher beaucoup de ces éléments. Il en résultait des scènes certes vastes et variées mais néanmoins assez vides et monotones.

Pourtant, en dépit de cet aspect, Delta Force proposait une immersion complète dans l’environnement. Sans musique pour distraire ni aucun autre son que le strict nécessaire, avec les instructions radio couvertes de fritures et les échos des tirs ennemis qui ne touchaient pas instantanément le point visé, c’était en fait l’ambiance sonore qui faisait l’essentiel du travail. Le nombre limité d’armes transportables, l’impossibilité de recourir à des kits médicaux pour se soigner, l’influence des vents et de la distance sur la trajectoire des projectiles, et les artilleries dont on ne voyait que les explosions, participaient largement à faire de ce titre une étape importante du genre tactical shooter.

Quant aux types de jeu, la campagne solo proposait un ensemble de missions allant de la simple extermination des forces hostiles à l’infiltration pour la récupération de données sensibles, en passant par le sabotage d’installations ennemies ou la libération d’otages. Mais c’est bien sûr en multijoueur que Delta Force donnait son meilleur jus : ses parties capables d’accueillir jusqu’à 32 joueurs, un nombre important pour l’époque, proposaient de faire les missions en coop ou bien de s’étriper dans un type de deathmatch où la discrétion et l’embuscade comptaient plus que l’agressivité ou l’agilité dans les déplacements – d’ailleurs, on ne pouvait même pas sauter…

La recette connut son succès et Delta Force devint une franchise qui perdure encore de nos jours, même si elle a eu une nette tendance à rejoindre des titres moins orientés vers le réalisme dans ses derniers opus, et connut même des portages comme des titres exclusifs pour consoles – avec tout ce que ça implique pour ce genre de jeu. Bref, c’est une série tout à fait digne de votre attention si vous êtes branché tactical shooter.

Delta Force
Novalogic, 1998
Windows, entre 1 et 5 €

Starsiege

Jaquette de boitier du jeu vidéo StarsiegeIl y a des siècles, l’Humanité créa la toute première IA, le cybrid Prometheus, qu’elle répliqua pour ouvrir une nouvelle ère de développements technologiques. Mais les militaires mirent main basse sur l’invention pour lui confier le pilotage d’HERCs – des machines de combat bipèdes à la puissance de feu inégalée. Les autres nations prirent peur et de petits conflits virent le jour, ici et là, encourageant ainsi le développement de nouveaux HERCs et de toujours plus de pilotes cybrids.

Ces guerres finirent par embraser le monde entier. Après que les armes nucléaires eurent dévasté la planète, et parce que son créateur l’avait conçu à partir de ses propres cellules cérébrales, ce qui le rendait prompt à des jugements hâtifs, Prometheus comprit que les humains ne le méritaient pas, et il lança les HERCs à l’extermination de ses créateurs… Mais ces combats épargnèrent une usine où des survivants trouvèrent d’anciens modèles d’HERCs. Avec des tactiques de guérilla, ils chassèrent les cybrids qui fuirent dans l’espace…

À présent siège sur Terre un Empire dirigé par l’immortel Solomon Petresun, jadis le créateur de Prometheus et maintenant un dictateur obsédé par le retour des cybrids. Pour préparer la planète-mère à ce jour funeste, il mène une politique coloniale brutale : si la Terre prospère toujours plus, les habitants de la Lune, de Mars et de Vénus souffrent de réglementations et de quotas de productions drastiques – alors, bien sûr, la révolte gronde…

Screenshot du jeu vidéo StarsiegeDans l’univers de Tribes, cette troisième séquelle de Metaltech: Earthsiege (1994) – après Battledrome (1995) et Earthsiege 2 (1995) – se caractérise par un double point de vue : d’abord à travers la campagne des humains, et puis – à moins que vous préfériez jouer celle-ci avant l’autre – celle des cybrids. Vous vous doutiez naturellement que ces derniers feraient à nouveau leur apparition dans l’histoire et je vous le confirme ; il n’y a du reste aucun spoiler car ces deux campagnes sont accessibles dès le début du jeu : cependant, et si elles s’entrecroisent plus ou moins, leur conclusion respective s’exclue mutuellement – la fin de l’une n’est pas compatible avec celle de l’autre, de sorte que c’est au joueur de choisir quel dénouement il doit retenir (1).

Screenshot du jeu vidéo StarsiegeMais il ne s’agit pas d’une fin alternative du jeu pour autant, comme on en voit de plus en plus pour inciter les joueurs à se replonger dans un titre et à en prolonger ainsi la durée de vie de façon plus ou moins artificielle ; c’est juste, et en quelque sorte, l’autre versant de l’histoire : une sorte de mise en abîme si vous préférez, qui vous permet d’explorer le camp des adversaires de votre première partie, quel que soit le bord que vous y avez choisi… Le procédé ne manque pas d’intérêt malgré tout, et rappelle d’ailleurs Front Mission 3 à bien des égards, car il permet de respecter à la lettre le crédo du genre « mecha réaliste » auquel Starsiege appartient de toute évidence : vous n’y trouverez aucun « méchant » mais au contraire de simples gens (2) qui font ce qu’ils estiment devoir faire…

Screenshot du jeu vidéo StarsiegeChacun de ces camps ne manque pas d’intérêt en soi, mais reste peu développés. Celui des humains rappelle bien sûr Total Recall pour son début sur la planète Mars où votre personnage, un simple mineur qui subit comme tous ses confrères le joug de l’Empire, choisit de rejoindre la résistance. Les missions se suivent sans trop se ressembler, que vous devrez mener d’abord seul avant de vous trouver entouré d’un nombre toujours croissant de coéquipiers gérés par l’intelligence artificielle du jeu mais auxquels vous pourrez tout de même donner quelques ordres : disposant de leurs propres voix et répliques, ils ne manquent pas de caractère ni même d’un certain humour, et rendent ainsi les parties d’autant plus agréables. Puis reviendront les cybrids

Screenshot du jeu vidéo StarsiegeLa campagne de ceux-ci commence bien avant ce « retour » : vous y jouez un « newboot » – un cybrid tout juste mis en service – et devrez y accomplir là aussi un certain nombre de missions, peu à peu aidé par un nombre croissant de coéquipiers comme dans la campagne adverse ; mérite d’être mentionné que ces compagnons-là sont pour la plupart assez bien barrés et jouent un rôle considérable dans l’ambiance pour le moins unique de cet « autre versant » : si vous avez un jour rêvé d’incarner un Borg de Star Trek, ou du moins quelque chose d’assez proche, Dynamix vous en donne ici la possibilité. Ne croyez pas pour autant que les choses en restent là car il y a aussi des renégats chez les cybrids, ce qui vous permettra de voir que tout n’y est pas aussi lisse que ce que ce paragraphe peut le laisser penser…

Screenshot du jeu vidéo StarsiegeQuant à l’univers de Starsiege lui-même, il évoque bien sûr une sorte de croisement entre le Total Recall déjà évoqué et Terminator mais aussi  Mechwarrior 2 – ou du moins sa version originale pour PC – et pas seulement pour le décorum en ce qui concerne ce dernier ; car à l’instar de ces prédécesseurs déjà évoqués (3), Starsiege est une simulation de combats de mechas : votre point de vue est celui du pilote et vous dirigez votre HERC à l’aide d’un joystick ou bien d’un combo clavier-souris – cette dernière ne servant qu’à « préciser » votre tir qui est dirigé dans les grandes lignes à l’aide des flèches du clavier, le réticule de visée pouvant être ajusté au dernier moment pour mieux cibler votre attaque afin de toucher une partie spécifique de votre adversaire par exemple.

Screenshot du jeu vidéo StarsiegeCette approche de la simulation est assez « reposante » car, entre autres avantages, vous n’avez pas à appuyer continuellement sur une touche pour avancer : il vous suffit de « mettre les gaz » pour que votre appareil marche tout seul, et d’inverser ceux-ci pour faire marche arrière. De la même manière, vous pouvez coupler certaines armes de manière à ce qu’elles fassent feu en même temps et alterner ainsi entre groupes d’armes selon les besoins de la situation ; à ce sujet, d’ailleurs, la sélection des cibles se fait en pressant un simple bouton, et vous pouvez alterner des unes aux autres avec des pressions supplémentaires ; à vous de ne pas les rater après ça… Toujours suivant le même principe, divers autres systèmes peuvent être enclenchés et éteints à loisir.

Screenshot du jeu vidéo StarsiegeLes lecteurs avertis auront bien sûr reconnu là des spécificités de ce Mechwarrior 2 déjà cité, et il y en a d’autres : sous bien des aspects, en fait, Starsiege est presque un clone de ce titre, voire un plagiat (4). Par exemple, Starsiege permet une personnalisation complète du HERC que vous pilotez – et ceux de vos coéquipiers aussi, d’ailleurs. À partir d’un châssis de départ, et selon les équipements disponibles dans votre base, vous pouvez combiner armes et types de blindage mais aussi moteur et senseurs, et des tas d’autres éléments pour construire le mecha de vos rêves – ou à peu près. Le seul problème étant que ces choix ne sont pas toujours visibles dans le look de votre engin : mis à part pour certains détails, il garde toujours la même apparence…

Screenshot du jeu vidéo StarsiegeVous pourrez néanmoins changer ses couleurs, ce qui s’avère pratique en multijoueur si vous souhaitez adopter des coloris semblables au sein d’une même équipe – au moins pour éviter de tirer sur vos copains… C’est d’ailleurs le point qui a valu le plus de succès à Starsiege : détruire ses potes en ligne ou en LAN-party à l’aide de machines bipèdes pesant parfois plusieurs dizaines de tonnes est bien sûr particulièrement jouissif – mais vous pourrez utiliser des tanks si vous préférez. La grosse différence avec Mechwarrior 2 est que Starsiege, lui, peut tourner sur des configurations actuelles ; vous aurez juste besoin d’une petite mise à jour – non officielle bien sûr – pour vous connecter à une partie en ligne.

Si Starsiege ne présente rien de foncièrement original en lui-même, sa manière de combiner des éléments pourtant bien connus résulte néanmoins en un univers aux multiples attraits, et qui montre une évolution certaine dans une direction inattendue jusque-là par les aficionados de cette série. Mais c’est aussi un gameplay qui a su faire ses preuves, depuis longtemps, auprès d’une frange de joueurs célèbre pour ses exigences.

Bref, c’est une expérience de jeu tout à fait recommandable et dont vous auriez bien tort de vous priver – surtout si vous êtes mechaphile, mais même ça n’est pas indispensable pour apprécier ce cocktail…

(1) le choix des développeurs, de son côté, ne laisse plus aucun doute – la série des Tribes l’a rendu très explicite.

(2) le terme n’est pas le mieux choisi, au moins pour ce qui est des cybrids car ceux-ci ne sont bien évidemment pas des personnes – du moins au sens où nous entendons ce mot de nos jours : il n’est pas exclu que cette définition évolue dans l’avenir (lointain bien sûr) où des créations telles que les cybrids verront le jour pour de vrai.

(3) je laisse volontairement de côté les titres de la série Cyberstorm qui ne rentrent pas dans la même catégorie de types de jeux puisque ceux-là sont des TBS – soit des jeux de stratégie au tour par tour.

(4) des rumeurs affirment d’ailleurs que Sierra a essuyé un procès pour cette raison, mais si c’est bien le cas, j’ignore quelles en ont été les conclusions…

Notes :

HERC est l’abréviation d’HERCULEAN, lui-même un acronyme d’Humaniform-Emulation Roboticized Combat Unit with Leg-Articulated Navigation. Quant à cybrid, c’est l’abréviation de cybernetic-hybrid machine.

Starsiege
Dynamix, 1998
Windows, env. 5 € (occasions seulement)


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