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Un Feu sur l’abîme

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L’expédition straumlienne est tombée sur un trésor aux confins de la Galaxie : une mine de programmes inconnus dans les Archives d’une civilisation disparue.

Mais, en l’explorant, elle éveille une Perversion, une Intelligence Artificielle qui ne songe qu’à soumettre et à détruire. Toutes les civilisations. Toutes les formes de vie.

Deux enfants parviennent à s’échapper. Ils emportent avec eux le seul remède possible. Mais ils sont incapables de diriger leur navire…

Parmi les mille et une définitions proposées de la SF figure en bonne place celle affirmant que « la science-fiction, c’est de la fantasy avec des boulons » et que, sauf erreur de ma part, formula le premier Terry Pratchett (1948-2015), par ailleurs un auteur de grande valeur que l’on vit mieux inspiré plus souvent que le contraire. À sa décharge, on peut rappeler qu’aux origines troublées du genre se firent de nombreux amalgames avec toutes sortes d’espèces cousines, comme dans le Cycle de Mars d’Edgar R. Burroughs (1875-1950) ou bien les Légendes du mythe de Cthulhu de Howard P. Lovecraft (1890-1937), entre autres. Les premiers récits de SF, en effet, parurent dans des pulps et souvent intercalés entre deux autres histoires appartenant à la fantasy ou au fantastique.

Si des distinctions nettes s’opérèrent assez vite, le grand public resta néanmoins hermétique au genre, pour des raisons qui n’ont pas leur place ici, et le succès de La Guerre des étoiles (Star Wars ; Georges Lucas, 1977) vint à point nommé pour ajouter de la confusion là où elle n’était pas nécessaire. Car avec son antagoniste majeur doté de pouvoirs en apparence magiques, sa princesse de l’espace prisonnière dans une forteresse, son contrebandier au grand cœur et son principal protagoniste apprenant l’usage d’une épée de lumière sous l’égide d’un vieux sage vêtu comme les mages d’antan, ce premier Star Wars présentait bien sûr tous les aspects de l’heroic fantasy transposés dans un univers de space opera. Ainsi s’imposa une vision du genre SF qui perdure encore auprès d’un certain public.

Voilà pourquoi on s’étonne de voir Vernor Vinge commettre Un Feu sur l’abîme car non seulement il n’en était plus à l’époque à son coup d’essai mais de plus il avait déjà démontré une fine connaissance du genre comme un réel talent d’écrivain ainsi qu’un intérêt marqué pour le thème de la singularité technologique, alors bien peu répandu. En bref, rien ne le prédisposait à s’enliser de la sorte dans cette épopée spatiale à l’exotisme certes loin des pulps déjà évoqués mais dont les fondements ne trompent personne : on retrouve bien là le vieux cliché de l’ancien mal jadis vaincu et à présent réveillé par des ignorants en quête de pouvoir, qui se jette à nouveau à la conquête de l’univers alors qu’un groupe d’aventuriers tout ce qu’il y a de plus hétéroclite se met en quête du seul moyen de vaincre ce terrible adversaire.

Il suffit de remplacer l’univers en question par n’importe quel royaume, qu’il s’agisse des Terres du milieu ou je ne sais quoi d’autre du même acabit, et on obtient le sempiternel récit manichéen dans la pure tradition du médiéval fantastique le plus classique – et ce, sans même évoquer le monde des Dards, une espèce de chiens télépathes encore au stade technologique du Moyen Âge, quel curieux hasard… Quant au reste, on y trouve une espèce d’aventure spatiale plus ou moins bien assez camouflée sous quelques bonnes idées pour à peu près parvenir à donner le change, sauf que ces divers axes s’avèrent bien trop mal exploités pour éviter à l’intrigue de se perdre dans la facilité du cliché parmi les clichés : la course-poursuite à travers les étoiles.

Livre bien trop souvent plébiscité par des gens qui feraient sans doute mieux de revoir leurs classiques pour se rappeler quelle direction doit éviter une SF prétendant à une certaine qualité, Un Feu sur l’abîme connut un succès inversement proportionnel à son intérêt et qui ne se dément toujours pas.

À vous de faire votre choix maintenant…

Note :

Ce roman ouvre le cycle Zone of Thoughts, qui se poursuit avec Les Enfants du ciel (The Children of the Sky, 2011) puis Au Tréfonds du ciel (A Deepness in the Sky, 1999).

Récompense :

Hugo, catégorie roman, 1993
Nebula (nominé), catégorie roman, 1992
John W. Campbell Memorial (nominé), catégorie roman, 1993
Locus (nominé), catégorie roman, 1993

Un Feu sur l’abîme (A Fire Upon the Deep), Vernor Vinge, 1992
Livre de Poche, collection Science-Fiction n° 7208, septembre 2005
800 pages, env. 8 €, ISBN : 978-2-253-07208-9

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Warhammer 40,000: Space Marine

Jaquette PAL de l'édition Xbox 360 du jeu vidéo Warhammer 40,000: Space MarineLe monde-forge Graia est assailli par les Orks et il incombe au chapitre des Ultramarines de le délivrer de cette engeance xéno avec pour ultime priorité de sécuriser les Titans Warlords, pinacles de la technologie de guerre de l’Impérium. Mais la situation se complique soudain quand l’inquisiteur Drogan demande aux space marines de l’aider à retrouver une source d’énergie capable d’alimenter le Fléau Psychique, seule arme pouvant détruire la flotte des envahisseurs – celle-ci, en effet, tire son énergie du Warp…

Comme beaucoup de créations de son temps, une période de foisonnement et d’amalgame caractéristiques des années 80, la franchise Warhammer 40,000 ne s’affirmait pas comme très sophistiquée à ses débuts. Sur le plan visuel du moins, et en dépit du succès de son éditeur qui pouvait ainsi financer les efforts d’artistes et de créateurs de talent, cet univers encore en gestation restait balbutiant. Il faut bien commencer quelque part. Au fil du temps, toutefois, les choses s’améliorèrent, encore qu’il semble peut-être plus juste de dire qu’elles se précisèrent. À force d’écarter les mauvaises idées les unes après les autres, il ne subsista plus que les meilleures, ou en tous cas les moins pires. Et peu à peu, l’univers de ce sombre futur où il n’y a que la guerre acquit la forme qu’on lui connaît aujourd’hui.

Screenshot du jeu vidéo Warhammer 40,000: Space MarineUne forme grandiloquente et somptueuse, certes, mais aussi bien goguenarde, au moins à sa manière (1), où les hypertechnologies d’un avenir pour le moins lointain se conjuguent au post-classicisme d’un gothique fantasmé jusqu’à l’hallucination, où les fusils-laser et les épées-tronçonneuses côtoient les armures mécanisées et les bannières arborant les blasons de seigneurs de guerre que brandissent des combattants fanatiques, où des machines de guerre devenues si complexes qu’on leur applique des onguents sanctifiés pour s’assurer leur bon fonctionnement épaulent des combattants dotés de pouvoirs mentaux aux relents de magie noire. Du space opéra, en fait, et comme il se doit bien flamboyant de préférence mais ici d’une lueur de décadence et de pourriture larvée.

Car à l’instar de nombre d’univers d’heroic fantasy, ici, le souvenir toujours plus éloigné de la gloire passée ne parvient plus à dissimuler la fin inexorable d’une civilisation parvenue en bout de course. On reconnait bien là, d’une part, une attitude postmoderne dans cette manière de juxtaposer des éléments sans aucun rapport commun au départ, en l’occurrence le futur lointain et le passé tout aussi distant au moins sur le plan civilisationnel, et d’autre part une inspiration typiquement britannique dans cette façon de concevoir un univers où l’espoir presque utopique de lendemains plus beaux s’est échoué sur les récifs d’une nature humaine dont on n’attend plus rien depuis longtemps. À dire vrai, la dimension littéraire de l’univers de Warhammer 40,000 surprend plus d’une fois.

Screenshot du jeu vidéo Warhammer 40,000: Space MarineEt voilà au fond ce qu’on retrouve dans ce Warhammer 40,000: Space Marine. Non sur le plan des idées puisqu’il s’agit avant tout d’un jeu d’action mais au moins sur le plan des visuels, ou plus précisément de l’atmosphère que ceux-ci convoient, de l’ambiance qu’ils posent. Tout ici s’élève jusqu’à des hauteurs qui rivalisent avec les nuages ou plonge dans des profondeurs insondables, ou bien se couvre de bas-reliefs finement sculptés et de circuits à la complexité inouïe, ou encore se maquille d’effets pyrotechniques somptueux pour traduire toute la fureur des combats. De sorte que jouer à ce Space Marine revient à goûter une fraction au moins de la splendeur de cet Impérium qui suffit largement à laisser muet de stupéfaction le spectateur le plus aguerri.

Bien sûr, c’est là aussi que le titre trouve ses limites, car à force d’en rajouter sur la forme il perd une part non négligeable de sa substance de départ – celle d’un jeu de stratégie à une échelle assez vaste. Ainsi, les aficionados lui reprochent-ils souvent de réduire son cadre à celui d’un combattant isolé ou presque au lieu de permettre ces affrontements entre armées entières qui font tout le sel du jeu de plateau original. De plus, ce jeu de tir en vue objective devient vite un pur hack ‘n’ slash dont les mécaniques exigent d’écarter les équilibres de force entre unités adverses soigneusement élaborés par les designers de Games Workshop au long des diverses éditions de Warhammer 40,000 en faisant ainsi de votre personnage une machine à tuer capable d’exterminer une horde entière d’Orks à lui tout seul…

Hérétique pour certains, donc, mais malgré tout un jeu recommandable pour ses mécaniques classiques et donc efficaces, Warhammer 40,000: Space Marine parvient néanmoins à rester fidèle à la franchise de départ grâce à une réalisation de tout premier plan qui vaut largement le détour.

(1) Rick Priestly, dans une interview accordée le 11 décembre 2015 à Owen Duffy d’Unplugged Games et intitulée Blood, dice and darkness: how Warhammer defined gaming for a generation.

Notes :

Relic Entertainment recruta des spécialistes du développement console pour la création de Warhammer 40,000: Space Marine. Ceux-ci avaient notamment travaillé sur les séries Gears of War, God of War et Far Cry.

Chose rare pour l’époque, l’éditeur THQ sortit une démo du jeu environ deux semaines avant la sortie du jeu, mais uniquement pour les versions console du titre.

Deux séquelles devaient être développées mais la fermeture de THQ mit un terme à ces projets.

Plusieurs DLC ajoutèrent au jeu de base différents skins et divers modes pour le jeu en ligne avec le cas échéant des maps dédiées.

Warhammer 40,000: Space Marine
Relic Entertainment, 2011
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, environ 5€

Lost Patrol

Lost_Patrol

Un vaisseau contenant des informations vitales pour l’Impérium a disparu sur la planète Maraz III, un monde de jungles hostiles qui semblent douées d’une vie propre et dans lesquelles rôdent des hordes de Genestealers assoiffés d’ADN frais. Vous devez localiser le navire échoué pour le ramener dans l’espace connu et ne disposez pour cela que d’un détachement de Scouts des Space Marines : bonne chance à vous et longue vie à l’Impérium !

Si on connait bien la franchise Warhammer 40 000 pour ses différents titres orientés affrontements tactiques ou stratégiques à grande échelle mettant en scène plusieurs détachements, voire parfois même des régiments entiers de diverses races les uns contre les autres dans des batailles dantesques, elle propose néanmoins aussi des productions à l’échelle bien plus modeste et parfois même assez confidentielles. Dans cette gamme, Space Hulk (1989) reste un classique indémodable actuellement dans sa quatrième édition et dont les inspirations semblent puiser du côté d’Aliens, le retour (Aliens ; James Cameron, 1986) pour son thème d’une escouade de soldats du futur en prise avec des extraterrestres belliqueux dans un environnement inconnu ou presque.

Avec ses jungles luxuriantes qui se referment comme des pièges mortels sur une équipe de marines poursuivis par des adversaires aussi mortels qu’insaisissables, Lost Patrol donne plutôt l’impression de s’inspirer de Predator (John McTiernan, 1987). Car mis à part les classiques Genestealers, cette branche des Tyrannides déjà vue dans l’opus de la franchise évoqué plus haut, rien ici ne correspond au décorum space opera grandiloquent de Warhammer 40 000. À dire vrai, Lost Patrol étonne surtout pour son ambiance quasiment intimiste qu’on pourrait presque qualifier de huis clos. Loin de la décadence d’un Impérium en proie à bien des démons, au propre comme au figuré, les Scouts sont ici livrés à eux-mêmes en terrain inconnu pour y faire face à des menaces toutes aussi obscures…

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En effet, s’ils ne deviennent jamais le cadet de vos soucis, les Genestealers ne sont que la couche supplémentaire d’un environnement déjà hostile en lui-même. Car cette jungle dans laquelle se perdent les Scouts, dans tous les sens du terme, constitue bien votre principal adversaire. Mouvant, anarchique, incontrôlé, pas plus par l’opposant que par vous-mêmes, quel que soit le bord que vous jouez, ce plateau s’affirme bel et bien comme un troisième combattant, et d’ailleurs le seul qui gagnera toujours quelle que soit l’issue de la partie. En termes de jeu, il s’agit de disposer des tuiles prises au hasard selon les lignes de vue des soldats, mais qui disparaissent quand les Scouts les perdent de vue et qu’on remplace par d’autres entièrement nouvelles si les Space Marines reviennent sur leurs pas.

De plus, ce dédale végétal sans cesse changeant présente à l’occasion des ronces dans lesquelles s’empêtrent les soldats en mettant ainsi un terme à la stratégie de la fuite en avant vers la dernière tuile, celle du vaisseau échoué, qui garantit la victoire. Bien sûr, les Genestealers ne manquent pas d’exploiter ce handicap des Scouts et comme ils s’avèrent aussi difficiles à tuer que dans Space Hulk, attendez-vous à des carnages tant injustes que brutaux. À dire vrai, il s’agit bien là du défaut principal de Lost Patrol : la chance y joue un rôle certain, voire même déterminant. Pour cette raison, je vous conseille d’utiliser les règles optionnelles parues dans le numéro de White Dwarf de février 2017 qui introduisent des équipements supplémentaires pour ces malheureux soldats.

Pour autant, le titre présente l’avantage certain de règles simples et faciles à assimiler comme celui tout autant appréciable d’une mise en place très rapide ainsi que d’un temps de jeu aussi court qu’intense. À une époque où les jeux de plateau semblent souffrir d’une inflation souvent malheureuse en terme de complexité superflue, de quantité de composants et de durée de partie exténuante, on savoure ce retour à des sources à la fois classiques et conviviales.

Notes :

Deux éditions de Lost Patrol sont disponibles : la première, sortie en 2000, présente des ennemis différents et des règles souvent considérées comme moins punitives, que vous pouvez d’ailleurs consulter ici ; la seconde, chroniquée dans ce billet, est sortie en 2016.

Le designer du jeu, Jake Thornton, propose dans cet article des règles optionnelles et semi-officielles pour la première édition du jeu permettant de jouer un Sniper au lieu du Mitrailleur.

Les joueurs solitaires trouveront ici des règles non officielles qui permettent d’automatiser les actions des Genestealers.

Lost Patrol
Games Workshop, 2016
2 joueurs, environ 30€ (occasions seulement)

Il était une fois… l’Espace

Jaquette DVD du premier volume de l'édition intégrale en deux coffrets de la série TV Il était une fois... l'EspaceLe XXXe siècle. Tout comme la Terre mais aussi plusieurs autres mondes et systèmes habités par des cultures extraterrestres, la planète Oméga fait partie de la Confédération, cette grande puissance galactique qui joue un rôle majeur dans le maintien de la paix entre les différentes civilisations de l’univers connu. Ce rôle de gardien de l’équilibre des forces échoit pour l’essentiel à sa police spatiale dont font partie les jeunes cadets Pierrot et Mercedes, alias Psi, qu’épaule leur partenaire robot Métro.

Leurs différents missions vont des patrouilles de routine aux prises de contact avec d’autres mondes susceptibles de rejoindre la Confédération, en passant par la neutralisation des différents groupes qui menacent les peuples. Parmi ceux-là, la planète Cassiopée pose toujours plus de problèmes. D’ailleurs, l’ombre d’une autre puissance semble se profiler derrière elle : s’agit-il d’une culture jusqu’ici inconnue, ou au contraire la résurgence d’un ennemi oublié ?

Quoi qu’il en soit, l’équilibre qui maintient la Confédération depuis des siècles semble bel et bien sur le point de s’effondrer…

Il y eut une époque où on ne voyait pas d’inconvénient à joindre l’utile à l’agréable même dans des créations destinées à un public en général d’autant plus facile à satisfaire qu’il se trouvait jeune ; au contraire, cette jeunesse devenait la première raison derrière la dimension didactique de l’œuvre qui servait de la sorte à apprendre tout en s’amusant. Si nombre de productions Walt Disney adoptèrent ce principe, on peut aussi évoquer parmi les créations européennes la série TV d’animation Il était une fois… l’Homme (1978) d’Albert Barillé (1920-2009), une pionnière dans le genre, qui vulgarisait avec intelligence des éléments tant scientifiques qu’historiques à travers une narration de l’histoire de l’humanité – j’insiste sur ce terme de narration puisqu’on trouvait bel et bien dans cette œuvre des personnages récurrents dont les destins s’entrecroisaient en formant de véritables récits.

Pourtant articulée autour d’une idée semblable, celle de la transmission d’un savoir et d’une connaissance grâce à une réelle pédagogie, Il était une fois… l’Espace (1982) donne au premier abord l’impression d’ambitions plus simples : avec son univers futuriste typique du space opera sur lequel plane l’ombre évidente de Star Trek (Gene Roddenberry ; 1966-1969) et où trouvent lieu nombre d’aventures laissant une place abondante à l’action, cette production-là semblait plus axée sur le pur divertissement que son prédécesseur, et ce malgré l’exposition de plusieurs éléments relatifs aux techno-sciences – comme celles concernant les connaissances astronomiques par exemple. Malgré tout, cette série parvenait avant tout à vulgariser avec une sensibilité certaine un genre jusqu’alors hors de portée des jeunes enfants : la science-fiction.

Car on trouve dans Il était une fois… l’Espace nombre de thèmes typiques du domaine, mais ici traités avec finesse à la différence de la plupart des autres productions audiovisuelles relevant du genre et qui n’en conservaient alors que les éléments les plus spectaculaires. Parmi ces axes, on peut citer en particulier : l’intelligence qui se développe dans une forme de vie ne pouvant normalement pas l’accueillir ; les visiteurs de l’espace qui se font passer pour des divinités aux yeux des habitants d’une planète au niveau technologique préhistorique (1) ; la révolte des robots qui s’estiment supérieurs aux hommes quand ceux-là pensent que la pure logique mécanique ne peut rivaliser avec sensibilité et compassion ; les voyageurs de l’espace qui ont passé tant de siècles en hibernation que l’Histoire les a rattrapés à leur réveil ; l’Atlantide comme une colonie fondée jadis par des extraterrestres ; les navires de l’espace tueurs de mondes ; une scène politique complexe, à l’échelle de la galaxie et où les rapports de force se montrent souvent délicats.

Mais on y trouve aussi une description des faits marquants du troisième millénaire, à travers ce qui prend presque l’allure d’une « histoire du futur » (2) résumée lors d’un épisode et où d’autres thèmes marquants se trouvent évoqués dans un portrait de l’avenir où transparaît une véritable conscience historique des rapports entre les événements qui ne laisse aucune place à l’optimisme béat : la destruction de l’environnement due à la surpopulation menant à l’eugénisme qui provoque les tensions sociales où prend racine une guerre mondiale dont la planète ressort anéantie, précipitée dans un nouvel Âge sombre étalé sur plusieurs siècles ; dans la troisième Renaissance qui s’ensuit, la guerre se trouve bannie mais les progrès techniques qui donnent aux hommes l’impression de se sentir inutiles les poussent à détruire leurs machines et leurs robots, en les renvoyant ainsi à nouveau en arrière : seule la conquête de l’espace, enfin, permet à l’humanité de dépasser ses limites, et notamment à travers la fondation d’Oméga…

Il vaut néanmoins de noter qu’on trouve aussi dans Il était une fois… l’Espace de nombreux autres thèmes sans rapport avec la science-fiction mais malgré tout intéressants et parfois même assez innovants pour l’époque. Ainsi, de nombreux éléments à caractère progressiste tiennent une place centrale : par exemple, si la Confédération d’Oméga est dirigée par une femme – présidente démocratiquement élue –, elle comprend aussi plusieurs types raciaux – la protagoniste principale féminine, Psi, affiche une couleur de peau non conventionnelle. De plus, plusieurs épisodes illustrent les problématiques de mythes classiques comme celui de Prométhée, de la Pomme de Discorde ou de David contre Goliath, parmi d’autres. Enfin, des questionnements d’ordre philosophique, ou du moins métaphysique se trouvent au centre de plusieurs épisodes : le sentiment d’insécurité des hommes face au système technique (3), l’impossibilité pour celui-ci de remplacer un jugement humain, l’opposition entre la solidité apparente des dictatures et la fragilité des démocraties, etc.

Et cette richesse thématique trouve un écho dans une créativité artistique qui de nos jours encore reste étonnante par sa qualité et sa réalisation. Si l’animation en elle-même correspond aux standards de l’époque, les différents designs échafaudés par Procidis et le studio japonais Eiken démontrent une volonté de réalisme encore assez rarement affichée en ce temps-là, du moins dans les séries d’animation : les décors et les différentes machines, vaisseaux et véhicules, tous très détaillés, se veulent résolument palpables – à défaut de tout à fait réalistes. On ne peut, sur ce point, passer sous silence le travail de Philippe Bouchet, alias Manchu, qui à l’époque avait déjà collaboré à Ulysse 31 (1981) et dont l’immense talent, déjà, parvenait à donner une personnalité peu commune à ses designs ; il est d’ailleurs assez étonnant de voir comme ce jeune artiste se trouvait à l’époque encore profondément influencé par le style de Chris Foss, ce qui d’ailleurs donne à Il était une fois… l’Espace une bonne partie du classicisme de ses visuels – et je parle bien de classicisme SF…

Pour toutes ces raisons, ceux d’entre vous qui connaissent le bonheur de la parenté et qui souhaitent sensibiliser leurs enfants aux problématiques courantes de la science-fiction, mais aussi d’autres, relatives à des domaines différents bien que tout aussi importants, se verront bien inspirés de se procurer l’intégrale de cette œuvre à bien des égards exceptionnelle.

(1) ce qu’on appelle la troisième des lois de Clarke.

(2) dans le vocable de la science-fiction, ce terme désigne une suite de récits qui dépeignent un avenir en évolution et dont chaque histoire permet d’en explorer un segment ; beaucoup d’écrivains de science-fiction ont produit des séries de ce type, tels qu’Isaac Asimov (1920-1992), Arthur C. Clarke (1917-2008) ou Robert A. Heinlein (1907-1988), pour citer les plus connus.

(3) pour plus de détails sur ce point, se reporter à l’ouvrage-phare de Jacques Ellul intitulé Le Système technicien (Le Cherche Midi, collection Documents et Guides, mai 2004, ISBN : 2-749-10244-8).

Il était une fois… l’Espace (Ginga Patrol PJ), Albert Barillé & Tsuneo Komuro, 1982
IDP Home Video, 2006
26 épisodes, environ 20 € l’intégrale en deux coffrets

Unreal Championship

Jaquette DVD de l'édition française du jeu vidéo Unreal ChampionshipIl y a plus d’un siècle que la Liandri a créé le Tournoi, et 70 ans que la sphère humaine se trouve sous le joug d’un empire extraterrestre à la technologie si avancée que toute résistance s’avéra futile. D’abord dégouté par cette compétition aussi brutale que sanglante, l’Empire comprit néanmoins assez vite quel profit il pouvait en tirer afin de conforter sa domination sur les peuples conquis. Ainsi, le Tournoi accueille à présent toutes sortes de races d’autres mondes en plus d’humains à l’ADN amélioré et même des membres de la noblesse.

Comme beaucoup d’autres, eux aussi pensionnaires des geôles de l’Empire, votre crime importe peu maintenant que votre destin ne se résume plus qu’à deux possibilités : remporter le Tournoi ou perdre la raison à force d’y participer – c’est le genre de chose qui arrive quand on se trouve trop souvent dépouillé de sa mort au dernier instant.

La meilleure solution, ceci dit, n’est pas forcément celle qu’on croit…

Visuel de promotion du jeu vidéo Unreal ChampionshipAu contraire de ce qu’affirment certaines sources, Unreal Championship n’est pas le portage d’Unreal Tournament 2003 sur console Xbox, mais ce dernier qui est le portage du premier sur PC (1). Suite directe d’Unreal Tournament (Digital Extremes & Epic Games ; 1999), donc, Championship reprend bien sûr les caractéristiques principales de son aîné : jeu de tir subjectif orienté multijoueur, compétition futuriste d’espèce de combats de gladiateurs équipés d’armes modernes, arènes aussi diverses que variées et situées dans cet opus sur des planètes toutes autant hétéroclites, joueurs mus par intelligence artificielle servant de support pour les parties en ligne et hors-ligne mais surtout en solo, plusieurs modes de jeu, etc.

Screenshot du jeu vidéo Unreal ChampionshipJ’ai déjà eu l’occasion d’expliquer, dans ma chronique d’Unreal II: The Awakening (Legend Entertainment ; 2003), comment les divers titres de la série Unreal de l’époque connurent des sorties mouvementées, pour dire le moins, et Championship n’échappe pas à cette règle-là. Pourtant, sous bien des aspects, il reste encore l’opus de la franchise le moins mutilé par les exigences déraisonnables d’Atari ; à vrai dire, il s’agit peut-être d’un des Unreal les plus intéressants malgré ses diverses lacunes, et une des raisons de cette réussite tient bien sûr au fait qu’il se vit dès le départ développé pour la plateforme sur laquelle il sortit au lieu de se voir porté sur une autre dans la précipitation, pour ne pas dire l’urgence…

Visuel de promotion du jeu vidéo Unreal ChampionshipAinsi se trouve-t-on vite étonné par la qualité de sa facture. Avec ses textures et ses modèles 3D conçus pour la résolution d’un écran de téléviseur, notamment, le titre affiche des qualités artistiques optimales même s’il arrive qu’on regrette de légers ralentissements parfois. Pourtant, sa principale qualité réside encore dans sa jouabilité : si on connaît bien le problème des FPS sur consoles, on peut néanmoins admettre que Championship parvient à en éviter les écueils avec intelligence tout en conservant les aspects de vitesse de jeu mais surtout la fureur et le sang qui caractérisent ce genre de titres ; ce point fort, toutefois, ne réside pas dans une aide à la visée mieux conçue que la moyenne même si celle-ci joue bien sûr ici un rôle certain.

Screenshot du jeu vidéo Unreal ChampionshipNon, il s’agit plutôt d’un système comparable à des classes de personnages. Car ici, les diverses races servent avant tout à proposer au joueur des sortes d’archétypes de base. Ainsi, les Mastodontes très résistants mais lourds et lents se trouvent à l’opposé des Gen Mo’Kais beaucoup plus fragiles mais bien plus rapides et agiles ; et si les Mercenaires et les Automates constituent les races aux attributs moyens, encore qu’avec certaines subtilités spécifiques à chacune en termes de points de vie et d’habileté physique, les Anubiens et les Cauchemars compensent leur faible capital de santé par, respectivement, une facilité à déclencher des capacités spéciales et la possibilité de vampiriser la vie de l’adversaire.

Visuel de promotion du jeu vidéo Unreal ChampionshipMais en plus de ses caractéristiques physiques, chaque personnage de chaque race présente aussi une préférence pour telle ou telle arme, avec laquelle il apparaîtra dans l’arène à chaque début de partie et après chaque mort subie en plus de ses deux armes de base, le marteau-bouclier et le fusil d’assaut. Cet aspect assez proche du jeu de rôle, faute d’un meilleur terme, combiné aux diverses classes de personnages donne ainsi la possibilité de jouer comme on le souhaite au lieu de devoir se plier aux mêmes tactiques que les autres : le jeu cesse donc de se comporter comme un moule dans lequel on doit entrer et au lieu de ça permet à chacun de développer pleinement son propre style selon ses préférences personnelles.

Screenshot du jeu vidéo Unreal ChampionshipSi Championship n’invente rien sur ce point, et si de toutes manières chaque joueur développe son propre style de jeu quel que soit le titre, on peut affirmer sans crainte de se tromper beaucoup que ce genre d’effort reste néanmoins assez rare, surtout dans un domaine aussi codifié et pour ainsi dire assez formaté que le FPS orienté multijoueur, et en particulier quand il s’agit d’une volonté aussi clairement affichée par les développeurs au lieu du simple effet secondaire d’un game design plus ou moins bancal. Ainsi, Championship acquiert-il une saveur toute particulière, celle de ces titres qui tentent de sortir du carcan d’un type de jeu précis pour proposer une meilleure expérience au joueur, et qui y réussissent avec un certain brio…

Visuel de promotion du jeu vidéo Unreal ChampionshipPour le reste, le titre se montre malgré tout assez classique. On peut néanmoins préciser l’ajout, aux classiques Match à mort, Match à mort en équipe et Capture du drapeau, de deux autres modes de jeu ainsi que l’évolution d’un troisième, hérité de Tournament. Celui-ci, Double Domination, consiste à tenir à la fois et un certain temps deux zones bien précises de l’arène pour obtenir le point. Quant au mode Survie, il se rapproche assez du duel classique sauf que l’adversaire vaincu doit attendre son tour parmi les autres prétendants à la victoire avant de pouvoir tenter à nouveau sa chance. Enfin, le mode Bombe de balle transpose le football américain dans le FPS et s’avère vite assez addictif – même pour les réfractaires au sport.

Screenshot du jeu vidéo Unreal ChampionshipBien évidemment, il y a aussi des défauts, et le plus rédhibitoire selon moi concerne le manque d’interaction avec les bots en général ; une fois laissés de côté les problèmes typiques de ce genre de joueur artificiel, on regrette surtout de ne pas pouvoir donner d’ordres à l’un d’eux – et un seul – au cours d’une partie d’un jeu en équipe, ce qui complique parfois les choses ; de même, on déplore de ne pas pouvoir choisir ces coéquipiers ni leur nombre comme c’était le cas dans Tournament. Enfin, on maudit plus d’une fois la grande et souvent inutile quantité de détails géométriques dans les arènes contre lesquels on bute, ou bien on se retrouve parfois carrément coincé en cours de partie, au plus grand bonheur de notre adversaire.

En dépit de ses faiblesses évidentes, celles d’un FPS console, Unreal Championship parvient presque et malgré tout à se hisser à la hauteur de son illustre prédécesseur. S’il n’en a toutefois pas l’étoffe, celle de ces œuvres issues d’un coup de génie involontaire par définition, il reste néanmoins un titre de très bonne qualité générale et qu’on ne saurait trop conseiller.

(1) source : la page sur Unreal Championship des Liandri Archives (en).

Notes :

Unreal Championship est le premier jeu pour la Xbox à proposer un DLC. Si plusieurs devaient se succéder, en ajoutant notamment des véhicules, un seul vit le jour au final, ce qui mécontenta de nombreux joueurs attirés par la possibilité de voir le titre évoluer au fil du temps.

Contrairement à ce que peut le laisser penser la bande annonce ci-dessus, Unreal Championship ne contient pas la map DM-Phobos2 ; quant à DM-Inferno, visible dans la dernière image qui illustre cette chronique, elle ne devint disponible qu’à travers le DLC déjà mentionné.

Unreal Championship
Digital Extremes, 2002
Xbox, env. 5 € (occasions seulement)

– la page sur Unreal Championship des Liandri Archives (en)
– le site officiel de la franchise Unreal
– des sites d’informations : BeyondUnreal (en), Unreal.fr

Halo 2

Jaquette DVD de l'édition PC du jeu vidéo Halo 2Alors que sur Terre les survivants du Pillar of Autumn sont décorés pour avoir empêché le « Grand Voyage » que préparaient les Covenants, le commandeur Elite qui échoua à les arrêter se voit déchu de son rang et condamné à mort. Mais si l’arrivée d’une flotte de l’Alliance chargée d’envahir la Terre interrompt la cérémonie de décoration, en poussant ainsi le Master Chief à prendre part aux combats, de son côté, l’Elite disgracié se voit confiée la mission de châtier un hérétique en tant qu’Arbiter, un titre très convoité…

S’il va de soi que ces deux personnages finiront par voir leurs pas se croiser, c’est bien assez convenu, Halo 2 se montre néanmoins plutôt surprenant quant à la façon dont ils vont se rencontrer, et surtout, et c’est bien ce qui nous intéresse ici, quant à ce que cette alternance des points de vue permet de distinguer des évènements qui composent le récit ainsi que de ce qu’ils supposent. Car cette suite à Halo: Combat Evolved (Bungie Studios ; 2001) propose avant tout un regard approfondi sur l’univers de Halo, et en particulier à travers le point de vue de l’Arbiter qui permet d’en apprendre bien plus sur l’alliance covenant que ce qu’on avait eu l’occasion d’en connaître jusqu’ici à travers le premier opus de la série – un titre somme toute bien assez classique dans sa présentation du camp des extraterrestres.

Screenshot du jeu vidéo Halo 2Ainsi, le joueur verra-t-il que cette coalition de mondes et de cultures ne présente pas autant d’homogénéité que ce que le titre précédent de la série pouvait le laisser penser. Au contraire, Halo 2 montre sans détours une union extraterrestre fragile car déchirée par des luttes internes féroces et des joutes politiques souvent fratricides. Bref, un paysage sociétal, une dimension humaine – faute d’un meilleur terme – tout à fait inattendus et qui contribuent beaucoup à approfondir le récit en lui conférant une certaine originalité aussi bienvenue que salvatrice dans un type de jeu dont le principal intérêt repose en général sur l’action pure et simple.

Hélas, cet aspect ne se trouve que du côté covenant et en épargnant le camp humain, il sous-tend de la sorte un certain manichéisme puisque seuls les extraterrestres semblent souffrir de ces divisions typiques des « forces du mal » – pour utiliser un terme volontairement caricatural. Malgré tout, le reste du récit se rattrape plutôt bien par un scénario assez intéressant pour un jeu de tir subjectif et qui de plus présente son lot de surprises quant à la faune de ce second Halo où l’aventure se poursuit assez vite. Si on peut regretter la conclusion en suspens, celle-ci ouvre néanmoins encore davantage l’univers de la licence à travers un dévoilement final qui permet aussi à la franchise de former une trilogie – chose rare dans le secteur du jeu vidéo…

Screenshot du jeu vidéo Halo 2Sur le plan des mécaniques de jeu, on trouve quelques innovations par rapport au titre précédent mais qui restent toutefois plutôt anecdotiques, voire même assez dispensables. On peut citer malgré tout la disparition de la barre de points de vie au profit d’un bouclier protecteur qui se régénère de lui-même quand le joueur ne reçoit pas de tirs, une fonction que certains déplorent puisque elle tend hélas à ralentir le rythme du jeu en poussant à se cacher en attendant de récupérer son énergie ; quant à la possibilité de pouvoir utiliser deux armes à la fois, si elle double la puissance de feu elle empêche aussi de lancer des grenades comme d’engager un adversaire proche au corps-à-corps.

Mais Halo 2 s’affirme aussi comme une évolution majeure de la série par ses purs aspects techniques car le moteur de rendu entièrement remis à neuf se couple au moteur physique Havok pour une expérience d’autant plus accrue. Si les aspects artistiques montrent ainsi une très claire amélioration par rapport au premier Halo, on regrette toutefois l’absence d’efforts semblables quant au level design, toujours aussi catastrophique en raison de ses répétitions qui donnent l’impression de ne jamais vraiment avancer, comme de ses problèmes récurrents de connectivité et de flux puisqu’on se retrouve souvent bloqué par inadvertance sur des éléments de décors aussi inutiles que pénibles…

Screenshot du jeu vidéo Halo 2Néanmoins, l’expérience de jeu sur Halo 2 se place dans la continuité directe du premier opus où, déjà, l’ambiance jouait un rôle central. Sur ce point, l’esthétique retravaillée en profondeur favorise considérablement l’immersion, en dépit de quelques lacunes regrettables dans l’éclairage, en plus de laisser la part belle aux architectures covenant qui, pour une première apparition dans la licence, savent se montrer intéressantes en raison d’une direction artistique réussie, et même si certains regretteront peut-être encore des couleurs parfois un peu trop vives. À noter toutefois que la version PC chroniquée ici bénéficie de visuels améliorés par rapport à l’édition originale sortie sur console trois ans plus tôt.

Pour son retour tant attendu après quelques années d’attente, Halo ne pouvait se permettre aucune erreur rédhibitoire et la mission paraît belle et bien remplie, tant sur le plan de la pure aventure que des simples mécaniques de jeu. Hormis quelques faiblesses somme toute assez triviales, voire même ponctuelles, Halo 2 reste non seulement une expérience aussi agréable que recommandable mais s’affirme de plus comme une suite qui est parvenue avec brio à renouveler un titre que son appartenance à un genre aux codes bien précis ne prédisposait pas à une telle évolution. Vous ne regretterez pas de lui avoir donné sa chance.

Notes :

Bien que conçu pour Windows Vista, ce titre connut néanmoins une version pirate lui permettant de tourner sur Windows XP. Cependant, certains exemplaires de cette version pirate restent connus pour installer un virus de type cheval de Troie pendant sa désinstallation…

Immense succès commercial dès sa sortie, Halo 2 détient le record de vente sur Xbox avec plus de six millions d’exemplaires vendus. Titre le plus populaire du Xbox Live, dont il contribua beaucoup à augmenter les abonnements, il totalisait cinq millions de joueurs uniques sur le réseau en mai 2007 ; néanmoins, les serveurs de la version PC fermeront en juin de cette année en raison d’une baisse conséquente du nombre des joueurs.

Plusieurs publications louèrent Halo 2 dès sa sortie pour sa technologie innovante de rencontre des joueurs, et allant même jusqu’à affirmer qu’il s’agissait d’une pierre angulaire de l’industrie du jeu vidéo des années 2000. Selon la chaîne de télévision G4, cette suite posa les bases de l’évolution des services en ligne de la console suivante de Microsoft. Quant aux éditeurs du magazine Popular Mechanics, ils placent Halo 2 parmi les 15 événements les plus importants de la décennie pour la démocratisation qu’il apporta au jeu en ligne sur consoles de salon.

Halo 2
Microsoft Game Studios, 2007
Windows & Xbox, env. 16 € (occasions seulement)

MissionForce: Cyberstorm

Jaquette CD-Rom de l'édition internationale du jeu vidéo MissionForce: CyberstormIl y a longtemps que les humains remportèrent la dernière guerre contre les cybrids. À présent, l’humanité essaime dans l’univers pour extraire les matières premières des planètes proches. Mais des cybrids occupent eux aussi certains de ces mondes, et ils ne veulent pas abandonner un gramme de minerai à leurs anciens ennemis. Vous travaillez pour la compagnie Unitech qui vous confie une poignée de HERCs et leurs pilotes bioderms : ramenez-lui le plus de richesses possibles…

Une ombre bien nette plane sur MissionForce: Cyberstorm, celle du jeu de plateau Battletech (FASA Corporation ; 1984). En témoignent les hexagones qui tapissent les différentes cartes où se déroulent les combats, elles-mêmes en forme d’hexagones d’ailleurs ; l’impression se trouve renforcée par la dépense en points de mouvements pour vos unités quand celles-ci doivent opérer une rotation d’une ou plusieurs faces de l’hexagone – un élément typique de Battletech souvent jugé assez frustrant d’ailleurs… Bien sûr, objecteront les connaisseurs, il n’y a rien de surprenant à ce que Cyberstorm utilise les déplacements sur des hexagones puisqu’un tel système se trouve à la base de nombreux jeux de guerre, traditionnels ou électroniques.

Screenshot du jeu vidéo MissionForce: CyberstormEt pourtant, en rester à une telle objection serait vite oublier que Metaltech: Earthsiege (FASA Corporation & Dynamix ; 1994), un des ancêtres de Cyberstorm, se vit développé quand l’éditeur Sierra Entertainment perdit le droit d’adapter la franchise Battletech en jeu vidéo au profit d’Activision – et même si cette dernière ne conserva pas ces droits d’exploitation très longtemps… Ainsi, Dynamix reprit l’ensemble de son travail pour l’orienter dans une nouvelle direction en fondant au passage une des franchises du genre mecha les plus durables et les plus appréciées de l’industrie du jeu vidéo, notamment quand celle-ci déboucha sur la célèbre série des Tribes, produite de 1998 jusqu’à nos jours dans sa version FPS.

Cyberstorm nous intéresse particulièrement pour son type de jeu. Ni simulation, ni FPS, il s’agit en fait d’un jeu de stratégie au tour par tour – d’où sa ressemblance déjà évoquée avec le jeu de plateau de Battletech. Bien qu’un tel pari se montrait assez risqué à cette époque où l’immense succès tant public que critique de Mechawarrior 2: 31st Century Combat (Activision ; 1995) restait gravé dans les mémoires au fer rouge et semblait devoir demeurer longtemps la référence du genre mecha sur le média jeu vidéo, Cyberstorm parvint néanmoins à tirer son épingle du jeu, à la fois pour des raisons liées à sa jouabilité d’excellente facture mais aussi, peut-être plus surprenant dans un tel registre, pour son atmosphère hors norme.

Screenshot du jeu vidéo MissionForce: CyberstormSi l’idée de fond des Earthsiege reste très classique puisqu’il s’agit ni plus ni moins du thème de la révolte des robots, et même si l’épisode Starsiege (Dynamix ; 1999) lui donnera une coloration à peine différente, Cyberstorm brille pour son ambiance de space opera mâtiné de cyberpunk où l’Homme n’a atteint les étoiles que pour mieux s’y dévorer lui-même : dans cet avenir pour le moins sombre, la conquête de l’espace lointain se double d’une allégeance forcée à la très puissante compagnie stellaire Unitech dans laquelle on ne peut survivre que si on s’y dévoue corps et âme – d’ailleurs, elle assimilera malgré tout votre capital génétique même en cas d’échec, afin de s’en servir comme base pour la création des bioderms pilotes de HERCs.

Ainsi, Cyberstorm se place à la croisée de productions telles que Alien (Ridley Scott ; 1978) et Outland (Peter Hyams ; 1981), parmi d’autres exemples de récits où l’individu disparaît face aux grands groupes que représentent ces multinationales broyeuses des meilleures volontés. De même, les pilotes bioderms, des humains artificiels, sortes de clones aux capacités physiques et intellectuelles variables selon leur capital génétique de synthèse, qui se trouvent mis en liaison cybernétique avec leur véhicule HERC, pourraient très bien sortir tout droit de Blade Runner (Ridley Scott ; 1982) : ils représentent bien sûr le capital humain réduit au statut de simple outillage qu’on jette au recyclage une fois qu’il a passé la date de péremption.

Screenshot du jeu vidéo MissionForce: CyberstormPour le reste, Cyberstorm se veut plutôt classique, au moins sur les mécaniques de jeu de base qui se différencient assez peu des autres titres du genre TBS. On apprécie néanmoins sa subtilité qui demande de bien connaître les divers systèmes et armes montés sur les HERCs pour en tirer toute la saveur dans les pires situations, notamment à travers des combinaisons de tir entre plusieurs unités différentes – des calculs souvent… retors. De même, on apprend vite à exploiter l’entraînement en réalité virtuelle des bioderms afin de les pousser au maximum de leurs capacités, un peu comme dans un jeu de rôle mais du genre où il ne faut pas trop s’attacher aux personnages puisque leur durée de vie se limite à quelques mois.

Bien sûr, vous consacrerez un temps conséquent du jeu à personnaliser vos engins pour mieux les adapter à votre manière de jouer. Pour cette raison, vous vous verrez bien inspiré d’inspecter toute la carte lors d’une mission afin de ne pas perdre une seule unité de minerai à prospecter : ce bonus s’ajoutera au pécule que vous paie Unitech pour vos efforts et il pèse souvent lourd. Mérite de se voir mentionné que, les cartes étant générées de manière aléatoire, vous ne ferez jamais deux parties identiques bien que dans les grandes lignes on retrouve la même trame scénaristique ; celle-ci, d’ailleurs, se veut souvent surprenante et sait entretenir longtemps le mystère, notamment à travers une narration indirecte qui sert à merveille l’atmosphère du titre.

Le livret du jeu s’avérant aussi fourni qu’épais, je ne peux le résumer davantage sans tomber dans un exposé d’ordre technique aussi long que fastidieux. Mais que cette omission ne rebute pas le stratège qui sommeille en vous car Cyberstorm saura bien vous proposer quelques défis dont vous vous souviendrez, et pendant longtemps.

Séquelle :

Bien qu’un succès commercial modeste, MissionForce: Cyberstorm engendra une suite, Cyberstorm 2: Corporate Wars qui sortit en 1998 et proposait de jouer au tour par tour ou bien en temps réel ainsi que dans un contexte assez différent où des rivalités corporatistes remplaçaient les affrontements contre les cybrids. Bien que beaucoup moins appréciée par les fans de l’original, cette suite fera néanmoins l’objet d’une chronique prochaine.

MissionForce: Cyberstorm
Dynamix, 1996
Windows, gratuit (abadonware)


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