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Heavy Gear

Couverture de la première édition canadienne originale du jeu de rôle Heavy GearTerra Nova, jadis la fierté des colonies de la Terre Unifiée, se trouva soudain livrée à elle-même quand une récession économique sans précédent frappa la planète-mère et la força à abandonner ses mondes colonisés. L’effondrement du système vit l’émergence de nouveaux véhicules de combat, les Heavy Gears, qui devinrent vite un élément-clé de chacune des deux factions majeures de Terra Nova : les Cités-États Confédérées du Nord et les Territoires Alliés du Sud, tous deux fondés dans le chaos et le sang.

Séparés par une vaste bande de terre et de sable qui s’étend le long d’un équateur surchauffé, un désert aride appelé « badlands » et où croupissent les réprouvés, les criminels et les fous, ces deux blocs se livrent à présent une guerre sans merci pour la domination de Terra Nova.

Une caractéristique essentielle distingue Heavy Gear des autres productions du type jeu de rôle sur table : ce titre ne se contente pas de proposer un univers dans lequel les joueurs pourront faire vivre des aventures à leurs personnages, mais il narre bel et bien un récit ; encore que je devrais plutôt dire qu’il donne aux joueurs la possibilité d’écrire divers paragraphes de ce chapitre de l’histoire du futur (1) que présente ce jeu, ce qui reste assez différent. En effet, il va assez de soi qu’aux deux factions présentées dans le synopsis ci-dessus va bientôt s’en ajouter une troisième, mais comme un moyen de faire avancer la narration évoquée, et non juste pour enrichir l’univers à travers l’édition de suppléments.

Couverture du supplément Tactical Air Support pour le jeu de rôle Heavy GearPour cette raison, chaque volume de cette série présente sur son quatrième de couverture une date écrite en vert dans un cadre rouge, ce qui permet de situer un ouvrage en particulier dans la chronologie de la narration – faute d’un meilleur terme. Quant au contenu de chacun de ces livres, il fournit ici et là des indications précises comme de simples indices sur l’évolution de cet univers tout au long du déroulement des événements. Heavy Gear permet donc aux joueurs de participer, au moins indirectement, à cette aventure au départ conçue pour s’écouler sur une trentaine d’années environ dans l’univers du jeu. Ce qui correspond assez bien à cette idée typique de la science-fiction comme quoi demain ne sera pas la même chose qu’aujourd’hui…

Aussi Heavy Gear se veut réaliste dans son approche de la création d’univers de jeu de rôle, ce dont on s’étonne peu de la part des canadiens de Dream Pod 9 qui fondèrent jadis le magazine Mecha Press, publication dédiée au genre mecha en général et notamment son « école réaliste » : Heavy Gear présente donc une grande exigence de crédibilité dans ses aspects narratifs comme techno-scientifiques. Ainsi, mis à part le concept des Portes de Tannhäuser qu’utilisèrent jadis les humains pour coloniser des planètes situées au-delà du système solaire, tout ou presque dans Heavy Gear se montre assez familier – même les mechas, qui ici ne mesurent que quelques mètres de haut au lieu de 20 et se pilotent à l’aide d’un casque à réalité virtuelle (2).

Couverture du supplément Northern Vehicles 2 pour le jeu de rôle Heavy GearMais on y trouve aussi des résurgences de la conquête de l’Ouest, élément somme toute assez caractéristique du space opera américain, avec cette omniprésence du sable et du désert mais aussi ces colons coupés de l’ancien monde de leurs ancêtres – sauf qu’il s’agit ici d’un océan d’étoiles au lieu d’eau. Sur le monde de Terra Nova règnent la débrouille et le recyclage permanent : on y cache la rouille sous une simple couche de peinture et on répare les engins de haute technologie avec de la ficelle et du chewing-gum. Escrocs et arnaqueurs de tous poil pullulent entre les trafiquants à la petite semaine et les mercenaires de haut vol. Et la violence, pas toujours larvée, se tapit dans les moindres ombres avant de bondir sur sa proie.

Le futur de Heavy Gear ne scintille pas, donc, bien au contraire. C’est un monde de réprouvés, d’abandonnés à leur sort, de survivants d’une guerre civile qui s’est éternisée trop longtemps avant d’accoucher d’un nouvel échiquier politique planétaire tout juste bon à déboucher sur un autre conflit, tout aussi sanglant. Sur Terra Nova, le répit ne dure jamais longtemps… Alors, comme la nécessité rend ingénieux, on s’adapte pour disparaître le plus tard possible, en apprenant de tout et de rien. Voilà pourquoi vous ne trouverez pas de classes de personnage à proprement parler, mais juste des attributs à combiner à des niveaux de talents pour obtenir des modificateurs à vos jets de dés – un peu comme dans Cyberpunk 2020 (R. Talsorian Games ; 1990).

Couverture du supplément Equipment Catalog pour le jeu de rôle Heavy GearDe la même manière qu’Interlock, le système de règles Silhouette de Dream Pod 9 se veut donc aussi rapide que réaliste (3). Et pour cause, lui aussi un héritier de Battletech (FASA Corporation ; 1984) et de son jeu de rôle Technoguerriers (Mechwarrior ; même éditeur, 1986), il permet de résoudre les combats à travers un jeu de guerre sur plateau – ou plutôt, pour me montrer plus précis, une carte à hexagones… Silhouette s’affirme donc comme un système de gestion des actions simple et bref mais aussi précis pour déterminer un vainqueur entre plusieurs prétendants, à travers un ensemble de règles qui convient aussi bien aux aficionados de wargames qu’aux rôlistes – mais au détriment de la précision puisque on ne peut tout avoir…

Enfin, et comme il se doit dans nombre de jeux de ce type mettant en scène des mechas, comme ceux déjà cités ici, Heavy Gear permet aussi de construire ses propres véhicules, mais à travers une méthode un peu particulière. La première des 16 étapes de construction qu’il présente, en effet, consiste à choisir le nombre de personnes servant d’équipage au véhicule – au lieu de partir de son poids comme c’est le cas le plus souvent. Ensuite, une calculatrice s’avère nécessaire car les calculs requis utilisent des puissances – de deux et de trois – et des racines carrées. C’est le prix du réalisme dont se réclame cette licence, qui s’exprime donc ici jusque dans la conception des mechas – au sens le plus large du terme : ceux à forme humaine et les autres.

Couverture du supplément Tanks & Artillery pour le jeu de rôle Heavy GearSi on juge la popularité d’un jeu de rôle au nombre de ses suppléments, alors Heavy Gear compte parmi les réussites du domaine puisqu’on compte à ce jour plus de 100 livres et accessoires de jeu participant tous à décrire un univers devenu à ce jour extrêmement détaillé : il vous sera donc difficile de ne pas pouvoir mettre la main sur ce qu’il vous faut pour votre campagne, aussi originale et éloignée des sentiers battus qu’elle se trouve. Et peut-être même trouverez-vous bien plus…

(1) dans le vocable de la science-fiction, ce terme désigne une suite de récits qui dépeignent un avenir en évolution et dont chaque histoire permet d’en explorer un segment ; beaucoup d’écrivains de science-fiction ont produit des séries de ce type, tels qu’Isaac Asimov (1920-1992), Arthur C. Clarke (1917-2008) ou Robert A. Heinlein (1907-1988), pour citer les plus connus.

(2) l’inspiration, ici, semble tirée en droite ligne de la série TV Armored Trooper Votoms (1983) de Ryosuke Takahashi auquel l’« école réaliste » du genre mecha doit ses œuvres les plus marquantes, comme Dougram (1981), Gasaraki (1998) ou Flag (2006), parmi d’autres…

(3) on peut rappeler que Dream Pod 9 produisit avant Heavy Gear un univers, Jovian Chronicles, pour le Mekton II de R. Talsorian Games, ce qui permet de penser qu’ils étaient pour le moins familiers du système Interlock.

Adaptations :

La popularité de Heavy Gear se mesure aussi à son succès en dehors des cercles des jeux de rôle. Ainsi, les jeux vidéo Heavy Gear et Heavy Gear II, publiés respectivement en 1997 et 1999 par Activision, qui venait de perdre les droits de la franchise Mechwarrior, connurent-ils chacun un franc succès – au point d’ailleurs que nombre de publications spécialisés taxèrent le second volet de meilleur titre du genre à l’époque.

Une série TV d’animation en 3D de pas moins de 40 épisodes se vit aussi tirée de Heavy Gear, mais sur laquelle Dream Pod 9 eut très peu d’influence, et qui de plus ciblait un public assez jeune. Les éléments mûrs tels que guerre et géopolitique y sont absents, au profit d’un tournoi de combats d’arène assez répétitif.

Heavy Gear
Dream Pod 9, 1995
258 pages, env. 30 € (import)

HeavyGear-France
– le site officiel de Heavy Gear
– le site officiel de Dream Pod 9

Endymion

Couverture du premier tome de l'édition de poche du roman EndymionRaul Endymion est né sur la planète Hypérion à l’ère de la Pax. Il n’a pas accepté le cruciforme, ce qui le voue à une mort définitive. Mais voici qu’il est exécuté (à l’âge de 27 ans) et se réveille vivant…

Pour le vieux poète Martin Silenus, auteur des « Cantos » inachevés, le jeune homme est marqué par le destin : à lui de retrouver la petite Énée, disparue à l’âge de douze ans dans l’un des Tombeaux du Temps, de la protéger de la Pax, et finalement de renverser la puissance de l’Église.

Un programme d’autant plus difficile que la Pax se sait menacée : quand Enée sortira des Tombeaux du Temps, trente mille gardes suisses se tiennent prêts à l’intercepter. Pour l’aider à fuir, Endymion aura le Vaisseau du Consul, mais la Pax est prête à les poursuivre, et les voyages d’Enée et d’Endymion ne sont pas près de finir.

Si Hypérion (même auteur ; 1989) reste encore à ce jour le meilleur livre que j’ai lu, et si sa suite, La Chute d’Hypérion (même auteur ; 1990), compte parmi ces rares séquelles qui valent la lecture, Endymion de son côté donne en comparaison avec les deux précédents l’assez nette impression de se situer parmi les merdes les plus infâmes de la science-fiction, du moins jusqu’à ce qu’on arrive aux 75 dernières pages à peu prés : là, on comprend que l’auteur a bien mené le lecteur en bateau pendant environ 500 pages et que cette fois l’histoire  ne se scinde pas en deux parties mais ne compte en fait qu’un seul bouquin dont celui-ci constitue un bien trop vaste prologue, car dilué à outrance et jusqu’au foutage de gueule le plus complet du lecteur, du fan et du consommateur – les trois à la fois : rien que ça.

Au moins, le concept du fleuve Thétys, qui circule de planète en planète par l’intermédiaire de portails distrans, présente un charme certain. Mais si accessoirement Dan Simmons daignait nous pondre une intrigue digne de ce nom ou au moins mettre un minimum de sentiments et d’émotions dans son truc, au moins on n’aurait pas l’impression d’avoir perdu de trop nombreuses heures de notre vie à lire les aventures d’un trio de héros qui compte parmi les plus cruches de la création, et sur un radeau dont on espère tout au long du « récit » qu’il finisse au moins comme celui de la méduse. Mais non : ça se termine bien… Et bien sûr de manière à ce qu’on veuille acheter la suite puisqu’il ne s’est rien – mais alors rien – passé pendant les 500 pages du pavé, sauf pour les fameuses 75 dernières où on trouve enfin un peu d’action et de suspense ainsi qu’une ouverture vers – ce qui semble – la véritable essence de l’histoire. Quand je vous parlais d’arnaque…

Bref, le début se montre sympa et assez original avec un pseudo suspense doublé d’un effet de surprise efficace et bien mené. Et ça fait toujours plaisir de revoir ce vieux forban de Silenus qui pète toujours autant le feu – d’ailleurs s’il faut y voir un avatar de l’auteur, c’est une réussite : son argumentaire pour convaincre cette caricature de marines de l’espace d’Endymion de se jeter dans cette mission pour aventurier dégénéré m’a cueilli comme une mariée… Mais sitôt récupérée la petite Énée à sa sortie des Tombeaux du Temps, le récit sombre dans les abysses de la nullité et des clichés les plus éculés de la science-fiction à la E. E. « Doc » Smith (1890-1965) ou à la Edmond Hamilton (1904-1977) que même le style de l’auteur ne parvient pas à sauver. Heureusement que les « méchants » sont là pour relever le niveau !

Pour entretenir la curiosité du lecteur qui baille de plus en plus en se demandant quand il va enfin se passer quelque chose dans ce mauvais remake de la Riviére sans Retour (Otto Preminger ; 1954) – et un à la particularité bien particulière de ne pas proposer de sex symbol en premier rôle féminin mais au lieu de ça une héroïne prépubère et, par conséquent, chiante comme la pluie – afin de garder le lecteur éveillé, donc, Simmons nous distille ici et là des théories capillo-tractées sur l’essence de l’hyperespace – renommé ici l’« Espace-Qui-Lie », histoire de donner l’impression d’un truc nouveau – et sur la vraie nature de Dieu – rien que ça. On passe son chemin d’autant plus vite qu’on a déjà vu ça quelque part et qu’on a pas vraiment été convaincu la fois précédente non plus… Les méchants, eux, posent déjà beaucoup plus et on ne tarde pas à s’apercevoir qu’on ne poursuit la lecture que pour savoir ce qu’il va arriver à ce malheureux capitaine de Soya et à son trio de gardes suisses, caricatures de marines coloniaux qui deviennent vite très sympathiques – pour dire comme on est tombés bas…

Couverture du second tome de l'édition de poche du roman EndymionLes fans d’Hypérion et de sa suite ne devraient ouvrir ce livre sous aucun prétexte ou ils le regretteront. Si c’est trop tard pour vous, je veux bien parier que vous avez déjà lu sa suite, L’Éveil d’Endymion (1997), au moins pour obtenir la certitude que ça ne pouvait pas être pire. Si ce n’est pas le cas, je vous le confirme : c’est mieux, en effet, mais en toute franchise il n’y avait aucune difficulté – reste encore à prouver que connaître la fin du cycle vaut vraiment de s’infliger cette torture qu’est la lecture d’Endymion

Endymion, Dan Simmons, 1996
Pocket, collection Science-Fiction n° 5681, octobre 2007
352 pages, env. 8 €, ISBN : 978-2-266-17996-6
&
Pocket, collection Science-Fiction n° 5751, avril 2007
352 pages, env. 7 €, ISBN : 978-2-266-17505-0

– le site officiel de Dan Simmons (en)
L’Infosphère : tout sur l’univers d’Hypérion
– d’autres avis : Scifi-Universe, Bibliotheca, Littérature

Mekton Zeta

Couverture de l'édition française du jeu de rôle Mekton ZetaLe système complet pour des aventures dans un style véritablement anime ! Des règles de construction épurées pour tous les types de mechas, des simples voitures transformables jusqu’aux vaisseaux spatiaux longs de plusieurs kilomètres. Des règles rapides mais détaillées pour couvrir tous les types d’action caractéristiques des animes, de la dévastation de planètes entières aux prises de kung-fu les plus sophistiquées – le tout avec le style et l’éclat de vos animes favoris !

Action. Romance. Mechas. Ils sont tous dans – Mekton Zeta ! (1)

Vous êtes rôliste (2) mais aussi fan d’animes, de préférence aux nettes tendances mechaphile, et vous cherchez de quoi concilier ces deux passions ? N’allez pas plus loin, voilà ce qu’il vous faut. Après Mekton (Mike Pondsmith ; 1984), d’abord le wargame puis le jeu de rôle, et Mekton II (même auteur ; 1987), la seconde édition qui combine ces deux types de jeux, Mekton Zeta s’affirme comme la version ultime, la forme définitive de ce titre d’exception à défaut de prolifique car au succès en fin de compte plutôt modeste – voire même « de niche » : c’est le lot de la culture mecha en occident après tout… Ici, vous trouverez tout ce qu’il vous faut non seulement pour recréer de A à Z l’univers de votre anime favori mais aussi pour inventer le vôtre.

Couverture de l'édition américaine originale de l'extension Mekton Zeta Plus pour le jeu de rôle Mekton ZetaSi, dans les grandes lignes, les différences entre cette troisième édition et la précédente de six ans son aînée restent assez ténues, cette dernière se présentant somme toute comme une version revue et augmentée, le principal attrait de Mekton Zeta réside dans son système de construction de mechas – ou du moins celui que présente sa première extension, Mekton Zeta Plus. Car au lieu de proposer une liste de pièces à combiner pour obtenir le mek’ désiré, celui-ci vous propose rien de moins que de fabriquer les pièces elles-mêmes. L’unique limite est donc celle de votre imagination, mais une échelle de niveaux de développement technique permet de limiter les capacités des pièces créées selon l’époque – passée, présente ou future – où vous voulez situer votre campagne.

Hélas, l’immense liberté d’action que procure ce système reste aussi son plus grand défaut, car beaucoup de meneurs de jeu se trouveront peut-être assez vite dépassés – j’ai eu l’occasion d’examiner une problématique semblable dans ma chronique du jeu vidéo Armored Core 3 (From Software ; 2003). Pour cette raison, Mekton Zeta propose un élément supplémentaire destiné à étoffer l’univers ébauché dans l’édition précédente, sous la forme d’une seconde faction, l’Étoile Impériale, une race d’extraterrestres militaristes contre laquelle vos joueurs pourront se battre – à moins qu’ils préfèrent en faire partie… L’extension en deux volumes, Invasion Terre, de son côté, sert de campagne en 31 scénarios dans cet univers dont elle expose de nombreux éléments.

Couverture de la première édition américaine du jeu de rôle Mekton ZetaMais la plupart des extensions de l’édition précédente, comme les deux suppléments Mekton Mecha Manuals – qui proposent de nombreux meks’ déjà construits – et la campagne Operation Rimfire, restent dans les grandes lignes compatibles avec cette dernière version et pourront vous fournir bien d’autres éléments de jeux supplémentaires. En fait, si l’univers officiel de Mekton vous plaît, et sa dimension space opera lui permet de présenter une richesse certaine, vous pourrez très bien y jouer sans avoir à vous préoccuper de fabriquer votre propre univers de toutes pièces – c’est juste une possibilité qu’offre ce jeu après tout, non une obligation. Voilà pourquoi vous n’avez somme toute aucune excuse pour ne pas donner sa chance à Mekton

Injustement méconnu en France, et d’autant plus à notre époque où la culture manga fait désormais partie du paysage, Mekton Zeta reste encore à ce jour le pinacle du genre dans le secteur du jeu de rôle sur table. Les vétérans comme les nouveaux venus à ce type de jeu, qu’ils soient ou non fans d’animes en général et de mechas en particulier, y trouveront bien plus que leur compte.

Et en plus de ça, cette dernière édition se base sur le système Interlock qui assure une compatibilité complète avec toute la gamme Cyberpunk 2020 : alors, qu’est-ce qu’il vous faut de plus ?

(1) ce quatrième de couverture est celui de l’édition originale américaine de Mekton Zeta, traduit par votre serviteur.

(2) terme désignant les personnes qui pratiquent le jeu de rôle sur table.

Note :

Bien que des rumeurs circulent depuis 1997 à propos d’une quatrième édition, qui s’appellerait Mekton Double Zeta et utiliserait le système Fuzion, aucune information officielle n’a été communiquée pour le moment. Cependant, on peut mentionner qu’il y a quelques années à peine, R. Talsorian Games a lancé un appel d’offres destiné à des artistes capables d’élaborer des mecha designs de qualité professionnelle : on reste à ce jour sans nouvelles du projet que cette recherche concernait…

Mekton Zeta
Oriflam, 1996
176 pages, env. 36 €

– le site officiel de R. Talsorian Games (en)
Mekton Zeta.com, site de fans et de ressources de jeu (en)

Les Héros de la Galaxie

Jaquette DVD de l'édition française du film Les Héros de la galaxieDans ce futur lointain, la galaxie se divise en deux camps qui s’opposent depuis des siècles : l’Empire Galactique et l’Alliance des Mondes Libres. Sur ce champ de bataille s’affrontent ceux qui deviendront les personnages les plus célèbres et les plus influents de cet épisode particulièrement sanglant de l’Histoire, les commandants Reinhart Von Musel de l’Empire et Yan Wanglee de l’Alliance. De leurs combats découlera l’avenir politique de l’Humanité : la république ou la dictature…

Sous son titre trompeusement pompeux, Les Héros de la Galaxie présente en fait une vaste fresque épique et politique dans un space opera qui ne néglige pas les aspects sociaux de la narration, bien au contraire. Entre des aspects « militaristes » où les tactiques et stratégies sont empruntées pour un meilleur réalisme aux grands généraux de l’Histoire – la vraie, celle qui se trouve consignée dans les livres – et d’autres, plus sociaux et humains, qui sont la conséquence logique des précédents – le concept de la série, en effet, se base sur l’idée que la guerre n’est jamais qu’une accélération de l’Histoire –, cette production tout à fait atypique nous propose surtout une réflexion de fond sur les points de divergence mais aussi les points communs qui opposent et lient en même temps la démocratie à la monarchie.

Voilà pourquoi il s’agit du genre de réalisation qu’on ne peut trouver que chez des japonais. Je rappelle à toute fin utile que ce peuple se trouvait en monarchie il n’y a même pas trois quarts de siècle et que la démocratie lui a été imposée par le vainqueur américain en 1945 – un comble quand on sait que, par définition, la démocratie est supposée être le choix du peuple –, ce qui explique pourquoi une telle thématique narrative alimente nombre de productions japonaises d’après-guerre, quel que soit leur média et leur auteur. Notons d’ailleurs aussi, au passage, que ce point cadre d’autant mieux avec la réalisation dont il est question ici puisque ce bouleversement politique et social subi par le Japon est bien lui aussi la conséquence d’une guerre.

Si on peut reprocher à cette (longue) OVA une animation assez sommaire qui la fait du coup ressembler à une simple série TV, du moins sur le plan technique, tout son intérêt se trouve en réalité dans les personnages – hauts militaires mais aussi politiques – et leurs interactions comme leurs affrontements, à la fois sur les plans idéologiques – pour illustrer les perpétuations ou au contraire les ruptures de régime – mais aussi sur les aspects personnels. Ainsi, la « rivalité » entre Reinhard von Musel et Yang Wen Li, tous deux mus par des objectifs et des désirs radicalement différents, devient vite le principal moteur derrière ces événements qui vont peu à peu bouleverser l’histoire de la galaxie.

Ce récit se montre donc profondément humain et surtout réaliste dans son portrait de l’Histoire comme jouet des passions qui animent deux personnalités aux idéaux antagonistes mais qui finiront par se rejoindre – les idéaux comme les personnes – à travers un examen au final assez déstabilisant de ces deux systèmes politiques le plus souvent présentés comme opposés mais qui partagent en fait tant en commun – surtout dans leurs extrêmes (1).

D’ailleurs, on reconnait bien par moments, le discours de Platon dans son dialogue célèbre La République quant à la nécessité d’un dirigeant surhumainement juste et impartial – ce qui sent bon l’utopie : après tout, même si on parvient à trouver un chef idéal un jour, il ne sera hélas pas éternel –, mais aussi les diverses critiques adressées à la démocratie depuis son invention – gloire du populisme et règne de la démagogie qui débouchent sur un parfait triomphe de la manipulation des masses. De sorte qu’au final, le discours de cette production prend des accents tout à fait intemporels – pour ne pas dire éternels.

Il paraît que c’est à ce genre de chose qu’on distingue les classiques : vous n’en serez certains qu’en voyant par vous-mêmes…

(1) et pour autant que ce manichéisme un poil bon enfant ne soit pas plutôt un héritage de notre culture chrétienne qui entretient des processus de pensée souvent assez binaires : à nouveau, il faut souligner les origines japonaises de l’œuvre chroniquée ici, qui lui permettent de dépasser ce dualisme intellectuel.

Notes :

Bien que jamais éditée hors du Japon à ce jour, cette OVA comprend comme préquelle le film Les Héros de la Galaxie (Legend of the Galactic Heroes: My Conquest is the Sea of Stars ; Noboru Ishiguro, 1988) qui connut une sortie en France chez Kazé, d’abord en VHS puis en DVD ; bien que très succinct et en aucun cas comparable à l’OVA présentée ici, ce film reste néanmoins une excellente introduction à cette dernière.

Cette OVA adapte une série de romans de science-fiction écrits par Yoshiki Tanaka, également auteur des œuvres de fantasy The Heroic Legend of Arslan (1986) – elle aussi adaptée en anime – et Sohryuden: Legend of the Dragon Kings (1987) – qui eut également droit à son adaptation.

Au départ, Les Héros de la Galaxie devait prendre la forme d’une série TV. Mais la série de livres dont elle s’inspire restait à l’époque mal connue, en plus de présenter une longueur inhabituelle et alors que bien peu d’animes adaptaient des romans à l’époque : pour cette raison, ses créateurs ne purent obtenir le feu vert pour une diffusion à la télévision et choisirent d’en faire une OVA à la place. Malgré tout, elle se vit plus tard adaptée au format TV.

Cette OVA connut un moyen de diffusion inhabituel auprès des lecteurs de la série de romans originale, basé sur un service de souscription : au lieu d’acheter les épisodes un par un, les clients payaient un forfait mensuel pour se voir expédier les cassettes à domicile.

Les Héros de la galaxie (Ginga Eiyu Densetsu), Noboru Ishiguro, 1988
Éditeur japonais inconnu

110 épisodes, pas d’édition française à ce jour

Legend of the Galactic Heroes Information Center (en)
Gineipaedia, the Legend of Galactic Heroes wiki (en)
– le site officiel de la franchise Les Héros de la Galaxie (jp)
– d’autres avis : Spokey Dokey, Le Chapelier fou, Corti

2001 Nights : bientôt l’édition française !

Couverture de l'édition originale japonaise du manga 2001 NightsLa nouvelle ne date pas d’hier mais un rappel ne peut pas faire de mal : Glénat a annoncé le mois dernier que 2001 Nights, le manga culte de Yukinobu Hoshino, connaîtra (enfin) une édition française au mois de novembre. Créé en hommage évident au film 2001, l’Odyssée de l’espace de Stanley Kubrick, cette courte série d’une vingtaine de récits à peine se caractérise par une dimension SF dont les aspects hard science (1) procure un sense of wonder (2) unique sur le média de la BD.

Je vous prédis bien des difficultés pour trouver une production comparable dans le domaine de la narration graphique, quelle que soit sa nationalité, et a fortiori mieux. Publié dans le magazine Monthly Super Action de 1984 à 1986, 2001 Nights décrit une « Histoire du Futur » (3) étalée sur plusieurs siècles et au cours de laquelle l’Homme quitte peu à peu la Terre pour fonder une civilisation de l’espace. À travers cette petite vingtaine de nouvelles, toutes indépendantes les unes des autres mais qui décrivent néanmoins une trame globale, l’auteur aborde avec brio et originalité des thèmes classiques du genre de la science-fiction comme d’autres bien plus personnels et spécifiques à une vision typiquement nippone.

Planche intérieure du manga 2001 NightsSi cette œuvre d’exception ne connut de publication en occident qu’en Italie et aux États-Unis, et encore se vit-elle tronquée de plusieurs segments, on put néanmoins en apercevoir des fragments sous la forme d’Orbital To, une toute récente OVA en deux épisodes de Fumihiko Sori disponible en version française chez WE Productions depuis juin. À noter qu’une première adaptation, elle aussi partielle hélas, et qui resta cantonnée au Japon, vit le jour sous la forme d’un long-métrage d’animation de Yoshio Takeuchi sorti en 1987, 2001 Ya Monogatari, qui est bien plus proche de l’esprit de l’œuvre originale qu’Orbital To. Précisions néanmoins que le visionnage de ces deux adaptations ne permettra d’apercevoir qu’une fraction du manga qui les a inspirées…

Glénat sortira l’intégrale de 2001 Nights le 16 novembre dans un coffret en édition limitée à 2001 exemplaires : vendu tout de même la bagatelle de 99 €, cette édition contiendra les 750 pages du manga réparties sur deux tomes au format 210 x 300 ainsi qu’un poster et un tirage signé par l’auteur. Mais les deux tomes seront bien sûr aussi disponibles séparément, pour 45 € chaque.

Et en attendant cette parution, vous pouvez toujours jeter un coup d’œil à la première adaptation pour vous faire une idée assez précise de ce que propose la lecture de cette œuvre sans pareille aucune…

Planche intérieure du manga 2001 Nights

(1) terme désignant les récits de science-fiction aux bases techno-scientifiques très solides.

(2) cette expression désigne en général le sentiment de vertige, ou ressenti du même ordre, qui saisit le lecteur face à l’exposition de certains faits techno-scientifiques qui bouleversent sa perception du réel et/ou sa compréhension du monde ; c’est un effet typique de la science-fiction.

(3) dans le vocable de la science-fiction, ce terme désigne une suite de récits qui dépeignent un avenir en évolution et dont chaque histoire permet d’en explorer un segment ; beaucoup d’écrivains de science-fiction ont produit des séries de ce type, tels qu’Isaac Asimov (1920-1992), Arthur C. Clarke (1917-2008) ou Robert A. Heinlein (1907-1988), pour citer les plus connus.

Hypérion

Couverture du premier tome de l'édition de poche du roman HypérionQuand les sept pèlerins se posent à Hypérion, le port spatial offre un spectacle de fin du monde. Des millions de personnes s’entassent derrière les grilles : les habitants de la planète sont sûrs que le gritche va venir les prendre et ils veulent fuir. Mais l’Hégémonie ne veut rien savoir. Une guerre s’annonce et les routes du ciel doivent être dégagées. Et tout ce que le gouvernement a trouvé, c’est d’envoyer les sept pèlerins. La présidente le leur a dit d’emblée : « Il est essentiel que les secrets des Tombeaux du Temps soient percés. C’est notre dernière chance. » Mais les pèlerins n’y comprennent rien, et ne se connaissent même pas !

Heureusement, le voyage leur permettra de se rapprocher. Chacun raconte son histoire, et l’on s’aperçoit vite que nul n’a été pris au hasard. Celui qui a fait la sélection, au fil des confidences, parait avoir fait preuve d’une lucidité… diabolique. Et d’une cruauté… raffinée !

Rédiger la chronique d’un ouvrage de la trempe de Hypérion présente comme première difficulté de trouver par quoi commencer : les œuvres de ce calibre, en effet, se caractérisent entre autres par une densité tant narrative que thématique pour le moins hors norme. Sous bien des aspects, d’ailleurs, cette densité constitue souvent leur point fort, celui qui en fait des productions à part des autres, qui les fait compter parmi les plus brillantes et les plus époustouflantes – en un mot : les plus marquantes. Pour ce faire, elles prennent souvent un aspect d’anthologie, faute d’un meilleur terme, dans le sens où elles mêlent les genres et les thèmes les plus éculés non seulement sous un seul et même titre mais aussi d’une manière tout à fait novatrice ou bien, à défaut, personnelle – ce qui revient un peu au même.

Pour cette raison, on les qualifie souvent de chef-d’œuvre. Non au sens du terme désignant une production dont les qualités la rendent indescriptible, elle-même ou bien l’effet qu’elle produit sur son lecteur, puisque un tel jugement reste malgré tout très empirique, mais plutôt dans le sens donné à une œuvre qui représente un pinacle dans un secteur particulier. Ici, la science-fiction. Toute la question consiste donc à savoir de quelle science-fiction il s’agit, car ses sous-genres ne se comptent plus. Pêle-mêle, on pourra citer ici le space opera, le cyberpunk, le transhumanisme, l’intelligence artificielle, l’empire galactique, ou en tous cas la civilisation à l’échelle galactique, le cyberespace, la nanotechnologie, la dévastation de la Terre, le voyage dans le temps, au moins implicitement,… et la liste ne se veut en aucun cas exhaustive.

À vrai dire, Hypérion exploite à lui seul toutes les principales branches de la science-fiction, c’est-à-dire ses principaux classiques. Ainsi, le connaisseur y distinguera les influences de Fondation (Isaac Asimov ; 1951) comme de Dune (Frank Herbert ; 1965) ou de Neuromancien (William Gibson ; 1984), soient les indispensables de chacune des périodes clés du genre ; mais on y retrouve aussi, au moins de manière sous-jacente, la plupart des autres œuvres majeures qui tournent autour des trois citées ici, celles qui ont fait de la science-fiction ce qu’elle est à présent. Ou plutôt ce qu’elle était à la toute fin des années 80, époque où fut écrit Hypérion : la différence est de taille, car la science-fiction a poursuivi son évolution depuis comme le savent tous les spécialistes – c’est le propre de ce genre de changer d’aspect…

Mais c’est aussi une histoire profondément humaine, encore que je devrais plutôt dire six histoires et non une seule. Hypérion, en effet, s’articule également autour du thème des narrateurs multiples dont le récit de chacun constitue une pierre supplémentaire à un édifice dont le lecteur ne parviendra jamais à distinguer le sommet. Pas tout à fait, du moins : cette œuvre trouve d’ailleurs là une partie de sa force – celle bâtie sur l’imagination de son audience… À sa manière tout à fait unique, chacun de ces narrateurs saura se montrer singulièrement humain, c’est-à-dire aussi attachant que peut le devenir un personnage fictif. Car aucun de ces six pèlerins envoyés sur Hypérion n’y était déjà venu auparavant, et les traces qu’ils y avaient laissées réclament à présent leur tribut…

Couverture du second tome de l'édition de poche du roman HypérionUn tribut dont le prix pour le moins élevé fait osciller chacun d’eux du statut de bourreau à celui de victime, mais aussi de héros à mécréant. En bref, le genre de récit où les guerriers se confondent aux poètes et les érudits aux rustauds, ou quelque chose comme ça. Dan Simmons, ici, se régale à brouiller les pistes pour nous servir au final ce qui reste encore à ce jour une des plus grandes œuvres de la science-fiction et même de la littérature tout court : en fait, le genre d’ouvrage à ne manquer sous aucun prétexte.

Séquelles :

Hypérion commence le cycle appelé Les Cantos d’Hypérion qui compte un total de quatre volumes dont chacun est divisé en deux pour son édition de poche. Après Hypérion on trouve La Chute d’Hypérion (1990), que suivent Endymion (1995) et enfin L’Éveil d’Endymion (1997). Comme souvent, hélas, la qualité de chacun de ces tomes supplémentaires va en baissant, jusqu’à atteindre des profondeurs que le lecteur se trouvera bien inspiré d’éviter…

Récompenses :

Hugo, catégorie roman, 1990
Locus, catégorie roman de Science-Fiction, 1990
Cosmos 2000, [sans catégorie], 1992
Seiun, catégorie Meilleur roman en langue étrangère, 1995
Tähtivaeltaja, catégorie Meilleure traduction finnoise d’un roman, 1998

Hypérion, Dan Simmons, 1989
Pocket, collection Science-Fiction n° 5578, février 2007
288 pages, env. 6 €, ISBN : 978-2-266-17327-8
&
Pocket, collection Science-Fiction n° 5579, août 2007
295 pages, env. 6 €, ISBN : 978-2-266-17747-4

– la préface de Gérard Klein
– le site officiel de Dan Simmons (en)
L’Infosphère : tout sur l’univers d’Hypérion
– d’autres avis : nooSFèreScifi-Universe, Bibliotheca
– sur la blogosphère : Traqueur Stellaire, Pierre-Yves Bastard, Littérature

The Super Dimension Cavalry Southern Cross

Jaquette DVD de l'édition américaine complète de la série TV The Super Dimension Cavalry Southern CrossAu début du XXIIe siècle, l’Humanité se vit obligée de coloniser d’autres planètes suite à la destruction de la Terre dans une guerre mondiale de plus. Sur le monde de Gloire, les colons mènent une vie harmonieuse jusqu’au jour où surviennent les Zors, une race inconnue qui habita jadis cette planète autrefois dévastée par une autre guerre globale : sans sommation, ceux-là réclament leur monde en attaquant la base lunaire Aluce dont les habitants sont lobotomisés pour servir contre leur gré dans l’armée extraterrestre.

Sur Gloire, c’est le branle-bas de combat et pour l’équipe de la 15e escadre blindée de l’Armée de la Croix du Sud c’est la première épreuve du feu… Alors que les envahisseurs semblent invulnérables, un des soldats gloiriens capturés par les envahisseurs lors de l’attaque sur Aluce est soudain « rendu » aux siens : intégré à la 15éme escadre par ses supérieurs, celui-ci deviendra vite un élément-clé dans ce conflit apocalyptique aux allures fratricides…

Rarement ailleurs que dans cet anime se sera exprimée aussi fort la fascination du peuple nippon à l’égard des cultures européennes en général et la française en particulier. En témoignent les noms de nombreux personnages, celui de Jeanne Françaix en tête de liste, comme de nombreux costumes, décors et styles architecturaux, y compris à travers les intérieurs des vaisseaux extraterrestres qui ne vont pas sans rappeler l’Italie de la Renaissance. Mais les altérations sont subtiles et se mêlent avec adresse pour proposer un style qu’on pourrait presque qualifier d’unique, ainsi The Super Dimension Cavalry Southern Cross se place d’emblée assez à part, au moins sur les divers plans visuels.

La narration quant à elle, bien que proposant son lot d’originalité, reste plus commune : on apprécie néanmoins la caractérisation des personnages principaux qui, s’ils ne sont pas exempts de clichés, montrent toutefois une forte présence tout au long de l’histoire. Ainsi, le début du premier épisode s’affirme assez original puisque le personnage féminin principal s’y trouve en prison, ce qui en dit long sur sa personnalité… Quant à son supérieur immédiat, il est aussi enfermé, pour avoir batifolé de trop prés avec la fille d’un plus gradé. Mais que cette présentation succincte ne trompe pas car Southern Cross n’est pas une histoire de personnages à proprement parler : on y reconnait juste cette caractéristique des productions japonaises à vouloir s’éloigner des lieux communs, notamment en proposant une femme comme protagoniste principal – un choix encore assez peu courant à l’époque.

Impossible de parler de cette série sans évoquer les divers designs des armures et des mechas dont le style, au moins pour les premiers, se place dans le registre de l’unique. Les seconds, quant à eux, se veulent plus communs mais proposent toutefois une personnalité assez forte pour qu’on ne l’oublie pas de sitôt, en particulier chez les envahisseurs de l’histoire. À cela on peut rajouter une certaine sophistication des cadrages, une utilisation assez intensive du clair-obscur de l’école hollandaise et une bande sonore qui ne manque pas de subtilité. Ainsi se dégage une ambiance à forte personnalité qui pallie avec adresse aux quelques faiblesses – heureusement peu nombreuses – de l’histoire : celle-ci restant assez téléphonée dans son ensemble, il semble peu nécessaire de s’y attarder…

Beaucoup moins « simpliste » que ce que sa réputation peut le laisser penser, Southern Cross reste plus de 25 ans après un spectacle très efficace sur le plan de la distraction pure, mais qui laissera hélas sur leur faim ceux d’entre vous friands de relations psychologiques élaborées et complexes. On a vu certainement mieux mais on a aussi vu bien pire.

Notes :

Southern Cross fut diffusée en occident pour la première fois aux États-Unis sous la forme du segment Robotech Masters de la série TV Robotech (Robert Barron ; 1985), soit son tiers central. Des trois productions impliquées dans la création de Robotech, Southern Cross reste la plus altérée, sur le plan narratif (outre l’invention de l’extraterrestre Zor à partir de l’humain S. Weiße du récit original, le premier épisode de Robotech Masters fut fabriqué de toutes pièces pour faire le lien avec la Macross Saga qui précède à l’aide de séquences de The Super Dimension Fortress Macross) comme sur le plan artistique (la planète de Gloire possède deux lunes dans la série originale alors que Robotech Masters se déroule sur Terre : une des deux lunes a donc dû être effacée des séquences où elle apparaissait, ce qui à l’époque exigeait des moyens techniques coûteux).

Plusieurs séquences de Southern Cross se virent réutilisées dans au moins deux autres projets d’Harmony Gold, la compagnie qui commanda la création de Robotech : le premier de ces projets est le film Robotech: The Untold Story (Carl Macek ; 1986), bien que la matière première principale de celui-ci soit tirée de l’OVA Megazone 23 (Noboru Ishiguro ; 1985), et le second le film Robotech II: The Sentinels (Carl Macek ; 1992), une création presque entièrement originale à l’exception des quelques séquences tirées de Macross et de Southern Cross.

The Super Dimension Cavalry Southern Cross, Yasuo Hasegawa, 1984
ADV Films, 2003
23 épisodes, pas d’édition française à ce jour

– le site officiel de Tatsunoko Production (jp)
– l’avis de Gemini sur Le Chapelier fou

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

Mekton II

Couverture de l'édition originale américaine du jeu de rôle Mekton IIMEKTON II. Le système complet pour les aventures de science-fiction et de mechas géants. Construction fluide pour les véhicules de combat, les chasseurs spatiaux et les robots. Combat détaillé mais rapide à la fois au niveau humain et au niveau des machines de guerre. Et un système de rôle passionnant qui vous laisse devenir le héros de vos propres aventures de science-fiction aux commandes de mechas.

Maintenant, rejoignez une nouvelle génération d’hommes et de femmes qui font face avec courage à d’incroyables dangers, à des chances de succès impossibles, et au défi de l’ultime machine de guerre – MEKTON II. (1)

En s’ouvrant à la culture anime à travers un ensemble d’œuvres comprenant des titres tels que Robotech, Voltron ou Transformers, les États-Unis donnèrent la part belle au genre mecha dès le début des années 80, et entre autres parce qu’il s’affirme technophile à bien des égards le public nord-américain devint vite assez friand de cette branche de la culture populaire japonaise. Son succès en Amérique – même s’il reste incomparable à celui qu’il connait au Japon – se mesure entre autres aux différentes productions qui se basent sur ce genre, qu’il s’agisse de comics – dont la plupart adaptent les diverses licences déjà évoquées – mais aussi de magazines (Mecha Press, à présent disparu) et même de films à l’occasion (Robot Jox ; Stuart Gordon, 1990).

Couverture de l'édition américaine de l'extension Roadstriker II pour Mekton IILes jeux de rôle et de plateau, bien sûr, ne se trouvèrent pas en reste et au bien connu Battletech (FASA Corporation ; 1984) on peut ajouter les plus obscurs Mechas! (Flagship Games ; 1993) ou OHMU War Machines (TBA GAmes ; même année) ainsi que Heavy Gear (Dream Pod 9 ; 1994), et cette liste ne se veut en aucun cas exhaustive… À l’exception du tout premier titre cité ici, Mekton les précède tous et à la différence de ceux-là, son but avoué consistait à permettre de jouer dans un univers typique des animes de mechas au lieu d’en utiliser seulement les machines. Plus qu’un rêve de mechaphile, Mekton était donc surtout un rêve de fan de mangas et d’animes.

Voilà pourquoi une des caractéristiques de Mekton II consiste à permettre aux joueurs d’échafauder tout un background, un passé complet pour leur personnage – background ici appelé Lifepath, pour « chemin de vie ». Ceci afin de leur permettre d’implémenter dans leurs parties ce qui reste deux éléments-clé de la culture manga : le développement des personnages et de leurs relations entre eux. Ainsi, ce Lifepath comprend-il aussi bien l’aspect familial que les amitiés et les inimitiés, ou encore la vie romantique et les détails physiques ainsi que la personnalité : en tout, quatre pages de tableaux dans lesquels puiser à coups de dés ce qui fera les spécificités de votre personnage et de quelle manière il agira avec les autres.

Couverture de l'édition américaine de l'extension Mekton Empire pour Mekton IIQuant aux phases de combat, Mekton II propose un système qui semblera familier aux joueurs de Battletech, encore que les plateaux et leurs hexagones restent assez optionnels eux aussi ; tout dépend, en fait, du niveau de simulation désiré par les joueurs : les affrontements peuvent aussi se résoudre de la même manière que dans n’importe quel autre jeu de rôle – et afin de garder les choses simples et de les rendre compatibles entre elles, les règles restent les mêmes pour les personnages comme pour les mechas. Toute la différence avec Battletech tient dans la fluidité de la gestion des différentes actions, le système de règles tenant ici lieu d’ancêtre à celui de Cyberpunk 2020 en quelque sorte.

D’ailleurs, on retrouve aussi une certaine similitude avec Battletech dans le système de création des mechas, toute la différence étant que la construction se montre ici bien plus versatile et souple. De plus, le nombre d’équipements et d’options, mais aussi de configurations finales des engins s’avère sans aucune commune mesure avec celui de FASA. En fait, on ne choisit pas dans Mekton un type de mecha de départ, humanoïde ou quadrupède, volant ou sous-marin, on assemble simplement les différents composants dont on estime avoir besoin en laissant ainsi la forme définitive de l’engin se révéler en quelque sorte d’elle-même… C’est donc un système de construction unique en son genre, et qui se montre très vite addictif.

Couverture de l'édition américaine de l'extension Mekton Techbook pour Mekton IIDevant le succès du titre, les extensions fleurirent. Ainsi, Roadstriker II étendit les règles aux scaphandres méchanisés tout en développant les divers types de véhicules et de mechas transformables, jusqu’à permettre la création d’engins capables de se combiner les uns aux autres pour en former de plus grands ; de plus, il proposait aussi des règles de conversion pour Cyberpunk 2020, afin de faire passer mechas et personnages d’un univers à l’autre. Mais l’extension la plus prisée reste bien sûr le Mekton Techbook qui proposait près de 100 pages de composants, d’équipements, d’armes et d’options pour vos projets de mechas, ainsi qu’un nouveau système de pouvoirs psioniques.

En dépit du focus que fait Mekton II sur la branche du genre qu’on appelle real mecha, car elle tente de se cantonner au réel, comme son nom l’indique, ce titre n’en reste pas moins un objet de culte auprès des rôlistes (2) fans d’animes depuis sa première parution il y a plus de 25 ans : en raison de sa souplesse et de sa versatilité, tant sur le plan du système de règles que de la construction des mechas comme de l’univers du jeu qu’il n’impose pas et au lieu de ça encourage les joueurs à créer le leur, Mekton II demeure une référence incontournable, et même le meilleur dans sa catégorie – pas moins.

(1) la traduction de ce quatrième de couverture est de votre serviteur.

(2) terme désignant les joueurs s’adonnant aux jeux de rôle sur table.

Note :

Les connaisseurs parmi vous savent que Mekton II finit par laisser place à Mekton Zeta, qui présente une sophistication extrême par rapport à son prédécesseur : en raison de cette sophistication, j’ai préféré commencer par une itération plus simple afin de ne pas décourager les lecteurs désireux de tenter l’expérience Mekton mais qui auraient pu se trouver rebutés par la complexité de sa dernière version. Quoi qu’il en soit, Mekton Zeta fait l’objet d’un autre billet.

Mekton II, Mike Pondsmith
R. Talsorian Games Inc., 1987
94 pages, env. 30 € (import seulement)

– le site officiel de R. Talsorian Games (en)
Mekton Zeta.com, site de fans et de ressources de jeu (en)

Metal Conflict

Jaquette CD du jeu vidéo Metal ConflictAu XXIIIe siècle, l’humanité découvrit le moyen d’explorer les étoiles. Peu après, elle mit les pieds sur le monde d’Hedoth, une race extraterrestre à la technologie prodigieuse mais à présent éteinte pour des raisons inconnues. Derrière eux, l’Hedoth avaient laissé leurs installations et leurs machines de guerre à la sophistication inouïe et à la valeur marchande incalculable : alors, très vite, les trois plus grandes corporations de la Terre entrèrent en conflit ouvert pour la possession de cette puissance…

Suite aux immenses succès de Warcraft II: Tides of Darkness (Blizzard Entertainment ; 1995) et de Starcraft (même développeur ; 1998), les années 90 connurent un développement sans précédent du genre RTS, soit la Stratégie en Temps réel. De sorte qu’on vit apparaître un nombre toujours plus conséquent de productions dont l’intérêt variait considérablement d’un titre à l’autre : si la plupart d’entre eux se firent assez vite oublier, d’autres laissèrent une impression plus pérenne ; on peut citer parmi ces derniers le Metal Conflict du développeur Zono Inc. Et pourtant, entre la prépondérance des mechas et des mécaniques de jeu assez atypiques sous bien des aspects, celui-ci n’avait pas choisi la facilité.

Screenshot du jeu vidéo Metal ConflictAinsi, Metal Conflict proposait-il trois niveaux de jeu, et je veux dire par là trois niveaux de hauteur : au traditionnel plancher des vaches, il ajoutait un niveau supérieur, situé en orbite précisément, et un niveau inférieur, donc souterrain ; toute l’innovation tenait dans ce que ces trois niveaux de hauteur pouvaient communiquer entre eux, ce qui complexifiait beaucoup la partie en proposant des stratégies bien plus sophistiquées que la plupart des autres titres du genre. Ajoutée à ça la possibilité de choisir en cours de partie les différentes pièces de chacun des mechas fabriqués à l’aide des diverses technologies découvertes au cours de la mission en cours et des précédentes, et vous obteniez une jouabilité finale d’un niveau nettement supérieur à celui du RTS classique.

D’ailleurs, je n’ai pas pu le finir – mais j’admets volontiers que j’ai toujours eu du mal avec les RTS – de sorte que je ne pourrais pas vous en dire plus sur le scénario du jeu qui, pourtant, semblait assez intéressant : avec ses trois factions en lutte et ces trois frères de sang aux commandes de chacune d’entre elles, le potentiel narratif se montrait lui aussi bien plus sophistiqué que la moyenne ; alors, si les RTS sont votre truc, et si pour une raison ou pour une autre vous êtes passés à côté de Metal Conflict, vous pouvez encore vous rattraper…

Metal Conflict (Metal Fatigue)
Zono Inc., 2000
Windows, env. 25 € (occasions seulement)

Les Gardiens d’Aleph-Deux

Couverture de l'édition de poche du roman Les Gardiens d'Aleph-DeuxÀ côté de l’espace normal, le mathématicien Hendricks a découvert un espace parallèle, l’Aleph-un. S’y aventurer permet enfin aux hommes de naviguer entre les étoiles sans plus tenir compte de la barrière imposée par la vitesse de la lumière.

Mais le passage dans l’Aleph-un est dangereux. Des vaisseaux y disparaissent. Certains pilotes en reviennent fous.

Et voilà qu’Howard, après une disparition de quatorze ans dans l’Aleph-un, réapparaît avec son vaisseau sur l’orbite de Mars.

Il a fait mieux que revenir. Il a atteint l’Aleph-deux.

Et il n’est plus tout à fait humain.

On affirme avec plus ou moins de régularité depuis maintenant près d’un demi-siècle que la science-fiction est un genre mort et enterré, dans le sens où elle n’offre plus rien de neuf, où ses auteurs s’enlisent en quelque sorte dans la redite. On stigmatise, dans certains cercles, les auteurs classiques d’une époque sous prétexte que leurs œuvres, à présent dépassées depuis environ trois générations, sont réactionnaires et nimbées d’autoritarisme, en plus de se montrer bien trop simples sur des plans littéraires et humains que les détracteurs de ces écrivains, pourtant, semblent avoir assez de mal à cerner avec précision eux-mêmes. Bref, on se lamente, faute d’un meilleur terme, et au final on agace…

Colin Marchika nous prouve ici que non seulement cette science-fiction d’antan reste bien loin de la mort mais aussi qu’un auteur talentueux peut lui injecter une force nouvelle insoupçonnée. Car il ne faut pas s’y tromper une seule seconde : Les Gardiens d’Aleph-Deux ne montre strictement rien de nouveau, mais il parvient néanmoins à présenter des éléments tout ce qu’il y a de plus classiques d’une manière tout aussi originale que personnelle, et qui parent ainsi cette lecture des charmes d’une époque peut-être révolue mais néanmoins bien vivace – et peu importe si le constat paraît paradoxal. On peut certainement y voir un rapport avec les vieilles marmites et les meilleures soupes…

De sorte que si Les Gardiens… revient aux fondamentaux du genre, il les brode malgré tout d’un certain modernisme. Entre les thèmes classiques du genre – conquête de l’espace lointain, hyperespace, cyborgs, intelligence artificielle, histoire du futur décrite à travers de courts textes indépendants qui dépeignent une trame globale, etc. –, le lecteur averti reconnaîtra des références pour le moins évidentes à divers éléments de cette science-fiction dite populaire, que ce soit à l’aide de jeux de mots – les Hicks Men – ou d’hommages purs et simples – un des personnages mérite bien son surnom d’Akira –, en permettant ainsi un dépoussiérage assez radical de ces sujets pourtant parfois plus de demi-centenaires.

Pour autant, il ne faut pas croire que la cure de jouvence reste due à ces simples effets cosmétiques, ou assimilés, car vous trouverez aussi dans ce livre des éléments tout à fait contemporains tels que l’implication de multinationales – thème cher aux cyberpunks – ou bien la présence d’une agence gouvernementale pour le moins obscure et dont les moyens ainsi que les buts restent tout autant pernicieux – clin d’œil plus qu’évident à la série TV X-Files : Aux frontières du réel (Chris Carter ; 1993-2002). Quant à la folie qui guette les voyageurs s’aventurant dans l’un ou l’autre des Aleph, elle rappelle bien sûr le roman La Grande Porte (Frederik Pohl ; 1977), bien qu’elle s’articule ici autour d’une mécanique narrative assez différente.

Bref, Les Gardiens… est un livre à lire. Non parce qu’il vous laissera voir des choses nouvelles, mais parce qu’il vous rappellera des choses peut-être oubliées alors qu’elles ne le méritaient pas. Car à tous les thèmes du genre ici évoqués, ce roman en ajoute un dernier, peut-être le plus important : le voyage dans le temps vers cette époque unique dans une vie de lecteur où on découvre pour la première fois la saveur de la véritable science-fiction.

Les Gardiens d’Aleph-Deux, Colin Marchika, 2004
Livre de Poche, collection SF n° 7284, avril 2006
416 pages, env. 8 €, ISBN : 2-253-11548-7

– la page de Colin Marchika sur le site des éditions Mnémos
– d’autres avis : nooSFère, Culture-SF, KWS, Fantastinet, Yet, SF-Mag, P. Curval


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