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The Seed: Warzone

Jaquette DVD de l'édition Pal du jeu vidéo The Seed: WarzoneAnnée stellaire 528…

L’humainté s’est alliée à dix autres races pour former les membres de l’Alliance de coopération galactique inter-espèces, et a soumis la première et la troisième section de la région galactique de Formiton. Les énormes différences de culture et de politique provoquèrent au début des conflits entre les membres de l’Alliance, mais petit à petit ces disparités s’estompèrent et la paix s’instaura pour de bon.

Cependant, les attaques acharnées et sans distinction d’un nouvel être vivant, inconnu jusqu’alors, détruisit ce sentiment de paix. L’Alliance nomma ces assaillants « l’Armée SEED » et créa l’ASDF (Force de Défense Anti-Seed) afin de stopper la menace qu’ils représentaient.

La lutte durait déjà depuis trois ans…

Curieux objet que ce The Seed: Warzone, qui mélange la gestion et les affrontements en temps réel d’une manière assez inattendue car la première, ici, se fait en quelque sorte en décalage des seconds. Le titre présente en effet comme particularité de permettre la création des unités de combat – des navires de guerre – entre chaque mission comme pendant celles-ci : à partir de châssis de base de taille et de poids différents, le joueur peut non seulement combiner les divers éléments à sa disposition pour composer le vaisseau de son choix mais aussi déterminer son comportement lors des combats à travers un plan de bataille – dans ce cas un ensemble d’instructions simples qui se combinent.

Screenshot du jeu vidéo The Seed: WarzonePour la première partie de cette conception, il s’agit des propulseurs, des systèmes de détection et d’acquisition des cibles et bien sûr des armes, ainsi que des éléments plus ou moins optionnels tels que moteurs auxiliaires ou réserves de chasseurs et de bombardiers, parmi d’autres. Une fois cet assemblage planifié en un design qui vient rejoindre une liste, il s’agit de donner à l’unité un comportement général à travers la combinaison de plusieurs autres plus spécifiques qui s’actionneront au cours d’un affrontement selon divers facteurs comme la proximité ou la position des cibles, leur état général ou celui des vaisseaux conçus et d’autres données telles que les altitudes des unités qui combattent ; vous pouvez aussi planifier si un appareil doit accentuer ses attaques ou au contraire rester en retrait.

Cette dernière fonctionnalité devient vite déterminante car les capacités du navire ne peuvent se voir pleinement exploitées que par le plan de bataille adéquat. Ainsi, un appareil très résistant et lourdement armé pourra se montrer très pugnace alors qu’un autre plus léger et plus fragile devra se montrer moins agressif. Tout dépend donc de quelle manière vous comptez l’exploiter au combat. Cette liberté de choix s’affirme d’entrée comme l’élément distinctif du jeu : à la différence d’un titre comme Metal Conflict (Zono Inc., 2000) qui ne permet de créer des unités personnalisées que dans le feu de la bataille, The Seed… laisse le joueur souffler durant cette conception qui demande une certaine concentration.

Screenshot du jeu vidéo The Seed: WarzoneCette volonté de laisser le joueur réfléchir posément à la conception de ses unités se retrouve aussi dans le système de pause automatique qui s’actionne dès qu’on entre dans le menu de design de vaisseaux au cours d’une mission : ainsi détaché de l’urgence permanente qui caractérise les jeux de stratégie en temps réel, on peut penser sereinement à comment répondre aux besoins spécifiques de la mission en cours. Une fonctionnalité tout à fait salutaire, croyez-moi sur parole, car ces designs de navires peuvent vite se montrer complexes : par exemple, les missions se déroulant toujours à la surface d’une planète, vous devrez tenir compte des élévations du terrain pour déterminer le nombre de flotteurs anti-gravité dont il faudra équiper vos engins…

Hélas, toute cette personnalisation reste assez en retrait pendant la première partie d’à peu près chaque mission car, pour des raisons qui me restent encore obscures, on ne peut modifier les unités des personnages-héros, ceux autour desquels s’articule le récit du jeu. D’un nombre allant de trois à six en fonction de votre progrès dans le scénario, celles-ci restent en effet immuables et comme leur plan de bataille démontre une stupidité affligeante, elles servent avant tout de chair à canon pour contenir les navires adverses le temps de produire les vôtres, ceux que vous avez conçus et qui correspondent donc à votre style de jeu. Cet aspect rend hélas le jeu un peu poussif et demande donc une certaine patience de la part du joueur.

Screenshot du jeu vidéo The Seed: WarzonePour le reste, on apprécie beaucoup les affrontements visualisés à travers une séquence cinématique en temps réel de grande qualité durant laquelle on peut contrôler la caméra pour profiter au mieux du spectacle. Ces passages se présentent vite comme un des points forts du titre et rappellent bien sûr les scènes de combat des productions de type space opera les plus tapageuses – insérez ici la référence de votre choix. On aurait néanmoins apprécié de pouvoir passer ces séquences, ou du moins les mettre en pause pour donner des instructions à d’autres unités avant de les oublier… À noter malgré tout que ces séquences ne durent pas plus de 140 secondes pour éviter  qu’un affrontement s’éternise entre deux escouades de force équivalente.

Il ne paraît pas nécessaire de s’étendre sur les aspects narratifs du jeu puisqu’il s’agit d’un récit pour le moins linéaire où les seules options qui s’offrent au joueur concernent l’ordre des technologies à développer pour affiner la conception de vos unités : nouvelles armes, senseurs améliorés, boucliers protecteurs, etc. Ces systèmes supplémentaires demandent chacun une certaine quantité de monnaie obtenue à la fin de chaque mission selon vos résultats. Il vaut de mentionner que ce système s’avère assez punitif : vous vous verrez donc bien inspiré de penser vos designs avec une grande attention pour en assurer la survie au cours d’une bataille, un autre aspect qui renforce la dimension conception du jeu.

Classique sur le fond mais bien assez original sur de nombreux aspects, The Seed… s’affirme vite comme une expérience de jeu inhabituelle qu’un seul véritable défaut hélas assez prégnant peut rendre plutôt frustrant. À vous de voir, donc, si vous pouvez passer outre…

The Seed: Warzone
Artdink, 2001
Playstation 2, env. 3 €

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XenoSquad

Visuel du jeu vidéo XenoSquadRemake du célèbre Incubation: Time Is Running Out (Blue Byte Software ; 1997) dans une ambiance WarHammer 40,000 (Games Workshop ; 1987) et avec des visuels à la Quake (id Software ; 1996), ce jeu Flash gratuit se présente sous la forme d’un jeu de guerre d’échelle tactique en 3D mais enrichi d’éléments du jeu vidéo de rôle. Guidez votre escouade de marines de l’espace à travers douze niveaux pour y détruire cinq types d’ennemis différents à l’aide de six sortes d’armes tout en faisant progresser les dix skills de vos soldats.

Avec sa réalisation sympathique, ses mécaniques de jeu accrocheuses et souples, ainsi que son level design aussi varié que bien pensé, XenoSquad s’affirme comme un titre réussi. Mise à part sa durée de vie assez courte, il s’agit bien d’une des meilleurs productions du genre auxquelles j’ai pu jouer dernièrement, du moins dans le domaine des jeux gratuits.

Si ça vous tente…

C’est sur Kongregate que ça se passe

Ring of Red

Jaquette DVD de l'édition française du jeu vidéo Ring of Red1964. Depuis que le Japon refusa l’accord de Potsdam et se vit envahi par les alliés, l’archipel se trouve coupé en deux : au sud, le Japon coalisé aux américains, et au nord la République du Nord Japon affiliée à l’URSS qui annexa l’île d’Hokkaido. Il y a dix ans qu’ont pris fin les Guerres du Japon, cette lutte épouvantable où les blocs est et ouest s’affrontèrent sans parvenir à désigner un vainqueur, avec pour seul corolaire un peuple encore plus brisé et le rêve d’un Japon réunifié toujours plus vivace…

Masami von Weizengger est pilote d’essai pour Komitsu Industries. Avec sa collègue Ryoko Minakawa, il participe au test de nouvelles unités AFW, des sortes de tanks bipèdes inventés lors des Guerres du Japon, quand le pilote du Type 3 quitte soudain le terrain d’essai sans autorisation. Il s’agit en fait de Takeshi Kaiho, héros de guerre de la République du Japon du Nord, venu dérober ce prototype. Couvert par des troupes du nord infiltrées, il disparaît dans la nature. Une équipe d’intervention spéciale est mise sur pied afin de récupérer le Type 3 avant qu’un incident international précipite à nouveau l’archipel dans une autre guerre fratricide. Et non seulement Weizengger participe à l’opération mais il se voit aussi promu capitaine de ses troupes AFW.

Mecha tiré du jeu vidéo Ring of RedLe point de départ narratif de Ring of Red illustre très bien une peur caractéristique et ancestrale du Japon : voir l’archipel aux mains de puissances étrangères – soient des gaijins, terme souvent péjoratif – qui provoquent à terme le démantèlement du pays. Ce scénario passa bien près de se produire en 1945 quand les américains remportèrent enfin la guerre du Pacifique et seule l’intervention du général MacArthur (1880-1964), très connaisseur de la culture japonaise, permit d’éviter le désastre : en effet, destituer l’empereur Hirohito (1901-1989) n’aurait très certainement mené qu’à une insurrection généralisée du peuple japonais contre l’occupant américain afin de protéger sa monarchie qui régnait de droit divin depuis près de 3000 ans.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Carte tactique de déplacement des unités au tour par tour

Ring of Red, comme il se doit dans un récit se réclamant de l’uchronie, nous présente un dénouement assez différent, qui débouche de la sorte sur des conditions historiques radicalement modifiées. Le récit n’explique pas comment le Japon en vint ici à refuser l’accord de Potsdam mais on peut toujours spéculer, et notamment en se rappelant que, dans l’Histoire telle que nous la connaissons, des généraux japonais tentèrent un coup d’état afin d’éviter à leur pays l’humiliation d’une reddition ; tout porte à croire qu’un scénario comparable se produisit dans lunivers parallèle de Ring of Red, amenant ainsi l’archipel à devenir un autre théâtre des affrontements est-ouest caractéristiques de la guerre froide – encore que d’une manière assez différente des exemples de la Corée et du Vietnam même si le résultat final reste le même.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Écran d’attribution des rôles des équipages et des infanteries

Ce point de départ aussi crédible que cohérent contribue donc beaucoup au réalisme de Ring of Red et confère de la sorte à ce récit une capacité d’immersion rarement atteinte sur le média des jeux vidéo. Quant au scénario lui-même, et si les connaisseurs du genre mecha ne manqueront pas de remarquer le clin d’œil évident à un élément narratif caractéristique de la franchise Gundam, à savoir le vol d’un engin prototype comme point de départ d’une intrigue, il parvient à se montrer assez adroit dans l’ensemble tout en restant plutôt inattendu en dépit de quelques emprunts à d’autres licences célèbres du domaine – comme par exemple la série des Front Mission où les tensions géostratégiques jouent souvent un rôle central.

Mecha tiré du jeu vidéo Ring of RedHélas pour ce titre aux prémisses au moins accrocheurs, les qualités de Ring of Red en restent à peu près là. Pour en terminer avec l’aspect narratif, on déplore en particulier des personnages souvent stéréotypés, pour ne pas dire caricaturaux, mais aussi immatures et qui de plus s’expriment à travers des dialogues le plus souvent idiots, voire même franchement abscons. Si au moins les auteurs avaient su éviter l’écueil des relations familiales et amoureuses inutiles ou bien carrément téléphonées, Ring of Red serait parvenu à ne pas joindre le ridicule à l’ennuyeux en épargnant de la sorte le joueur qui n’en demandait pas tant. Quant au final, il relève à peine le niveau à travers une conclusion dont je vous laisserais la surprise mais qui ne parvient hélas pas à sauver l’ensemble.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Un équipage charge une munition spéciale dans le canon d’un AFW

Bien sûr, l’intérêt d’un jeu réside avant tout dans ses mécaniques de jeu, et sur ce point Ring of Red se montre tout aussi décevant. Si sur le papier ce mélange de stratégie en temps réel et de stratégie au tour par tour enthousiasme, ou à tout le moins intrigue plutôt positivement, sa concrétisation devient vite une autre épreuve. Les problèmes commencent dès le déplacement des unités sur la carte, car non seulement ils suivent un ordre incompréhensible mais de plus ceux des adversaires se font en une séquence impossible à prévoir ; tout au plus sait-on combien d’unités ennemies font leurs mouvements avant qu’arrive le tour d’une unité alliée. Ainsi, il devient vite impossible de mettre sur pied une tactique dépassant le tour de l’unité en cours et toute la stratégie doit donc s’improviser au fur et à mesure.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Une infanterie charge un ennemi armée de ses lance-roquettes

Quant aux affrontements eux-mêmes, ils se composent d’un ensemble d’actions où il faut gérer le mecha de l’unité et son pilote aux capacités spéciales ainsi que son équipage aux compétences propres lui aussi, de même que les troupes d’infanterie qui l’accompagnent et qui disposent de leurs caractéristiques spécifiques. Tout ceci se fait en temps réel et l’adversaire ne reste bien sûr pas les bras croisés. C’est là qu’intervient la fonction du jeu la plus aboutie mais aussi, encore hélas, la plus pénible ; car si les développeurs de Konami sont parvenus à mettre au point un système de caméras qui retransmet les actions de ces combats comme si on y était, ces séquences cinématiques interactives – faute d’un meilleur terme – en viennent vite à gêner votre jeu, et notamment en se déclenchant au moment où vous vous y attendez le moins, ce qui ruine à chaque fois votre immersion comme votre concentration.

Mecha tiré du jeu vidéo Ring of RedAinsi, alors que vous envoyez vos soldats en avant, pour par exemple attaquer le mecha adverse au lance-roquette ou bien poser des mines pour couvrir votre retraite, et que votre équipage charge dans votre canon un obus incendiaire ou perce-blindage, le jeu vous montre le moindre détail de chacune de ces actions, tout en faisant de même pour les actions équivalentes de l’adversaire. Si le spectacle se montre bien souvent somptueux, avec des animations très bien rendues dans des environnements tout aussi convaincants et aux éclairages superbes, le tout mâtiné d’effets spéciaux et pyrotechniques tout à fait réussis, l’expérience s’avère bien moins satisfaisante quand vous en êtes à votre cinquième mission et que ces séquences se suivent sans vraiment se différencier : en bref, on finit vite par voir un peu toujours la même chose, et non seulement il n’y a pas de touche permettant de passer la cinématique mais de plus vous ne pouvez agir pendant qu’elle se déroule, un délai souvent assez long que votre adversaire ne se privera pas d’exploiter, lui.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Un AFW de Type 2 tire son obus sur une position ennemie

Ajoutées à ça, diverses aberrations terminent de gâcher la fête. En particulier, l’impossibilité de faire avancer ou reculer votre mecha pendant que vos infanteries attaquent l’ennemi, par exemple pour vous mettre à couvert d’une attaque au corps-à-corps de votre adversaire ou au contraire pour aller justement lui en coller une : pour on ne sait quelle raison, les mouvements de vos soldats vous rendent immobile, c’est-à-dire vulnérable… Enfin, ultime erreur, les dégâts occasionnés par vos obus varient considérablement d’une attaque à l’autre : lors de la même bataille, en tirant sur le même adversaire, à l’aide du même équipage qui charge le même type de munition, les dommages que vous ferez pourront passer du quitte au double, et parfois même plus ! Impossible donc, de prévoir l’issue d’un combat selon les forces impliquées : en d’autres termes, le facteur chance pèse bien plus sur l’issue d’une bataille que votre sens tactique, ce qui est tout de même un comble pour un jeu qui se prétend de stratégie.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Écran général d’une bataille avec au premier plan une infanterie

Je pourrais continuer de la sorte, en évoquant par exemple le cas des batailles à longue portée où une unité tierce se trouve sur la case intermédiaire entre vous et votre adversaire mais ne participe pas au combat alors même qu’elle se trouve prise entre deux feux, ou bien en déplorant l’absence de mode multijoueur qui aurait au moins réduit l’influence des dieux des algorithmes sur le déroulement des batailles. Mais je préfère en rester là afin de terminer sur une note positive puisque Ring of Red présente malgré tout les qualités d’un système de jeu à la fois simple et efficace, où la préparation en amont de la bataille joue un rôle important, et parfois même décisif, dans la répartition des équipages et des infanteries au sein des diverses unités : ceci permet en quelque sorte de personnaliser votre jeu selon les caractéristiques que vous attribuez à vos pions, là encore faute d’un meilleur terme.

Pour des raisons que je m’explique mal, du moins une fois laissés de côté les aspects purement cosmétiques de cette production, un élément auquel les joueurs n’attribuent pas le plus d’importance en général, Ring of Red reste un titre très apprécié. Si j’estime qu’il reste bien loin du compte, je crois aussi qu’il lui manque peu de choses pour y parvenir : vous en serez juge…

Note :

Au contraire de ce que peuvent le laisser penser les screenshots et le trailer inclus à cette chronique, Ring of Red est entièrement localisé et propose bien une version française complète.

L’édition originale japonaise présente plusieurs détails narratifs nettement différents de ceux des éditions européennes et américaines. Ainsi, les personnages de Schreigen et Rodriguez y sont clairement présentés comme des anciens membres du Parti nazi qui parvinrent à échapper au tribunal en collaborant avec les vainqueurs alliés. Ensuite, dans ce monde parallèle comme dans le nôtre, le Japon subit les bombardements atomiques de Hiroshima et de Nagasaki, un autre élément absent des versions européennes et américaines même si celles-ci mentionnent des armes nucléaires entreposées dans diverses régions du Japon. Enfin, beaucoup de magazines crurent à l’époque de la sortie du jeu que le joueur contrôle un groupe de personnages affiliés au Japon du Nord communiste alors qu’ils travaillent en fait pour l’autre camp.

Ring of Red
Konami, 2001
Playstation 2, env. 10 € (occasions seulement)

MissionForce: Cyberstorm

Jaquette CD-Rom de l'édition internationale du jeu vidéo MissionForce: CyberstormIl y a longtemps que les humains remportèrent la dernière guerre contre les cybrids. À présent, l’humanité essaime dans l’univers pour extraire les matières premières des planètes proches. Mais des cybrids occupent eux aussi certains de ces mondes, et ils ne veulent pas abandonner un gramme de minerai à leurs anciens ennemis. Vous travaillez pour la compagnie Unitech qui vous confie une poignée de HERCs et leurs pilotes bioderms : ramenez-lui le plus de richesses possibles…

Une ombre bien nette plane sur MissionForce: Cyberstorm, celle du jeu de plateau Battletech (FASA Corporation ; 1984). En témoignent les hexagones qui tapissent les différentes cartes où se déroulent les combats, elles-mêmes en forme d’hexagones d’ailleurs ; l’impression se trouve renforcée par la dépense en points de mouvements pour vos unités quand celles-ci doivent opérer une rotation d’une ou plusieurs faces de l’hexagone – un élément typique de Battletech souvent jugé assez frustrant d’ailleurs… Bien sûr, objecteront les connaisseurs, il n’y a rien de surprenant à ce que Cyberstorm utilise les déplacements sur des hexagones puisqu’un tel système se trouve à la base de nombreux jeux de guerre, traditionnels ou électroniques.

Screenshot du jeu vidéo MissionForce: CyberstormEt pourtant, en rester à une telle objection serait vite oublier que Metaltech: Earthsiege (FASA Corporation & Dynamix ; 1994), un des ancêtres de Cyberstorm, se vit développé quand l’éditeur Sierra Entertainment perdit le droit d’adapter la franchise Battletech en jeu vidéo au profit d’Activision – et même si cette dernière ne conserva pas ces droits d’exploitation très longtemps… Ainsi, Dynamix reprit l’ensemble de son travail pour l’orienter dans une nouvelle direction en fondant au passage une des franchises du genre mecha les plus durables et les plus appréciées de l’industrie du jeu vidéo, notamment quand celle-ci déboucha sur la célèbre série des Tribes, produite de 1998 jusqu’à nos jours dans sa version FPS.

Cyberstorm nous intéresse particulièrement pour son type de jeu. Ni simulation, ni FPS, il s’agit en fait d’un jeu de stratégie au tour par tour – d’où sa ressemblance déjà évoquée avec le jeu de plateau de Battletech. Bien qu’un tel pari se montrait assez risqué à cette époque où l’immense succès tant public que critique de Mechawarrior 2: 31st Century Combat (Activision ; 1995) restait gravé dans les mémoires au fer rouge et semblait devoir demeurer longtemps la référence du genre mecha sur le média jeu vidéo, Cyberstorm parvint néanmoins à tirer son épingle du jeu, à la fois pour des raisons liées à sa jouabilité d’excellente facture mais aussi, peut-être plus surprenant dans un tel registre, pour son atmosphère hors norme.

Screenshot du jeu vidéo MissionForce: CyberstormSi l’idée de fond des Earthsiege reste très classique puisqu’il s’agit ni plus ni moins du thème de la révolte des robots, et même si l’épisode Starsiege (Dynamix ; 1999) lui donnera une coloration à peine différente, Cyberstorm brille pour son ambiance de space opera mâtiné de cyberpunk où l’Homme n’a atteint les étoiles que pour mieux s’y dévorer lui-même : dans cet avenir pour le moins sombre, la conquête de l’espace lointain se double d’une allégeance forcée à la très puissante compagnie stellaire Unitech dans laquelle on ne peut survivre que si on s’y dévoue corps et âme – d’ailleurs, elle assimilera malgré tout votre capital génétique même en cas d’échec, afin de s’en servir comme base pour la création des bioderms pilotes de HERCs.

Ainsi, Cyberstorm se place à la croisée de productions telles que Alien (Ridley Scott ; 1978) et Outland (Peter Hyams ; 1981), parmi d’autres exemples de récits où l’individu disparaît face aux grands groupes que représentent ces multinationales broyeuses des meilleures volontés. De même, les pilotes bioderms, des humains artificiels, sortes de clones aux capacités physiques et intellectuelles variables selon leur capital génétique de synthèse, qui se trouvent mis en liaison cybernétique avec leur véhicule HERC, pourraient très bien sortir tout droit de Blade Runner (Ridley Scott ; 1982) : ils représentent bien sûr le capital humain réduit au statut de simple outillage qu’on jette au recyclage une fois qu’il a passé la date de péremption.

Screenshot du jeu vidéo MissionForce: CyberstormPour le reste, Cyberstorm se veut plutôt classique, au moins sur les mécaniques de jeu de base qui se différencient assez peu des autres titres du genre TBS. On apprécie néanmoins sa subtilité qui demande de bien connaître les divers systèmes et armes montés sur les HERCs pour en tirer toute la saveur dans les pires situations, notamment à travers des combinaisons de tir entre plusieurs unités différentes – des calculs souvent… retors. De même, on apprend vite à exploiter l’entraînement en réalité virtuelle des bioderms afin de les pousser au maximum de leurs capacités, un peu comme dans un jeu de rôle mais du genre où il ne faut pas trop s’attacher aux personnages puisque leur durée de vie se limite à quelques mois.

Bien sûr, vous consacrerez un temps conséquent du jeu à personnaliser vos engins pour mieux les adapter à votre manière de jouer. Pour cette raison, vous vous verrez bien inspiré d’inspecter toute la carte lors d’une mission afin de ne pas perdre une seule unité de minerai à prospecter : ce bonus s’ajoutera au pécule que vous paie Unitech pour vos efforts et il pèse souvent lourd. Mérite de se voir mentionné que, les cartes étant générées de manière aléatoire, vous ne ferez jamais deux parties identiques bien que dans les grandes lignes on retrouve la même trame scénaristique ; celle-ci, d’ailleurs, se veut souvent surprenante et sait entretenir longtemps le mystère, notamment à travers une narration indirecte qui sert à merveille l’atmosphère du titre.

Le livret du jeu s’avérant aussi fourni qu’épais, je ne peux le résumer davantage sans tomber dans un exposé d’ordre technique aussi long que fastidieux. Mais que cette omission ne rebute pas le stratège qui sommeille en vous car Cyberstorm saura bien vous proposer quelques défis dont vous vous souviendrez, et pendant longtemps.

Séquelle :

Bien qu’un succès commercial modeste, MissionForce: Cyberstorm engendra une suite, Cyberstorm 2: Corporate Wars qui sortit en 1998 et proposait de jouer au tour par tour ou bien en temps réel ainsi que dans un contexte assez différent où des rivalités corporatistes remplaçaient les affrontements contre les cybrids. Bien que beaucoup moins appréciée par les fans de l’original, cette suite fera néanmoins l’objet d’une chronique prochaine.

MissionForce: Cyberstorm
Dynamix, 1996
Windows, gratuit (abadonware)

Advance Wars

Jaquette du jeu vidéo Advance WarsWars World est au bord de l’implosion ! La nation d’Orange Star subit une invasion soudaine et en apparence infondée de son voisin immédiat Blue Moon. Il vous appartient de repousser cette attaque et de neutraliser l’ennemi. Sous vos ordres, les trois généraux Andy, Max et Sami vous prêtent leur talent et leur pouvoir. Mais gagner cette guerre-là exigera surtout un talent stratégique sans faille : le vôtre…

Advance Wars est mignon. Avec son style graphique entre cartoons et mangas, il ne montre jamais aucune violence et s’adresse ainsi à tous les publics. Les affrontements sont retranscrits sous forme de courtes animations rigolotes qui ajoutent une touche bien particulière. Designs et animations sont simplifiés afin de permettre au joueur de se concentrer tout entier sur la partie et sa dimension stratégique. Tout au long du récit, on comprend que les divers personnages qu’on croise, qu’on les combatte ou non, ont tous vécu certaines choses qui les rendent assez attachants.

Screenshot du jeu vidéo Advance WarsAdvance Wars ne propose pas un scénario vraiment complexe. À vrai dire, on ne comprend pas toujours très bien pourquoi les choses s’y passent telles qu’elles se produisent ni même si leur complexité apparente fait en effet avancer l’histoire ; et si parfois plusieurs chemins s’offrent à vous ils finissent néanmoins par tous se rejoindre, ce qui évoque des espèces de coups d’épée dans l’eau, faute d’une meilleure métaphore. D’ailleurs, vu le niveau des dialogues, on se dit qu’on n’est pas le seul à ne pas tout saisir, ce qui agace d’autant plus qu’on perd son temps à lire des informations sans intérêt.

Screenshot du jeu vidéo Advance WarsAdvance Wars figure dans la série des Nintendo Wars et fait plus ou moins suite à Super Famicon Wars, ce qui ne vous dit probablement pas grand-chose mais permet néanmoins d’affirmer qu’il prolonge une lignée de jeux de stratégie au tour par tour restée célèbre. Le tout premier titre de cette série, d’ailleurs, Famicom wars (1988), fut développé par le même studio que celui d’Advance Wars, avant de se voir porté sur Game Boy sous le titre de Game Boy Wars en 1990 ; il s’agissait jusque-là de la seule participation d’Intelligent Systems à cette série. Mais quand on joue, par contre, cette illustre parenté ne frappe pas…

Screenshot du jeu vidéo Advance WarsAdvance Wars, en effet, triche. Comme la plupart des jeux de ce type, vous me direz, puisqu’il ne place pas le joueur sur un pied d’égalité avec son adversaire dirigé par intelligence artificielle ; mais dans ce cas précis celle-ci s’avère tant demeurée et le rapport de force de départ montre un tel décalage que la plus simple frustration se mue vite en un pur énervement, de sorte qu’on en vient rapidement à se demander ce qu’on fait là à jouer – ou du moins à tenter de jouer – alors que tant d’autres titres méritent toute notre attention. Puis on se souvient que l’enthousiasme des uns se communique parfois trop bien aux autres…

Advance Wars, en fin de compte, apparaît bien surestimé, mais il ne dégoûte pas au point de ne pas vouloir essayer sa suite. Au moins essayer. Pour voir si les choses se sont améliorées…

Séquelles :

Advance Wars lança une franchise à succès. Après ce premier opus, sa suite directe Advance Wars 2: Black Hole Rising sort la même année sur la même console ; puis la licence passe sur Nintendo DS avec Advance Wars: Dual Strike, sorti en 2005, et enfin Advance Wars: Dark Conflict en 2008.

Advance Wars
Intelligent Systems, 2001
Game Boy Advance, env. 5 € (occasions seulement)

Arena Wars

Jaquette CD de l'édition française du jeu vidéo Arena WarsEn cette année 2317, les technologies d’entraînement militaire ont la part belle dans les sports de combat. Aux fondements d’une nouvelle ligue de compétition internationale, elles permettent de commander à distance de nombreux types de véhicules équipés des derniers modèles d’armes lourdes. Mais seuls les plus intelligents, les plus fortunés et les plus acharnés des participants peuvent espérer gravir les échelons du tournoi jusqu’au sommet : à vous de prouver que vous méritez cette gloire d’un jour…

Si l’industrie du jeu vidéo s’enlise de plus en plus dans une espèce de redite permanente et tout autant fâcheuse, il faut néanmoins souligner les efforts de petits développeurs indépendants qui tentent – hélas rarement avec succès, ce qui en dit long sur la clientèle – de sortir de ces chemins tant rebattus qu’ils en deviennent boueux. Ainsi les allemands d’exDream choisirent-ils de s’aventurer sur un terrain aussi inattendu que risqué en tenant de combiner la stratégie en temps réel aux modes de jeux typiques des FPS orientés compétition tels qu’Unreal Tournament (Digital Extremes & Epic Games ; 1999) ou Quake III Arena (id Software ; même année). Le résultat final s’appelle Arena Wars et il se présente comme pour le moins unique en son genre.

Screenshot du jeu vidéo Arena WarsPar exemple, le nombre total d’unités au sein d’une équipe ne peut dépasser six et chaque type d’unité présente sa propre spécialité. Outre le buggy, le tank et l’artillerie mobile, vous pourrez utiliser trois sortes de mechas : un léger et fragile équipé de lance-missiles, un moyen armé de lasers, et un lourd mais résistant expert au corps-à-corps – même si la notion de corps-à-corps, ici, reste assez extensible, faute d’un meilleur terme… Si chacune de ces unités a son prix en points de construction, invariable, son coût vous est remboursé dès qu’elle est détruite, ce qui vous permet d’en fabriquer une autre immédiatement avec pour seule pénalité la perte d’un temps précieux que votre adversaire ne se privera pas d’exploiter à son avantage…

Screenshot du jeu vidéo Arena WarsPour cette raison, il n’y a ici aucune gestion de ressources mais un simple capital de départ à exploiter au mieux en vue de créer les unités nécessaires pour remplir les objectifs. Mais, et c’est là une autre particularité d’Arena Wars, ceux-là ne consistent pas à détruire l’adversaire ou bien à s’emparer de ses positions ; au lieu de ça, il s’agit – selon le type de jeu choisi – de capturer son drapeau en s’infiltrant dans sa base pour le lui voler et le ramener chez soi, ou bien de détruire sa base à l’aide d’une bombe qu’il faut parvenir à déposer chez lui, ou encore à occuper le plus de zones possibles du terrain pendant le plus de temps possible. L’opposant, de son côté, doit bien sûr faire la même chose, mais contre vous…

Screenshot du jeu vidéo Arena WarsOn n’avait alors jamais vu, à ma connaissance du moins, les jeux de stratégie en temps réel rencontrer ainsi la Capture du Drapeau, le Bombing Run et la Double Domination, soient des modes de jeu à l’époque encore exclusifs aux FPS multijoueurs. Voilà pourquoi, histoire de compléter le tableau, Arena Wars permet à huit joueurs de s’affronter en ligne depuis les quatre coins du monde. Et si on peut opter pour un mode solo où il faut gravir les échelons de la compétition en jouant contre l’intelligence artificielle du jeu, celle-ci tend hélas à rendre les parties assez répétitives de sorte que vous voudrez vite en revenir à des adversaires dignes de ce nom…

Si Arena Wars n’a rien d’un grand jeu, ni même d’un titre franchement original, dans le sens où il n’invente rien mais en fait recycle des mécaniques existantes qu’il recombine à sa manière, il n’en reste pas moins une réalisation atypique qui mérite bien que vous lui donniez sa chance – mais de préférence en LAN ou sur internet.

Note :

Arena Wars connut en 2008 une séquelle aux parfums de remake sous la forme du titre Arena Wars Reloaded qui, comme son nom l’indique, se présente comme une sorte de grosse mise à jour sur la plupart des plans.

Arena Wars
Ascaron Entertainment, 2004
Windows, env. 4 € (occasions seulement)

Zone of the Enders: The Fist of Mars

Jaquette de l'édition française du jeu vidéo Zone of the Enders: The Fist of MarsAD 2173. Trois ans ont passé depuis l’Incident Deimos et les tensions entre la Terre et les colons de l’espace vont grandissantes. Le jeune Cage Midwell travaille à bord du Bonaparte III, alors  en orbite autour de Mars, où il trouve une jeune fille, Myona Alderan, dans une des soutes du navire. S’y trouve aussi une orbital frame dont Cage n’a jamais vu la moindre trace dans les registres du bord…

À ce moment, un appareil inconnu attaque le vaisseau et Cage a tout juste le temps de fuir avec Myona à bord de l’orbital frame avant que le navire explose. Alors qu’il combat l’attaquant du Bonaparte, son engin se trouve pris dans le champ de gravité de la planète rouge où il s’écrase.

Quand il revient à lui, des militaires l’arrêtent avec Myona. Cage ne sait pas encore qu’il va bientôt prendre une part très active à la guerre qui se prépare entre Mars et la Terre…

Mecha vedette du jeu vidéo Zone of the Enders: The Fist of MarsL’adage populaire est bien connu : quand on aime, on ne compte pas. Quand on se passionne, par contre, on en veut toujours plus. Ainsi, les gamers se montrent-ils souvent friands de jeux vidéo car ceux-ci leur permettent de devenir les héros de leur propre aventure, et pas seulement parce qu’ils présentent un défi comme l’avance une certaine vision « élitiste » du domaine. Les mechaphiles n’échappent pas à cette règle et se consacrent à des jeux de mechas pour la possibilité qu’ils donnent de piloter une de ces machines, et de préférence dans un contexte proche de celui de ces animes qui mettent en scène de tels véhicules.

Screenshot du jeu vidéo Zone of the Enders: The Fist of MarsCe que Hideo Kojima a très bien compris, comme le démontrait déjà un an à peine plus tôt l’opus précédent de la série des Zone of the Enders, celui-là même qui lança la franchise et qui s’articulait lui aussi autour des principaux truismes du genre. Zone of the Enders: The Fist of Mars pousse cet aspect un peu plus loin et présente une structure narrative presque identique à celle d’un anime ; car il y a ici 26 « scènes » dont chacune équivaut à un épisode d’une série TV : ce titre permet donc, d’une certaine manière, d’incarner le héros de son propre anime – du moins jusqu’à un certain point, puisque le scénario global reste malgré tout invariable.

Screenshot du jeu vidéo Zone of the Enders: The Fist of MarsEt à ceci s’ajoute que ce récit ne fait pas dans le mièvre. À la manière des contes d’antan qui servaient à aider les enfants à se représenter le bien et le mal pour mieux grandir, il y a dans The Fist of Mars des situations souvent bien peu simples et où les divers personnages sauront montrer des facettes inattendues – à défaut de véritablement complexes. Aspect accentué par la présence d’une narration alternative suite à une bifurcation possible de l’intrigue aux environs du milieu du récit : cet autre scénario, d’ailleurs, se montre bien plus sombre et retors que le chemin principal – ce qui après tout s’inscrit bien dans la tradition d’une certaine branche du genre mecha.

Screenshot du jeu vidéo Zone of the Enders: The Fist of MarsPour le reste, le titre découpe chacune des 26 « scènes » en trois parties : dialogues, mission, et dialogues à nouveau. Il vaut d’ailleurs de signaler que ce jeu se montre parfois bien bavard, ce qui ravira ceux d’entre vous friands de relations abouties entre les personnages, alors que d’autres joueurs trouveront ces passages ennuyeux : sachez donc que vous pouvez les accélérer, voire même les sauter complétement si vous voulez ; à l’inverse, vous pouvez aussi effectuer des retours en arrière pour reprendre un passage peu clair. Entre les épisodes, l’accès au hangar permet d’équiper les mechas et de modifier leurs caractéristiques avec l’argent collectée durant les missions.

Screenshot du jeu vidéo Zone of the Enders: The Fist of MarsSur les mécaniques de jeu, par contre, ce spin-off se caractérise par un parti pris sans aucun rapport avec les autres titres de la série, car au lieu d’un jeu d’action c’est un TBS. S’il présente les mêmes caractéristiques que la plupart des titres de ce genre, The Fist of Mars se distingue néanmoins par un système inhabituel de résolution des affrontements : au lieu de laisser le jeu calculer les tirs en se basant sur des probabilités, on peut choisir un mode manuel qui permet de passer à une vue à la première personne où il est possible de viser son adversaire à l’aide d’une mire qu’on dirige avec les touches fléchées ; le frapper à un endroit bien précis permet de réaliser un coup critique.

Mecha tiré du jeu vidéo Zone of the Enders: The Fist of MarsLe même principe s’applique pour la défense, sauf qu’il s’agit là d’éviter que le réticule de visée de l’adversaire ne vous touche, cette fois en déplaçant votre mecha à l’écran avec les mêmes touches directionnelles. Vous pouvez bien sûr laisser le jeu déterminer le résultat de votre action défensive si vous préférez, mais plus vous progressez dans la partie et plus vos adversaires deviennent habiles, forcément, de sorte que vous en venez vite à gérer toutes les phases de vos combats en manuel : c’est plus sûr, même si certains d’entre vous regretteront peut-être que ça rend aussi le jeu un peu trop facile – encore que pas tant que ça non plus…

Sous ses airs tous publics, The Fist of Mars s’affirme en fait comme un titre original et bien pensé, tant pour son récit tout à fait dans la tradition du genre mecha que pour ses mécaniques de jeu à la fois originales et intuitives. Plus prosaïquement, c’est bien le digne héritier de ses deux illustres grand frères sur Playstation 2, quoique dans un genre tout à fait incomparable…

Zone of the Enders: The Fist of Mars (Zone of the Enders: 2173 Testament)
Konami, 2002
Game Boy Advance, env. 16 € (occasions seulement)

– le site officiel chez Konami
Zone of the Enders: The Unofficial Site


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