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Essential Man-Thing, vol.1

Couverture de l'édition américiane originale du comics Essential Man-Thing, vol.1Ted Sallis, chercheur commandité par l’armée pour retrouver la formule du super-soldat qui permit jadis de créer Captain America, est soudain trahi par les siens. Dans sa fuite à travers le marais des Everglades, il ne trouve rien de mieux que de s’injecter le produit pour se transformer en surhomme afin de mieux combattre ses poursuivants. Mais les effets de la substance se mêlent à des forces mystiques qui habitent le marécage depuis toujours et Ted Sallis devient alors plus et moins qu’un homme à la fois.

À présent fait de boue et de limon, couvert de racines et de mousse, son esprit éteint et amnésique, il se trouve réduit à l’état d’une chose humaine, incapable des raisonnements les plus simples et qui ne fonctionne plus que sur les émotions pures. Mais un Homme-Chose détenteur d’un pouvoir unique en son genre, celui d’une totale empathie qui lui permet de ressentir tout ce qui anime son entourage, y compris leurs sentiments les plus secrets, les plus vils.

Ainsi armé, il combattra bien des adversaires, des plus banals aux plus inattendus, et sur cette terre comme dans le ciel mais aussi en des temps et à travers des réalités que nul ne pourrait soupçonner…

Apparu pour la première fois dans le tout premier numéro de Savage Tales, publié en mai 1971, l’Homme-Chose résulte du travail commun de l’auteur Roy Thomas et du scénariste Gerry Conway ainsi que du dessinateur Gray Morrow (1934-2001) ; tous trois tâchaient là de mettre en forme un concept échafaudé par Stan Lee : celui d’un personnage qui a perdu sa sentience – terme anglais dont il n’existe aucun réel équivalent en français et qui se voit souvent remplacé par des termes aussi divers que « sensibilité », « conscience » ou « esprit », parmi d’autres… Ajouté à ceci sa perte d’intelligence et de mémoire et l’Homme-Chose s’affirme donc comme un personnage non seulement pour le moins inhabituel mais surtout comme un véritable défi pour un scénariste.

En effet, à peu près incapable d’agir de lui-même, et en dépit de ses capacités surhumaines, l’Homme-Chose ne peut que subir les événements, ou presque : ainsi affligé d’une passivité forcée, tout le problème consiste donc à en exploiter le potentiel pour narrer un récit qui mérite d’être lu, puisque – tous les auteurs sérieux vous le confirmeront – l’intérêt d’une histoire se trouve dans ses personnages – ce sont eux qui la font vivre. Il ne s’agit même plus à ce stade d’en faire un héros à proprement parler, on comprend bien que la mission relève de l’impossible pur et simple, et d’autant plus qu’il ne peut même pas parler, mais plus simplement l’utiliser comme un actant correct, soit un élément-moteur d’une intrigue, tout aussi secondaire soit-il…

Là entrent donc en jeu ses capacités – hors-normes – d’empathie. Car s’il n’éprouve pas de réelles émotions, ou alors si ténues qu’elles en deviennent anecdotiques, l’Homme-Chose s’avère néanmoins très sensible aux émotions des humains, et ses réactions dépendent le plus souvent du type d’émotions. Celles neutres ou bien positives le rendent curieux et il se contente le plus souvent d’observer à distance ; mais les émotions négatives comme la colère, la haine ou la peur peuvent déclencher chez lui des réactions d’une violence extrême : il ressent ces émotions-là comme d’autant plus douloureuses qu’elles se montrent intenses et fait donc tout son possible pour éteindre ces foyers de souffrance afin de se préserver – de la même manière que n’importe quel animal à vrai dire.

Ainsi l’Homme-Chose se trouve-t-il, le plus souvent malgré lui, mêlé à toutes sortes de problèmes ; non les siens, puisqu’il ne les ressent pas, et alors même qu’il en a des wagons, mais ceux des autres, qui s’aventurent parfois un peu trop près de ce marais des Everglades lui tenant lieu de demeure. Et voilà comment cette toute première série de l’Homme-Chose atteint le stade d’œuvre-culte : en évitant de se concentrer sur son personnage principal pour au contraire s’en servir afin d’illustrer les turpitudes de ceux qui gravitent autour de lui ; et à travers ces vies ainsi disséquées, Steve Gerber (1947-2008) nous propose quelques plongées pour le moins enfiévrées, si ce n’est franchement hallucinées au tréfonds de l’âme humaine.

Pour cette raison, le lecteur se verra bien inspiré de ne pas trop prêter attention au décorum de magie et de fantasy, voire parfois même d’heroic fantasy, qui occupe certains épisodes de cette série. Car malgré leurs dehors démontrant certes une imagination pour le moins hors du commun, et bien qu’il s’agisse de récits très appréciables, ils s’avèrent en fait assez vite plutôt banals sur le fond comme sur la forme. Mieux vaut se concentrer sur cette vue en coupe de l’Amérique profonde des années 70 que nous distille ces tableaux où les passions les plus obscures s’entremêlent en un kaléidoscope poignant (presque toujours), voire même dérangeant (très souvent) pour ce qu’ils nous rappellent sur nous-mêmes qu’on voudrait oublier et qui guette la moindre occasion de se déchaîner à nouveau.

Ce qui, somme toute, convient très bien au narrateur involontaire de ces contes modernes compte tenu de la part de tragique qu’il présente lui-même : si au contraire de ceux qu’il affronte le plus souvent, l’Homme-Chose porte son fardeau bien visible, à travers cette apparence monstrueuse et cet intellect éteint qui constituent la phase ultime des recherches qu’il menait alors qu’il était encore le biochimiste Ted Sallis, son tourment personnel n’en reste pas moins lui aussi tout à fait indépendant de sa volonté comme de ses actes – à l’instar de tous ceux ou presque dont le sort funeste croise le sien, il s’avère bien plus une victime de circonstances peu communes que l’expiateur de fautes passées.

Voilà pourquoi vous ne vous tromperez pas beaucoup en vous penchant sur cette compilation des premiers récits mettant en scène l’Homme-Chose : bien loin des moralisations aux accents chrétiens typiques de certaines productions américaines grand public de l’époque, cette série réussissait en son temps le pari de prétendre à une réelle sophistication littéraire.

Notes :

Bien que souvent comparé à Swamp Thing, personnage de DC Comics lui aussi transformé en une créature des marais suite à des recherches scientifiques qui ont mal tourné, l’Homme-Chose s’en distingue radicalement par son esprit éteint et son absence de sentience. On peut aussi rappeler que non seulement l’Homme-Chose précède Swamp Thing de deux mois à un an et demi selon quelle origine de ce dernier on considère mais aussi que le créateur de celui-ci, Lein Wein, était le colocataire d’un des créateurs du premier, Gerry Conway, quand il lança son titre amené à devenir culte ; enfin, Wein travailla lui aussi sur l’Homme-Chose, en écrivant le second des récits mettant en scène ce personnage qui parut dans Astonishing Tales n°12 en juin 1972.

Adaptations :

Sous la forme d’un téléfilm, réalisé par Brett Leonard et diffusé en 2005 sur Sci Fi Channel, dont Steve Gerber co-écrivit le scénario. Cette production présente des origines très différentes de celles du comics original pour l’Homme-Chose qui n’est plus ici la victime d’une expérience scientifique ratée mais un être surnaturel issu des légendes indiennes.

L’Homme-Chose apparaît dans un épisode de la série TV The Super Hero Squad Show ainsi que lors du final de Jill Valentine dans le jeu vidéo Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds (Capcom ; 2011). Enfin, un des costumes du personnage de Nemesis dans le jeu vidéo Ultimate Marvel vs. Capcom 3 (Capcom ; 2011) se base sur l’Homme-Chose.

Essential Man-Thing, vol.1
Marvel Comics, décembre 2006
544 pages, env. 30 € (occasions seulement)

– chronique du tome suivant : Essential Man-Thing, vol.2
– la fiche du personnage sur le wiki de Marvel Universe (en)
– la fiche biographique du personnage sur Marvel World
– l’index des parutions sur Grand Comics Database (en)

Superman : Red Son

Couverture de l'édition française du comics Superman : Red SonLà-haut… Dans le ciel ! C’est un oiseau ! C’est un avion ! C’est…

Superman !

Étrange visiteur venu d’un autre monde. capable de modifier le cours des fleuves, de tordre l’acier à mains nues… et qui, en tant que héros des travailleurs, mène un combat sans fin pour Staline, le socialisme et l’expansion mondiale du Pacte de Varsovie.

Dans cette surprenante version d’une histoire bien connue, une fusée kryptonienne s’écrase sur la Terre avec à son bord un bébé qui deviendra un jour l’être le plus puissant de la planète. Mais le vaisseau n’atterrit pas en Amérique. L’enfant ne grandit pas à Smallville, au Kansas, mais dans un kolkhoze d’Union soviétique !

On connaît bien l’argument que porte le personnage de Superman : cet extraterrestre venu de la planète Krypton, mais à l’allure humaine, qui bénéficie de pouvoirs surhumains en raison de la couleur même des rayons du soleil, devient un justicier afin de mettre ses capacités hors normes au service de l’Humanité et des États-Unis d’Amérique en particulier. À y regarder de près, il représente l’idéal du rêve américain : un immigrant parti de rien mais qui, de par ses capacités supérieures, parvient à bâtir un empire – ou bien, dans le cas qui nous occupe, à devenir une légende. Certains disent qu’on ne voit ça qu’aux États-Unis, ce qui reste discutable, mais toujours est-il que Superman n’en reste pas moins une icône de la culture américaine du XXe siècle…

Planche intérieure du comics Superman : Red SonEt pourtant, comme on peut le voir dans cette courte série aux accents d’uchronie, il aurait suffi d’un léger retard de la part du vaisseau qui transportait le jeune Kal-El vers la Terre, pour que, en raison de la vitesse de rotation de celle-ci sur son axe, le rescapé de Krypton se pose dans une région complétement différente du monde. En l’occurrence, il tombe en URSS, soit dans le camp radicalement opposé des États-Unis, du moins si on prend comme repères les idéologies économiques et politiques respectives de ces deux nations. Pour l’interversion qu’il présente, ce postulat se montre bien sûr passionnant. Mais la réalisation, de son côté, – hélas, mille fois hélas – laisse très sérieusement à désirer.

Car si on prend telle quelle la proposition de la préface, ce récit se résume en fait à une démarcation sur la célèbre phrase de Benjamin Franklin : « Celui qui est prêt à sacrifier un peu de sa liberté pour un peu de sécurité, ne mérite ni l’une ni l’autre, et finira par perdre les deux. » Outre qu’on le savait déjà, on peut se demander si un tel truisme méritait bien une démonstration sous la forme d’un comics entier. Ça se discute. Mais on peut assurément regretter que le discours pris dans sa globalité n’aille pas un peu plus loin que ça. En d’autres termes, qu’une fois l’illustration faite de la citation, le scénariste ne parvienne pas à dépasser le propos de départ pour l’approfondir ; ou bien pour y superposer une réflexion plus personnelle…

Planche intérieure du comics Superman : Red SonMais on regrette bien plus l’absence de presque tous les autres super-héros de DC Comics, comme si l’existence de ceux-là restait toute entière conditionnée par celle de Superman aux États-Unis. Ceux présents, qu’il s’agisse de Barry Allen ou d’Oliver Queen, n’y ont même pas de super-pouvoirs ; d’autres voient leur rôle entièrement redéfini, d’une manière qui ne manque pas d’intérêt mais qui reste hélas sous-exploitée ; et le dernier d’entre eux, Batman, apparaît en URSS au lieu de l’Amérique à travers une tentative assez poussive pour marcher dans les pas du Dark Knight (1986) de Frank Miller. On peut néanmoins citer le personnage ici très ambigüe de Wonder Woman bien qu’il ne parvienne hélas pas à sauver le reste.

Pourtant, c’est encore dans la conclusion du récit qu’on trouve le bouquet final qui en se basant sur l’un des clichés les plus éculés du thème des paradoxes temporels va même jusqu’à voler à Kal-El son identité de kryptonien. Déjà qu’une telle fin ne présente plus aucun intérêt narratif depuis longtemps, et surtout pas pour instaurer quel qu’effet de chute que ce soit, il aggrave son cas en allant jusqu’à jeter au panier la base même du récit puisque, dans cette version, Superman n’est même plus un extraterrestre pour commencer : du coup, on se demande non seulement ce qui est advenu à l’original, celui qui est parti de Krypton, mais aussi pourquoi ce récit porte le nom d’un héros dont il est en réalité l’imposteur !

Voilà pourquoi ce Superman : Red Son s’avère en fait une cruelle déception ainsi qu’une démonstration de plus qu’une idée seule, même géniale, ne fait pas un récit et surtout pas un récit génial. Il reste malgré tout une courte série atypique pour tous ceux d’entre vous fatigués des clichés sur le personnage – c’est toujours ça de pris…

Planche intérieure du comics Superman : Red Son

Superman : Red Son, Mark Millar, Dave Johnson & Kilian Plunkett, 2003
Panini Comics, collection DC Icons, avril 2010
250 pages, env. 21 €, ISBN : 978-2-809-41247-5

– le site officiel de Mark Millar
– la fiche de la série sur Comics VF
– d’autres avis : Geek Culture, Bulles et Onomatopées
– sur la blogosphère : WatchTower Comics, Les Singes de l’espace, Alex

Batman : Justice digitale

Couverture de l'édition française du comics Batman : Justice DigitaleGotham Megatropolis.
Le Siècle à venir. Un à venir proche.

    Soyez les bienvenus dans le Monde Futur ! Faites un petit tour sur l’Express du Progrès.
    Vous voyez défiler un monde apparemment parfait – mais c’est un monde de chimères par excellence, un monde sans âme, dont le cœur bat selon un code binaire. Un ou zéro – Dieu ou le Néant.
    Un monde complexe et câblé, dominé par un code tyran, un vieux virus d’ordinateur qui est devenu le premier Dictateur Digital de la Terre.
    Le seul espoir est un mythe du passé, une légende née d’une ancienne superstition, longtemps avant les épidémies de virus.
    Un nouveau type de héros, un programme de code « propre » et de mémoire pure, un programme écrit par un justicier légendaire…

Un Héros Digital, pour rétablir la vérité et…
La Justice Digitale.

Planche intérieure du comics Batman : Justice digitaleJ’évoquais dans ma chronique de L’Asile d’Arkham (Grant Morrison & Dave McKean ; 1989) le regain d’intérêt que connut l’industrie du comics pour le personnage de Batman suite à la courte série Dark Knight (1986) de Frank Miller, en soulignant que comme la plupart des créations à vocation commerciale les productions ainsi engendrées ne présentaient pour la plupart qu’un intérêt limité. Ce Justice digitale se place à part dans le lot, pour deux raisons : la première concerne l’univers de ce récit puisqu’il s’agit à ma connaissance de la première aventure de Batman dans un environnement cyberpunk, alors que la seconde concerne la facture puisque ce comics fut tout entier dessiné sur ordinateur – soit une technique à l’époque pour le moins balbutiante et donc bien plus difficile à mettre en œuvre que de nos jours.

Planche intérieure du comics Batman : Justice digitaleSi le récit présente en lui-même assez peu d’intérêt, car en dépit d’une idée de départ assez originale son exécution laisse hélas pas mal à désirer, il mérite malgré tout qu’on s’y attarde. Malgré les clichés habituels – même pour l’époque – sur les cités du futur proche informatisées à outrance, le manque d’inspiration parvient à dissimuler ces maladresses en situant le récit dans un univers de super-héros qui, comme la plupart des itérations de ce genre précis, ne se caractérise pas par une profondeur quelconque du propos ni une véritable complexité psychologique. Encore que je devrais plutôt dire le prolongement d’un univers de super-héros puisque, ici, le super-héros et le super-vilain sont en fait tous deux morts depuis des lustres, mais la magie du virtuel et des réseaux saura les ramener. Au moins en partie…

Planche intérieure du comics Batman : Justice digitaleEt peut-être pour faire correspondre le thème du récit à la facture de l’ouvrage, Pepe Moreno choisit de le réaliser entièrement sur ordinateur. À moins que ce soit son intérêt pour l’infographie et l’informatique qui l’ait poussé à choisir un univers cyberpunk, ce qui n’étonnerait pas… Quoi qu’il en soit, Justice Digitale s’affirme surtout comme un excellent moyen de mesurer le sens de l’expérimentation graphique de l’auteur, même si celui-ci utilisait souvent des techniques originales – à défaut de vraiment expérimentales – dans la plupart de ses productions jusque-là. Et comme les limites technologiques de l’époque ne permettaient que très difficilement à un artiste isolé de faire mieux que ce que propose Justice Digitale, on peut pardonner les diverses maladresses ainsi que les quelques solutions de facilité qui pointent leurs pixels ici et là.

Planche intérieure du comics Batman : Justice digitalePar contre, ce qui intéresse davantage, c’est que Justice digitale reste à ce jour encore la dernière incursion de l’auteur dans le domaine du comics, du moins pour ce que j’en sais. Il s’est par la suite consacré au jeu vidéo avec la création de Hell Cab (1994) et de la série des BeachHead (2000-2002), qui connut son succès. Justice digitale se présente donc comme une étape importante dans la carrière de cet artiste hors norme puisqu’elle signe son passage d’un média à l’autre.

Mais c’est aussi une aventure de Batman pour le moins atypique, sur le fond comme sur la forme, et qui vaut bien le coup d’œil si vous aimez les productions qui sortent des sentiers battus.

Batman : Justice Digitale (Batman: Digital Justice), Pepe Moreno, 1990
Glénat, collection Comics USA, septembre 1990
93 pages, env. 9 €, ISBN : 2-87695-129-0

Supergod

Couverture de l'édition française du comics Supergod« Les hommes ont tout fait pour voir voler les super-héros, allant jusqu’à créer de toutes pièces les dieux qui sauveront la race humaine.
Mais personne ne s’est demandé comment ils s’y prendraient. »

Dans un Londres en ruines, sur une berge de la Tamise qui charrie des milliers de corps, le professeur Simon Reddin se met en contact avec son homologue américain pour lui raconter comment la fin du monde est arrivée…

Le genre de la science-fiction ne compte plus ses récits de fin du monde, que cette dernière constitue la conclusion de l’intrigue ou son point de départ : résultante d’une guerre nucléaire ou d’un cataclysme, voire d’un désastre écologique, elle laisse le plus souvent quelqu’un pour nous raconter comment ça sera après. De leur côté, par contre, les mythologies et les religions parlent plus volontiers d’apocalypse – quel que soit le terme précis qu’elles leur donnent – après laquelle il n’y a en général plus rien, même pas un narrateur. Supergod se place entre ces deux extrêmes, car en tant que résultats d’expériences pas toujours bien maîtrisées, les super héros, ici, dépassent le stade du surhomme pour atteindre celui du divin…

Planche intérieure du comics SupergodC’est donc surtout un moyen pour Warren Ellis de placer sur le même plan la science et la religion alors qu’elles se trouvent le plus souvent décrites comme dos à dos et dans l’impossibilité d’échanger quelque idée que ce soit de par leur nature respective même. Pourtant, l’une comme l’autre se caractérise entre autre par la fabrication d’objets de terreur auxquels leurs adorateurs se trouvent assujettis en raison de leur foi indéfectible envers la capacité de leur système de valeur à décoder le monde qui les entoure, c’est-à-dire à le contrôler. Le tout matériel, en réalité, présente les mêmes limites que le tout spirituel : il oublie la dimension humaine des rapports sociaux, pourtant seule chose capable de rendre la vie supportable.

Mais Ellis décrit aussi un besoin d’idoles si viscéralement ancré dans la nature humaine qu’en l’absence de dieux réels, les hommes se les fabriquent de toutes pièces sous couvert de créer des super armes, bien que sans pour autant parvenir à comprendre quelle volonté les anime, et encore moins à les maîtriser : le lot des dieux est de commander après tout, non d’obéir ; or, on sait bien comme les créations de l’homme ont la fâcheuse manie de n’en faire qu’à leur tête – surtout quand il s’agit de sauver le monde… En fin de compte, on trouve assez peu de différences entre les dieux et les monstres de Frankenstein, et quand plusieurs s’affrontent, peu importe lequel terrasse les autres car l’être humain, lui, perd toujours la partie.

Planche intérieure du comics SupergodDans la lignée du Miracleman (1982) d’Alan Moore, Supergod se veut résolument réaliste dans sa manière de nous décrire un monde où l’existence de super héros impacte l’évolution du monde. En fait, le seul reproche qu’on peut faire à cette courte série concerne – justement – sa longueur réduite qui ne permet pas de développer pleinement son concept initial pourtant riche et original à plus d’un titre. Mais ne croyez pas pour autant que l’auteur se contente de survoler son sujet : sous bien des aspects, il explore avec une habileté certaine les diverses tendances autodestructrices de notre présent où les intégrismes et les matérialismes ont hérité de la guerre froide cette technologie de destruction massive qui pourrait bien tous nous éradiquer.

Pour cette raison, Supergod traduit une compréhension du thème super héros rarement égalée. Non une de ces cultures encyclopédiques où l’érudit voit ses capacités de réflexion noyées dans une masse de détails en fin de compte assez mineurs, mais bel et bien une méditation reposant sur une vue d’ensemble du genre qui permet d’en distinguer la substantifique moelle, ou du moins de s’en faire une représentation bien assez exacte. Plus qu’un conte exceptionnel, Supergod s’affirme aussi comme une observation soigneusement soupesée sur ce qui reste à ce jour un élément prépondérant de la pop culture anglo-saxonne et qui depuis une dizaine d’années maintenant commence à donner des résultats à la mesure de son potentiel réel.

Planche intérieure du comics Supergod

Supergod, Warren Ellis & Garrie Gastonny, 2009
Milady, Milady Graphics, mai 2011
128 pages, env. 15 €, ISBN : 978-2-811-20530-0

– le site officiel de Warren Ellis
– la page web officielle de la série chez Avatar Press
– les 12 premières planches de l’album chez BD Gest’
– d’autres avis : Absolute Zone, Mandorine, Chroniques de l’abîme, Pulp Club, RSF

L’Asile d’Arkham

Couverture de la dernière édition française du comics L'Asile d'ArkhamLe commissaire Gordon appelle Batman en urgence. Les patients de l’asile d’Arkham ont pris le contrôle de l’établissement psychiatrique et tiennent le personnel en otage. Ils veulent parler à Batman en personne. Quand le justicier se rend à l’asile, il comprend vite que son vieil ennemi l’a fait venir pour lui démontrer qu’il est aussi fou qu’eux. Pourtant, une autre présence sévit ici, un fantôme aussi ancien que l’hôpital lui-même et auquel personne ne croit vraiment mais dont la magie sait se montrer puissante.

Ce qui va très bien à un asile, d’ailleurs : magie, après tout, rime bien avec folie…

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'ArkhamLe milieu des années 80 vit un succès inattendu du personnage de Batman. Presque cinquantenaire à l’époque, il ne brillait pas particulièrement parmi ses pairs hormis par son ancienneté qui lui garantissait une certaine popularité, mais le travail de Frank Miller sur Batman: The Dark Knight Returns (1986) lui donna une stature aussi unique qu’innovante : avec son protagoniste principal sombre, tourmenté et violent dans un futur proche à l’agonie, cette œuvre démontait surtout le genre super héros à travers une critique acerbe de l’Amérique de Reagan (1911-2004) ; depuis, cette représentation du personnage de Batman est devenue le standard dont s’inspirent les principaux auteurs qui reprennent le personnage.

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'ArkhamMais aussi, en tant que succès à la fois public et critique, Dark Knight devint la principale raison derrière l’intérêt de Hollywood pour la licence : voilà comment le Batman (1989) de Tim Burton vit le jour et engendra la série de films qui se poursuit encore de nos jours, avec plus ou moins de bonheur. Mais DC Comics se montrant bien sûr désireux de rentabiliser sa propre licence du personnage, cette réalisation s’accompagna aussi de plusieurs autres créations sur le média original de Batman, soit la narration graphique. Voilà comment on vit arriver en assez peu de temps un nombre conséquent de titres à l’intérêt pour le moins variable… L’Asile d’Arkham, aussi connu en France sous le titre Les Fous d’Arkham, compte parmi ceux-là.

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'ArkhamCette œuvre nous intéresse surtout pour ses graphismes hors norme car, en dépit de ses qualités narratives certaines, son scénario ne parvient hélas pas à se détacher vraiment de l’influence de Dark Knight – pour la relation malsaine qui unit Batman au Joker – ou, peut-être plus inattendue, de Watchmen (Alan Moore & Dave Gibbons ; 1986) – pour des éléments tels que le test de Rorschach – ; quant à la folie de Batman, qui sert de thème sous-jacent à ce récit, elle avait à l’époque déjà été démontrée dans le récit court The Killing Joke (Alan Moore & Brian Bolland ; 1988) et ne présentait donc rien de nouveau – sans oublier que se déguiser d’un costume de collants pour partir tabasser les criminels est le signe évident d’un trouble mental…

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'ArkhamPourtant, cette partie graphique ne présente pas autant d’innovations que ce que l’avancent certains commentateurs. Ceux-là, en effet, donnent l’assez nette impression d’oublier le remarquable travail de Bill Sienkiewicz, et notamment sur le récit court Elektra (1986) dont il illustra le scénario écrit par Frank Miller – encore lui. La différence principale tient dans ce que Sienkiewicz ne recourait presque pas du tout à la photographie comme élément de départ, au contraire de Dave McKean dans L’Asile d’Arkham d’abord puis dans l’ensemble de son travail. Pour le reste, on trouve chez l’un comme chez l’autre des techniques plus liées aux arts plastiques qu’au dessin proprement dit : c’est en fait l’expérimentation qui caractérise leur œuvre.

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'ArkhamPour cette raison, ne vous attendez pas à trouver ici quel que réalisme que ce soit, car tout y est une question de ressenti induit par des images ; or, les limites du réalisme à cet effet restent bien connues. Voilà comment de pures émotions exsudent de toutes ces photos, ces collages, ces crayonnés, ces peintures,… Mais aussi de leurs découpages, leurs juxtapositions, leurs chevauchements,… McKean joue avec les techniques et les styles pour illustrer la dégénérescence de la folie et la démesure toute gothique de l’asile d’Arkham, à travers des clairs-obscurs et des perspectives accentuées, des proportions faussées et des poses exagérées, des cadrages serrés et des effets de flou…

Et de cet attachement affectif que déclenchent ces images chez le lecteur se dégagent des impressions, des interprétations, des idées parfois : voilà pourquoi on trouve aisément dans L’Asile d’Arkham ce qui ne s’y trouve pas. C’est la force des images et de ce qu’elles peuvent suggérer – ou alors, on veut simplement donner du sens à ce qu’on aime…

Ce qui, dans ce cas précis, s’avère assez improductif : cette œuvre, en réalité, reste plutôt vide. Du moins sur le plan des idées, car sur celui du graphisme, par contre, c’est une expérience inoubliable.

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'Arkham

Adaptations :

L’épisode Procès de la série TV animée Batman (Bruce Timm & Eric Radomski ; 1992) reprend des éléments de L’Asile d’Arkham.

Le jeu vidéo Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios ; 2009) présente une trame comparable.

L’Asile d’Arkham (Batman – Arkham Asylum), G. Morrison & D. McKean, 1989
Panini Comics, collection Dc Icons, juin 2010
144 pages, env. 18 €, ISBN : 978-2-8094-1344-1

– la fiche de l’album sur le site de Panini Comics
– d’autres avis : Scifi-Universe, Silence je blog, Science-Fiction Magazine

The Governator

Un visuel d'annonce de la série TV d'animation The GovernatorCertains sont increvables. Si on en croit l’information diffusée le 30 mars dernier par le magazine en ligne PopWatch, il semble qu’Arnold Schwarzenegger, pourtant âge de 63 ans maintenant, reste encore bien loin de la fin de sa carrière : après le champion de body-building, après l’acteur de films d’action, après le politicien devenu gouverneur de Californie, voici qu’il escompte devenir vedette du petit écran à travers une série d’animation intitulée… The Governator. Sans rire…

Ce projet échafaudé avec la complicité de Stan Lee, pape de la culture super-héros depuis un demi-siècle au bas mot, connaîtra son lancement dès l’année prochaine à travers un comics en plus de la série d’animation déjà citée, avant de se voir adapté en jeu vidéo puis en un long-métrage pour le cinéma. C’est du moins ce qu’a affirmé la star internationale il y a moins de deux semaines, une nouvelle d’abord accueillie avec un certain pessimisme avant de voir quelques chaînes de télévisions européennes et latino-américaines acheter les droits d’exploitation pour leur pays respectif.

Quel que soit le destin réel de la chose, on ne peut qu’admirer une telle volonté de poursuivre sa carrière de la part d’un homme qui a déjà prouvé sa valeur dans nombre de domaines pourtant si différents les uns des autres. Et si les fans de la première heure ont depuis longtemps passé l’âge de s’intéresser à ce genre de choses, leurs enfants, par contre, semblent bel et bien une cible toute indiquée…

Quant à ce que ça va donner concrètement sur le plan de la réalisation pure, inutile de s’attendre à un chef-d’œuvre quand on connaît le niveau des productions américaines en terme de série TV d’animation pour la jeunesse. Quoi qu’il en soit, voici la bande-annonce officielle :

Et pour ceux d’entre vous qui n’ont aucun problème en anglais à l’oral, une interview vidéo de Schwarzy est disponible ici-même

En attendant… (14)


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