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Supergod

Couverture de l'édition française du comics Supergod« Les hommes ont tout fait pour voir voler les super-héros, allant jusqu’à créer de toutes pièces les dieux qui sauveront la race humaine.
Mais personne ne s’est demandé comment ils s’y prendraient. »

Dans un Londres en ruines, sur une berge de la Tamise qui charrie des milliers de corps, le professeur Simon Reddin se met en contact avec son homologue américain pour lui raconter comment la fin du monde est arrivée…

Le genre de la science-fiction ne compte plus ses récits de fin du monde, que cette dernière constitue la conclusion de l’intrigue ou son point de départ : résultante d’une guerre nucléaire ou d’un cataclysme, voire d’un désastre écologique, elle laisse le plus souvent quelqu’un pour nous raconter comment ça sera après. De leur côté, par contre, les mythologies et les religions parlent plus volontiers d’apocalypse – quel que soit le terme précis qu’elles leur donnent – après laquelle il n’y a en général plus rien, même pas un narrateur. Supergod se place entre ces deux extrêmes, car en tant que résultats d’expériences pas toujours bien maîtrisées, les super héros, ici, dépassent le stade du surhomme pour atteindre celui du divin…

Planche intérieure du comics SupergodC’est donc surtout un moyen pour Warren Ellis de placer sur le même plan la science et la religion alors qu’elles se trouvent le plus souvent décrites comme dos à dos et dans l’impossibilité d’échanger quelque idée que ce soit de par leur nature respective même. Pourtant, l’une comme l’autre se caractérise entre autre par la fabrication d’objets de terreur auxquels leurs adorateurs se trouvent assujettis en raison de leur foi indéfectible envers la capacité de leur système de valeur à décoder le monde qui les entoure, c’est-à-dire à le contrôler. Le tout matériel, en réalité, présente les mêmes limites que le tout spirituel : il oublie la dimension humaine des rapports sociaux, pourtant seule chose capable de rendre la vie supportable.

Mais Ellis décrit aussi un besoin d’idoles si viscéralement ancré dans la nature humaine qu’en l’absence de dieux réels, les hommes se les fabriquent de toutes pièces sous couvert de créer des super armes, bien que sans pour autant parvenir à comprendre quelle volonté les anime, et encore moins à les maîtriser : le lot des dieux est de commander après tout, non d’obéir ; or, on sait bien comme les créations de l’homme ont la fâcheuse manie de n’en faire qu’à leur tête – surtout quand il s’agit de sauver le monde… En fin de compte, on trouve assez peu de différences entre les dieux et les monstres de Frankenstein, et quand plusieurs s’affrontent, peu importe lequel terrasse les autres car l’être humain, lui, perd toujours la partie.

Planche intérieure du comics SupergodDans la lignée du Miracleman (1982) d’Alan Moore, Supergod se veut résolument réaliste dans sa manière de nous décrire un monde où l’existence de super héros impacte l’évolution du monde. En fait, le seul reproche qu’on peut faire à cette courte série concerne – justement – sa longueur réduite qui ne permet pas de développer pleinement son concept initial pourtant riche et original à plus d’un titre. Mais ne croyez pas pour autant que l’auteur se contente de survoler son sujet : sous bien des aspects, il explore avec une habileté certaine les diverses tendances autodestructrices de notre présent où les intégrismes et les matérialismes ont hérité de la guerre froide cette technologie de destruction massive qui pourrait bien tous nous éradiquer.

Pour cette raison, Supergod traduit une compréhension du thème super héros rarement égalée. Non une de ces cultures encyclopédiques où l’érudit voit ses capacités de réflexion noyées dans une masse de détails en fin de compte assez mineurs, mais bel et bien une méditation reposant sur une vue d’ensemble du genre qui permet d’en distinguer la substantifique moelle, ou du moins de s’en faire une représentation bien assez exacte. Plus qu’un conte exceptionnel, Supergod s’affirme aussi comme une observation soigneusement soupesée sur ce qui reste à ce jour un élément prépondérant de la pop culture anglo-saxonne et qui depuis une dizaine d’années maintenant commence à donner des résultats à la mesure de son potentiel réel.

Planche intérieure du comics Supergod

Supergod, Warren Ellis & Garrie Gastonny, 2009
Milady, Milady Graphics, mai 2011
128 pages, env. 15 €, ISBN : 978-2-811-20530-0

– le site officiel de Warren Ellis
– la page web officielle de la série chez Avatar Press
– les 12 premières planches de l’album chez BD Gest’
– d’autres avis : Absolute Zone, Mandorine, Chroniques de l’abîme, Pulp Club, RSF

L’Asile d’Arkham

Couverture de la dernière édition française du comics L'Asile d'ArkhamLe commissaire Gordon appelle Batman en urgence. Les patients de l’asile d’Arkham ont pris le contrôle de l’établissement psychiatrique et tiennent le personnel en otage. Ils veulent parler à Batman en personne. Quand le justicier se rend à l’asile, il comprend vite que son vieil ennemi l’a fait venir pour lui démontrer qu’il est aussi fou qu’eux. Pourtant, une autre présence sévit ici, un fantôme aussi ancien que l’hôpital lui-même et auquel personne ne croit vraiment mais dont la magie sait se montrer puissante.

Ce qui va très bien à un asile, d’ailleurs : magie, après tout, rime bien avec folie…

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'ArkhamLe milieu des années 80 vit un succès inattendu du personnage de Batman. Presque cinquantenaire à l’époque, il ne brillait pas particulièrement parmi ses pairs hormis par son ancienneté qui lui garantissait une certaine popularité, mais le travail de Frank Miller sur Batman: The Dark Knight Returns (1986) lui donna une stature aussi unique qu’innovante : avec son protagoniste principal sombre, tourmenté et violent dans un futur proche à l’agonie, cette œuvre démontait surtout le genre super héros à travers une critique acerbe de l’Amérique de Reagan (1911-2004) ; depuis, cette représentation du personnage de Batman est devenue le standard dont s’inspirent les principaux auteurs qui reprennent le personnage.

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'ArkhamMais aussi, en tant que succès à la fois public et critique, Dark Knight devint la principale raison derrière l’intérêt de Hollywood pour la licence : voilà comment le Batman (1989) de Tim Burton vit le jour et engendra la série de films qui se poursuit encore de nos jours, avec plus ou moins de bonheur. Mais DC Comics se montrant bien sûr désireux de rentabiliser sa propre licence du personnage, cette réalisation s’accompagna aussi de plusieurs autres créations sur le média original de Batman, soit la narration graphique. Voilà comment on vit arriver en assez peu de temps un nombre conséquent de titres à l’intérêt pour le moins variable… L’Asile d’Arkham, aussi connu en France sous le titre Les Fous d’Arkham, compte parmi ceux-là.

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'ArkhamCette œuvre nous intéresse surtout pour ses graphismes hors norme car, en dépit de ses qualités narratives certaines, son scénario ne parvient hélas pas à se détacher vraiment de l’influence de Dark Knight – pour la relation malsaine qui unit Batman au Joker – ou, peut-être plus inattendue, de Watchmen (Alan Moore & Dave Gibbons ; 1986) – pour des éléments tels que le test de Rorschach – ; quant à la folie de Batman, qui sert de thème sous-jacent à ce récit, elle avait à l’époque déjà été démontrée dans le récit court The Killing Joke (Alan Moore & Brian Bolland ; 1988) et ne présentait donc rien de nouveau – sans oublier que se déguiser d’un costume de collants pour partir tabasser les criminels est le signe évident d’un trouble mental…

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'ArkhamPourtant, cette partie graphique ne présente pas autant d’innovations que ce que l’avancent certains commentateurs. Ceux-là, en effet, donnent l’assez nette impression d’oublier le remarquable travail de Bill Sienkiewicz, et notamment sur le récit court Elektra (1986) dont il illustra le scénario écrit par Frank Miller – encore lui. La différence principale tient dans ce que Sienkiewicz ne recourait presque pas du tout à la photographie comme élément de départ, au contraire de Dave McKean dans L’Asile d’Arkham d’abord puis dans l’ensemble de son travail. Pour le reste, on trouve chez l’un comme chez l’autre des techniques plus liées aux arts plastiques qu’au dessin proprement dit : c’est en fait l’expérimentation qui caractérise leur œuvre.

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'ArkhamPour cette raison, ne vous attendez pas à trouver ici quel que réalisme que ce soit, car tout y est une question de ressenti induit par des images ; or, les limites du réalisme à cet effet restent bien connues. Voilà comment de pures émotions exsudent de toutes ces photos, ces collages, ces crayonnés, ces peintures,… Mais aussi de leurs découpages, leurs juxtapositions, leurs chevauchements,… McKean joue avec les techniques et les styles pour illustrer la dégénérescence de la folie et la démesure toute gothique de l’asile d’Arkham, à travers des clairs-obscurs et des perspectives accentuées, des proportions faussées et des poses exagérées, des cadrages serrés et des effets de flou…

Et de cet attachement affectif que déclenchent ces images chez le lecteur se dégagent des impressions, des interprétations, des idées parfois : voilà pourquoi on trouve aisément dans L’Asile d’Arkham ce qui ne s’y trouve pas. C’est la force des images et de ce qu’elles peuvent suggérer – ou alors, on veut simplement donner du sens à ce qu’on aime…

Ce qui, dans ce cas précis, s’avère assez improductif : cette œuvre, en réalité, reste plutôt vide. Du moins sur le plan des idées, car sur celui du graphisme, par contre, c’est une expérience inoubliable.

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'Arkham

Adaptations :

L’épisode Procès de la série TV animée Batman (Bruce Timm & Eric Radomski ; 1992) reprend des éléments de L’Asile d’Arkham.

Le jeu vidéo Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios ; 2009) présente une trame comparable.

L’Asile d’Arkham (Batman – Arkham Asylum), G. Morrison & D. McKean, 1989
Panini Comics, collection Dc Icons, juin 2010
144 pages, env. 18 €, ISBN : 978-2-8094-1344-1

– la fiche de l’album sur le site de Panini Comics
– d’autres avis : Scifi-Universe, Silence je blog, Science-Fiction Magazine

The Governator

Un visuel d'annonce de la série TV d'animation The GovernatorCertains sont increvables. Si on en croit l’information diffusée le 30 mars dernier par le magazine en ligne PopWatch, il semble qu’Arnold Schwarzenegger, pourtant âge de 63 ans maintenant, reste encore bien loin de la fin de sa carrière : après le champion de body-building, après l’acteur de films d’action, après le politicien devenu gouverneur de Californie, voici qu’il escompte devenir vedette du petit écran à travers une série d’animation intitulée… The Governator. Sans rire…

Ce projet échafaudé avec la complicité de Stan Lee, pape de la culture super-héros depuis un demi-siècle au bas mot, connaîtra son lancement dès l’année prochaine à travers un comics en plus de la série d’animation déjà citée, avant de se voir adapté en jeu vidéo puis en un long-métrage pour le cinéma. C’est du moins ce qu’a affirmé la star internationale il y a moins de deux semaines, une nouvelle d’abord accueillie avec un certain pessimisme avant de voir quelques chaînes de télévisions européennes et latino-américaines acheter les droits d’exploitation pour leur pays respectif.

Quel que soit le destin réel de la chose, on ne peut qu’admirer une telle volonté de poursuivre sa carrière de la part d’un homme qui a déjà prouvé sa valeur dans nombre de domaines pourtant si différents les uns des autres. Et si les fans de la première heure ont depuis longtemps passé l’âge de s’intéresser à ce genre de choses, leurs enfants, par contre, semblent bel et bien une cible toute indiquée…

Quant à ce que ça va donner concrètement sur le plan de la réalisation pure, inutile de s’attendre à un chef-d’œuvre quand on connaît le niveau des productions américaines en terme de série TV d’animation pour la jeunesse. Quoi qu’il en soit, voici la bande-annonce officielle :

Et pour ceux d’entre vous qui n’ont aucun problème en anglais à l’oral, une interview vidéo de Schwarzy est disponible ici-même

En attendant… (14)

Geno Cyber

Couverture de l'édition française du manga Geno CyberDans ce futur proche, les multinationales supplantent les gouvernements et font régner la loi du plus fort en réduisant peu à peu l’homme en esclavage à son insu. Le n°1 de l’armement, Tron Dynamics, s’intéresse de très prés aux recherches d’un savant en bio-ingénierie sur les interfaces homme-machine : il utilise le lien psychique qui unit ses deux filles pour mener à bien des expérimentations au potentiel révolutionnaire. Après qu’un test ait mal tourné, il veut stopper ses travaux mais Tron Dynamics le contraint à poursuivre…

Je préfère vous prévenir tout de suite, le plus frustrant dans Geno Cyber, c’est sa fausse « fin » car tout porte à croire que cette série ne fut jamais terminée par son créateur – ce que corrobore d’ailleurs l’édition américaine puisqu’elle aussi s’achève sur le même cliffhanger. Et cette frustration s’avère d’autant plus intense que le récit qui la précède présente des qualités certaines. Si l’univers de Geno Cyber en lui-même ne propose rien de bien nouveau – on y retrouve la plupart des truismes cyberpunks et surtout ceux de la culture manga sur ce thème, avec en tête de liste Bubblegum Crisis (1987-1991), l’œuvre-culte d’Artmic (1) –, son histoire tout comme son atmosphère, en revanche, ne manquent pas de charme.

Planche intérieure du manga Geno CyberSi le niveau problématique reste assez convenu – on y retrouve les habituelles mises en garde à propos d’une science devenue folle –, ce manga brille néanmoins par son ambiance qui se place bien loin des futurs cybernétiques aseptisés auxquels les productions actuelles nous ont habitués depuis maintenant assez longtemps (2) : noir et ultra-violent – de nos jours on dit « seinen » –, Geno Cyber nous propose un futur glauque et sombre, d’où toute notion d’espoir semble disparue, où l’homme est redevenu un loup pour l’homme et où l’enfer quotidien des masses laborieuses n’émeut plus les élites dirigeantes depuis belle lurette.

Bref, c’est un futur qui a besoin d’un héros. Et c’est là que Geno Cyber présente sa caractéristique la plus brillante, en nous proposant un cocktail somme toute bien assez adroit où les clichés cyberpunks croisent ceux du sentaï – ce qui convient plutôt bien avec l’aspect postmoderne du thème cyberpunk (3). Car Geno Cyber est bien le (super) héros enfanté par ce monde de passions anthropophages pour mieux le détruire afin qu’un autre puisse le remplacer – concept pour le moins original à l’époque et qui préfigure sous certains aspects le très recommandable manga court Abara (2005-2006) de Tsutomu Nihei, mais dans un registre graphique bien plus commun.

Planche intérieure du manga Geno CyberGraphismes qui, soit dit en passant, reflètent malgré tout l’admiration que porte Tony Takezaki au style résolument réaliste de Katsuhiro Otomo : le souci du détail joue ici un rôle majeur dans la retranscription des visions de l’auteur sur cet avenir tenu en otage par les zaïbatsus, de même que les chara designs tout autant palpables traduisent leurs passions et leurs folies avec une exactitude admirable. Enfin, on ne peut clore cette partie sans évoquer les divers mecha designs de très bonne facture, à défaut de se montrer vraiment originaux, qui rappellent bien sûr les travaux du studio Artmic à bien des égards – un gage certain de qualité…

Voilà pourquoi cette conclusion qui n’en est pas vraiment une frustre profondément, parce que tout ce qui la précède nous fait désirer une fin véritable, un récit à proprement parler – mais celui-ci n’existe pas en réalité, sauf peut-être dans la tête du lecteur si celui-ci a vraiment de l’imagination : ce n’est pas si rare après tout.

Reste une production aux accents d’expérimentation, qui permet d’apprendre à regretter que Takezaki n’ait pas produit davantage de titres tant son inspiration en fait un auteur à part entière…

Planche intérieure du manga Geno Cyber

(1) je rappelle que le même auteur illustra aussi le manga AD Police: Dead End City (1989-1990), cette préquelle d’AD Police Files, l’OVA de trois épisodes qui tient lieu de spin off à Bubblegum Crisis.

(2) il semble que les artistes, scénaristes et réalisateurs japonais aient été à ce point traumatisés par le Ghost in the Shell (1995) de Mamoru Oshii qu’ils en ont oublié que le cyberpunk ne s’arrête pas à des questionnements sur l’identité – au reste une problématique d’ordre philosophique assez ancienne qui ne présente que très peu de lien avec le postmodernisme cyberpunk…

(3) je rappelle à toute fin utile que le postmodernisme se caractérise par la réduction de l’ensemble des valeurs culturelles et artistiques établies au cours de l’Histoire au rang de simples produits au sommaire d’une liste dans laquelle il suffit de se servir : il se caractérise donc par un mélange des genres.

Adaptation :

En une OVA de cinq épisodes, sous le titre de Genocyber, réalisée par Koichi Ohata en 1994 et dont le scénario s’inspire très librement du manga original de Takezaki mais sans pour autant proposer une narration alternative vraiment plus satisfaisante ; ce titre présente la particularité d’être la première OVA sortie aux États-Unis avant de l’être au Japon.

Geno Cyber, Tony Takezaki, 1993
Samouraï Éditions / L’Écho des Savanes, mai 1996
200 pages, env. 8 € (occasions seulement), ISBN : 2-226-08627-7

Dark Knight : la relève

Couverture de l'édition intégrale du comics Batman - Dark Knight : la relèveTrois ont passé depuis la mort du Batman (1). Le monde court à sa perte : Superman et les derniers super-héros restants sont les jouets du pouvoir qui manipule et abêtit les masses à l’aide de toutes les technologies de la communication. Mais le « Chevalier Noir » a survécu et depuis l’ombre où il tire ses ficelles, son plan murement organisé se met en branle : un à un, il libère les super-héros prisonniers des puissants en place, qu’il rassemble pour une ultime mission – leur plus grande : sauver le monde de la tyrannie du consumérisme.

Peu de comics sont aussi importants dans l’histoire de ce média que Batman : The Dark Knight Returns (1) : avec son scénario sombre mettant en scène un Batman vieillissant qui revient sur le devant de la scène après une retraite de dix ans, Frank Miller écrivait une critique acerbe du paysage social et politique de l’Amérique des années 80 ; au-delà de l’aspect foncièrement sombre du récit, entre autres à travers le personnage pour le moins cynique, désabusé et ultra-violent du Batman qu’il présentait, Dark Knight constituait un état des lieux de la première puissance du monde sous la coupe de l’administration Reagan qui menait alors une politique tant intérieure qu’extérieure caractérisée par une sauvagerie et une violence sans précédent pour une nation démocratique.

Planche intérieure du comics Dark Knight : la relèvePour cette raison, et bien d’autres, dont une réalisation tant graphique que scénaristique de tout premier plan, Dark Knight reste encore à ce jour un sommet du comics. Alors, forcément, quand un auteur de cette trempe choisit de revenir sur ce qui est sans doute son chef-d’œuvre pour lui donner une suite, les sentiments se trouvent mitigés – ça se comprend. Et, bien sûr, le résultat se trouva accueilli de façons très diverses. Il faut dire aussi que, d’une part l’auteur a bien mûri ses diverses techniques, et d’autre part que la scène politique du pays a elle aussi beaucoup évolué : après la présidence de Bill Clinton, qui avait donné certains espoirs, celle de Georges W. Bush se caractérisait non seulement par les attentats du 11 septembre et deux guerres au Moyen-Orient mais aussi par un retour à une politique somme toute assez peu différente de celle de Reagan.

Alors, du coup, on comprend mieux que le « Chevalier Noir » reprenne du service… D’autant plus que les évolutions technologiques survenues au cours de cette quinzaine d’années qui sépare le Dark Knight original de sa suite n’ont en fin de compte pas servi à grand-chose d’autre qu’à accentuer l’écart séparant les pauvres des riches, notamment en permettant à ces derniers d’augmenter leurs échanges financiers – c’est-à-dire leurs bénéfices – dans des proportions plus que considérables (2) ; les masses, de leur côté, et si elles ont d’abord accueilli ces innovations avec une certaine circonspection, n’ont pas vu venir le système de publicité, et donc de contrôle, qu’elles représentaient : en bref, ce « progrès » servait surtout à faire consommer davantage – ainsi va le « système technicien » : il crée la société de consommation pour mieux se développer (3).

Planche intérieure du comics Dark Knight : la relèveVoilà pourquoi Dark Knight 2 est aussi différent de son prédécesseur : c’est tout simplement l’époque qui veut ça. Alors que DK fustigeait les politiques en laissant de côté leurs connivences avec les grands groupes financiers et industriels, DK2 ignore tout simplement ces mêmes politiques pour dénoncer leur asservissement aux multinationales, pour ne pas dire leur statut de marionnettes : le président des États-Unis que présente cette suite ne laisse d’ailleurs aucune ambigüité sur ce point – pire qu’un simple pantin, il est ici un hologramme contrôlé par ordinateur, une création pure et simple des grosses entreprises cotées en bourse qui dirigent ainsi le monde vers toujours plus de consumérisme à travers cette lobotomie permanente des masses, celle-là même que permit l’explosion des technologies de la communication déjà évoquée plus haut.

À défaut de se montrer politique au sens strict du terme, le propos reste malgré tout social : en changeant ainsi de sujet, Frank Miller démontre une certaine maturité de sa pensée ; et avec elle, celle de son héros : d’une manière qui ne va pas sans rappeler le personnage d’Ozymandias dans Watchmen – un autre comics pour le moins exceptionnel et de plus contemporain du premier DK, ce qui n’est bien sûr pas un hasard –, Batman a fini par comprendre que les super-héros s’étaient trompés de cibles dès le départ, qu’ils avaient toujours laissé courir les véritables criminels et ainsi permis au Mal de se développer pour prendre le pouvoir. L’actualité de l’automne 2008, du reste, a très bien démontré combien il se trouvait dans le vrai…

Planche intérieure du comics Dark Knight : la relèveMais au contraire de Watchmen, qui présentait les super-héros comme dépassés, DK2 se place dans cette mouvance récente du genre qui les dépeint de manière réaliste à travers des récits examinant leur influence possible sur les modèles sociaux (4) – ce qui correspond à une définition de la science-fiction. Ainsi, les super-héros d’antan ressortent au grand jour, mené par un « Chevalier Noir » plus sombre et déchaîné que jamais, et ils adoptent cette fois des moyens à la hauteur de la tyrannie qu’ils veulent abattre. Les férus de super-héros, et surtout de la cosmogonie DC Comics, apprécieront de voir comment ces personnages classiques sont ici employés.

Le tout servi avec brio par un Frank Miller au sommet de sa forme, dont les graphismes et la narration montrent une maturation surprenante. Le premier à travers une synthèse des formes qui va directement à l’essentiel, avec les exagérations ponctuelles sur les détails pour honorer cette tradition de la caricature – ou assimilé – typique du premier DK ; le second par une narration assez décousue où les pièces du puzzle mettent parfois un certain temps à s’emboiter, à l’image des bribes d’informations que nous lâchent nos médias hystériques dans leur course au scoop.

En dépit d’une réception pour le moins mitigée par les fans de la première heure du « Chevalier Noir » comme de la part des plus jeunes, DK2 s’affirme pourtant comme une suite tout à fait à la hauteur de l’original au moins sur le plan des idées. De plus, la généralisation du récit à l’ensemble des personnages majeurs de DC Comics, et même si elle dépasse le cadre du DK original, lui insuffle une portée digne des meilleurs récits de super-héros.

À consommer sans aucune modération.

Couverture de la première édition française du comics Dark Knight : la relève

(1) Batman : The Dark Knight Returns (Frank Miller, Lynn Varley & Klaus Janson, 1986 ; Marvel Panini France, octobre 2009, ISBN : 2-809-40972-2).

(2) on oublie souvent que l’ouverture d’internet au grand public servit d’abord les intérêts des grandes entreprises.

(3) pour plus de précisions, le lecteur se penchera avec bonheur sur l’excellent ouvrage Le Système technicien (Jacques Ellul, Le Cherche Midi, collection Documents et Guides, mai 2004, ISBN : 2-749-10244-8).

(4) on peut citer, entre autres, des productions comme Rising Stars, The Authority ou Kingdom Come.

Dark Knight : la relève (The Dark Knight Strikes Again), F. Miller & L. Varley, 2001
Éditions USA, novembre 2004
220 pages, env. 30 €, ISBN : 2-914409-17-6

Iron Man anime opening

Gene Kong

Couverture de l'adition française du comics Gene Kong« Dans la jungle de New York, il faut être un monstre pour survivre. »

1985. Eugène côtoie chaque jour la folie urbaine de la Big Apple quand il se rend au laboratoire de recherche où il est biologiste : les dealers et les camés, mais aussi la violence omniprésente et les déviances de toutes sortes le rendent malade… À l’aide des travaux de son patron, brillant chercheur, Eugène va tenter une expérience au moins aussi folle que cette cité qu’il déteste ; une expérience dont il est le cobaye…

Gene Kong est tout à fait dans l’air de son temps. À travers sa description d’une Amérique des années 80 en proie à la violence galopante, à l’explosion de la consommation de drogues, à la hausse fulgurante de la criminalité et aux déviances en tous genres toujours plus généralisées mais aussi affichées, ce court comics fait surtout une critique acerbe et désabusé de la politique sociale – ou plutôt asociale – menée par le président Reagan depuis son investiture en 1981 jusqu’à cette année 1985 où Pepe Moreno dessina Gene Kong, et même après. Politique qui, en réduisant les impôts et les aides sociales de tous acabits, provoqua entre autres une montée en flèche de la petite et moyenne délinquance, c’est-à-dire celle qui touche le plus les personnes et se pose donc comme la plus « voyante » (1).

Planche intérieure du comics Gene KongLe thème est donc pour le moins actuel à l’époque où Pepe Moreno se lance dans cette œuvre. Preuves en sont d’autres créations de la même époque, telle que le célèbre Batman: The Dark Knight Returns (1986) de Frank Miller qui, lui, fait une critique plus directe de la politique de Reagan alors que Pepe Moreno ne la fustige que de manière indirecte. Mais son choix narratif reste pertinent malgré tout, car le décor qu’il présente dans son récit – et qui semble bien peu exagéré – correspond à une réalité quotidienne pour la plupart des basses classes sociales et même certaines des moyennes, c’est-à-dire les plus nombreuses – autrement dit, celles qui sont supposées avoir force de loi dans une démocratie mais qui se trouvent en fait laissées pour compte, ou presque.

Un autre élément, plus en avance sur son temps celui-ci, renforce cette actualité, sous la forme des manipulations génétiques dont se sert Eugène pour concrétiser le plan qu’il croit être la solution à ce problème. Encore assez mal connues du grand public à l’époque (2), elles apparaissent ici assez novatrices, au moins dans le domaine du comics de science-fiction – même si elles étaient présentes dans la littérature du genre depuis assez longtemps –, et confèrent ainsi au récit une modernité rarement atteinte sur un tel média, d’ailleurs en lui donnant aussi une certaine similitude avec le courant cyberpunk – branche de la science-fiction emblématique des années 80 – et même si, en fait, elles se cantonnent ici à une autre itération du thème du savant fou…

Planche intérieure du comics Gene KongUn savant fou pour le moins atypique cependant, car il ne s’agit pas ici d’un vieux mégalomane à tendance misanthrope et obnubilé par l’idée de mettre le monde entier à sa botte, mais bel et bien d’un jeune idéaliste à la naïveté certes touchante mais aussi dangereuse, pour lui comme pour les autres. On s’en doute bien, l’expérience va lui échapper, et si dans un premier temps Gene Kong – le personnage qui donne son titre à l’ouvrage – apparaît comme un héros, voire un super héros, il devient vite une menace malgré toutes les bonnes intentions de son créateur (3) : en luttant contre la violence par la violence, celle-ci finira par lui échapper…

Notons aussi que ce personnage synthétise à lui seul les inspirations premières de cette œuvre dans tout ce qu’elles ont de post-moderne : le super-héros – un jeune homme nanti de pouvoirs fabuleux grâce à la science – devenu anti-héros, ou super-vilain, comme l’individu noyé dans la masse qui recourt à des méthodes extrêmes pour trouver une solution à son problème – thème caractéristiques des cyberpunks déjà cités – s’inscrivent bien dans la lignée du moment. Si ces idées se trouvent ici en partie noyées sous des aspects classiques, voire dignes de serials, elles restent néanmoins bien présentes.

Mais on y trouve aussi une démarcation pour le moins inattendue, car considérablement réactualisée à travers les divers éléments déjà évoqués, sur le thème du célèbre King Kong, lui aussi contemporain des serials d’ailleurs, et qui retient entre autres l’héroïne blonde, bien que dans une attitude beaucoup plus moderne – je parle de contenu sexuel explicite. D’où le titre de l’œuvre, qui pour le coup démontre une certaine inspiration.

En dépit d’une surface simple, et s’il reste loin d’un classique, Gene Kong s’affirme malgré tout comme une œuvre typique de son temps, au moins dans le traitement de ses thèmes principaux, et devient ainsi le reflet de certains des excès d’une époque.

Quatrième de couverture du comics Gene Kong

(1) le survol est volontairement rapide : pour schématiser, Reagan est le président qui lança les États-Unis dans cette spirale de l’endettement qui en fit la nation la plus tributaire de toutes les autres ; là prend racine la crise qui a éclaté à l’automne 2008 – et c’est à nouveau une simplification bien sûr…

(2) elles ne doivent leur « célébrité » qu’à l’annonce du premier clonage de mammifère, la brebis Dolly, en 1996, qui fit couler beaucoup d’encre, pour de très bonnes raisons.

(3) ce qu’on peut voir comme une participation au dynamitage du genre super héros, idée d’ailleurs elle aussi tout à fait dans l’air du temps : outre le Dark Knight déjà évoqué, le non moins célèbre Watchmen (1986-1987) d’Alan Moore et Dave Gibbons s’inscrit lui aussi dans un registre semblable.

Note :

Bien que la couverture de l’édition française ne crédite que Pepe Moreno, le scénario de ce récit est en fait signé par Bob Fingerman – mais sur une idée originale de Pepe Moreno : pour cette raison, j’impute à ce dernier la plupart des idées développées ici.

Gene Kong, Pepe Moreno & Bob Fingerman, 1985
Albin Michel, collection Spécial USA, avril 1987
60 pages, entre 3 et 6 €, ISBN : 2-226-02956-7

Marvels

Couverture de la dernière édition française du comics MarvelsBienvenue à New-York. Ici, des silhouettes enflammées survolent les rues, des hommes aux costumes hauts en couleurs réduisent en poussière le verre et le béton tandis que des créatures venues de l’espace menacent de dévorer notre planète.

Bienvenue dans l’Univers Marvel où l’ordinaire et l’extraordinaire se côtoient quotidiennement.

Bienvenue dans le monde des Miracles.

Assistez en témoin privilégié à l’avènement de ces êtres hors du commun. Observez les plus grands héros sous un éclairage différent, avec un soupçon de crainte voire de peur.

Pour la première fois, arpentez l’Univers Marvel à partir d’une nouvelle perspective… la vôtre. (1)

On a tout dit sur les super-héros, et surtout n’importe quoi pour la simple et bonne raison qu’il n’y a rien à en dire : comme à chaque fois qu’un auteur tente de faire cohabiter l’extraordinaire avec le présent le plus banal sur une longue période de temps, ce merveilleux se dilue, se perd dans une redite systématique qui finit tôt ou tard par friser le ridicule, voire le stupide.

Planche intérieure du comics MarvelsÀ dire vrai, le thème des super-héros est en quelque sorte mort-né : par l’incapacité de ses auteurs à aller jusqu’au bout de leur credo – c’est-à-dire leur impuissance à créer des univers où les gens dotés de super pouvoirs ont effectivement une influence sur l’évolution de la société – ce genre bien particulier s’est trouvé condamné à une répétition sans fin, comme une machine de Turing devenue folle envoie une instruction en boucle sans que celle-ci parvienne à aboutir où que ce soit. J’ai, du reste, déjà eu l’occasion de m’exprimer à ce sujet.

Pour être plus prosaïque, je dirais qu’une fois qu’on a lu une histoire de super-héros, on les a toutes lues. Ou presque. Les autres itérations ne seront que des variantes du même thème, plus ou moins inspirées et plus ou moins originales selon le niveau de culture générale du lecteur – qui, dans le cas du fan moyen de comics de super-héros, je veux dire le jeune adolescent mâle, est rarement bien élevé : ceci expliquant cela.

Couverture du tome premier de la première édition française du comics MarvelsPourtant, les super-héros – et surtout ceux de Marvel – ont habité un nombre incalculable d’heures de mon enfance. Avec eux, j’ai voyagé au fin fond de l’espace et du temps, j’ai découvert des civilisations mystérieuses et pas toujours disparues, j’ai observé leurs affrontements contre de simples gangsters ou contre des monstruosités cosmiques, j’ai frissonné en tournant les pages de leurs aventures, j’ai pleuré la disparition de ceux qui avaient rencontré plus fort qu’eux,…

Et puis j’ai grandi, et je ne m’en porte pas plus mal.

Il fallait bien tourner la page, et comme les scénaristes trouvent toujours de quoi en rajouter j’ai choisi moi-même quelle devait être la dernière. Je n’ai jamais vraiment éprouvé le besoin d’y revenir. Mes souvenirs me suffisaient amplement : tout ce que j’aurais pu lire de plus n’aurait été qu’une copie plus ou moins carbone de ce que j’avais déjà lu dans ce registre. Et la vie est bien trop courte pour se borner sans cesse aux même horizons.

Et alors, je suis tombé sur Marvels

Planche intérieure du comics MarvelsJe l’ai littéralement dévorée. J’étais comme happé, englouti d’une seule bouchée par les mots magiques de Kurt Busiek et les peintures magistrales d’Alex Ross qui avaient là tous deux enfin l’occasion de laisser s’exprimer leur immense talent – et celui-ci ne s’est pas démenti depuis… J’avais pris une gifle. C’est le genre de chose qui arrive. Pourtant, ce n’est pas tant que Marvels raconte quelque chose de nouveau, mais plutôt qu’il le raconte d’une manière nouvelle. Ici prime le point de vue du pékin moyen. Des gens comme vous et moi. Des gens perdus dans un monde nouveau qui s’ouvre tout entier à eux. Un monde de « Miracles » (2).

Ce que raconte Marvels n’est rien de moins que l’avènement des super-héros dans la cosmogonie Marvel, c’est-à-dire l’éclosion de cette cosmogonie. Marvels est en quelque sorte un ultime retour aux sources (3), cette fois visitées à travers le regard de quelqu’un qui n’est pas un super-héros mais qui a malgré tout suivi toutes leurs aventures, ou presque, et de plus ou moins prés. En l’occurrence, il s’agit du photographe Phil Sheldon – qui eut pour collègue de travail un certain Peter Parker, pour dire comme il connaît son affaire – depuis ses premiers clichés professionnels à la toute fin des années 30 jusqu’au début des années 70.

Couverture du tome second de la première édition française du comics MarvelsAvec son regard, ce sont ses questions qu’on partage, mais aussi ses doutes et ses craintes. Vite apaisées d’ailleurs, du moins jusqu’à ce qu’arrivent les mutants – les X-Men donc – et leur corollaire de menaces, même si nous autres lecteurs aguerris savons bien qu’ils n’en sont pas une – mais, souvenez-vous, l’histoire est racontée du point de vue de quelqu’un qui n’est pas un super-héros. Dès lors, l’opinion publique sur les « Miracles » sera toujours plus fluctuante, plus mitigée, et Phil se retrouvera vite seul à vouloir les défendre, leur rendre cette place de héros qui est la leur. Surtout après la venue de Galactus

À partir de là, Phil endossera lui aussi un costume de héros : celui du reporter objectif, du journaliste pour qui seuls comptent les faits, pour qui seule la vérité vaut qu’on lui consacre ses efforts. Et comme tous les chroniqueurs, il deviendra plus ou moins malgré lui un témoin de son temps, un observateur des contradictions de ses contemporains face à ces « Miracles » qui les dépassent. De ces interrogations surgiront quelques réflexions, peut-être un peu sommaires mais qui seront néanmoins l’occasion – pour le lecteur – de reconsidérer le passé avec un regard neuf – plus distancé, plus mûr,… bref, plus adulte.

Planche intérieure du comics MarvelsC’est ce double-jeu qui fait tout l’intérêt de Marvels, cette mise en abîme qui lui donne toute sa force. Le connaisseur y trouvera un fourmillement de détails et de clins d’œil qui flatteront ses connaissances encyclopédiques du genre alors qu’elles resteront absconses pour le profane. D’abord décontenancé par la forme inédite, tant sur le plan narratif qu’artistique, le spécialiste retrouvera vite ce fond qui demeure éternel mais qui était longtemps resté caché… et, avec celui-ci, la magie d’antan.

Mais Marvels a tout de même un peu l’allure d’une tricherie, ou d’une esbroufe. Car toute la question consiste à savoir ce que penserait de cette courte série un lecteur qui n’a jamais lu d’histoires de super-héros – ça doit bien exister… Serait-il autant touché qu’un aficionado, autant transporté, autant ému ? Cette recette narrative est-elle universelle ?

La magie fonctionne, certes, – elle court, elle vole même – mais laisse malgré tout un goût un peu amer : en fin de compte, Marvels est-il si réussi que ça, ou bien ne nous fait-il pas plutôt pleurer les jours bénis d’une enfance à jamais perdue ?

(1) cette chronique concerne l’édition parue chez Le Téméraire en 1997 et qui est actuellement épuisée.

(2) c’est la traduction littérale du mot  » marvel « .

(3) et quand un éditeur en est réduit à « mythifier » de la sorte ses propres productions, c’est peut-être l’aveu qu’il n’a plus rien à en dire : les lecteurs des diverses séries Ultimate Marvel en jugeront…

Récompenses :

Marvels reçut trois Eisner Awards en 1994 : Best Finite Series, Best Publication Design et Best Painter ; cette série fut aussi nominée, la même année, dans la catégorie Best Cover Artist et Best Single Issue (pour son second numéro : Monsters).

Marvels, Kurt Busiek & Alex Ross, 1994
Panini Comics, collection Marvel Absolute, février 2009
400 pages, env. 70 € le coffret, ISBN : 978-2-8094-0589-7

Miracleman

Couverture de l'édition française du comics MiraclemanLondres, au début des années 80.

C’est son rêve habituel qui poursuit Mike Moran cette nuit-là : en costume bleu, il défie la gravité et accomplit des exploits en compagnie de ses deux acolytes, eux aussi des justiciers aux super-pouvoirs…

Mais le rêve n’en est pas un. Les exploits de Mike ont jadis défrayé la chronique alors qu’il pourchassait les criminels, près de 20 ans plus tôt.

D’où lui viennent ces pouvoirs prodigieux ? Qui a pu les lui enlever et le rendre amnésique ? Et surtout pourquoi ?

Autant de questions dont Mike n’aimera pas les réponses…

Miracleman est une étape fondamentale dans le processus de déconstruction du genre super héros qui caractérise l’œuvre d’Alan Moore et qui trouve son apothéose dans le très célèbre Watchmen. Au départ un produit de substitut pour l’édition britannique de Captain Marvel qui fut stoppée pour des raisons juridiques (1), Miracleman – alors appelé Marvelman (2) – connut neuf ans d’aventure sous la plume de Mick Anglo, de 1954 à 1963 ; mais des aventures typiques du style de l’époque, avec des scénarios simples et des personnages manichéens : en bref, un comics pour les gosses… Quand la série fut relancée en 1982, dans le magazine-anthologie Warrior, c’est un Miracleman radicalement nouveau qui jaillit de l’imagination féconde d’Alan Moore. Ni un reboot, ni une réinterprétation, mais bel et bien une appropriation complète du personnage et de son passé – et donc de sa symbolique profonde – par le nouveau scénariste qui y vit là une belle occasion de présenter le concept super-héros d’une manière alors jamais vue.

Planche intérieure du comics MiraclemanAvant de poursuivre, il faut peut-être rappeler que les histoires de super-héros de l’époque étaient toutes, au moins dans les grandes lignes, des copies plus ou moins carbone des autres. On y retrouvait de manière quasi-systématique les mêmes truismes qui se répétaient depuis des décennies sans jamais se renouveler vraiment, et c’est l’arrivée d’auteurs tels qu’Alan Moore et Frank Miller qui changèrent les choses – je laisse délibérément de côté des créateurs comme Art Spiegelman ou Gilbert et Jaime Hernandez dont le travail n’inclue pas le genre des super-héros à ma connaissance. À cette époque, des lecteurs nés dans les années 40 et 50 étaient à leur tour arrivés aux statut de créateurs et proposaient des visions du genre plus mûres, ou du moins plus en phase avec leurs propres aspirations narratives – certes elles aussi bâties sur les poncifs du genre mais néanmoins désireuses d’explorer d’autres horizons.

Ce que choisit Alan Moore était ni plus ni moins que de faire entrer les super-héros dans le registre du réel. Formulé autrement, il s’agissait de présenter de tels personnages comme si leur existence provoquait des répercussions sur le monde au lieu de les décrire comme s’ils menaient leurs aventures en quelque sorte en parallèle de cette réalité, sans influencer celle-ci d’aucune façon. Vous ne vous êtes peut-être jamais demandé comment évoluerait le monde si les fabuleuses inventions de Red Richards – c’est un exemple pris au hasard, j’aurais pu citer n’importe quel autre génie d’une cosmogonie de super-héros quelconque – si de telles inventions avaient reçu des applications concrètes dans la vie de tous les jours, mais Alan Moore s’est posé ce genre de question et Miracleman constitue une de ses quelques réponses à cette réflexion.

Planche intérieure du comics MiraclemanIl s’agit ni plus ni moins d’une attitude intellectuelle intrinsèque – et à ce jour exclusive – à la science-fiction : extrapoler les répercussions sur le cours normal des choses de l’apparition d’événements ou d’entités jusque-là inédites. Si la science-fiction littéraire examine l’impact des développements techno-scientifiques sur les modèles sociaux, Alan Moore a choisi d’explorer les conséquences de l’apparition de super-héros sur ces mêmes sociétés. C’est pour cette raison qu’il parle plus volontiers de surhomme que de super-héros dans ses productions se réclamant du genre – du moins quand il décrit de tels personnages comme nantis de super-pouvoirs – et tant pis si le terme portait encore à l’époque une connotation plus ou moins extrémiste (3) : cet homme aime bien bousculer les idées reçues, et puis dans le cas précis de Miracleman ce n’est pas hors de propos pour commencer de toutes façons.

Car ici, ce qui attend la civilisation n’est rien d’autre que le règne des super-héros, c’est-à-dire la création d’une nouvelle Olympe où les surhommes prendront la place des dieux pour amener aux simples mortels un « Âge d’Or » à travers une technologie prodigieuse venue d’un autre monde – celle-là même qui permit jadis de transformer de simples humains en surhommes. L’originalité prend ainsi l’allure du révolutionnaire, du moins dans le registre encore restreint à l’époque du genre des super-héros, et au point qu’elle infléchira d’ailleurs l’évolution du domaine jusqu’à une date toute récente : voilà où prennent racine des productions de premier plan telles que Rising Stars ou The Authority, ou encore Kingdom Come

Planche intérieure du comics MiraclemanHélas – car il y a forcément un « mais » – Miracleman est aussi célèbre pour les nombreuses et tout aussi longues batailles juridiques qui entourent la franchise, et dont je n’ai évoqué pour le moment que les plus banales. Car cette licence a été achetée, puis vendue, entre deux distributions des droits à des personnes différentes, qui n’étaient pas toujours impliquées dans sa création d’ailleurs, jusqu’à ce que cet imbroglio rende impensable la réimpression de la série – de sorte qu’il est à présent impossible de se procurer l’ensemble sans engloutir une fortune… (4)

Ce qui du reste n’a pas grand-chose à voir avec l’édition française dont il est question ici car elle fut publiée avant que ce cauchemar de fan voit le jour : si ce seul volume disponible en France se finit d’une manière assez peu satisfaisante (5), et même si la fraction d’histoire qu’il présente est assez indépendante pour se lire seule, il semble qu’en fait le manque d’ouverture d’esprit du public soit le principal responsable de l’échec de cette série chez nous – mais on y est habitué depuis longtemps…

Planche intérieure du comics Miracleman

(1) le personnage de Captain Marvel ressemblait trop à celui de Superman selon la Cour d’Appel américaine et son utilisation par Fawcett Comics fut interdite à partir de 1951 ; DC Comics en racheta la licence en 1972.

(2) le nom fut changé en 1985 sur la pression de Marvel Comics qui ne souhaitait pas de confusion avec son propre nom.

(3) les allusions au livre Ainsi parlait Zarathoustra de Nietzsche sont nombreuses ; or à l’époque l’œuvre de cet auteur subissait encore un amalgame malheureux avec les doctrines du national-socialisme.

(4) actuellement, c’est Marvel Comics qui détient les droits : une réédition est prévue pour ce mois-ci aux USA, ce qui permet d’espérer une version française…

(5) ce jugement rapide est à prendre par rapport à l’ensemble de la série Miracleman : si ce premier volume est relativement décevant par rapport à l’histoire considérée dans son intégralité, il reste néanmoins très original et novateur une fois replacé dans le contexte de son époque.

Miracleman, Alan Moore, Alan Davis & Gary Leach
Delcourt, octobre 1989
71 pages, entre 30 et 50 € (occasions seulement), ISBN : 2-906187-31-3


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