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SOMA

Jaquette du jeu vidéo SOMASuite à un accident de voiture, Simon Jarret, libraire à Toronto, souffre de lésions cérébrales impossibles à traiter par la médecine connue. Alors il accepte un traitement expérimental qui consiste d’abord en un scanner de pointe. Mais une fois la procédure finie, Simon s’aperçoit qu’il est à présent au tréfonds d’un complexe ultramoderne humide et sale, dont nombre des appareils semblent ne plus fonctionner et où rôdent des machines folles. Désorienté et terrifié, il s’enfonce dans le dédale pour comprendre où il se trouve.

Mais très vite, il s’avère que la question consiste plutôt à savoir « quand »…

Une remarque récurrente caractérise les spécialistes de la science-fiction dans sa forme littéraire, celle qui qualifie les œuvres du genre sur d’autres médias comme inférieures à leur favorite. Notons malgré tout, d’une part qu’un tel sujet de discussion effleure au moins celui de la définition de la SF, soit une question toujours délicate comme le savent tous les experts évoqués ci-dessus, et d’autre part que la production littéraire en la matière ne se compose pas que de grands classiques mais aussi d’innombrables œuvres assez triviales et dont une quantité sans cesse croissante des connaisseurs ignore souvent l’existence – ce qui au fond définit tout champ culturel comme le rappelle très bien la loi de Sturgeon, par ailleurs nommée d’après un auteur fondamental du genre qui n’écrivit pas que de la SF en littérature…

SOMA_illus1Malgré tout, il paraît assez hasardeux de se lancer dans une contre-argumentation, même en évoquant que les auteurs spécialistes d’autres médias s’affirment le plus souvent comme des artistes au lieu d’écrivains, soient des gens qui fonctionnent plus à l’émotion qu’à l’intellect – et ce, bien que les écrivains eux-mêmes se laissent parfois guider par leur passion tout comme les artistes peuvent bien évidemment faire preuve de réflexions profondes eux aussi – et même en soulignant que l’ensemble de la production SF sur les médias non-littéraires montre depuis une vingtaine d’années au moins une évolution notable du fond ainsi qu’un certain apaisement de la forme – en bref, plus d’idées et moins d’action gratuite.

Pour autant, la SF hors littérature présente une qualité qui fait défaut à la SF littéraire : la popularité. En témoigne le nombre tout à fait conséquent d’œuvres se réclamant du genre même si leur succès se montre bien souvent inversement proportionnel à leurs qualités intellectuelles au sens large. Néanmoins, certaines d’entre elles parviennent à conjuguer la réflexion au spectacle bien que le second finisse presque toujours par l’emporter sur la première, avec malgré tout comme résultat de sensibiliser un certain grand public aux idées de la SF, ou du moins des idées plus récentes que les classiques voyages dans l’espace ou le temps ou bien la révolte des robots ou encore l’apocalypse nucléaire ou écologique, parmi d’autres thèmes depuis longtemps devenus truismes.

SOMA_illus2À dire vrai, alors que la SF littéraire a toujours ou presque échoué à transmettre ses idées au grand public, les autres SF, elles, y parviennent bien plus facilement. On peut citer par exemple le concept de cyberespace que popularisa la trilogie Matrix (Lana et Lilly Wachowski, 1999-2003) ou bien la notion d’anneau-monde ou plus précisément d’orbitale que la culture populaire ignorait avant la série des Halo (Bungie Studios puis 343 Industries, 2001-aujourd’hui) et pour lesquels la SF non-littéraire sut se montrer beaucoup plus pédagogue que l’autre, pourtant bien plus ancienne. En fait, la SF non-littéraire joue-t-elle bien souvent le rôle de vulgarisateur de la science-fiction, faute d’un meilleur terme.

Pour cette raison, les spécialistes de la SF littéraire se verraient peut-être bien inspirés de moins voir la SF non-littéraire comme une sous-SF venant braconner sur leurs terres pour pallier à son manque d’inspiration – même si en fait les auteurs de cette autre SF ne font le plus souvent que redécouvrir par eux-mêmes de vieilles lunes au lieu de les voler à des écrivains dont ils ignorent jusqu’à l’existence en général – et au lieu de ça la considérer plutôt comme une alliée dans la diffusion de la culture SF. Il faut savoir ce qu’on veut : soit que la SF en général participe à rendre notre monde meilleur en l’ouvrant à des idées nouvelles, soit défendre bec et ongles son bout de terrain qu’on juge peut-être à tort menacé – et d’autant plus que cette dernière attitude ressemble de plus en plus à un combat d’arrière-garde.

SOMA_illus3Ainsi SOMA nous livre-t-il avant tout une réflexion de fond sur la nature de l’identité de personnalités de synthèse, de copies d’esprits transférées dans des enveloppes nouvelles où elles finissent par devenir de nouveaux individus sans aucun rapport avec les originaux sur lesquels elles se basent pourtant. Les spécialistes auront bien sûr reconnu des inspirations de toute évidence empruntées à Greg Egan ou Philip K. Dick (1928-1982), ce dont les auteurs de ce jeu ne se cachent d’ailleurs pas puisqu’ils citent ce dernier en exergue de leur titre, et avant ceux-là des concepts philosophiques formulés pour la première fois par Descartes (1596-1650) ou peut-être même Platon (né en -428/-427, mort en -348/-347) dans sa célèbre allégorie de la caverne.

Rien que de très classique, donc, mais qui pour les profanes du genre atteint des sommets de réflexion proprement renversants, voire peut-être même ahurissants et qui illustrent très bien la notion de sense of wonder caractéristique de la la SF. Formulé autrement, SOMA réussit bien mieux à élever le niveau intellectuel de ses joueurs que toute l’œuvre réunie des auteurs de SF cités plus haut et que le gamer moyen ne lira peut-être pas ; sans oublier non plus les deux classiques évoqués et dont les réflexions ne toucheront sans doute jamais ceux d’entre nous qui n’ont pas eu la chance d’aborder la terminale et ses cours de philosophie. Quand on vous dit que sous ses dehors naïfs et simplistes, le jeu vidéo peut très bien lui aussi jouer le rôle d’objet culturel.

SOMA_illus4Pour le reste, il s’agit avant tout d’un jeu de réflexion où les puzzles occupent l’essentiel de l’espace et où l’horreur proprement dite ne prend qu’une place mineure. Sur ce point, il vaut aussi de préciser que les énigmes proposées restent raisonnablement simples et ne devraient donc pas devenir la raison de passer à côté de ce titre pour ceux d’entre vous plutôt friands d’action pure. Enfin, la réalisation se veut très correcte même si elle n’atteint pas les sommets des productions contemporaines : on apprécie malgré tout le réalisme donné aux environnements dont la direction artistique ne tombe pas dans les excès des titres qui misent tout sur une esthétique d’autant plus douteuse qu’elle se perd souvent dans des détails inutiles, voire même nuisibles.

Quant au récit, il parvient à se montrer poignant en proposant des choix difficile, pour ne pas dire cornéliens, ainsi que des situations pour le moins complexes sur le plan moral mais sans tomber dans le grand spectacle hollywoodien et racoleur ou bien la facilité d’un pathos qui flirte avec les diverses perversions de l’esprit : ici, en effet, le monde est déjà mort depuis un certain temps quand le jeu commence et les seuls véritables dilemmes qui s’offrent au joueur ne concernent pour l’essentiel que son personnage, ce qui au fond reste fidèle au concept de base de l’identité décrit plus haut. La conclusion, enfin, présente une dimension tragique qu’à ma connaissance le jeu vidéo n’a jamais vraiment abordé jusqu’ici et peut-être même jamais effleuré.

Certainement une des plus grandes réussites du jeu vidéo depuis bien longtemps, voire du jeu vidéo tout court, SOMA présente la saveur de ces classiques dont on continuera à parler longtemps, et pour d’excellentes raisons : de cette plongée au fond de l’abîme, dans tous les sens du terme, aucun joueur ne saura sortir totalement indemne.

C’est là la marque des grandes œuvres.

Notes :

Le marketing de SOMA propose plusieurs réalisations audiovisuelles et disponibles en ligne. D’abord les deux court-métrages Vivarium et Mockingbird, qui introduisent des concept-clés du récit. Puis la courte web-série Transmission qui joue le rôle de préquelle ou du moins introduits certains événements antérieurs à ceux du jeu lui-même. Une troisième production, intitulée DEPTH, devait sortir en 2016 mais on en reste hélas sans nouvelles…

SOMA
Frictional Games, 2015
Windows & Playstation 4, environ 30€ neuf

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Jaquette CD de l'édition française du jeu vidéo Call of Cthulhu: Dark Corners of the EarthSeptembre 1915, l’enquêteur Jack Walters est appelé au milieu de la nuit pour investiguer une vieille maison de Boston. Ce qu’il y trouve lui fait perdre la raison, mais de son séjour à l’asile d’Arkham il ne garde aucun souvenir – sauf des bribes éparses d’horreurs cosmiques hors du temps… Six ans plus tard, considéré guéri, il retourne à la vie civile, mais comme privé cette fois, et se voit confié une affaire de disparition qui l’amène à la ville côtière d’Innsmouth, une bourgade isolée aux habitants sinistres, où l’attend son destin…

Au contraire de ce que peut laisser penser son titre, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth évoque en fait beaucoup moins les écrits de Howard Philips Lovecraft sur les Légendes du mythe de Cthulhu que l’adaptation de celles-ci en jeu de rôle sur table qu’édita Chaosium Inc. en 1981. Dark Corners…, en effet, mêle des éléments du Mythe à ceux issus d’autres écrits de Lovecraft sans aucun lien avec Cthulhu – je n’en dirais pas plus afin de ne pas spolier (1) le lecteur. De plus la longueur et la complexité du récit de ce jeu restent sans aucune mesure avec quels qu’écrits que ce soient de Lovecraft puisque celui-ci faisait en général dans le bref. Enfin, l’intervention de divers personnages, dont certains bien réels, parachèvent cette impression.

Fond d'écran tiré du jeu vidéo Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth Pour autant, il ne faut pas croire que l’essence du Mythe s’étiole derrière les limitations technologiques, ou bien que l’action l’emporte sur l’ambiance car il s’agit bien d’un récit au sens strict du terme. Et en particulier celui d’un homme à la recherche de sa mémoire, qui distingue d’autant mieux les horreurs tapies dans les ombres environnantes que ses souvenirs lui reviennent peu à peu tout au long de son enquête. Le thème de l’amnésie, ici, sert surtout de pilier principal à la narration au lieu de jouer le rôle de cache-misère scénaristique pour un auteur en mal d’idées. Pour cette raison, le focus se fait sur l’enquête menée par Jack Walters, sur la résolution progressive du mystère de la disparition de Brian Burnham – cet arbre qui cache la forêt.

Voilà pourquoi, en dépit de sa vue subjective, Dark Corners… n’appartient pas à la catégorie des FPS. Pas vraiment du moins, pas dans le sens « jeu d’action » du terme en tous cas : vous vous trouverez bien avisé de ne pas sortir votre arme à tort et à travers car les gens que vous rencontrerez dans les rues d’Innsmouth et ailleurs en ont quelques-unes eux aussi, et ils savent s’en servir ; chacun des dégâts qu’ils vous infligeront impactera non seulement vos mouvements mais aussi votre précision et votre vue – plus vous serez blessé et moins vous serez en état de combattre, avec la finalité que vous imaginez. Quant aux soins, ils s’avéreront aussi indispensables que lents à faire effet alors, conseil d’ami, apprenez à vous planquer plus qu’à viser…

Screenshot du jeu vidéo Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth Et pourtant, le pire ennemi vient encore de l’intérieur car, ici comme dans les récits de Lovecraft ou le jeu de rôle de Chaosium déjà évoqué, la folie guette votre personnage à chaque instant, et de préférence au moment où vous vous y attendez le moins. Par exemple quand vous tombez sur des corps mutilés ou des monstruosités cosmiques. De la même manière que les blessures physiques, ces troubles se manifestent par des effets graphiques tels que hallucinations et visions mais aussi des distorsions sonores ou des altérations dans la sensibilité des contrôles. Certaines circonstances peuvent aussi provoquer des espèces de schizophrénies où Jack entend des voix qui le poussent à la régression, et même au suicide.

Et pour couronner le tout, la réalisation se montre largement à la hauteur de l’atmosphère pour le moins unique de l’univers de Lovecraft, en dépit de certaines lacunes techniques somme toute assez passables, même si les descriptions sommaires de cet auteur en rendent les interprétations aussi multiples que personnelles, ce qui peut amener certains connaisseurs à s’étonner des choix graphiques des développeurs de Dark Corners…

Mais il serait dommage de passer à côté d’une expérience de jeu aussi aboutie pour un détail somme toute aussi discutable.

(1) en français dans le texte.

Notes :

Si le scénario de Dark Corners… se base pour l’essentiel sur les écrits de Lovecraft intitulés Le Cauchemar d’Innsmouth (The Shadow Over Innsmouth ; 1931) et Dans l’abîme du temps (The Shadow Out of Time ; 1934-1935), on y trouve aussi de nombreux éléments de la campagne L’évasion d’Innsmouth (Escape from Innsmouth) pour le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu de Chaosium cité plusieurs fois ici.

Il va de soi que le jeu présente de très nombreux éléments du Mythe de Cthulhu, bien trop nombreux pour se voir listés ici : le lecteur pourra donc se livrer au fascinant jeu des clés tout au long de sa partie pour tenter de discerner ces divers hommages et autres clins d’œil.

Une séquelle fut planifiée, Call of Cthulhu: Destiny’s End, d’abord appelée Call of Cthulhu: Beyond the Mountains of Madness, mais fut finalement annulée.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Headfirst Productions, 2005
PC & Xbox, env. 10 €

– le site officiel du jeu chez Bethesda Softworks
– d’autres avis : Gamekult, JeuxVidéo.com


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