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XenoSquad

Visuel du jeu vidéo XenoSquadRemake du célèbre Incubation: Time Is Running Out (Blue Byte Software ; 1997) dans une ambiance WarHammer 40,000 (Games Workshop ; 1987) et avec des visuels à la Quake (id Software ; 1996), ce jeu Flash gratuit se présente sous la forme d’un jeu de guerre d’échelle tactique en 3D mais enrichi d’éléments du jeu vidéo de rôle. Guidez votre escouade de marines de l’espace à travers douze niveaux pour y détruire cinq types d’ennemis différents à l’aide de six sortes d’armes tout en faisant progresser les dix skills de vos soldats.

Avec sa réalisation sympathique, ses mécaniques de jeu accrocheuses et souples, ainsi que son level design aussi varié que bien pensé, XenoSquad s’affirme comme un titre réussi. Mise à part sa durée de vie assez courte, il s’agit bien d’une des meilleurs productions du genre auxquelles j’ai pu jouer dernièrement, du moins dans le domaine des jeux gratuits.

Si ça vous tente…

C’est sur Kongregate que ça se passe

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En attendant… (19)

Front Mission 1st

Jaquette du jeu vidéo Front Mission 1stL’île d’Huffman, issue d’une activité volcanique inhabituelle au large de la côte ouest du Mexique en 1995, est l’objet de convoitises qui exacerbent les tensions politiques dans le Pacifique. L’USN, issu de l’unification des pays d’Amérique du Nord et du Sud, s’oppose à l’OCU, alliance des nations d’Asie et d’Australie, et les deux superpuissances finissent par s’affronter en 2070.

Cette « Guerre d’Huffman » se termine sur un bilan mitigé : l’île se voit divisée en deux territoires où les anciens ennemis doivent cohabiter. Cette paix précaire se maintient jusqu’à la Crise d’Huffman en 2086 qui voient de nombreux affrontements causer un chaos croissant sur l’île ; en juin 2090, l’Incident Larcus devient le prétexte d’un nouveau conflit ouvert…

Royd Clive, capitaine de l’OCU accusé à tort d’avoir déclenché l’incident, est limogé. Un an après, le colonel Guri Olson le retrouve dans les arènes de wanzers de Barinden et lui propose de reprendre du service pour retrouver celui qui l’a piégé.

Quand on voit dans quel titre précis la franchise Front Mission prend ses racines, on peut s’étonner qu’elle ait trouvé autant de succès.

Au départ une production développée par Toshiro Tsuchida et sortie sur Super NES en 1995, Front Mission s’inscrivait bien dans la lignée des Tactical RPG caractéristiques du studio Squaresoft même s’il faisait un net focus sur la partie tactique au détriment des aspects purement jeu de rôle. Cette version pour la Nintendo DS s’affirme néanmoins comme bien plus qu’un simple portage puisqu’elle diffère de manière substantielle de la version originale : outre un second scénario disponible, qui permet de jouer du côté de l’USN, elle ajoute aussi des personnages ainsi que des pièces et des armes de mechas d’autres titres de la série en plus de proposer neuf missions secrètes qui étendent davantage le récit.

Et pourtant, en dépit de ces ajouts bien conséquents, Front Mission 1st s’avère au final assez lourd.

Parmi les reproches que je lui fais, il y a ce qui me semble un résidu du Tactical RPG « traditionnel » – c’est-à-dire médiéval-fantastique comme la plupart des productions de Squaresoft de l’époque – et qui consiste à ne pouvoir attaquer que les adversaires situés à proximité immédiate – soit dans une case adjacente à celle de l’unité qui attaque. Si une telle restriction paraît logique dans un titre se réclamant du médiéval-fantastique qui, comme son titre l’indique, situe son intrigue dans un contexte moyenâgeux, donc une époque où peu d’armes permettaient de frapper une cible distante, elle semble bien moins pertinente dans un univers futuriste comme celui de Front Mission où les fusils et mitrailleuses des mechas donnent la possibilité de toucher des ennemis éloignés. Seuls les missiles échappent à cette règle, ce qui en fait donc un choix tout indiqué pour en équiper vos engins, en les faisant ainsi bénéficier d’une supériorité tactique qui rend de la sorte les combats assez inégaux – surtout en début de partie…

Une autre faiblesse réside à mon sens dans les combats d’arènes que propose le titre. Ceux-ci, comme leur nom l’indique, consistent à laisser un de vos personnages combattre un adversaire dans une arène, à la manière d’un gladiateur, contre une somme d’argent qui dépend du positionnement du concurrent dans la liste : plus il se trouve haut et plus il vous rapporte quand vous parvenez à le vaincre ; ce qui s’avère assez simple pour peu que vous pensiez à sauvegarder avant chaque combat. Et comme ces duels impactent autant l’expérience du personnage que son porte-monnaie… Bref, il s’agit non seulement d’argent mais aussi de level-up facile : en d’autres termes, c’est surtout un autre excellent moyen de rendre vos unités non purement invincibles mais presque…

Le dernier reproche que je ferais à ce jeu concerne le nombre bien trop important de personnages qu’il propose : plus de 20 en tout, plus ou moins équitablement répartis entre les deux scénarios, et donc autant de gestion à faire pour chacun concernant leur mecha – ses armes et ses pièces, mais aussi ses divers équipements optionnels. Ce qui devient assez vite un véritable casse-tête. Le meilleur moyen que j’ai trouvé de le résoudre consiste à construire exactement le même mecha pour chacun de mes personnages… Une telle solution présente aussi l’avantage de ne pas perdre de temps à choisir ses unités avant une mission.

Je laisse de côté des faiblesses mineures, ou du moins qui m’ont paru telles, concernant par exemple une interface parfois mal pensée et peu pratique – dans la liste des armes et des pièces de mechas, les objets les plus récents et donc les plus performants se trouvent toujours tout en bas du menu déroulant, ce qui impose de faire défiler une liste toujours plus conséquente au fur et à mesure qu’on progresse dans le jeu et qu’on souhaite équiper ses appareils de composants plus perfectionnés. Mais l’ensemble reste malgré tout bien assez ergonomique et intuitif pour ne jamais se montrer vraiment pesant, tout au plus s’agit-il d’erreurs d’appréciation de la part des développeurs dans la conception d’un titre très différent de tous ceux produits jusque-là par le studio et qu’un véritable gamer saura ne pas laisser lui gâcher son plaisir.

En dépit de ces quelques problèmes bien réels, Front Mission 1st reste malgré tout un titre agréable, avec des scénarios complexes et des personnages attachants, et dont la réalisation en 2D à base de sprites réjouira tous les joueurs « old school » parmi vous mais aussi les aficionados de la série Advance Wars désireux de s’amuser dans un univers à la fois plus sombre et plus réaliste. De plus, il s’agit aussi du tout premier titre d’une franchise devenue mythique dans le genre mecha et qu’aucun mechaphile ne saurait rater, au moins pour son aspect historique.

Front Mission 1st
Square Enix Co., Ltd., 2007
Nintendo DS, env. 40 €

– le site officiel de Front Mission 1st (en)
l’avis d’Antekrist sur Emunova (version SNES de 1995)

Robot Warlords

Jaquette française du jeu vidéo Robot WarlordsJapon, aout 2002 : une faction dissidente de l’armée s’est emparée de Bullets, des véhicules de combat de pointe, et a pris le contrôle du pays. Alors que le Premier Ministre est en fuite, l’armée régulière tente de mettre en place une contre-offensive qui doit épargner le plus de civils possible : c’est à un groupe de pilotes d’essai de Bullets qu’échoit cette mission dont dépend la démocratie de l’archipel. Ils ont sept jours pour rendre le pouvoir à ses responsables légitimes. Et pas un de plus. C’est un combat sans merci qui s’engage alors…

De son titre original Velvet File, plus évocateur sous bien des aspects que son équivalent en français, Robot Warlords semble au premier abord une sorte de clone de Front Mission. Il faut pourtant s’y plonger concrètement pour voir qu’il est à la fois bien plus et bien moins.

Bien plus, car sur le plan des mécaniques de jeu c’est de loin le titre qui propose le meilleur réalisme dans la résolution des affrontements ; une performance d’autant plus appréciable que le thème choisi ici par les développeurs reste encore du pur domaine de la science-fiction : il n’y a en effet jamais eu de mechas, au sens strict du terme, sur les champs de bataille – de sorte que le choix du réalisme devient ainsi un véritable défi en raison de l’absence totale de référence dans le monde réel : comment, en effet, représenter de manière plausible ce qui n’a jamais été observé ? (1)

Il y a quelque chose de BattleTech dans Robot Warlords. D’abord parce que si les combats s’y font au tour par tour, il ne s’agit pas pour un camp tout entier de mener d’abord ses actions avant de laisser l’adversaire agir, avec tous les avantages qu’implique cette prise d’initiative ; là, c’est l’unité la plus légère qui agit en premier, quel que soit le camp de celle-ci, puis la suivante dans l’ordre de poids, à nouveau indépendamment de sa faction, et ainsi de suite ; ce qui est somme toute assez logique – c’est-à-dire réaliste. Ensuite, il n’est pas possible pour une unité qui fait face dans une certaine direction de tirer sur une cible qui se trouve derrière elle : s’il s’agit de simple bon sens, force est de constater que la plupart des titres se réclamant du genre des Tactical RPG n’en font généralement pas preuve – la franchise Front Mission déjà évoquée n’étant pas en reste… Finalement, une unité sous le feu ennemi a toujours le moyen de riposter à l’attaque qu’elle subit, via la programmation adéquate, et du moins tant qu’il lui reste les points d’action pour ce faire : elle ne reste pas les bras croisés en attendant de se faire descendre, ce qui est là encore une autre affaire de simple bon sens mais que je n’avais encore jamais eu l’occasion d’observer jusqu’ici – l’astuce consiste ici à permettre la gestion de combats en quelque sorte simultanés, d’une manière encore une fois assez comparable à BattleTech

Mais Robot Warlords est aussi bien moins que la franchise dont il s’inspire, car sa réalisation laisse hélas beaucoup à désirer. Une fois mis de côté le doublage pathétique de la version française, contre lequel les créateurs de ce jeu ne peuvent évidemment rien et qui peut néanmoins être coupé dans les options, il reste des éléments de design assez lacunaires. Les personnages, par exemple, semblent avoir été dessinés par quelqu’un qui ne sait pas tenir un crayon, ou presque pas ; mais on ne les voit pas souvent puisqu’ils passent les combats à l’intérieur de leur engin alors ce n’est pas vraiment un défaut. Il y a aussi les animations des affrontements qui peuvent devenir pesantes : si l’idée de montrer les machines s’animer lors des échanges ne manque pas d’intérêt – et renforce la similitude avec Front Mission –, le résultat final est moins heureux et devient vite lassant par sa répétitivité ; mais c’est là encore un élément qui peut être coupé dans les options, ce qui écourte d’ailleurs considérablement la durée des combats – ici pour le mieux. Enfin, l’intrigue – pour le moins minimale – reste bien loin de la complexité et de la longueur d’un Front Mission ; mais le mode Combat permet de rallonger la durée de vie du jeu à l’infini à travers la création aléatoire de scénarios de combats supplémentaires, et ce dès que la campagne est terminée.

Sur le plan des idées, il n’y a rien de franchement excitant, mis à part une illustration de cette dichotomie propre au Japon souvent présenté comme tiraillé « entre tradition et modernité » – même si la réalité est plus complexe que ça – et qui du reste ne devrait plus surprendre ceux d’entre vous qui sont habitués aux productions nippones, quel que soit leur support. Le parti consistant à placer le récit dans le présent a certainement posé un défi intéressant aux développeurs car tous les environnements 3D de la campagne reproduisent à l’identique des quartiers existants de Tokyo – ce qui renforce d’autant plus l’aspect réaliste du jeu. Mérite aussi d’être mentionné la participation de Shinji Aramaki – un des fondateurs du mythique mais hélas défunt studio Artmic – dans le design des mechas et de leurs nombreuses pièces que le joueur peut combiner à loisir afin de personnaliser les engins qu’il souhaite utiliser en combat– toujours à la manière d’un Front Mission.

Si Robot Warlords a souffert de la comparaison avec Front Mission 3 lors de sa sortie, il faut bien admettre que celle-ci était assez malvenue. D’abord parce que le titre de Dazz lui est bien supérieur sous certains aspects, même s’il reste très nettement inférieur sous d’autres ; ensuite parce que la série de Square est bien entendu épaulée par la réputation légendaire de ses développeurs, qui n’ont plus rien à prouver depuis longtemps au contraire des créateurs de Robot Warlords. Il reste néanmoins une production sympathique et agréable qui mérite largement quelques heures de votre temps.

(1) bien sûr, la remarque fonctionne aussi en sens inverse : le joueur n’a lui non plus aucun réel moyen de comparaison avec la réalité pour juger si le produit final est effectivement réaliste ou non ; de sorte que mon avis doit donc être pris pour ce qu’il est : un simple avis…

Robot Warlords (Velvet File)
DaZZ, 2002 (version PAL)
Playstation 2, env. 15 €

Front Mission 3

Jaquette européenne du jeu vidéo Front Mission 3Année 2112, au sein de l’OCU, cette vaste communauté économique et militaire qui rassemble les nations asiatiques majeures du Pacifique:  Kazuki Takemura et Ryogo Kusama sont pilotes d’essai pour Kirishima Industries, un des plus gros constructeurs au monde de Wanzers, ces appareils qui ont bouleversé toutes les tactiques de combat modernes.

Alors qu’ils font une livraison de routine à la base militaire de Yokosuka, une énorme explosion anéantit l’installation : à présent témoins gênants, Kazuki et Ryogo doivent fuir. Avec de nombreux alliés, ils parcourront tout l’Océan Indien, des Philippines à la Chine, à la recherche de réponses.

Mais ils ignorent que le complot dans lequel ils sont tombés couvre une envergure internationale, et menace tout l’équilibre mondial…

Ce n’est pas avant ce troisième chapitre que le public occidental put enfin connaître la franchise Front Mission. Il ne faut pas s’en formaliser pour autant car il est souvent considéré comme la meilleure introduction à la série, y compris par les fans les plus hardcore de la licence.

Dans ce futur proche, les deux Amériques sont devenues une seule nation (USN) alors que l’ensemble des états du sud-est asiatique ont fait de même avec l’Australie et les Philippines (OCU), et les Wanzers règnent sur les champs de bataille. Depuis les guerres d’Huffman, une île volcanique au large  de la côte ouest du Mexique, les relations entre ces deux blocs restent tendues. Mais d’autres forces, souvent officieuses, et parfois de taille considérable, trament aussi leurs plans… C’est dans ce contexte politique complexe, où les entités en présence ne se résument pas à deux camps et où les interactions sont à la fois profondes et retorses, que nos « héros » vont vite migrer entre plusieurs factions au gré d’un scénario riche en péripéties, rebondissements, révélations, coups de théâtre et autres retournements de situation ; bref, de tout ce qui fait un pur Tactical RPG.

Sur le plan visuel, le parti pris est résolument réaliste, ce qui n’a rien d’étonnant puisque cet avenir se situe à peine un peu plus d’un siècle dans l’avenir, de sorte que les divers éléments tant architecturaux que technologiques n’y sont pas beaucoup plus avancés que de nos jours ; en tous cas, ils demeurent reconnaissables. Du reste, un environnement visuellement proche du nôtre permet au joueur de mieux s’immerger dans le jeu – ce que confirme le succès de franchises telles que Counter Strike ou Battlefield, entre autres. On apprécie aussi cette volonté de réalisme dans les mecha designs qui rappellent le style développé dans Patlabor, un titre longtemps demeuré le pinacle du réalisme dans le genre mecha. Bref, mis à part les limites technologiques de la plateforme et l’âge maintenant avancé de ce jeu, la réalisation est sans faille.

Il n’est pas très utile de s’étendre davantage sur les qualités de ce titre puisque c’est une réalisation de Squaresoft, studio mythique qui à cette époque déjà n’avait plus rien à prouver. De plus, que cette suite soit un troisième opus en dit bien assez sur la satisfaction du public quant à cette franchise ; sans compter que deux autres séquelles et trois spin offs ont vu le jour depuis, ainsi que – cerise sur le gâteau – un portage du tout premier Front Mission sur NDS, sous le titre de Front Mission the 1st, enrichi de graphismes améliorés et d’un second scénario…

Mais c’est bien Front Mission 3 qui a, le premier, présenté un scénario double au sein d’un titre de la série, et c’est ce point précis qui lui vaut un billet ici. Bien sûr, la sophistication du scénario demeure le premier élément qu’un jeu de rôle doit proposer, et à ce titre Front Mission 3 s’en sort très bien. Hélas, comme la plupart des scénarios purs, celui-ci reste assez vide de sens ; c’est un « bon » scénario de RPG, mais il est exempt d’idées. Tout au plus pourra-t-on y trouver quelques réflexions, plutôt sommaires, sur les excès des manipulations génétiques et des technologies de pointe – ce qui n’a rien d’étonnant pour une production japonaise en dépit de certains aspects quelque peu simples de l’approche. Mais on y trouve rien de ce qui fait l’apanage de la science-fiction, c’est-à-dire la description de l’influence de progrès techno-scientifiques sur les modèles sociaux.

Non, ce qui fait l’intérêt de Front Mission 3 et de son « scénario double », c’est la mise en abîme qu’il propose des divers camps en présence. Mise en abîme ici permise par le fait que les personnages se situeront d’un côté ou de l’autre de l’histoire selon la branche du scénario que le joueur choisit en début de partie, à un moment précis de l’histoire où un choix s’offre à lui. Quand je disais, dans le synopsis, que le jeu amène les personnages à faire le tour de l’Océan Indien, j’ai délibérément omis de préciser que ce voyage se fait seulement, et en quelque sorte, « à moitié » : il est en fait nécessaire de rejouer le jeu, cette fois en choisissant l’autre scénario, pour compléter le tour en question. Car si les zones du monde parcourues par les personnages restent à peu de choses près les mêmes, chacune de ces « moitiés de voyage » est l’occasion pour le joueur d’examiner une facette de l’histoire, mais à partir d’un camp différent : en d’autres termes, l’ennemi dans un scénario n’est jamais que l’allié de l’autre scénario.

C’est-à-dire qu’il n’y a ni « gentils » ni « méchants » dans cette histoire au final. Ce qui n’est jamais que la parfaite définition de ce genre qui répond à l’appellation de « mechas réalistes » et qui s’est jadis posé en faux de la tradition des animes et mangas de mechas des années 70 où, pour schématiser, il n’y avait que manichéisme plus ou moins simpliste – dans le sens où l’ennemi qu’affrontait le « héros » était nécessairement un « méchant » : il n’était pas possible, compte tenu des bases de l’histoire, de proposer un scénario « alternatif » où les rôles étaient inversés et où le « héros » pouvait se retrouver dans le camp adverse… Le sous-genre des « mechas réalistes » était donc une évolution majeure du genre mecha, pour le réalisme – au moins sur le plan humain – qu’il introduisait dans ce type de productions jusque-là pour le moins répétitives et somme toute assez limitées – en dépit de toutes leurs immenses qualités dont les détails n’ont pas leur place ici.

Outre une réalisation de toute première qualité, tant sur les aspects artistiques que ludiques, Front Mission 3 est surtout la parfaite transposition dans le domaine du jeu vidéo de la tradition du genre mecha qui reste encore à ce jour la plus aboutie et la plus satisfaisante sur les aspects humains – ceux-là même qui font une histoire digne d’être racontée.

Front Mission 3
Squaresoft, 2000 (version PAL)
Playstation, entre 15 et 50 € (occasions seulement)


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