Avec sa réalisation sympathique, ses mécaniques de jeu accrocheuses et souples, ainsi que son level design aussi varié que bien pensé, XenoSquad s’affirme comme un titre réussi. Mise à part sa durée de vie assez courte, il s’agit bien d’une des meilleurs productions du genre auxquelles j’ai pu jouer dernièrement, du moins dans le domaine des jeux gratuits.
1964. Depuis que le Japon refusa l’accord de Potsdam et se vit envahi par les alliés, l’archipel se trouve coupé en deux : au sud, le Japon coalisé aux américains, et au nord la République du Nord Japon affiliée à l’URSS qui annexa l’île d’Hokkaido. Il y a dix ans qu’ont pris fin les Guerres du Japon, cette lutte épouvantable où les blocs est et ouest s’affrontèrent sans parvenir à désigner un vainqueur, avec pour seul corolaire un peuple encore plus brisé et le rêve d’un Japon réunifié toujours plus vivace dans la population…
Masami von Weizengger est pilote d’essai pour Komitsu Industries. Avec sa collègue Ryoko Minakawa, il participe au test de nouvelles unités AFW, des sortes de tanks bipèdes inventés lors des Guerres du Japon, quand le pilote du Type 3 quitte soudain le terrain d’essai sans autorisation. Il s’agit en fait de Takeshi Kaiho, héros de guerre de la République du Japon du Nord, venu dérober ce prototype. Couvert par des troupes du nord infiltrées, il disparaît dans la nature. Une équipe d’intervention spéciale est mise sur pied afin de récupérer le Type 3 avant qu’un incident international précipite à nouveau l’archipel dans une autre guerre fratricide. Et non seulement Weizengger participe à l’opération mais il se voit aussi promu capitaine de ses troupes AFW.
Le point de départ narratif de Ring of Red illustre très bien une peur caractéristique et ancestrale du Japon : voir l’archipel aux mains de puissances étrangères – soient des gaijins, terme souvent péjoratif – qui provoquent à terme le démantèlement du pays. Ce scénario passa bien près de se produire en 1945 quand les américains remportèrent enfin la guerre du Pacifique et seule l’intervention du général MacArthur (1880-1964), très connaisseur de la culture japonaise, permit d’éviter le désastre : en effet, destituer l’empereur Hirohito (1901-1989) n’aurait très certainement mené qu’à une insurrection généralisée du peuple japonais contre l’occupant américain afin de protéger sa monarchie qui régnait de droit divin depuis près de 3000 ans.
Carte tactique de déplacement des unités au tour par tour
Ring of Red, comme il se doit dans un récit se réclamant de l’uchronie, nous présente un dénouement assez différent, qui débouche de la sorte sur des conditions historiques radicalement modifiées. Le récit n’explique pas comment le Japon en vint ici à refuser l’accord de Potsdam mais on peut toujours spéculer, et notamment en se rappelant que, dans l’Histoire telle que nous la connaissons, des généraux japonais tentèrent un coup d’état afin d’éviter à leur pays l’humiliation d’une reddition ; tout porte à croire qu’un scénario comparable se produisit dans lunivers parallèle de Ring of Red, amenant ainsi l’archipel à devenir un autre théâtre des affrontements est-ouest caractéristiques de la guerre froide – encore que d’une manière assez différente des exemples de la Corée et du Vietnam même si le résultat final reste le même.
Écran d’attribution des rôles des équipages et des infanteries
Ce point de départ aussi crédible que cohérent contribue donc beaucoup au réalisme de Ring of Red et confère de la sorte à ce récit une capacité d’immersion rarement atteinte sur le média des jeux vidéo. Quant au scénario lui-même, et si les connaisseurs du genre mecha ne manqueront pas de remarquer le clin d’œil évident à un élément narratif caractéristique de la franchise Gundam, à savoir le vol d’un engin prototype comme point de départ d’une intrigue, il parvient à se montrer assez adroit dans l’ensemble tout en restant plutôt inattendu en dépit de quelques emprunts à d’autres licences célèbres du domaine – comme par exemple la série des Front Mission où les tensions géostratégiques jouent souvent un rôle central.
Hélas pour ce titre aux prémisses au moins accrocheurs, les qualités de Ring of Red en restent à peu près là. Pour en terminer avec l’aspect narratif, on déplore en particulier des personnages souvent stéréotypés, pour ne pas dire caricaturaux, mais aussi immatures et qui de plus s’expriment à travers des dialogues le plus souvent idiots, voire même franchement abscons. Si au moins les auteurs avaient su éviter l’écueil des relations familiales et amoureuses inutiles ou bien carrément téléphonées, Ring of Red serait parvenu à ne pas joindre le ridicule à l’ennuyeux en épargnant de la sorte le joueur qui n’en demandait pas tant. Quant au final, il relève à peine le niveau à travers une conclusion dont je vous laisserais la surprise mais qui ne parvient hélas pas à sauver l’ensemble.
Un équipage charge une munition spéciale dans le canon d’un AFW
Bien sûr, l’intérêt d’un jeu réside avant tout dans ses mécaniques de jeu, et sur ce point Ring of Red se montre tout aussi décevant. Si sur le papier ce mélange de stratégie en temps réel et de stratégie au tour par tour enthousiasme, ou à tout le moins intrigue plutôt positivement, sa concrétisation devient vite une autre épreuve. Les problèmes commencent dès le déplacement des unités sur la carte, car non seulement ils suivent un ordre incompréhensible mais de plus ceux des adversaires se font en une séquence impossible à prévoir ; tout au plus sait-on combien d’unités ennemies font leurs mouvements avant qu’arrive le tour d’une unité alliée. Ainsi, il devient vite impossible de mettre sur pied une tactique dépassant le tour de l’unité en cours et toute la stratégie doit donc s’improviser au fur et à mesure.
Une infanterie charge un ennemi armée de ses lance-roquettes
Quant aux affrontements eux-mêmes, ils se composent d’un ensemble d’actions où il faut gérer le mecha de l’unité et son pilote aux capacités spéciales ainsi que son équipage aux compétences propres lui aussi, de même que les troupes d’infanterie qui l’accompagnent et qui disposent de leurs caractéristiques spécifiques. Tout ceci se fait en temps réel et l’adversaire ne reste bien sûr pas les bras croisés. C’est là qu’intervient la fonction du jeu la plus aboutie mais aussi, encore hélas, la plus pénible ; car si les développeurs de Konami sont parvenus à mettre au point un système de caméras qui retransmet les actions de ces combats comme si on y était, ces séquences cinématiques interactives – faute d’un meilleur terme – en viennent vite à gêner votre jeu, et notamment en se déclenchant au moment où vous vous y attendez le moins, ce qui ruine à chaque fois votre immersion comme votre concentration.
Ainsi, alors que vous envoyez vos soldats en avant, pour par exemple attaquer le mecha adverse au lance-roquette ou bien poser des mines pour couvrir votre retraite, et que votre équipage charge dans votre canon un obus incendiaire ou perce-blindage, le jeu vous montre le moindre détail de chacune de ces actions, tout en faisant de même pour les actions équivalentes de l’adversaire. Si le spectacle se montre bien souvent somptueux, avec des animations très bien rendues dans des environnements tout aussi convaincants et aux éclairages superbes, le tout mâtiné d’effets spéciaux et pyrotechniques tout à fait réussis, l’expérience s’avère bien moins satisfaisante quand vous en êtes à votre cinquième mission et que ces séquences se suivent sans vraiment se différencier : en bref, on finit vite par voir un peu toujours la même chose, et non seulement il n’y a pas de touche permettant de passer la cinématique mais de plus vous ne pouvez agir pendant qu’elle se déroule, un délai souvent assez long que votre adversaire ne se privera pas d’exploiter, lui.
Un AFW de Type 2 tire son obus sur une position ennemie
Ajoutées à ça, diverses aberrations terminent de gâcher la fête. En particulier, l’impossibilité de faire avancer ou reculer votre mecha pendant que vos infanteries attaquent l’ennemi, par exemple pour vous mettre à couvert d’une attaque au corps-à-corps de votre adversaire ou au contraire pour aller justement lui en coller une : pour on ne sait quelle raison, les mouvements de vos soldats vous rendent immobile, c’est-à-dire vulnérable… Enfin, ultime erreur, les dégâts occasionnés par vos obus varient considérablement d’une attaque à l’autre : lors de la même bataille, en tirant sur le même adversaire, à l’aide du même équipage qui charge le même type de munition, les dommages que vous ferez pourront passer du quitte au double, et parfois même plus ! Impossible donc, de prévoir l’issue d’un combat selon les forces impliquées : en d’autres termes, le facteur chance pèse bien plus sur l’issue d’une bataille que votre sens tactique, ce qui est tout de même un comble pour un jeu qui se prétend de stratégie.
Écran général d’une bataille avec au premier plan une infanterie
Je pourrais continuer de la sorte, en évoquant par exemple le cas des batailles à longue portée où une unité tierce se trouve sur la case intermédiaire entre vous et votre adversaire mais ne participe pas au combat alors même qu’elle se trouve prise entre deux feux, ou bien en déplorant l’absence de mode multijoueur qui aurait au moins réduit l’influence des dieux des algorithmes sur le déroulement des batailles. Mais je préfère en rester là afin de terminer sur une note positive puisque Ring of Red présente malgré tout les qualités d’un système de jeu à la fois simple et efficace, où la préparation en amont de la bataille joue un rôle important, et parfois même décisif, dans la répartition des équipages et des infanteries au sein des diverses unités : ceci permet en quelque sorte de personnaliser votre jeu selon les caractéristiques que vous attribuez à vos pions, là encore faute d’un meilleur terme.
Pour des raisons que je m’explique mal, du moins une fois laissés de côté les aspects purement cosmétiques de cette production, un élément auquel les joueurs n’attribuent pas le plus d’importance en général, Ring of Red reste un titre très apprécié. Si j’estime qu’il reste bien loin du compte, je crois aussi qu’il lui manque peu de choses pour y parvenir : vous en serez juge…
Note :
Au contraire de ce que peuvent le laisser penser les screenshots et le trailer inclus à cette chronique, Ring of Red est entièrement localisé et propose bien une version française complète.
L’édition originale japonaise présente plusieurs détails narratifs nettement différents de ceux des éditions européennes et américaines. Ainsi, les personnages de Schreigen et Rodriguez y sont clairement présentés comme des anciens membres du Parti nazi qui parvinrent à échapper au tribunal en collaborant avec les vainqueurs alliés. Ensuite, dans ce monde parallèle comme dans le nôtre, le Japon subit les bombardements atomiques de Hiroshima et de Nagasaki, un autre élément absent des versions européennes et américaines même si celles-ci mentionnent des armes nucléaires entreposées dans diverses régions du Japon. Enfin, beaucoup de magazines crurent à l’époque de la sortie du jeu que le joueur contrôle un groupe de personnages affiliés au Japon du Nord communiste alors qu’ils travaillent en fait pour l’autre camp.
Ring of Red Konami, 2001 Playstation 2, env. 10 € (occasions seulement)
Il y a longtemps que les humains remportèrent la dernière guerre contre les cybrids. À présent, l’humanité essaime dans l’univers pour extraire les matières premières des planètes proches. Mais des cybrids occupent eux aussi certains de ces mondes, et ils ne veulent pas abandonner un gramme de minerai à leurs anciens ennemis. Vous travaillez pour la compagnie Unitech qui vous confie une poignée de HERCs et leurs pilotes bioderms : ramenez-lui le plus de richesses possibles…
Une ombre bien nette plane sur MissionForce: Cyberstorm, celle du jeu de plateau Battletech (FASA Corporation ; 1984). En témoignent les hexagones qui tapissent les différentes cartes où se déroulent les combats, elles-mêmes en forme d’hexagones d’ailleurs ; l’impression se trouve renforcée par la dépense en points de mouvements pour vos unités quand celles-ci doivent opérer une rotation d’une ou plusieurs faces de l’hexagone – un élément typique de Battletech souvent jugé assez frustrant d’ailleurs… Bien sûr, objecteront les connaisseurs, il n’y a rien de surprenant à ce que Cyberstorm utilise les déplacements sur des hexagones puisqu’un tel système se trouve à la base de nombreux jeux de guerre, traditionnels ou électroniques.
Et pourtant, en rester à une telle objection serait vite oublier que Metaltech: Earthsiege (FASA Corporation & Dynamix ; 1994), un des ancêtres de Cyberstorm, se vit développé quand l’éditeur Sierra Entertainment perdit le droit d’adapter la franchise Battletech en jeu vidéo au profit d’Activision – et même si cette dernière ne conserva pas ces droits d’exploitation très longtemps… Ainsi, Dynamix reprit l’ensemble de son travail pour l’orienter dans une nouvelle direction en fondant au passage une des franchises du genre mecha les plus durables et les plus appréciées de l’industrie du jeu vidéo, notamment quand celle-ci déboucha sur la célèbre série des Tribes, produite de 1998 jusqu’à nos jours dans sa version FPS.
Cyberstorm nous intéresse particulièrement pour son type de jeu. Ni simulation, ni FPS, il s’agit en fait d’un jeu de stratégie au tour par tour – d’où sa ressemblance déjà évoquée avec le jeu de plateau de Battletech. Bien qu’un tel pari se montrait assez risqué à cette époque où l’immense succès tant public que critique de Mechawarrior 2: 31st Century Combat (Activision ; 1995) restait gravé dans les mémoires au fer rouge et semblait devoir demeurer longtemps la référence du genre mecha sur le média jeu vidéo, Cyberstorm parvint néanmoins à tirer son épingle du jeu, à la fois pour des raisons liées à sa jouabilité d’excellente facture mais aussi, peut-être plus surprenant dans un tel registre, pour son atmosphère hors norme.
Si l’idée de fond des Earthsiege reste très classique puisqu’il s’agit ni plus ni moins du thème de la révolte des robots, et même si l’épisode Starsiege (Dynamix ; 1999) lui donnera une coloration à peine différente, Cyberstorm brille pour son ambiance de space opera mâtiné de cyberpunk où l’Homme n’a atteint les étoiles que pour mieux s’y dévorer lui-même : dans cet avenir pour le moins sombre, la conquête de l’espace lointain se double d’une allégeance forcée à la très puissante compagnie stellaire Unitech dans laquelle on ne peut survivre que si on s’y dévoue corps et âme – d’ailleurs, elle assimilera malgré tout votre capital génétique même en cas d’échec, afin de s’en servir comme base pour la création des bioderms pilotes de HERCs.
Ainsi, Cyberstorm se place à la croisée de productions telles que Alien (Ridley Scott ; 1978) et Outland (Peter Hyams ; 1981), parmi d’autres exemples de récits où l’individu disparaît face aux grands groupes que représentent ces multinationales broyeuses des meilleures volontés. De même, les pilotes bioderms, des humains artificiels, sortes de clones aux capacités physiques et intellectuelles variables selon leur capital génétique de synthèse, qui se trouvent mis en liaison cybernétique avec leur véhicule HERC, pourraient très bien sortir tout droit de Blade Runner (Ridley Scott ; 1982) : ils représentent bien sûr le capital humain réduit au statut de simple outillage qu’on jette au recyclage une fois qu’il a passé la date de péremption.
Pour le reste, Cyberstorm se veut plutôt classique, au moins sur les mécaniques de jeu de base qui se différencient assez peu des autres titres du genre TBS. On apprécie néanmoins sa subtilité qui demande de bien connaître les divers systèmes et armes montés sur les HERCs pour en tirer toute la saveur dans les pires situations, notamment à travers des combinaisons de tir entre plusieurs unités différentes – des calculs souvent… retors. De même, on apprend vite à exploiter l’entraînement en réalité virtuelle des bioderms afin de les pousser au maximum de leurs capacités, un peu comme dans un jeu de rôle mais du genre où il ne faut pas trop s’attacher aux personnages puisque leur durée de vie se limite à quelques mois.
Bien sûr, vous consacrerez un temps conséquent du jeu à personnaliser vos engins pour mieux les adapter à votre manière de jouer. Pour cette raison, vous vous verrez bien inspiré d’inspecter toute la carte lors d’une mission afin de ne pas perdre une seule unité de minerai à prospecter : ce bonus s’ajoutera au pécule que vous paie Unitech pour vos efforts et il pèse souvent lourd. Mérite de se voir mentionné que, les cartes étant générées de manière aléatoire, vous ne ferez jamais deux parties identiques bien que dans les grandes lignes on retrouve la même trame scénaristique ; celle-ci, d’ailleurs, se veut souvent surprenante et sait entretenir longtemps le mystère, notamment à travers une narration indirecte qui sert à merveille l’atmosphère du titre.
Le livret du jeu s’avérant aussi fourni qu’épais, je ne peux le résumer davantage sans tomber dans un exposé d’ordre technique aussi long que fastidieux. Mais que cette omission ne rebute pas le stratège qui sommeille en vous car Cyberstorm saura bien vous proposer quelques défis dont vous vous souviendrez, et pendant longtemps.
Séquelle :
Bien qu’un succès commercial modeste, MissionForce: Cyberstorm engendra une suite, Cyberstorm 2: Corporate Warsqui sortit en 1998 et proposait de jouer au tour par tour ou bien en temps réel ainsi que dans un contexte assez différent où des rivalités corporatistes remplaçaient les affrontements contre les cybrids. Bien que beaucoup moins appréciée par les fans de l’original, cette suite fera néanmoins l’objet d’une chronique prochaine.
Wars World est au bord de l’implosion ! La nation d’Orange Star subit une invasion soudaine et en apparence infondée de son voisin immédiat Blue Moon. Il vous appartient de repousser cette attaque et de neutraliser l’ennemi. Sous vos ordres, les trois généraux Andy, Max et Sami vous prêtent leur talent et leur pouvoir. Mais gagner cette guerre-là exigera surtout un talent stratégique sans faille : le vôtre…
Advance Wars est mignon. Avec son style graphique entre cartoons et mangas, il ne montre jamais aucune violence et s’adresse ainsi à tous les publics. Les affrontements sont retranscrits sous forme de courtes animations rigolotes qui ajoutent une touche bien particulière. Designs et animations sont simplifiés afin de permettre au joueur de se concentrer tout entier sur la partie et sa dimension stratégique. Tout au long du récit, on comprend que les divers personnages qu’on croise, qu’on les combatte ou non, ont tous vécu certaines choses qui les rendent assez attachants.
Advance Wars ne propose pas un scénario vraiment complexe. À vrai dire, on ne comprend pas toujours très bien pourquoi les choses s’y passent telles qu’elles se produisent ni même si leur complexité apparente fait en effet avancer l’histoire ; et si parfois plusieurs chemins s’offrent à vous ils finissent néanmoins par tous se rejoindre, ce qui évoque des espèces de coups d’épée dans l’eau, faute d’une meilleure métaphore. D’ailleurs, vu le niveau des dialogues, on se dit qu’on n’est pas le seul à ne pas tout saisir, ce qui agace d’autant plus qu’on perd son temps à lire des informations sans intérêt.
Advance Wars figure dans la série des Nintendo Wars et fait plus ou moins suite à Super Famicon Wars, ce qui ne vous dit probablement pas grand-chose mais permet néanmoins d’affirmer qu’il prolonge une lignée de jeux de stratégie au tour par tour restée célèbre. Le tout premier titre de cette série, d’ailleurs, Famicom wars (1988), fut développé par le même studio que celui d’Advance Wars, avant de se voir porté sur Game Boy sous le titre de Game Boy Wars en 1990 ; il s’agissait jusque-là de la seule participation d’Intelligent Systems à cette série. Mais quand on joue, par contre, cette illustre parenté ne frappe pas…
Advance Wars, en effet, triche. Comme la plupart des jeux de ce type, vous me direz, puisqu’il ne place pas le joueur sur un pied d’égalité avec son adversaire dirigé par intelligence artificielle ; mais dans ce cas précis celle-ci s’avère tant demeurée et le rapport de force de départ montre un tel décalage que la plus simple frustration se mue vite en un pur énervement, de sorte qu’on en vient rapidement à se demander ce qu’on fait là à jouer – ou du moins à tenter de jouer – alors que tant d’autres titres méritent toute notre attention. Puis on se souvient que l’enthousiasme des uns se communique parfois trop bien aux autres…
Advance Wars, en fin de compte, apparaît bien surestimé, mais il ne dégoûte pas au point de ne pas vouloir essayer sa suite. Au moins essayer. Pour voir si les choses se sont améliorées…
Les adorateurs du Warp s’attaquent au monde de Ruhr III et seuls les Ultramarines de l’Impérium peuvent les arrêter. Mais à peine débarqués sur la planète, ils découvrent avec horreur la portée de l’invasion des Légions du Chaos : leurs serviteurs mutants sont partout, des cités entières de renégats leur prêtent main forte, et un traître pourrait même se cacher dans les hautes sphères du pouvoir de Ruhr III. D’ailleurs, il se murmure qu’un Inquisiteur de l’Ordo Malleus surveille attentivement les opérations, tout prêt à déployer ses Chevaliers Gris chasseurs de démons…
Les habitués de ce blog s’étonneront peut-être de me voir écrire que je connais assez mal l’univers de Warhammer 40,000. Pourtant, lancée par la célèbre compagnie de création de figurines et de jeux de plateau Games Workshop il y a maintenant près d’un quart de siècle, cette franchise compte depuis une quinzaine d’années parmi les plus prolifiques et les plus appréciées de la science-fiction dans le domaine des jeux de société. Il faut dire aussi qu’avec son univers aux nets accents dystopiques mais qui replace dans un futur prodigieusement lointain des éléments typiques du médiéval fantastique, cet univers présente une richesse rare à laquelle un certain public pouvait difficilement rester indifférent.
Au fil du temps, cette gamme de jeu et de figurines connut une diversification proportionnelle à son succès et c’est tout naturellement qu’elle se trouva une place sur la plupart des médias, tels que romans et comics, mais aussi en jeux vidéo. Ainsi, c’est plus de 15 titres qui virent le jour depuis 1992, le plus souvent sur PC, de la simulation de jeu de plateau au jeu de tir tactique, en passant par les jeux de stratégie, en temps réel ou au tour par tour. La licence prévoit aussi de se diversifier à l’avenir sur d’autres types de jeu, tels que jeu d’action ou MMOPRG. À ce jour le second titre de la série sorti sur consoles portables, Squad Command propose de diriger une équipe d’une demi-douzaine d’unités dans quinze missions à la difficulté croissante.
Au contraire de la série des Dawn of War (créée en 2004) de Relic Entertainment, les développeurs de RedLynx ont choisi le tour par tour, soient des mécaniques de jeu très respectueuses de celles du jeu de plateau original. Le joueur dirige donc sur le terrain de jeu des unités disposant de points de vie et de points d’action dans le but de remplir des objectifs de mission bien spécifiques ; ceux-ci consistent à éliminer tous les adversaires ou bien un seul en particulier, occuper une certaine zone ou alors la détruire, survivre pendant un certain temps, etc – les conditions de défaite varient elles aussi selon la mission, bien qu’un peu moins, allant de la destruction complète de votre équipe à celle d’une seule unité bien spécifique.
Vous pourrez utiliser à cet effet de simples soldats jusqu’aux chars d’assaut les plus sophistiqués, en passant par les marines d’élite et les aéroglisseurs, ou bien les Terminators et les Chevaliers Gris mais aussi les Dreadnoughts. Si chacune de ces unités et son arme principale sont imposées pour chaque mission – pas moyen d’échanger un soldat de base contre un space marine par exemple –, vous pouvez néanmoins choisir son arme secondaire ainsi que le nombre de ses munitions – mais en contrepartie de points d’action. Cette évolution dans l’équipement dépend bien sûr de votre progression dans le jeu, et vous accéderez naturellement aux engins les plus intéressants au fur et à mesure que vous avancerez dans la partie.
À noter que le terrain de jeu ne se divise pas en cases, au contraire de la plupart des jeux de stratégie au tour par tour. Au lieu de ça, vous « tracez » le trajet de déplacement de vos unités sous forme de petites flèches à l’aide des touches ou du stylet et le validez une fois le point d’arrivée jugé satisfaisant. Chaque point d’action de l’unité correspond à une certaine distance parcourue, et le chemin ainsi affiché prend une couleur rouge quand vous dépassez la limite au-delà de laquelle votre unité n’a plus assez de points d’action pour utiliser son arme sélectionnée. Mais je vous conseille tout de même de garder des points d’action en râble, pour pouvoir placer votre unité à couvert après qu’elle ait fait feu – vos adversaires ne s’en priveront pas…
La réalisation s’affirme de très bonne facture. Les modèles présentent un bon niveau de détails et d’animation, et les textures à la fois richesse et diversité ; quant aux effets pyrotechniques tels que tirs et explosions, et ceux d’ambiance comme les fumées d’incendies, ils se montrent convaincants. L’attention portée aux divers éléments du jeu se mesure aussi à des choses a priori anodines telle que la possibilité pour une unité de petite taille de se glisser entre les pattes des restes d’un adversaire bien plus imposant, ce qui peut parfois présenter un certain intérêt tactique. Enfin, les décors sont tous entièrement destructibles, de sorte qu’une cible bien planquée ne le reste pas longtemps – une autre dimension stratégique appréciable.
Mais cette qualité artistique se paye assez cher. Non pour des raisons de performances, ni de temps de chargements, mais pour de simples questions de jouabilité. Ainsi, les mouvements de caméra s’avèrent très limités, peut-être pour réduire le nombre de polygones affichés, et gênent parfois la visée d’une cible dissimulée derrière un obstacle – non du point de vue de l’unité qui tire, mais bel et bien de celui du joueur. Et alors que les pans de mur et autres restes de véhicules sont supposés devenir transparents pour pouvoir contourner ce problème, un bug rend hélas cette fonction un peu aléatoire. Pour la même raison, le seul moyen d’avoir une vue d’ensemble du terrain et de la position des unités consiste à passer par une vue de dessus.
Mais que ce défaut ne vous rebute pas car en fin de compte il s’avère assez mineur et n’empêche pas du tout Squad Command de proposer une expérience de jeu toute aussi divertissante qu’aboutie sur le plan tactique. De plus, et bien qu’assez limité, le scénario de ce titre reste une excellente introduction à l’univers de Warhammer 40,000 et donne vraiment envie d’en savoir plus – par exemple à travers les romans de la série.
Warhammer 40,000: Squad Command RedLynx, 2007 Playstation Portable & Nintendo DS, env. 30 €
AD 2173. Trois ans ont passé depuis l’Incident Deimos et les tensions entre la Terre et les colons de l’espace vont grandissantes. Le jeune Cage Midwell travaille à bord du Bonaparte III, alors en orbite autour de Mars, où il trouve une jeune fille, Myona Alderan, dans une des soutes du navire. S’y trouve aussi une orbital frame dont Cage n’a jamais vu la moindre trace dans les registres du bord…
À ce moment, un appareil inconnu attaque le vaisseau et Cage a tout juste le temps de fuir avec Myona à bord de l’orbital frame avant que le navire explose. Alors qu’il combat l’attaquant du Bonaparte, son engin se trouve pris dans le champ de gravité de la planète rouge où il s’écrase.
Quand il revient à lui, des militaires l’arrêtent avec Myona. Cage ne sait pas encore qu’il va bientôt prendre une part très active à la guerre qui se prépare entre Mars et la Terre…
L’adage populaire est bien connu : quand on aime, on ne compte pas. Quand on se passionne, par contre, on en veut toujours plus. Ainsi, les gamers se montrent-ils souvent friands de jeux vidéo car ceux-ci leur permettent de devenir les héros de leur propre aventure, et pas seulement parce qu’ils présentent un défi comme l’avance une certaine vision « élitiste » du domaine. Les mechaphiles n’échappent pas à cette règle et se consacrent à des jeux de mechas pour la possibilité qu’ils donnent de piloter une de ces machines, et de préférence dans un contexte proche de celui de ces animes qui mettent en scène de tels véhicules.
Ce que Hideo Kojima a très bien compris, comme le démontrait déjà un an à peine plus tôt l’opus précédent de la série des Zone of the Enders, celui-là même qui lança la franchise et qui s’articulait lui aussi autour des principaux truismes du genre. Zone of the Enders: The Fist of Mars pousse cet aspect un peu plus loin et présente une structure narrative presque identique à celle d’un anime ; car il y a ici 26 « scènes » dont chacune équivaut à un épisode d’une série TV : ce titre permet donc, d’une certaine manière, d’incarner le héros de son propre anime – du moins jusqu’à un certain point, puisque le scénario global reste malgré tout invariable.
Et à ceci s’ajoute que ce récit ne fait pas dans le mièvre. À la manière des contes d’antan qui servaient à aider les enfants à se représenter le bien et le mal pour mieux grandir, il y a dans The Fist of Mars des situations souvent bien peu simples et où les divers personnages sauront montrer des facettes inattendues – à défaut de véritablement complexes. Aspect accentué par la présence d’une narration alternative suite à une bifurcation possible de l’intrigue aux environs du milieu du récit : cet autre scénario, d’ailleurs, se montre bien plus sombre et retors que le chemin principal – ce qui après tout s’inscrit bien dans la tradition d’une certaine branche du genre mecha.
Pour le reste, le titre découpe chacune des 26 « scènes » en trois parties : dialogues, mission, et dialogues à nouveau. Il vaut d’ailleurs de signaler que ce jeu se montre parfois bien bavard, ce qui ravira ceux d’entre vous friands de relations abouties entre les personnages, alors que d’autres joueurs trouveront ces passages ennuyeux : sachez donc que vous pouvez les accélérer, voire même les sauter complétement si vous voulez ; à l’inverse, vous pouvez aussi effectuer des retours en arrière pour reprendre un passage peu clair. Entre les épisodes, l’accès au hangar permet d’équiper les mechas et de modifier leurs caractéristiques avec l’argent collectée durant les missions.
Sur les mécaniques de jeu, par contre, ce spin-off se caractérise par un parti pris sans aucun rapport avec les autres titres de la série, car au lieu d’un jeu d’action c’est un TBS. S’il présente les mêmes caractéristiques que la plupart des titres de ce genre, The Fist of Mars se distingue néanmoins par un système inhabituel de résolution des affrontements : au lieu de laisser le jeu calculer les tirs en se basant sur des probabilités, on peut choisir un mode manuel qui permet de passer à une vue à la première personne où il est possible de viser son adversaire à l’aide d’une mire qu’on dirige avec les touches fléchées ; le frapper à un endroit bien précis permet de réaliser un coup critique.
Le même principe s’applique pour la défense, sauf qu’il s’agit là d’éviter que le réticule de visée de l’adversaire ne vous touche, cette fois en déplaçant votre mecha à l’écran avec les mêmes touches directionnelles. Vous pouvez bien sûr laisser le jeu déterminer le résultat de votre action défensive si vous préférez, mais plus vous progressez dans la partie et plus vos adversaires deviennent habiles, forcément, de sorte que vous en venez vite à gérer toutes les phases de vos combats en manuel : c’est plus sûr, même si certains d’entre vous regretteront peut-être que ça rend aussi le jeu un peu trop facile – encore que pas tant que ça non plus…
Sous ses airs tous publics, The Fist of Mars s’affirme en fait comme un titre original et bien pensé, tant pour son récit tout à fait dans la tradition du genre mecha que pour ses mécaniques de jeu à la fois originales et intuitives. Plus prosaïquement, c’est bien le digne héritier de ses deux illustres grand frères sur Playstation 2, quoique dans un genre tout à fait incomparable…
Zone of the Enders: The Fist of Mars (Zone of the Enders: 2173 Testament) Konami, 2002 Game Boy Advance, env. 16 € (occasions seulement)
Sommaire : 1. Le jeu
2. Le thème (le présent billet)
Cet article est une bonne occasion d’examiner de près un thème relativement mal connu chez nous : les mecha girls, parfois appelées aussi mecha musume.
Au départ une autre itération de l’anthropomorphisme, située dans la lignée du kemonomimi et donc à forte tendance moe, cette branche du « genre » appartient précisément à la tendance « moe anthropomorphism » et connait un succès proportionnel à la taille des mechas qu’elle détourne – du moins chez ceux d’entre nous qui sont mechaphiles(1).
Into the fray
Car les mecha girls sont surtout une forme de parodie, encore que – d’un certain point de vue – elles prolongent sous bien des aspects au moins un des symbolismes du genre « mechas réalistes » ; il paraît donc assez normal que les premières mecha girls aient été tirées de mecha designs de la franchise Gundam – voilà pourquoi on les appelait à l’époque MS shôjo, ou encore Gundam girls. Comme il vaut mieux une bonne image que 10 000 mots :
De l’original au détournement… Ici un Zaku II de la franchise Gundam
À gauche le mecha design original, et à droite la mecha girl correspondante : voyez comment l’anthropomorphisme reprend des éléments du design de départ pour les disposer autour d’un personnage féminin comme s’il s’agissait d’une jeune fille portant un costume de mobile suit ; le résultat final évoque bien sûr une forme de cosplay, et on a d’ailleurs vu des cosplayeuses se déguiser de la sorte – un exemple :
Une cosplayeuse mecha girl déguisée en Strike Gundam (Gundam Seed)
Et, bien sûr, de très nombreux designs de mecha girls sont le fruit de graphistes amateurs, et notamment à travers le dôjinshi ; le web regorge d’exemples. Comment expliquer une telle popularité ? D’abord, très certainement, pour leur allure « moe » qui les rend pour le moins charmantes – en particulier vis-à-vis d’une audience surtout masculine… Ensuite, et c’est peut-être plus surprenant pour des profanes du genre mecha, précisément pour le détournement qu’elles proposent.
Enemy base infiltration
En premier lieu, il s’agit souvent de productions artistiques très abouties : on ignore souvent que le mecha design est une branche bien particulière de la culture manga / anime et les artistes qui s’y consacrent sont tous très spécialisés dans ce domaine qui est beaucoup plus difficile que ce que peuvent le croire ceux qui ne s’y sont jamais essayés – les mecha girls, parce qu’elles combinent la difficulté du dessin de personnages à celui de mechas exigent donc beaucoup de talent, ce qui suscite toujours de l’admiration.
Fire salvo!
Ensuite, les mechaphiles savent bien que le genre mecha ne doit surtout pas être pris au sérieux : le concept même d’un véhicule de combat haut de quelques dizaines de mètres est bien entendu stupide, précisément de par sa taille qui en ferait une cible de choix et l’empêcherait de survivre sur un champ de bataille. En ridiculisant ce concept, les mecha girls le remettent donc à sa place – celui d’un fantasme, ici dans tous les sens du terme.
The night before the operation
Enfin, parce qu’en ridiculisant de la sorte des appareils de combat, elles soulignent ainsi l’aspect anti-militariste sur lequel se base l’écrasante majorité des productions du genre « mechas réalistes » – à ce sujet, j’insiste sur l’adjectif « réaliste » car le genre « mecha » pris dans son ensemble n’est pas forcément anti-militariste, seule la branche de ce genre fondée par Mobile Suit Gundam s’en réclame ouvertement (2).
Swimming
On peut néanmoins se demander si cet anti-militarisme radical qui caractérise les mecha girls est vraiment présent dans Gadget Trial, car les E-Series sont bel et bien des armes… Mais on est rassuré dès le début du jeu : quand leMajor Shitoshi leur explique que leur rôle est de tuer des soldats ennemis, elles sont littéralement effondrées (3).
Les moe ne changeront jamais en fait : c’est aussi pour ça qu’on les aime…
(1) paradoxalement, il existe peu de jouets et de figurines représentant des mecha girls : les seuls disponibles dans le commerce à ma connaissance sont les créations du sculpteur Humikane Shimada dont les travaux servirent d’ailleurs de base à l’anime Strike Witches (Kunihisa Sugishima, 2007) et ses séquelles ; d’autres modélistes, amateurs le plus souvent, proposent parfois des productions personnelles à la vente lors de conventions, ou bien sur des sites spécialisés ou encore de ventes aux enchères : ces créations sont le plus souvent des kitbashes – c’est-à-dire des détournements de maquettes et de jouets officiels – mais il arrive qu’ils soient des scratchbuilds – c’est-à-dire des ouvrages créés sans aucun détournement, chaque pièce étant entièrement fabriquée à la main.↩
(2) et ce n’est d’ailleurs pas un hasard si les premières mecha girls sont tirées de Mobile Suit Gundam, du moins si on en retient cet aspect foncièrement anti-militariste que je leur prête ; le lecteur soucieux d’approfondir l’émergence de l’anti-militarisme au sein de la culture manga se penchera avec bonheur sur l’article de Jean-Marie Bouissou, Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service (La Critique Internationale n°7, avril 2000).↩
(3) sauf Hisoka, mais elle est dingue de toutes façons alors elle ne compte pas…↩
Sommaire : 1. Le jeu
2. Le thème (le présent billet)
Gadget Trial
KOGADO Studio (Kuma-san Team), 2006
Windows, pas d’édition française à ce jour
Quelques décennies après une autre guerre mondiale, l’ETU lance le Projet ‘Next-E’ : la conception d’un nouvel équipement militaire devant révolutionner les stratégies conventionnelles. Plusieurs séries ont été développées et l’armée souhaite maintenant savoir laquelle répond le mieux à ses attentes. Une batterie de tests doit les départager et les responsables de chacune de ces séries veulent tous voir leurs poulains remporter l’adhésion, mais certains ne reculeront devant aucun coup fourré. C’est dans un climat tendu que les tests commencent…
Sommaire :
1. Le jeu (le présent billet) 2. Le thème
Alors que la plupart des jeux de stratégie, au tour par tour ou pas, proposent de commander des unités faites soit de soldats, soit de véhicules – conventionnels (blindés, avions, hélicoptères, etc) ou non (je laisse ceux-là à votre imagination…) –, Gadget Trial repose entièrement sur l’idée simple mais néanmoins originale de combiner ces deux types d’unités en une seule : ce sont les E-Series, que vous devrez mener au bout de la batterie de tests – à travers le personnage du Major Shitoshi qui les commande, et que vous incarnez.
Ces unités, à l’apparence tout à fait humaine mais faites d’alliages organiques et mues par des bio-ordinateurs, peuvent s’équiper de systèmes d’armement ultra-sophistiqués et sont capables non seulement de s’auto-réparer mais aussi de se reproduire, d’une manière semblable aux bactéries. Si elles rappellent des espèces de cyborgs sous bien des aspects, cette capacité de s’interfacer avec des équipements aux allures et aux fonctions de véhicules leur confère surtout des apparences de mecha girls – un thème pour le moins inattendu dans un jeu de stratégie et dont il sera question en détail dans la seconde partie de cet article.
Cependant, comme l’indique la présentation en italique ci-dessus, il y a plusieurs séries de ces unités. La première, la Type Black, est dépourvue de toute forme d’humanité en dehors de son aspect : froide et sans scrupule, incapable du moindre discernement personnel, elle ne connait que l’obéissance aveugle et repose uniquement sur l’efficacité pure et simple. La seconde, la Type White, se situe à l’exact opposé : programmées pour avoir une personnalité, ces unités agissent comme de véritables êtres humains et démontrent non seulement la capacité d’éprouver des émotions mais aussi d’aboutir à des conclusions fondées sur leur sensibilité et leur caractère…
Devinez laquelle des deux séries vous commanderez pendant ces tests ? Gagné : vous avez droit aux Whites et, croyez-moi sur parole, vous ne serez pas déçu du voyage… Comme les Black, elles se classent en cinq unités différentes (cliquez sur les images pour les agrandir) :
EPN-001GF, alias Izen : la soldate ; elle n’est pas très maligne mais a un cœur d’or ainsi qu’un esprit d’équipe et un moral hors du commun. Son arme de base est une mitrailleuse légère mais vous accèderez vite à la version « lourde » ; elle peut aussi faire une infirmière capable de rafistoler ses équipières. Ah, et puis elle est un peu amoureuse du Major Shitoshi – c’est-à-dire vous…
EPN-000GF, alias Nei : les véhicules terrestres ; c’est la « maternelle » de l’équipe, toujours prête à tempérer les disputes. Livrée en trois version : scout (pour la reconnaissance), blindé (force de frappe massive) et transporteur de troupes (pour améliorer la portée de mouvements d’Izen) ; une « Mini Nei », la même en SD, l’accompagne et l’assiste dans ses diverses actions…
EPN-003GF, alias Yu-Ri : l’artillerie ; c’est la « loli » : prompte à pleurnicher et à râler, elle témoigne néanmoins de jugements et d’un sens de la répartie peu communs. Selon l’équipement, elle peut lancer des obus ou bien des missiles, ou encore descendre les avions ennemis – par contre, elle ne peut se déplacer et tirer pendant le même tour.
EPN-002AF, alias Souka : véhicules aériens ; la bimbo de l’équipe : non seulement elle est belle et elle sait, mais en plus elle pense que les unités volantes sont l’élite de l’armée – bref, elle est insupportable, mais si charmante en même temps… Avion de chasse (immense portée de mouvements), bombardier (rien n’y survit…) ou hélicoptère (et transport de troupes), elle est fondamentale à toutes opérations.
EPN-004MF, alias Hisoka : unités marines (et sous-marines) ; c’est la « perchée », capable de parler de meurtres de masse et de destructions massives le sourire aux lèvres – elle a dû passer trop de temps sous l’eau… Cuirassé artilleur, hovercraft transporteur de troupes ou bien sous-marin torpilleur : vous n’avez que l’embarras du choix.
Des personnalités, donc. Ajouter à ça que les seiyûs(1) qui leur prêtent leur voix ont tous un immense talent, et le tableau est complet : vous ne vous ennuierez pas une seconde avec cette équipe de dingues, garanti sur facture… C’est là tout ce qui place Gadget Trial à part des autres titres du même acabit : sans passer par la case « Tactical RPG », souvent un peu fastidieuse à gérer, ce jeu propose malgré tout des personnalités à la fois diverses et intéressantes qui contribuent énormément à son originalité ; personnalités qui, soit dit en passant, s’expriment encore le mieux au cours de séquences intermédiaires dans le plus pur style « visual novel » et qui n’ont pas fini de vous faire hurler de rire.
Pour le reste, Gadget Trial reste assez commun. Vous devez déplacer vos unités sur le terrain, de préférence en utilisant Izen pour prendre le contrôle de bâtiments stratégiques qui vous permettront de fabriquer des unités supplémentaires, avec pour but ultime d’éradiquer l’adversaire – soit en détruisant toutes ses unités, soit en prenant des objectifs prioritaires. Les terrains sont très variables dans leur topographie et leur climat, offrant une difficulté assez progressive, et de nouvelles unités sont peu à peu introduites avec leurs équipements optionnels et les variations de chacun de ces équipements – trois variations par type, pour un total de neuf équipements différents en tout pour chaque personnage.
Si le scénario n’est pas bien sophistiqué, et même plutôt linéaire, du moins pour ceux d’entre nous qui sont habitués à des intrigues plus élaborées que celle-ci, c’est encore une fois la réalisation qui fait la différence ici : outre le jeux des comédiens déjà évoqué, vous aurez droit à des phases de tir illustrées par de courtes cinématiques tout à fait plaisantes qui vous donneront la satisfaction de voir les membres de votre équipe en pleine action et la barre de santé de vos ennemis diminuer à vue d’œil – mais la vôtre aussi, parfois… D’ailleurs, ce jeu a souvent été comparé à Advance Wars (Intelligent Systems ; 2001), gage de qualité pour beaucoup.
Une fois la campagne terminée, vous pourrez tenter de battre vos records pour chaque mission, ou bien de vous essayer à créer vos propres missions avec l’éditeur de maps inclus dans le jeu – même si on sait bien que les niveaux qu’on crée sont toujours moins difficiles que ceux conçus par les développeurs… Hélas, cent fois hélas, il n’y a pas de multijoueur, que ce soit en ligne ou en réseau. Enfin, si ce titre n’est disponible à la vente qu’en japonais, une équipe de fans en propose néanmoins une traduction par l’intermédiaire d’un patch – non officiel bien évidemment.
Entre sa réalisation hors norme sur des points pour le moins inattendus dans ce type de titre et ses aspects classiques sur les éléments essentiels des jeux de stratégie au tour par tour, Gadget Trial est un pur régal de mechaphile qui comblera d’un grand bonheur de nombreuses heures de votre temps.
D’ailleurs, si vous ne me croyez pas, je vous invite à regarder cette cinématique d’intro, vous m’en direz des nouvelles :