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Ghost in the Shell: Stand Alone Complex

Jaquette DVD du jeu vidéo Ghost in the Shell: Stand Alone ComplexDans cet avenir, les sociétés modernes s’articulent toutes entières autour des réseaux et de l’information et certains s’en servent au mépris de la loi. Alors des unités spéciales luttent contre cette cybercriminalité, et la Section 9 dirigée par le Major Kusanagi se charge des groupes terroristes en particulier. Chargée d’enquêter sur un vol d’armes destinées au déclassement, l’équipe s’infiltre dans les docks du quartier de Nihama au beau milieu de la nuit avec pour objectif de coincer le cerveau de l’opération…

J’évoquais il y a quelques temps une adaptation réussie d’une franchise à succès en jeu vidéo, en rappelant brièvement qu’un tel exercice, pour le moins délicat, s’avère bien peu souvent réussi, quel que soit le talent du studio de développement impliqué dans le processus. Ghost in the Shell: Stand Alone Complex est le parfait exemple de ce genre de naufrage, ce qui m’est d’autant plus pénible à écrire que j’aime beaucoup la série TV originale qu’adapte ce titre. En fait, et en dépit de mon goût prononcé pour le matériau de départ qui présente d’ailleurs un potentiel ludique plus que prometteur, jouer à ce jeu s’avère une véritable torture.

Pour ceux d’entre vous friands d’intrigues, ce n’est pas une question de scénario. En effet, vous trouverez dans ce jeu tous les ingrédients principaux d’un épisode indépendant de la série TV : un mystère de départ, une intrigue à la complexité tout à fait honorable, la vedette donnée tour à tour à chacun des protagonistes centraux de la Section 9 selon la situation, une révélation progressive de l’énigme à travers une enquête aux multiples rebondissements, et un dénouement haut en couleurs. Bref, c’est un récit de bonne facture et tout à fait dans l’esprit de la série originale, ce qui n’a rien de surprenant quand on sait que le studio Production I.G a participé à son élaboration.

Non, c’est un simple problème de mécaniques de jeu qui se veulent innovantes mais qui ne parviennent qu’à s’enliser dans la maladresse. Rien que parce qu’il s’agit d’un TPS qui se joue comme un FPS par exemple : si on connait bien le problème des jeux de tir subjectifs sur consoles de salon, il se trouve ici d’autant plus amplifié que le réticule de tir se positionne par défaut au-dessus du crâne d’un adversaire situé à la même hauteur que vous – de sorte que vous vous retrouvez toujours à compenser le décalage en rabaissant la mire, qui du coup se trouve trop basse pour des cibles plus éloignées… Bref, vous passez votre temps à regretter l’absence totale d’aide à la visée.

Outre ce problème assez pénible pour un titre qui se base essentiellement sur le shoot, les développeurs ont cru bon de rajouter de nombreux passages où l’agilité légendaire du Major Kusanagi reste le seul moyen de franchir un obstacle. Si l’idée ne manquait pas d’intérêt, sa réalisation s’avère hélas non seulement catastrophique mais de plus elle présente le don d’irriter le joueur à l’extrême quand il faut calculer la manœuvre au pixel près pour réussir un saut vital afin de poursuivre la partie : le nombre de tentatives peut en effet se compter par dizaines selon les situations… Le genre de chose qui arrive quand des développeurs confondent jeu de shoot et jeu de plateformes.

Enfin, et puisque les membres de la Section 9 sont des adeptes du combat au corps à corps, le titre implémente cette fonctionnalité – mais sans plus de succès. D’abord ces combats se gèrent par des combinaisons de touches à la simplicité affligeante – comme appuyer trois fois sur X – mais en plus achever un adversaire se fait par un dernier mouvement pour lequel la caméra tâche de cadrer l’action de la manière la plus spectaculaire possible ; le problème, c’est que le point de vue valse dans tous les sens et que le personnage se replace tout seul dos à cette caméra, position de tout TPS et, neuf fois sur dix, dos aux adversaires restants que, du coup, vous ne pouvez plus viser…

Mais il n’y a pas que des défauts, et si la réalisation ne se montre pas tout à fait à la hauteur des possibilités de la Playstation 2, la variété des environnements compense et offre même des level designs à l’esthétique et à la jouabilité plus qu’intéressantes. Les effets de ralenti style bullet time qui concluent les combats au corps-à-corps ajoutent une touche bienvenue et si on ne peut transporter que deux armes à la fois, leur nombre et leur diversité suffisent bien à satisfaire tous les goûts et types de joueur. Pour finir, un niveau entier se joue entièrement aux commandes d’un Tachikoma, pour des effets pyrotechniques et une action maximum.

Si Ghost in the Shell: Stand Alone Complex présente quelques qualités certaines, elles ne suffisent hélas pas à en rattraper les trop nombreux défauts. Il reste donc un jeu décevant en dépit de sa fidélité d’ensemble à la série TV originale, et au final un titre qui n’intéressera que les fans les plus hardcore de celle-ci.

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex
Cavia Inc., 2005
Playstaton 2, entre 10 et 15 €

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Fantôme

Couverture de l'édition française du manwha FantômeSéoul, 2020. Depuis le grand cataclysme de la fin du XXe siècle qui a dévasté le monde et anéanti 60% de la population, il n’existe plus qu’une seule nation dont l’armée sert uniquement à venir en aide aux survivants affamés. C’est le règne des milices privées qui seules peuvent lutter contre les délinquants et les pillards ; mais ces mercenaires ne sont pas plus roses que les soldats qu’ils remplacent car pour eux tout justifie le profit. Un jour, un attentat terroriste secoue le cœur de la mégapole…

Pour sa première incursion dans le domaine de la narration graphique, Jung-Hyun Suk (1) nous propose une histoire pour le moins originale dans la facture et qui témoigne d’une très grande maîtrise de l’infographie. Sur le plan du scénario, hélas, les choses sont moins satisfaisantes, non à cause du manque d’idées mais pour l’aspect un peu « brouillon » qui nuit à la compréhension de l’intrigue.

Si la dénonciation de l’influence des médias et de leurs dérives reste tout à fait pertinente et d’une cruelle actualité, et si la réflexion sur la privatisation de la sécurité témoigne du niveau de cynisme requis pour aborder un tel sujet, ces messages se trouvent hélas noyés dans une narration éclatée à travers de nombreuses pistes différentes qui montrent de nettes difficultés à se rejoindre en un tout vraiment cohérent. De plus, une emphase assez prononcée sur l’action tend à noyer le propos tout en diluant davantage le récit. Enfin, le thème du surhomme – ou du moins un concept assez voisin – est ici abordé avec beaucoup de retenue, peut-être en raison du format court de ce one shot qui ne permet pas d’aller vraiment au fond du sujet.

Planche intérieure du manwha Fantôme

Il reste néanmoins une technique d’illustration tout à fait étonnante, au rendu réaliste mais sensible à la fois, et à la dynamique rarement atteinte dans un tel registre pictural – surtout sur le média de la BD. L’ouvrage est d’ailleurs augmenté d’une partie concept art tout à fait conséquente où l’auteur explique sa démarche narrative et où il présente l’ensemble de ses travaux préparatifs – à noter que les mecha designs y prennent une place substantielle, hélas sous-représentée dans le résultat final. De plus, quelques ébauches commentées permettent de comprendre que le scénario de départ était assez différent de celui de la version publiée – avec notamment des réminiscences plus marquées du travail de Shirow qui a de toute évidence eu une influence importante sur l’ensemble.

En dépit d’un travail de fond conséquent et d’une facture qui ne laisse pas indifférent, Fantôme ne parvient pas à tirer toute la substantifique moelle de son concept de départ qui offre pourtant des possibilités vastes. Peut-être trop vastes d’ailleurs compte tenu de l’expérience encore assez limitée de Jung-Hyun Suk comme scénariste mais aussi de la longueur réduite du volume. L’expérience reste néanmoins agréable – même s’il vaut mieux lire l’ouvrage deux fois pour mieux en cerner certaines subtilités – et laisse présager de bonnes choses dans le futur pour un auteur qui n’a certainement pas encore montré tout ce dont il est capable…

(1) né en 1976, il s’est vite imposé comme un maître du logiciel Painter dans l’industrie du manhwa – les mangas coréens – en travaillant sur nombre de productions de ses confrères ; Fantôme est à ce jour son unique création entièrement personnelle.

Fantôme (The Demon, 2006), Jung-Hyun Suk
Casterman, collection Hanguk , 2007
180 pages, env. 15 €, ISBN : 978-2-20337-706-6

Husk, tome 2nd

Couverture du deuxième tome de la BD HuskQUAND L’HOMME SE PREND POUR DIEU, L’HISTOIRE SE MET EN MARCHE…

Sarah et Léo arrivent sur Mars pour y poursuivre leur enquête, mais les choses dégénèrent assez vite : non seulement leur principal suspect s’avère innocent mais la police locale les emprisonne pour avoir mené une enquête non autorisée hors de leur juridiction. Sitôt libérés, ils se retrouvent confrontés à un gigantesque Husk dont le pilote fou furieux menace de détruire la principale centrale d’énergie de la planète, celle-là même qui assure la survie de tous les colons…

Après le déluge d’images et de sens que proposait le premier tome de la série, ce second volume s’avère hélas une cruelle déception. Un commentaire du scénariste en exergue de l’ouvrage laisse d’ailleurs penser que le tome précédent ne s’est pas aussi bien vendu que l’espéraient ses auteurs, ce que confirment du reste plusieurs publications du net’ spécialisées dans la BD ; mais ceci n’aurait, parait-il, aucun lien avec le changement de scénariste – ce qui n’est pas si difficile à croire après tout.

Planche intérieure du second tome de la série BD HuskQuoi qu’il en soit, son remplaçant n’a de toute évidence pas su exploiter la profondeur et la complexité de l’univers de Husk – encore que j’ai cru comprendre que le dessinateur était aussi pour beaucoup dans la scénarisation générale – de sorte qu’on se retrouve avec une histoire techno-policière somme toute pour le moins banale ; les scènes d’action y sont certes toujours aussi peu nombreuses mais néanmoins assez stériles et ne servent plus qu’à remplir les vides ou bien à entretenir le rythme du récit d’une manière qui rappellent les productions pour la télé ou les films à grand spectacle, au lieu d’être des illustrations du concept central de cette série – du moins tel qu’il est présenté dans le premier volume.

Le changement de décor y est certainement pour quelque chose, et s’il permet d’explorer une autre facette de cet univers il produit néanmoins une cassure assez nette dans l’ébauche de cet avenir au potentiel certain mais malheureusement desservi par le déménagement du récit sur une autre planète. En d’autres termes, un tome de transition aurait été plus que bienvenu, au moins pour mieux cerner la vie sur Terre dans ce monde encore à peine ébauché avant de poursuivre une intrigue qui s’avère en fin de compte assez sommaire.

Planche intérieure du second tome de la série BD HuskMais le plus décevant reste le focus que fait le récit sur l’action, au détriment d’une enquête pour le moins vite expédiée à travers les clichés type du techno-thriller mais surtout – et c’est bien le plus dommage – au préjudice des personnages. Car ces derniers apparaissent ici assez caricaturaux alors qu’ils présentaient un potentiel certain, au moins sur le plan narratif puisque l’aspect purement « psychologique » reste une affaire différente.

Bref, on espère, mais sans trop y croire vu que le succès commercial n’a pas été au rendez-vous, que les auteurs rattraperont le coup dans un éventuel tome suivant, puisqu’il reste encore possible que l’édition américaine chez Marvel se vende assez bien pour permettre une relance de la série chez nous.

Ceci dit, connaissant le peu d’affection dont souffre le genre mecha, en Europe en général et en France en particulier, ce serait étonnant…

Note : Cette série est actuellement en cours de publication aux USA.

Husk : File 2 / Critical Mass, Louis, Boudoiron & L’Homme
Soleil, collection Mondes futurs, septembre 2009
46 pages, 12 € 26, ISBN : 978-2-302-00494-8

chronique du tome précédent : File 1 / Monkey Brain
le blog de Louisle dossier sur la série chez BD Gest’
la fiche de l’album chez Soleil (avec présentation des six premières planches)

Husk, tome 1er

Couverture du premier tome de la BD HUSKARNOLD M5

UNE LÉGENDE PREND FORME

Nouvelle interface intuitive Beast Control
Muscles Cross Power surpuissants
Protection du pilote accrue

Un futur proche. Sarah est pilote de bioméca du type Husk, des corps artificiels de cinq mètres de haut, mi-biologiques, mi-mécaniques et contrôlés par un système complexe de neuro-interface basée sur des nanomachines. Sarah travaille pour la BMRI, la Brigade Mécanisée de Recherche et d’Intervention, c’est-à-dire qu’elle est une flic un peu particulière dont le Husk sert à des interventions de maintien de l’ordre. Mais Sarah est aussi junkie, accro à toutes les cames possibles et surtout la pire : le pilotage de Husk.

Planche intérieure du premier tome de la série de BD HuskCar ces machines vivantes multiplient le potentiel physique de leur pilote au point d’en faire des surhommes, à travers une symbiose où la frontière entre la chair et la machine devient toujours plus floue à chaque amélioration des ingénieurs. C’est le but de leur travail d’ailleurs. Faire du Husk une seconde peau, conçue précisément pour supplanter l’originale, et aux capacités de titan. Une enveloppe biomécanique qui rend son pilote ivre de puissance.

La compagnie Arnold fabrique les Husks dont se sert la BMRI, et qu’elle lui fournit gracieusement pour la publicité que ce parrainage lui procure. Mais Arnold a un problème : un individu est parvenu à « pirater » le cerveau d’un pilote de Husk par l’intermédiaire de sa neuro-interface, une information qui doit absolument rester secrète. Arnold charge donc la BMRI d’enquêter…

Cette BD est à ce jour – et dans les limites de mes connaissances – la meilleure itération du genre mecha en Europe, du moins dans le domaine de la narration graphique. De plus, elle se double d’un univers de science-fiction à la cohérence rare et d’un potentiel narratif pour le moins alléchant.

Planche intérieure du premier tome de la série de BD HuskSi par ses aspects cyberpunk, ou assimilés, elle emprunte beaucoup d’éléments aux films Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1995) et Blade Runner (Ridley Scott, 1982), on y retrouve aussi la plupart des ingrédients du genre mecha et surtout dans ses itérations qualifiées de « réalistes » : les thèmes de l’humain « augmenté » par la machine et le dilemme qui s’offre donc à lui quant à la finalité pour laquelle il doit utiliser ce pouvoir – Mazinger Z (Tomoharu Katsumata, 1972), qui, lui, n’est pas considéré comme faisant partie des « mechas réalistes » – ainsi que l’industrialisation du concept mecha puisque les Husks sont ici produits en série – Mobile Suit Gundam (Yoshiyuki Tomino, 1979) – mais aussi son utilisation à des fins civiles et particulièrement policières – Mobile Police Patlabor (Mamoru Oshii et Naoyuki Yoshinaga, 1988). Quant aux designs, si les Husks rappellent une sorte de fusion entre Southern Cross (Yasuo Hasegawa, 1984), Evangelion (Hideaki Anno, 1995) et le Patlabor déjà évoqué, un « tank vertical » que doit maîtriser le BMRI au cours d’une intervention s’inspire très ouvertement du style pour le moins unique qu’ont développé les artistes de Capcom pour le jeu vidéo Steel Battalion (2002).

Planche intérieure du premier tome de la série de BD HuskDe nombreuses expositions des divers éléments techno-scientifiques renforcent la crédibilité et le réalisme de cette relation toute particulière qui unit les Husks à leur pilote, même si ces passages auraient peut-être mérité plus de clarté, à travers des descriptions du fonctionnement des nanomachines qui servent d’interface et des nombreuses hormones naturelles ou des produits chimiques à l’œuvre dans cette symbiose forcément très complexe. Si on ne trouve rien – ou si peu, comme la nanotechnologie, pour le coup un choix astucieux sur le thème des interfaces neurales – si on ne trouve rien qui n’ait déjà été abordé dans une production du genre mecha, ou tout simplement de science-fiction, il ressort malgré tout une volonté évidente de rendre cet univers convainquant et plausible dans ses fondements. Pari gagné.

Enfin, si l’histoire de ce tome reste assez sommaire, elle pose néanmoins les bases d’une intrigue qui, en dépit de ficelles de départ déjà vues, laisse entrevoir un potentiel certain. La narration fait un net focus sur le personnage principal – dont l’allure laisse penser que le dessinateur est fan de Björk… – afin d’humaniser un récit dont la lenteur permet de focaliser sur l’ambiance au lieu de l’action, qui du reste ne comprend que trois scènes d’à peine quelques pages chacune. Ce premier tome annonce donc une histoire au propos humain bien plus que spectaculaire, ce qui a toujours été le credo des récits se réclamant du label « real mecha« .

Planche intérieure du premier tome de la série de BD HuskSur le plan des idées, on ne trouve hélas rien qui n’ait déjà été évoqué dans la science-fiction en général et les œuvres mentionnées ici en particulier ; de plus, l’allure « cyberpunk soft » du récit et de son univers le fait pencher vers une espèce de techno-thriller, genre au vide intellectuel et philosophique caractérisé. On apprécie néanmoins de voir un personnage principal pour le moins tourmenté et à la psychologie assez particulière avec tout ce que ça implique sur le plan narratif, pour le moment encore balbutiant – ce qui laisse toujours espérer une évolution importante pour la suite. Très pointue sur l’ensemble des domaines abordés – et qui ne sont pas simples pour commencer – la série se veut résolument réaliste, à l’instar de la plupart des œuvres du genre « real mecha » ; ainsi, les Husks eux-mêmes ne sont pas des machines fabuleuses et invincibles mais de simples véhicules extrêmement sophistiqués dont les plus grosses faiblesses sont celles de leur pilote : d’ailleurs, leur design biomécanique, s’il est très agréable sur le plan esthétique et illustre à merveille le thème de la symbiose homme-machine, reflète bien la vulnérabilité de cette chair qui les anime depuis leur tréfonds en renforçant ainsi davantage l’aspect humain, et donc réaliste, du récit.

Aussi inattendu que surprenant, et quoi qu’il en soit très bienvenu, ce premier tome réussit le pari d’accrocher le lecteur tout en reflétant l’excellente culture de son dessinateur sur ce genre mecha encore pour le moins mal connu chez nous et, hélas, tout aussi assurément mal apprécié. On espère très sincèrement après cette courte mais néanmoins intense lecture que Husk parviendra à changer la donne ou, au moins, à y participer…

Note :

Cette série est actuellement en cours de publication aux USA chez Marvel.

Husk : File 1 / Monkey Brain, L’Homme & Boudoiron
Soleil, collection Mondes futurs, avril 2007
46 pages, 12 € 26, ISBN : 978-2-849-46566-0

chronique du tome suivant : File 2 / Critical Mass
le blog d’Arnaud Boudoiron (où on voit qu’il est fan de Maschinen Krieger…)
la fiche de l’album chez Soleil (avec présentation des six premières planches)

Strange Days

Jaquette DVD de l'édition française de Strange DaysLos Angeles, décembre 1999. Une technologie développée pour la police mais tombée sur le marché noir permet à chacun de partager virtuellement toutes ses expériences, même – et surtout – les plus personnelles : dans la rue s’échange ainsi toutes les formes de plaisirs et de déviances. Lenny Nero, flic déchu, mi-dandy, mi-gangster, vit désormais du trafic de ces faces sombres de la société. Un jour, il tombe sur le « clip » du meurtre d’un leader noir qui révèle l’identité des tueurs. Désormais, sa vie est en danger…

Ce film pourrait très bien s’appeler « Chronique d’une fin de siècle » : réalisé en 1996 par Kathryn Bigelow, sur un scénario de James Cameron, il nous offre une plongée dans les eaux sombres d’un avenir à l’époque terriblement proche, pour ainsi dire immédiat, et qui s’est révélé dans les faits pas si éloigné que ça de ce portrait pour le moins caustique.

Il n’est pas très utile de s’étendre ici sur l’ensemble des éléments de l’histoire : hyper-violence urbaine, corruption des serviteurs publics, société vacillante, ghetto racial, fureur sexuelle,… Ils restent d’autant mieux connus qu’ils demeurent hélas bien réels, presque 15 ans après la sortie de ce film, malheureusement restée trop confidentielle et que la plupart d’entre nous n’ont pu découvrir qu’à travers son exploitation sur le marché vidéo. James Cameron nous livre ici un genre de scénario auquel il ne nous avait pas vraiment habitué, à la complexité rarement atteinte dans le genre de la science-fiction au cinéma, qui se veut la critique acerbe d’un système arrivé à bout de souffle et le cliché d’un présent grippé. Et c’est tant mieux.

Décrire la réalisation en détail n’apportera pas grand-chose non plus, même si elle confirme l’immense talent de son auteure qui mérite d’être connu autrement qu’à travers son Point Break, hélas demeuré son œuvre la plus célèbre alors qu’elle a bien mieux à offrir. Comme Strange Days par exemple. N’importe quel réalisateur vous le confirmera : les plans-séquences, il n’y a rien de plus délicat – un seul élément qui cloche et il faut refaire toute la prise, depuis le début – et en vue subjective, c’est encore pire – voir à travers les yeux d’un autre est souvent inconfortable, surtout dans le cas précis de ce film. Par-dessus le marché, ces plans-séquences sont ici d’une hystérie rare, rythmés par une musique brutale, pris dans une ambiance paranoïaque, instantanés d’un récit glauque.

Il y a donc dans cette histoire une innovation technologique qui a vite échappé au cadre qu’on lui avait fixé pour trouver son champ de prédilection dans la rue. Comme ce fut le cas pour le LSD d’ailleurs. Par exemple. À la lisière du cyberpunk, ce qui va bien avec l’époque puisque ce film a été réalisé au moment où internet s’est ouvert au grand public, ce système permet à chacun d’enregistrer tout ce que perçoivent ses sens pour en faire profiter quiconque possède l’équipement approprié. Au départ utilisé par la police, d’une manière pas si différente que ça des micro-caméras dont se servent les policiers anglais de nos jours, ce système est devenu dans Strange Days le moyen pour chacun de partager toute sa vie, et surtout ce qu’elle contient de plus scabreux.

Déjà-vu, vous dites ? Oui, de nos jours, ça s’appelle Facebook ou MySpace, Twitter ou Flickr, et bien d’autres noms, mais à l’époque de la réalisation de ce film, ça n’existait pas encore. Du moins, pas avec la généralisation qu’on connait aujourd’hui.

Ce qui est frappant dans Strange Days, c’est de voir comment toute cette technologie de la communication a pris une telle tournure exhibitionniste alors que jusque-là la science-fiction l’avait surtout décrite comme un moyen de contrôle des masses (par exemple dans Jack Barron et l’éternité, de Norman Spinrad, 1969) ou d’échanges d’informations (comme dans Neuromancien, de William Gibson, 1984) : c’est peut-être une conséquence de mon ignorance, mais jamais la science-fiction n’avait à ce moment abordé ce thème-là sous cet angle-là – point de vue si typiquement humain qu’il est maintenant devenu norme pour des millions d’utilisateurs dans le monde, si banal qu’il s’est imposé comme une évidence pour tous.

Faut-il y voir une de ces limites propres aux écrivains de science-fiction qui, à force de se pencher sur les aspects techniques, en oublient la dimension humaine, celle que la réalité finit toujours par produire de toutes façons ? Peut-être bien. C’est là que l’imagination des artistes vient éclairer le monde de sa folie douce, en écartant ainsi les évaluations froidement calculées des techniciens et des ingénieurs pour les remplacer par les fourmillements des tripes, c’est-à-dire en substituant les émotions à la raison.

La science-fiction au cinéma est rarement satisfaisante par rapport à celle en littérature, disais-je dans un billet précédent, mais il lui arrive parfois de la surpasser : Strange Days en est la parfaite démonstration.

Strange Days, Kathryn Bigelow, 1996
Fox Pathé Europa, 2001
145 minutes, env. 10 €

Ghost in the Shell – Stand Alone Complex

Dans ce futur quasi-immédiat, la frontière entre l’homme et la machine s’atténue de plus en plus à chaque jour : alors que le quotidien de chacun se partage entre le réel et le virtuel de part et d’autre d’une limite toujours plus floue, la société évolue peu à peu vers une nouvelle forme de vie. Une nouvelle définition du genre humain…

Pour échapper à une maladie mortelle étant enfant, Motoko Kusanagi, alias Major, a vu son « âme », son Ghost, transférée dans un corps artificiel impossible à distinguer d’un être humain normal. Elle commande la Section 9, une unité de sécurité publique officieuse, composée de cyborgs comme elle et chargée de lutter contre la facette sombre de ces nouvelles technologies.

De l’aveu même de Shirow – au cours d’une interview publiée dans la première édition en France du manga Black Magic, chez Tonkam, et dont fut tiré un court anime ma foi pas si mal que ça compte tenu de l’époque – de l’aveu même de son auteur donc, la narration graphique de Ghost in the Shell se voulait au départ  « très simple, comme les séries policières de la télévision dont la raison d’être est de distraire » : deux films de Mamoru Oshii plus tard (un et deux), difficile de dire que cet esprit-là a survécu… Cette nouvelle mouture – dont la réalisation vient s’intercaler entre les deux films en question – vient remettre un peu les pendules à l’heure, et ce n’est pas plus mal…

Exit le fatras de pseudo-philosophie cartésienne, adieu le contemplatif béat, à mort les ronflements. Place à l’action, à l’enquête, à l’ambiance : plutôt shônen donc, mais avec ce qu’il faut de pensum pour se démarquer des productions indigestes pour jeunes ados, Ghost in the Shell – SAC nous décrit ce monde de demain du point de vue du pékin moyen, c’est-à-dire vous et moi, sans nécessiter un tube d’aspirine à portée de main. Avec une ambiance générale qui évoque une sorte de crossover entre X-Files et Patlabor, cette série propose toujours une version simplifiée des dialogues à rallonge pour expliquer l’intrigue et laisser le spectateur se faire sa propre idée sur les tenants et les aboutissants de ce qu’implique le scénario. Et c’est un signe de qualité selon moi de savoir faire participer le public…

En sont témoins les chara designs, très retravaillés et beaucoup plus « réalistes », voire « grand public », que dans la version N&B de Shirow ainsi que la structure complètement décousue de l’intrigue générale : mis à part les quelques épisodes basés sur l’intrigue qui servira à faire l’OVA Ghost in the Shell S.A.C. Le Rieur, tous les scénarios sont entièrement indépendants les uns des autres, formant un ensemble assez plat et au final peu intéressant, plus proche du techno-thriller que du cyberpunk à proprement parler, et visiblement destiné à surtout développer les diverses personnalités de la Section 9 en vue de satisfaire les aficionados de la franchise plus qu’autre chose. D’ailleurs, on a même droit à quelques répliques qui donnent l’impression de sortir d’une série de la 6.

Si les clins d’œil aux classiques du genre (cyberpunk) sont bien là (Blade Runner dans l’épisode 12, la nouvelle Freezone de John Shirley – au sommaire de l’anthologie manifeste du genre, Mozart en Verre-Miroirs – dans l’épisode 13, le sang blanc des androïdes d’Alien dans l’épisode 15), ainsi qu’une référence assez nette au Cycle des Robots d’Asimov dans ce même 15éme épisode, ce sont à peu prés les seuls aspects de la science-fiction « pure et dure » présents. Mais que ce constat ne vous rebute pas : GitS – SAC présente aussi la plupart des ingrédients que tout bon fan d’anime attend, et c’est bien pour ça que vous ne serez pas déçu. Avec une mention spéciale pour l’épisode 12 où le « petit garçon » rencontre une petite fille : une variation somme toute assez originale et plutôt mignonne sur le thème de la révolte des robots, de plus très fidèle à l’esprit original du manga, au moins dans l’idée.

Si on laisse de coté le générique de début qui rappelle de la mauvaise 3D temps réel pour cinématiques de la PSX, il faut souligner la grande qualité technique de cette série. On appréciera beaucoup l’infographie qui, si elle manque de discrétion, reste malgré tout bien intégrée et préfigure peut-être la synthèse magistrale de GitS 2: Innocence. L’animation des Tachikomas en particulier est très bien rendue, et leur doublage très réussi, ce qui fait de ces robots des personnages à la fois attendrissants et drôles, qui joueront d’ailleurs un rôle assez inattendu tout en illustrant à merveille une des idées-clé du concept GitS sans avoir pour autant à citer des philosophes morts depuis une éternité. Légère déception toutefois du coté de la musique où on sent bien que Yoko Kanno n’était pas très inspirée sur ce coup-là : si elle utilise ses ficelles habituelles, elle semble malgré tout manquer de conviction. En résulte une musique ambiante de bonne facture mais peut-être un peu trop discrète, et un opening un peu trop grandiloquent au profit d’un ending qui en fin de compte rattrape bien le tout. L’ensemble de la bande-son reste irréprochable

Au final, une série réussie qui illustre à merveille le concept original de Shirow sans toutefois en reprendre la trame exacte. À voir en complément du manga donc, mais fonctionne aussi très bien en stand alone.

Notes :

Cette série est une adaptation très libre du manga éponyme de Masamune Shirow – qui a aussi participé à la conception de cette version télévisée – édité par Glénat.

Au départ prévue pour 26 épisodes, la série a finalement été étendue à 52 épisodes sous le titre Ghost in the shell : Stand Alone Complex 2nd GIG.

Deux OVA furent tirées de cette série : Ghost in the Shell S.A.C. Les Onze Individuels et Ghost in the Shell S.A.C. Le Rieur. Ainsi qu’un spin-off : Ghost in the shell – SAC – Tachikoma Special, une série en 3D de très court épisodes qui met en scène les robots Tachikoma utilisés par la Section 9.

Le texte qui entoure le visage circulaire du personnage Le Rieur est tiré du roman classique L’Attrape-cœurs de J.D. Salinger ; GitS – SAC fait d’autres allusions à ce titre dans différents épisodes. Salinger écrivit aussi une histoire courte intitulée Le Rieur qui utilise la technique littéraire de « l’histoire dans l’histoire », tout comme le segment Le Rieur de cette série évoque la corruption politique du Japon au cours des 80s.

Ghost in the Shell – Stand Alone Complex, Kenji Kamiyama, 2002
Beez Entertainment, 2004
26 épisodes

le site officiel de la série
la page de la série chez Beez

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

Le Problème de Turing

Couverture du roman Le Problème de TuringBrian Delaney, génie des mathématiques, touche au but. Il a trouvé une solution au fameux problème de Turing, créé une intelligence artificielle qui puisse – au moins – rivaliser avec l’intelligence humaine.

Son bureau est envahi, sa machine et ses notes volées, ses commanditaires assassinés. Lui-même est laissé pour mort, la moitié de son cerveau détruit.

Il va falloir recommencer et se reconstruire lui-même, inventant la première prothèse cérébrale.

Est-il encore humain, ou plus qu’à demi une machine ?

Dans ce thriller haletant, Harry Harrison (l’auteur de Soleil vert) et Marvin Minsky (le pape mondialement reconnu de l’intelligence artificielle) exploitent les idées les plus récentes sur l’un des plus profonds mystères de l’univers : le secret de l’intelligence.

Poètes et littéraires, passez votre chemin, ce bouquin n’est pas pour vous : Le Problème de Turing s’inscrit en effet aux limites de la Hard Science – terme désignant les récits de science-fiction reposant sur des bases scientifiques et techniques très solides – tout en se doublant d’une ambiance Tom Clancy saupoudrée d’un brin de Ian Fleming qui ne va pas sans rappeler certaines séries télé focalisant sur la vie de policiers en civil à la psychologie recyclée dans des schémas d’intrigues resaucés jusqu’à la nausée…

Informaticiens et autres geeks passionnés par les I.A., procurez-vous ce livre de toute urgence : malgré l’âge des théories présentées (l’ouvrage est sorti aux USA en 1992), je veux bien parier que vous serez fascinés par les pensées de Marvin Minsky – ici résumées avec précision et concision, surtout si on tient compte de la complexité du domaine – et même si celui-ci donne l’impression de rêver, au moins un peu. À lire ce bouquin, on croirait presque que le chercheur a déjà fabriqué une I.A. qui fonctionne à la perfection…

Le maître-mot de cette histoire est « réalisme » et, comme souvent dans ce type d’ouvrage, l’incroyable quantité de détails – tant à propos des I.A. que des routines de sécurité des laboratoires militaires, ainsi que des tas d’autres choses – tout ce baratin tend sérieusement à nuire au récit dont le synopsis n’a par ailleurs rien de très excitant non plus ; sauf dans les cent dernières pages qui ne manquent pas d’humour, mais sans lourdeurs regrettables pour autant. Les personnages quant à eux ont une psychologie aussi épaisse que du papier à cigarette – du papier Canson pour Brian Delaney toutefois, même si celui-ci demeure un beau cliché de génie informatique – ce qui ne satisfera pas plus ceux d’entre vous friands de relations humaines abouties et/ou d’évolutions psychologiques notables.

Les quelques trahisons qui saupoudrent le récit ne parviennent pas vraiment à introduire de réels coups de théâtre non plus de sorte que le suspense est plutôt inexistant. En fait, ce n’est pas qu’il n’y a pas de suspense, mais celui-ci reste essentiellement mal exploité, le rythme global de la narration étant beaucoup trop mou pour que le lecteur ressente une quelconque tension… Le dernier chapitre tente d’introduire un brin de tragique mais échoue lamentablement, toutefois plus à cause de la forme que du fond.

En gros, il y a de l’idée mais on sent bien que le but des auteurs était plus de vulgariser les recherches en cybernétique (ce qui a le mérite de se montrer informatif, et qui fait que je vous en parle ici) à travers une fiction destinée au marché de la littérature de gare (ce qui a le mérite de se lire vite) tout en arrondissant les fins de mois au passage, plutôt que d’explorer une réelle dimension humaine des rapports entre l’Homme et sa création en dépit de ce qu’évoque le résumé reproduit en italique au début de ce billet.

Notes :

Le lecteur curieux quant aux problèmes de la faisabilité d’une I.A. souhaitera peut-être se pencher sur la préface de Gérard Klein au roman Excession de Iain M. Banks.

Le site Automates Intelligents présente, entre autres, de nombreuses études et recherches scientifiques sur le thème de l’I.A.

Le Problème de Turing (The Turing Option, 1992), Harry Harrison & Marvin Minsky
Livre de Poche, collection SF n° 7211, octobre 1998
544 pages, env. 7 €, ISBN : 2-253-07211-7

– d’autres avis : nooSFère, Le dernier blog, Scifi-Universe, Interstices
– la préface de Gérard Klein


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