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Warhammer 40,000: Space Marine

Jaquette PAL de l'édition Xbox 360 du jeu vidéo Warhammer 40,000: Space MarineLe monde-forge Graia est assailli par les Orks et il incombe au chapitre des Ultramarines de le délivrer de cette engeance xéno avec pour ultime priorité de sécuriser les Titans Warlords, pinacles de la technologie de guerre de l’Impérium. Mais la situation se complique soudain quand l’inquisiteur Drogan demande aux space marines de l’aider à retrouver une source d’énergie capable d’alimenter le Fléau Psychique, seule arme pouvant détruire la flotte des envahisseurs – celle-ci, en effet, tire son énergie du Warp…

Comme beaucoup de créations de son temps, une période de foisonnement et d’amalgame caractéristiques des années 80, la franchise Warhammer 40,000 ne s’affirmait pas comme très sophistiquée à ses débuts. Sur le plan visuel du moins, et en dépit du succès de son éditeur qui pouvait ainsi financer les efforts d’artistes et de créateurs de talent, cet univers encore en gestation restait balbutiant. Il faut bien commencer quelque part. Au fil du temps, toutefois, les choses s’améliorèrent, encore qu’il semble peut-être plus juste de dire qu’elles se précisèrent. À force d’écarter les mauvaises idées les unes après les autres, il ne subsista plus que les meilleures, ou en tous cas les moins pires. Et peu à peu, l’univers de ce sombre futur où il n’y a que la guerre acquit la forme qu’on lui connaît aujourd’hui.

Screenshot du jeu vidéo Warhammer 40,000: Space MarineUne forme grandiloquente et somptueuse, certes, mais aussi bien goguenarde, au moins à sa manière (1), où les hypertechnologies d’un avenir pour le moins lointain se conjuguent au post-classicisme d’un gothique fantasmé jusqu’à l’hallucination, où les fusils-laser et les épées-tronçonneuses côtoient les armures mécanisées et les bannières arborant les blasons de seigneurs de guerre que brandissent des combattants fanatiques, où des machines de guerre devenues si complexes qu’on leur applique des onguents sanctifiés pour s’assurer leur bon fonctionnement épaulent des combattants dotés de pouvoirs mentaux aux relents de magie noire. Du space opéra, en fait, et comme il se doit bien flamboyant de préférence mais ici d’une lueur de décadence et de pourriture larvée.

Car à l’instar de nombre d’univers d’heroic fantasy, ici, le souvenir toujours plus éloigné de la gloire passée ne parvient plus à dissimuler la fin inexorable d’une civilisation parvenue en bout de course. On reconnait bien là, d’une part, une attitude postmoderne dans cette manière de juxtaposer des éléments sans aucun rapport commun au départ, en l’occurrence le futur lointain et le passé tout aussi distant au moins sur le plan civilisationnel, et d’autre part une inspiration typiquement britannique dans cette façon de concevoir un univers où l’espoir presque utopique de lendemains plus beaux s’est échoué sur les récifs d’une nature humaine dont on n’attend plus rien depuis longtemps. À dire vrai, la dimension littéraire de l’univers de Warhammer 40,000 surprend plus d’une fois.

Screenshot du jeu vidéo Warhammer 40,000: Space MarineEt voilà au fond ce qu’on retrouve dans ce Warhammer 40,000: Space Marine. Non sur le plan des idées puisqu’il s’agit avant tout d’un jeu d’action mais au moins sur le plan des visuels, ou plus précisément de l’atmosphère que ceux-ci convoient, de l’ambiance qu’ils posent. Tout ici s’élève jusqu’à des hauteurs qui rivalisent avec les nuages ou plonge dans des profondeurs insondables, ou bien se couvre de bas-reliefs finement sculptés et de circuits à la complexité inouïe, ou encore se maquille d’effets pyrotechniques somptueux pour traduire toute la fureur des combats. De sorte que jouer à ce Space Marine revient à goûter une fraction au moins de la splendeur de cet Impérium qui suffit largement à laisser muet de stupéfaction le spectateur le plus aguerri.

Bien sûr, c’est là aussi que le titre trouve ses limites, car à force d’en rajouter sur la forme il perd une part non négligeable de sa substance de départ – celle d’un jeu de stratégie à une échelle assez vaste. Ainsi, les aficionados lui reprochent-ils souvent de réduire son cadre à celui d’un combattant isolé ou presque au lieu de permettre ces affrontements entre armées entières qui font tout le sel du jeu de plateau original. De plus, ce jeu de tir en vue objective devient vite un pur hack ‘n’ slash dont les mécaniques exigent d’écarter les équilibres de force entre unités adverses soigneusement élaborés par les designers de Games Workshop au long des diverses éditions de Warhammer 40,000 en faisant ainsi de votre personnage une machine à tuer capable d’exterminer une horde entière d’Orks à lui tout seul…

Hérétique pour certains, donc, mais malgré tout un jeu recommandable pour ses mécaniques classiques et donc efficaces, Warhammer 40,000: Space Marine parvient néanmoins à rester fidèle à la franchise de départ grâce à une réalisation de tout premier plan qui vaut largement le détour.

(1) Rick Priestly, dans une interview accordée le 11 décembre 2015 à Owen Duffy d’Unplugged Games et intitulée Blood, dice and darkness: how Warhammer defined gaming for a generation.

Notes :

Relic Entertainment recruta des spécialistes du développement console pour la création de Warhammer 40,000: Space Marine. Ceux-ci avaient notamment travaillé sur les séries Gears of War, God of War et Far Cry.

Chose rare pour l’époque, l’éditeur THQ sortit une démo du jeu environ deux semaines avant la sortie du jeu, mais uniquement pour les versions console du titre.

Deux séquelles devaient être développées mais la fermeture de THQ mit un terme à ces projets.

Plusieurs DLC ajoutèrent au jeu de base différents skins et divers modes pour le jeu en ligne avec le cas échéant des maps dédiées.

Warhammer 40,000: Space Marine
Relic Entertainment, 2011
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, environ 5€

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Binary Domain

Jaquette de l'édition française de la version Xbox 360 du jeu vidéo Binary DomainEn 2080, les robots occupent une place prépondérante dans la vie quotidienne. Pour éviter que cette technologie pose des problèmes, les lois internationales interdisent les machines à l’apparence humaine mais quand la société leader du domaine subit l’attaque d’un de ces simulacres, les soupçons se portent sur la firme nipponne Amada. Alors l’ONU envoie une équipe de soldats spécialisée pour mener l’enquête. Très vite, ces agents se heurtent aux forces militaires du Japon qui entretient des liens étroits avec Amada…

Ça semble couler de source : pour savoir où nous mène notre civilisation technicienne, observer les cultures les plus en avance dans ce domaine paraît assez évident. Le Japon constitue certainement le candidat idéal car bien peu de pays semblent lui arriver à la cheville sur le plan de la technique pure. Une information intéressante : sa démographie en berne doublée d’une immigration très réduite, celle-ci restant liée à une méfiance traditionnelle envers l’extérieur au sens large, rend sa population vieillissante. Ainsi la robotique domestique s’y  développe-t-elle sans aucune comparaison possible avec les autres pays industrialisés. Il faut bien s’occuper des séniors après tout ; pendant ce temps-là, les plus jeunes peuvent se consacrer à leur travail le cas échéant et, plus informatif, aux loisirs.

Screenshot du jeu vidéo Binary DomainCes loisirs prenant toujours plus de place, il semble assez juste de dire que le progrès technique rime avec une certaine infantilisation de la société. Les individus devenant en quelque sorte indépendants les uns des autres de par cette autonomie de façade que procure la technique, ils peuvent se permettre une forme de régression sociale. Il vaut ici de rappeler que, à l’instar de la plupart des cultures asiatiques, la japonaise resta longtemps assez collective, les intérêts du groupe l’emportant sur ceux de l’individu. Ainsi, une partie de l’explication derrière la domination économique de l’archipel sur le reste de l’Asie et parfois même du monde jusqu’à la fin des années 80 – à ce moment-là, une crise sans précédent anéantit les efforts de plus d’une génération, dont les effets se font encore sentir.

Les replis sociaux induits par cette rupture précédent donc les nôtres, ceux que nous commençons à peine à observer  mais qui, à y regarder de près, devaient bien apparaître tôt ou tard. En bref, nous nous trouvons bien là à l’aube des robots, pour le meilleur comme pour le pire, le premier signifiant qu’une civilisation des loisirs nous attend quelque part dans l’avenir où chacun pourra se consacrer à ce qu’il souhaite comme il le souhaite et quand il le souhaite, alors que le second, plus insidieux, veut dire que les mutations sociales précédant cette espèce d’utopie s’accompagneront de tant de sueur et de larmes qu’on se demande bien si elle les vaudra – il suffit pour s’en persuader de consulter les programmes politiques de certains candidats aux prochaines élections.

Screenshot du jeu vidéo Binary DomainEn fait, la technique reste depuis toujours la raison première derrière les révolutions sociales. Or, par définition, celles-ci arrivent rarement en douceur. En l’occurrence, et bien avant les différentes adaptations aux lois du marché que certains affirment comme inéluctables, cette technique nous rend en quelque sorte égoïstes – ce qui, au passage, arrange bien les affaires des tenants de cet ultra-libéralisme bâti sur ce qu’il y a de pire en l’humain : la perte de ces comportements sociaux qui, pourtant, permirent de fonder la civilisation. D’où l’abandon des plus anciens aux technologies de pointe pendant que cette même technique permet aux autres d’oublier le temps d’un simple divertissement – à travers une autre forme d’abandon – tout le stress, voire le burn out d’un système toujours plus élitiste et exigeant jusqu’à la névrose.

À dire vrai, ce concept du « simulacre » qu’on trouve dans Binary Domain mais que, sauf erreur de ma part, formula en premier Philip K. Dick (1928-1982) représente bien sûr une technologie si profondément immiscée dans une société qu’on ne la distingue même plus : pire qu’une technique omniprésente, le robot n’apparaît même pas comme un robot mais comme un humain ; et non seulement on ne peut le reconnaître comme un robot mais – comble du simulacre – la machine elle-même ignore en être une. Et pour en revenir à un thème déjà évoqué ici, on peut rappeler qu’au contraire de ce qu’on affirme souvent sur l’œuvre de Dick, celui-ci cherchait moins à retranscrire les difficultés à se figurer la réalité que la continuelle prise de pouvoir des intérêts privés sur les états (1).

Screenshot du jeu vidéo Binary DomainIl vaut de préciser que le simulacre se différencie du robot « humaniforme » présenté par I. Asimov (1919-1992) dans son roman Les Cavernes d’acier (The Caves of Steel, 1954) car, d’une part, ce dernier ne doute à aucun moment de sa nature robotique mais aussi car il se trouve inféodé aux Lois de la robotique d’autre part. Dans Binary Domain, ni l’un ni l’autre concept ne se trouvent à l’ordre du jour : fidèle jusqu’au bout des moindres connections de circuit à la définition de machine, le robot, ici, se contente de suivre sa programmation et celle-ci l’amène bien souvent à tenter de tuer des humains ; quant aux simulacres, ils dépassent la notion de simples robots puisqu’ils disposent d’une intelligence artificielle forte qui leur procure non seulement une véritable personnalité mais aussi un libre arbitre.

Or, libre arbitre implique une volonté, ce qui, pour en revenir aux questionnements profondément typiques du Japon d’aujourd’hui que présente ce titre, fait bien sûr écho aux préceptes du shinto stipulant qu’il y a une âme dans toute chose. Dès lors, l’obéissance à la loi devient toute relative, et de telle sorte que le « complexe de Frankenstein » se rapproche dangereusement : pour dire vrai, il se trouve même à l’origine du scénario et va jusqu’à donner une raison derrière la rébellion des machines que j’ai rarement trouvée aussi pertinente que dans ce récit. Pour autant, il ne s’agit pas de l’unique intérêt de cette fable décidément bien moderne car, comme il arrive souvent quand on parle de simulacres, au moins un personnage n’en sortira pas tout à fait entier (2).

Screenshot du jeu vidéo Binary DomainOn peut toutefois évoquer qu’il y a derrière cette déconvenue des raisons bien plus humaines que l’évidence peut le laisser penser, ce qui nous ramène une fois de plus à ce sens du récit si typiquement nippon qu’on trouve dans Binary Domain et qui impose aux faiseurs d’histoire de développer un réel vécu des différents protagonistes afin de les rendre plus palpables, c’est-à-dire plus humains. Pour celui-ci au moins, le résultat se montre convaincant et participe pour beaucoup à l’immersion, voire à l’émotion du joueur ce dont ne s’étonneront pas les férus de productions populaires japonaises. On regrette par contre, et mille fois hélas, que les autres personnages s’avèrent bien moins intéressants, au mieux, pour ne pas dire franchement caricaturaux, au pire…

Mais il s’agit d’un détail somme toute assez mineur car Binary Domain propose surtout une narration dense que complimentent à merveille des interrogations dans l’ensemble bien pertinentes sur un sujet qui deviendra d’autant plus crucial au fur et à mesure que la technique s’appropriera toujours davantage de place dans notre quotidien : pour cette raison au moins, et en dépit d’un angle d’attaque plus métaphorique que vraiment concret, ce titre mérite d’être découvert.

(1) Gérard Klein, préface à Science-Fiction : les frontières de la modernité (André-François Ruaud & Raphaël Colson, Mnémos, collection ICARES, mars 2014, ISBN : 978-2-354-08044-0) ; lire ce texte en ligne.

(2) le clin d’œil à Armitage III (Hiroyuki Ochi, Yukio Okamoto, Satoshi Saga & Takuya Sato ; 1995), courte OVA injustement oubliée, y apparaît d’ailleurs assez évident.

Binary Domain
Sega/Yakuza Studio, 2012
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, environ 3€

Dark Sector

Jaquette de l'édition française de la version PC du jeu vidéo Dark SectorHayden Tenno travaille pour une agence d’état qui n’y va pas par quatre chemins pour régler ses affaires. Mais des scrupules le hantent et il voudrait que cette mission-là soit la dernière. Cette mission ? Infiltrer une forteresse de Lasria, ancien pays satellite de l’URSS, où se réfugie un autre agent, un renégat qui aurait mis la main sur une arme bactériologique dont certains voudraient qu’on continue à en ignorer l’existence – un traître que les supérieurs de Tenno veulent voir mort, lui et ses complices…

En dépit des réticences de Hayden à tuer à nouveau, sa mission se déroule sans problème jusqu’à ce qu’il croise un ennemi vêtu d’une combinaison pour le moins… inattendue. Dès lors, tout va de travers : fait prisonnier, Hayden se voit inoculé le virus dont il devait détruire les souches, et s’il parvient à s’échapper, c’est pour constater que son corps change. Devenant un peu plus une arme vivante à chaque heure passée, il doit à présent rejoindre le point d’extraction en ne pouvant plus compter que sur les capacités spéciales que lui a donné le virus.

Mais qu’est-ce que cette infection est en train de faire de lui au juste ? Est-il toujours… humain ?

Screenshot du jeu vidéo Dark Sector Voilà un jeu qui revient de loin. Car le projet Dark Sector trouve au départ ses racines dans un autre jeu de Digital Extremes, ou du moins une production à laquelle ce studio prit une part plus que conséquente : Unreal (1998), co-réalisé avec Epic Games, et dont Dark Sector devait constituer une séquelle. Mais comme le domaine du jeu vidéo peut se montrer particulièrement mutagène, Dark Sector évolua assez vite pour ne plus retenir que l’aspect space opéra de son aîné et devint un projet de jeu d’infiltration où le joueur incarnait un agent très spécial équipé d’une sorte de combinaison biomécanique (1) – qui par ailleurs rappelait beaucoup le manga The Bio-booster Armor Guyver (1985-présent) de Yoshiki Takaya.

Screenshot du jeu vidéo Dark SectorUne autre mutation plus tard et Dark Sector se situait dans le présent, cette fois mû par une technologie fort justement nommée Evolution Engine, en acquérant ainsi sa forme finale. Cette fois définitivement orientée action et saupoudrée d’un soupçon d’horreur, cette nouvelle mouture frappe d’abord par son ambiance. Soutenue par une réalisation de bonne facture, mais qui brille bien mieux sur consoles que sur PC, l’atmosphère de Dark Sector se veut avant tout oppressante : la petite nation (fictive) de Lasria abandonnée par son grand maître d’hier qu’était l’URSS et à présent livrée à elle-même se trouve sous le joug d’un ancien agent américain qui vit dans une arme de la guerre froide un moyen de permettre à l’humanité de dépasser ses limites.

Dark_Sector_illus03On regrette, par contre, que Dark Sector se contente d’effleurer le concept de transhumanisme par le biais du thème, bien éculé depuis des générations, du savant fou pour plonger directement dans celui, encore plus usé, du super-héros compte tenu des limites inhérentes à ce sujet et sur lesquelles j’ai déjà eu l’occasion de m’exprimer (2). Car Hayden Tenno devient bel et bien un super-héros suite aux mutations que lui fait subir le virus qui le contamine, mais un de ces super-héros typiques de la période « Dark Age » du genre, soit un surhomme tourmenté par un passé bien trop lourd et auquel il souhaite échapper de toutes ses forces – l’intrigue du jeu montrera qu’il y parviendra néanmoins, d’un certain point de vue en tous cas…

Dark_Sector_illus04Pour en finir sur le point du récit proprement dit, on note une faiblesse déjà aperçue dans une production précédente du studio, Pariah (2005), dont le scénario laissait bien trop de zones d’ombre pour permettre au joueur d’en retirer toute la substantifique moelle : à ce sujet, Dark Sector ne tire pas beaucoup mieux son épingle du jeu et même si l’intrigue parvient à se montrer assez habile en dévoilant peu à peu les différents éléments narratifs, elle reste malgré tout un peu trop obscure pour permettre au joueur de s’impliquer réellement dans l’histoire du protagoniste principal. Au risque de me répéter, il reste toutefois l’atmosphère du titre, brillamment illustrée par sa facture technique et artistique et qui vaut qu’on se penche dessus.

Dark_Sector_illus05Concernant les mécaniques de jeu, on se trouve là encore en terrain connu. Situé à mi-chemin d’un Resident Evil 4 (Capcom Production Studio 4 ; 2005) et d’un Gears of War (Epic Games ; 2006), Dark Sector ne parvient pas vraiment à surprendre puisqu’il recycle, au mieux, ou bien copie, au pire – mais toujours avec talent, ce qui vaut d’être souligné. Voilà pourquoi on apprécie vite l’élément aussi bien central que distinct du titre, qui lui donne toute sa personnalité : le Glaive, cette espèce d’excroissance biomécanique en forme de disque d’où pointent trois lames recourbée et que Hayden peut utiliser comme un boomerang pour se frayer un chemin à travers les hordes d’ennemis que l’armée de Lasria lance à ses trousses.

Dark_Sector_illus06Ce Glaive prend vite une importance capitale car il s’agit bel et bien de l’unique arme dont on dispose durant le premier tiers du jeu. Et si on peut toujours ramasser les fusils des ennemis abattus, les munitions de ceux-ci ne durent pas longtemps en raison d’un système d’identification génétique qui les fait brûler après un court laps de temps en rendant ainsi l’arme inutilisable. Le procédé se montre assez habile car il force de la sorte le joueur à user du Glaive, et comme celui-ci propose plusieurs techniques différentes, on se retrouve vite à devoir faire preuve de créativité dans son usage. Ces techniques se dévoilent au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, alors que le virus se développe dans l’organisme de Hayden.

Dark_Sector_illus07Voilà comment, petit à petit, vous en venez à pouvoir contrôler la trajectoire du Glaive par l’intermédiaire d’une sorte de bullet time pour débusquer des cibles à couvert. Ou bien, vous pouvez en quelque sorte capturer un élément, tel que feu, électricité ou glace, afin d’en frapper les ennemis avec des dégâts bien supérieurs ; mais vous pourrez aussi utiliser ces éléments comme combustible pour générer une explosion en un point précis afin de toucher plusieurs cibles à la fois ou encore pour éteindre un mur de flammes qui vous bloque le passage. Assez vite, donc, ce Glaive devient le prétexte de différents puzzles, pour la plupart assez simples, que vous devrez résoudre pour continuer votre progression.

Dark_Sector_illus08D’autres capacités apparaîtront, qui vous permettront de sortir de diverses situations, comme un bouclier grâce auquel vous pourrez non seulement vous protéger des attaques adverses mais aussi, dans une certaine mesure, les leur renvoyer. Enfin, un système d’invisibilité vous permettra d’user de furtivité pour vous glisser derrière vos adversaires en toute discrétion. On peut d’ailleurs ici évoquer le système de combat au corps-à-corps qui donne à Hayden la possibilité d’exécuter un « finisher » pour, comme le nom l’indique, finir d’un seul coup un ennemi déjà bien touché. Et toutes ces combinaisons possibles, encore une fois, deviennent vite le prétexte pour exploiter votre créativité…

Dark_Sector_illus09Enfin, on ne peut passer sous silence le dernier argument que propose Dark Sector : la combinaison, aux allures biomécaniques, que vous obtenez dans le dernier tiers du jeu et qui amplifie toutes vos capacités. C’est là que Dark Sector renoue avec son concept initial en retrouvant une saveur tout à fait unique, du moins pour ceux d’entre nous qui se prétendent mechaphiles.

C’est d’ailleurs là aussi que Dark Sector poursuit son évolution pour devenir un autre projet de Digital Extremes, un Free to Play récemment paru, du nom de WarFrame et qui, me dit-on, est une franche réussite.

Mais, comme il se doit, ceci est une autre histoire…

(1) le net regorge de vidéos de présentation de ce projet hélas avorté mais qui laissait néanmoins présager un titre au très fort potentiel – voyez par exemple cette démo.

(2) je renvoies en particulier le lecteur à mes chroniques de Miracleman (Alan Moore, Alan Davis & Gary Leach ; 1982) et de Marshall Law (Pat Mills & Kevin O’Neill, 1987).

Notes :

Dark Sector connut une adaptation en comics, sous la forme d’une préquelle intitulée Dark Sector Zero, qui relate la chute de Lasria.

En raison de son niveau de violence, Dark Sector fut dans un premier temps interdit de parution en Australie. La version qui s’y vit finalement publiée écopa de plusieurs censures.

La version PC du titre étant un portage direct de la version console, elle ne permet le jeu multi qu’en réseau local.

Dark Sector
Digital Extremes, 2008
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, env. 6 €

– la page du jeu chez Digital Extremes
– d’autres avis : GameKult, GameSpot (en),  JeuxVidéo.com, JeuxVidéo.fr

Zone of the Enders: The 2nd Runner

Jaquette DVD de l'édition PAL du jeu vidéo Zone of the Enders: The 2nd RunnerAD 2174, sur Callisto, deux ans après l’attaque de la colonie Antilia par des forces inconnues. Dingo Egret, ancien pilote de BAHRAM qui a tourné le dos à la révolution, travaille à présent comme mineur. Mais quand il détecte des traces de métatron sous la glace, il trouve un orbital frame en guise de minerai, une machine à laquelle semble beaucoup s’intéresser une flotte de BAHRAM qui arrive au même moment et lance une attaque sur le site. Pour son salut et celui de ses camarades, Dingo doit grimper à bord de l’engin…

Souvent présenté comme l’opus le plus plébiscité de la série Zone of the Enders, et ce tant par le public que par la critique, Zone of the Enders: The 2nd Runner semble en fait souffrir d’un défaut hélas assez récurrent dans les domaines créatifs et en particulier quand il s’agit de séquelles, celui qu’illustre à la perfection le proverbe bien connu : « le mieux est l’ennemi du bien » ; encore que dans ce cas précis, on pourrait aussi résumer le problème par une autre expression tout autant célèbre mais bien plus brève : « trop, c’est trop » – ou toute autre locution équivalente. Ce manque principal du titre s’articule selon moi sur deux axes principaux, qui non seulement ne s’excluent pas l’un l’autre mais peuvent même se compléter parfois.

Screenshot du jeu vidéo Zone of the Enders: The 2nd RunnerLe premier de ces axes concerne les boss. Bien plus nombreux que dans le premier Zone of the Enders pour commencer, ils se montrent ensuite si coriaces que jouer à un autre niveau de difficulté que « facile » relève du pur masochisme, surtout pour ceux d’entre nous qui n’ont rien à prouver à se mesurer à des algorithmes, et pour finir leurs schémas d’attaque s’avèrent si complexes que le jeu lui-même doit vous aider à travers divers indices et conseils que vous fournit l’ordinateur de bord de votre engin au cours de ces combats – ce dernier point, d’ailleurs, souligne à lui seul toute la faiblesse du game design : si le joueur ne comprend pas ce qu’il doit faire, c’est qu’il y a certainement quelque chose qui ne va pas dans la conception…

Le second axe concerne le nombre d’ennemis à l’écran simultanément. Alors que le tout premier ZOE savait rester dans les limites du raisonnable, cette suite-là donne assez vite la nette impression de dépasser le stade du simple jeu de tir en vue objective pour se perdre dans celui du pur shoot them up, voire même le bullet hell : c’est bien simple, au bout d’un moment on ne comprend presque plus rien à ce qui se passe – inutile de préciser quelle difficulté on rencontre à tenter de savoir quelle erreur on a commise quand on perd… Et si les contrôles permettent de changer de cible, le nombre même de ces dernières empêche le plus souvent d’utiliser cette fonction puisque rien ne garantit qu’on ciblera celle qu’on souhaite si on change de celle en cours.

Screenshot du jeu vidéo Zone of the Enders: The 2nd RunnerQuant au plan narratif, les choses ne s’arrangent guère. Si le scénario se montre plus complexe, c’est juste au travers de circonvolutions narratives telles que coups de théâtre et autres retournements de situation typiques des feuilletons au lieu d’une réelle qualité de récit. Voilà pourquoi je parlais de scénario, c’est-à-dire d’une suite d’éléments narratifs dans un ordre cohérent, au lieu d’histoire, dans le sens littéraire qu’induit ce mot en désignant une narration dont l’auditoire sort grandi : si le premier ZOE montrait un jeune homme confronté aux horreurs de la guerre et obligé de se battre pour protéger ce qui lui est cher, soient des aspirations nobles, cet opus-ci, par contre, fait l’apologie de la vengeance et de l’assassinat.

D’ailleurs, et afin de poursuivre sur le plan des idées, faute d’un meilleur terme, on peut aussi évoquer la dérive de ce titre depuis la variante « real robot » du genre mecha bien reconnaissable dans le premier ZOE vers le sous-genre « super robot » du domaine dans cette suite, ce qui donne la nette impression d’un abâtardissement du concept initial de la série. Ceci prend la forme dans le jeu d’une augmentation progressive des capacités de l’appareil que pilote le joueur par l’acquisition de nouvelles armes toujours plus puissantes, mais au point que l’engin finit par devenir presque invulnérable ; assez vite, d’ailleurs, ces instruments se montrent si nombreux que les choisir dans le feu de l’action devient surtout une gêne supplémentaire…

Screenshot du jeu vidéo Zone of the Enders: The 2nd RunnerMais bien sûr, et malgré tout, ce ZOE2 présente aussi des qualités, avec en premier lieu des graphismes époustouflants qui semblent pousser la Playstation 2 dans ses derniers retranchements à travers notamment divers effets visuels souvent saisissants ; sur ce point, et en dépit de petits ralentissements ponctuels, cette suite se démarque clairement de l’original tout en en assurant la continuité sur le plan de la direction artistique. On apprécie également de pouvoir débloquer en cours de partie des missions supplémentaires en ramassant des items spécifiques – appelés EX Files et plus ou moins difficiles à trouver – qui deviennent accessibles en lançant un nouveau jeu à partir de la sauvegarde d’une partie terminée.

On peut aussi évoquer le déblocage de nouveaux appareils dans le mode d’affrontement entre deux joueurs dès le jeu fini, comme c’était déjà le cas dans le premier ZOE, mais aussi de nouvelles arènes dans lesquelles combattre avec vos amis : à moins d’avoir terminé au moins une partie, vous ne pourrez jouer qu’avec un seul type de mecha et sur une seule carte, ce qui s’avère bien sûr vite limité.

Si ZOE2 se fit attendre un certain temps, et bien qu’il se vit propulsé au rang de quasi classique peu après sa sortie, on peut voir qu’il reste en fait assez loin du compte : pour tous les défauts relevés ici, sans compter ceux que j’ai omis, il s’agit bel et bien d’un titre plutôt moyen.

À vous donc de voir s’il mérite votre temps et votre énergie…

Zone of the Enders: The 2nd Runner (Anubis: Zone of the Enders)
Konami, 2003
Playstation 2, env. 20 € (occasions seulement)

– le site officiel de Zone of the Enders: The 2nd Runner chez Konami (en)
Zone of the Enders: The Unofficial Site (en)
– d’autres avis : EuroGamer (en), Gamekult, JeuxVidéo.com, IGN (en)

Phantom Crash

Jaquette de l'édition française du jeu vidéo Phantom CrashTokyo, AD 20XX. Le monde se passionne pour un nouveau sport : le rumbling, des combats de mechas pilotés par des casse-cous appelés Wire Heads. Depuis une catastrophe naturelle, plusieurs quartiers en ruines de Tokyo servent d’arènes pour ces affrontements. La très jeune Yuki y trône comme First Ranker depuis plus d’un an, et si vous avez bien l’intention de lui ravir son titre, vous ignorez encore tout de l’intérêt pour le moins particulier qu’elle vous porte depuis votre arrivée dans la compétition…

Une particularité assez unique distingue Phantom Crash de la plupart des autres jeux de mechas, toutes plateformes de jeux confondues : si on y trouve cette personnalisation des engins propre aux franchises Armored Core (From Software ; 1996-présent) et Front Mission (Sqaure Enix ; 1995-présent), parmi d’autres, elle se combine néanmoins ici à une sorte de compétition de matchs à mort, caractéristique de titres comme Unreal Tournament (Epic Games & Digital Extremes ; 1999) ou Quake III Arena (id Software ; même année), en formant ainsi un tout pour le moins inattendu et sous bien des aspects presque supérieur à la somme de ses composants ; pour faire bonne mesure, les développeurs ont jugé bon d’y rajouter deux  éléments peut-être inspirés de la célèbre série des WipeOut (Studio Liverpool ; 1995-présent) : la vitesse, élément-clé des combats dans Phantom Crash, et une bande originale tout ce qu’il y a de plus fournie puisqu’elle compte plus de 80 titres comprenant presque tous les genres musicaux.

artwork du jeu vidéo Phantom Crash

Scoobee léger, de modèle « Photon »

Et si un tel cocktail vous semble trop beau pour être vrai, rassurez-vous de suite : il fonctionne comme un charme, et même mieux que ça. Pour me montrer le plus bref et le plus clair possible, Phantom Crash reste une de mes meilleures expériences de jeu, tous genres confondus.

Cependant, si ce titre n’ajoute en fin de compte rien au genre de la compétition de matchs à mort, il propose néanmoins une amélioration plus que bienvenue à celui de la personnalisation des mechas, ici appelés SV pour Scoobee Vehicles, et notamment à travers la customisation des pièces elles-mêmes : quiconque a un jour pesté contre les quelques unités de poids restantes sur la configuration de son engin, peaufinée avec amour durant des heures, sans qu’aucun élément de construction disponible puisse rentrer dedans à moins de dépasser la limite totale de charge de l’appareil, celle au-delà de laquelle on ne peut plus jouer puisque le véhicule devient trop lourd, quiconque s’est cassé les dents sur un tel défaut de game design se verra bien inspiré de donner sa chance à Phantom Crash ; car ici, et moyennant bien sûr finances, toutes les pièces composant le châssis de votre mecha peuvent se voir personnalisées en modifiant leur poids afin de les faire rentrer dans l’intervalle de charge restant sur la configuration de l’engin – mais au prix de quelques modifications en terme de points de dégâts et de quantités de munitions transportables.

Screenshot du jeu vidéo Phantom Crash

Vue TPS par défaut

Notez que l’inverse est aussi possible et que vous pouvez tout à fait, par exemple pour les pattes de l’appareil, augmenter leur poids ce qui améliorera leur blindage et leur charge totale possible, ou bien, dans le cas du corps principal de l’engin, améliorer sa résistance aux tirs adverses en plus de son nombre de cavités internes disponibles pour des éléments optionnels ; quant aux bras, ils ne peuvent servir que d’armes et suivent donc le schéma déjà présenté à la fin du paragraphe précédent. Ce système se montre donc assez vite tout à fait indispensable pour les perfectionnistes qui souhaitent tirer tout son potentiel de leur Scoobee. Ajouter à ça qu’il y a en tout dix places disponibles dans votre hangar, pour autant de véhicules à posséder et à peaufiner dans les moindres détails, et vous aurez compris que Phantom Crash propose des possibilités de personnalisation méchaniques aux envergures jamais atteintes jusque-là (1) et ainsi une souplesse de jeu exemplaire en permettant de la sorte au joueur de plier le jeu à son propre style au lieu de l’inverse comme c’est le cas en général (2).

Screenshot du jeu vidéo Phantom Crash

Vue FPS optionnelle

Un autre élément-clé du titre, qui cette fois semble tiré du manga Ghost in the Shell (Masamune Shirow ; 1989-1997), prend la forme d’un système de camouflage optique permettant de rendre le Scoobee presque invisible pour l’adversaire – et de sorte que celui-ci ne peut plus vous détecter que par son sonar. Combinée avec la vitesse de l’appareil, cette fonction donne au jeu un potentiel tactique tout à fait certain mais aussi unique en son genre – en tous cas pour ce qui est des jeux de combat de mechas et dans les limites de mes connaissances sur le sujet. Pour faire bonne mesure, ce système de camouflage optique ne dure qu’un certain temps selon le dispositif que vous aurez installé sur votre engin, et il lui faut se recharger avant de pouvoir être remis en route ; de plus, il s’arrête immédiatement au moindre impact adverse, ce qui pousse à une certaine prudence, par exemple en utilisant des techniques d’embuscade au lieu de l’assaut frontal et brutal…

Artwork du jeu vidéo Phantom Crash

Scoobee moyen, de modèle « Holy »

Dernier aspect, plus anecdotique celui-là mais néanmoins intéressant, vous disposez d’un copilote pour votre Scoobee, sous la forme d’une puce sur laquelle se trouve enregistrée une intelligence artificielle qui se charge de coordonner les différents systèmes de votre mecha (3). Programmée sur le modèle de différents animaux, tels que chiens, chats, mulots, lapins, oiseaux et loups, ces pièces de votre engin présentent comme particularité de posséder leur propre personnalité, ce qui peut devenir l’occasion de commentaires souvent cocasses lors d’un match. Selon le type de puce, votre surface de visée à l’écran différera et vos divers systèmes se montreront plus ou moins réactifs ; l’évolution de l’intelligence artificielle dépend aussi du type de puce et se finance dans le menu adéquat du jeu en modifiant la surface à l’écran sur laquelle elle pourra repérer et verrouiller une cible ou bien sa capacité à porter un coup mortel ainsi que ses chances de déployer un champ de force protecteur autour de votre Scoobee : toutes les puces ne s’amélioreront pas aussi vite et ne proposeront pas le même niveau maximal de performance.

Screenshot du jeu vidéo Phantom Crash

Des formes très variées…

En fait, le seul véritable défaut de Phantom Crash réside dans son nombre plus que limité, pour ainsi dire famélique d’arènes. Seulement trois s’offrent à vous en tout et pour tout, et le fait qu’elles se présentent de jour ou bien de nuit selon le calendrier de la compétition ne change pas grand-chose à ce manque de diversité – et d’autant plus que les combats de nuit s’avèrent vite assez pénibles pour garder un œil sur ses adversaires… Malgré tout, et si chacune présente ses qualités et ses défauts, les trois proposent des styles de jeu très différents qui sauront mettre à l’épreuve vos capacités d’adaptation, en particulier pour ce qui concerne les déplacements verticaux. De plus, leur réalisation se montre de très bonne facture et exploite pleinement le potentiel de la Xbox, ce qui une fois combiné aux différents effets pyrotechniques déployés lors des combats rend l’expérience très satisfaisante.

Screenshot du jeu vidéo Phantom Crash

Des SPFX réussis

On peut aussi signaler, pour finir, que le mode campagne non seulement peut atteindre plus de 50 heures de jeu mais aussi met un net accent sur les différents personnages et leurs relations. Si ces interactions restent assez simples dans l’ensemble, elles participent néanmoins à donner sa personnalité au titre à travers de longs dialogues que les plus impatients parmi vous pourront sauter avec la combinaison de touches appropriée. À noter que ce récit propose malgré tout une histoire sympathique à la charge émotionnelle aussi rare qu’originale et qui participe beaucoup à placer ce jeu à part des autres du même genre…

Si Phantom Crash connut un échec commercial retentissant en dépit de critiques dithyrambiques, il n’en est pas moins devenu un titre-culte au fil des ans, et de telle sorte que de nombreux joueurs lui consacrent encore beaucoup de leur temps. Peut-être rejoindrez-vous leurs rangs ?

(1) les connaisseurs parmi vous ne manqueront pas de faire remarquer que Armored Core: Nexus propose aussi une fonction comparable, mais d’une part ce titre ne sortit qu’en 2006, soit quatre ans après Phantom Crash, et d’autre part cette fonction qu’il propose reste bien plus limitée que celle qui nous occupe ici.

(2) pour une explication plus détaillée du rapport entre personnalisation des mechas et souplesse de jeu, j’invite le lecteur curieux à consulter mon court dossier sur le jeu vidéo Armored Core 3.

(3) un concept qui, pour autant que je sache, apparut pour la première fois dans la série TV d’animation Heavy Metal L-Gaim (Yoshiyuki Tomino ; 1984).

Note :

Phantom Crash compte parmi ces quelques titres pour la Xbox qui s’avèrent hélas particulièrement incompatibles avec la Xbox 360, souffrant au mieux de ralentissements importants, sinon de purs plantages.

Séquelle :

Sa licence rachetée par Konami permit à Phantom Crash de connaître une forme de résurrection à travers le titre S.L.A.I.: Steel Lancer Arena International sorti en 2005 exclusivement sur Playstation 2.

Phantom Crash
Genki, 2002
Xbox, env. 8 € (occasions seulement)

Armored Core: Nexus

Jaquette DVD de l'édition européenne du jeu vidéo Armored Core: NexusDes années ont passé depuis la destruction du dernier Contrôleur et, cette menace à présent éradiquée, les corporations ont abandonné leur ancienne alliance afin de reprendre leur lutte pour le pouvoir. Mais un nouveau challenger apparaît, Navis, qui compense sa petite taille par des ressources inédites : une technologie issue des temps jadis et qu’on croit à même de fournir un pouvoir sans précédent. Une nouvelle fois, le fragile équilibre semble sur le point de se rompre alors qu’un conflit aux ampleurs mondiales se profile à l’horizon…

Mon principal regret ? L’absence de récit et de scénario. Là où Armored Core 3 présentait une réflexion de fond sur le pouvoir et le lien étroit qui unit liberté à responsabilité, et là où sa suite Silent Line: Armored Core proposait une séquelle au schéma narratif complexe qui complétait à merveille l’épisode précédent, Amored Core: Nexus, de son côté, se contente de prendre les mêmes et de recommencer – à quelques détails près, et des plus secondaires qui plus est. Pour parachever le désastre sur ce point, la surface obscure du récit ne facilite pas du tout l’immersion et, bien trop souvent, on se demande non ce qu’on fait là, c’est habituel dans cette série, mais tout simplement ce qu’il se passe… Grosse déception sur ce point, donc.

Là où Nexus brille, par contre, c’est sur le gameplay. Encore qu’on se demandait depuis un moment si les développeurs comptaient bien utiliser les sticks de la manette analogique de la Playstation 2 pour autre chose que des fonctions somme toute assez secondaires : c’est à présent chose faite et vous pouvez donc à partir de cet opus jouer avec des contrôles de type FPS, ce qui facilite donc considérablement le jeu ou du moins le rend bien plus intuitif – la plupart des vétérans de la franchise, comme il se doit, ont bien sûr un avis assez différent… Ceci fait d’ailleurs de Nexus un point d’entrée tout à fait recommandable pour les nouveaux-venus à la série, ou en tous cas ceux d’entre eux qui n’exigent pas un scénario abouti.

Pour le reste, le titre ajoute bien sûr de nouvelles pièces avec lesquelles personnaliser votre mecha. Des ajouts moins nombreux que dans les titres précédents mais néanmoins conséquents. Par contre, certains équipements ont disparu, et d’autres présentent des caractéristiques assez différentes de celle des autres opus. Mais surtout, on peut emporter des armes secondaires à l’intérieur du core de l’engin, telles que handguns ou blades, afin de remplacer au cours d’une mission celles dont les munitions se sont épuisées et alors que les objectifs ne sont pas encore remplis. Enfin, on peut citer la possibilité d’améliorer certaines caractéristiques des pièces principales, ce qui pousse encore plus loin ce concept-clé de customisation à la base même de la série.

Enfin, on peut préciser que le jeu se scinde en deux disques. Le premier, Évolution, contient le mode histoire alors que le second, Révolution, propose de rejouer des missions tirées des titres précédents de la franchise, et notamment ceux sortis sur Playstation première du nom – Armored Core (1997), Project Phantasma (même année) et Master of Arena (1999) – mais avec des visuels retravaillés et des objectifs parfois un peu différents, de même que leur lot de pièces secrètes bien sûr. Notons au passage la possibilité de débloquer illustrations et posters mais aussi des musiques tirées de divers opus de la franchise ainsi que leur remix à la sauce Nexus. Tout ceci confirme d’ailleurs l’aspect de « point d’entrée pour nouveaux-venus » évoqué plus haut.

En fin de compte, ce Armored Core: Nexus évoque bien moins une séquelle à proprement parler qu’une manière pour les gens de From Software d’attirer de nouveaux joueurs à leur franchise à succès. Le titre suivant de la série, Armored Core: Nine Breaker, ira d’ailleurs dans ce sens en se présentant comme une sorte de remake du Master of Arena déjà cité – mais ceci est une autre histoire.

Armored Core: Nexus
From Software, 2006 (version PAL)
Playstation 2, env. 8 € (occasions seulement)

Metal Arms: Glitch in the System

Jaquette DVD de l'édition européenne du jeu vidéo Metal Arms: Glitch in the SystemSur la planète Iron Star, faite de détritus et habitée par des robots mineurs qui extraient du sol les artefacts d’une civilisation disparue, le général Corrosif a pris le pouvoir pour faire de ce monde pacifique une tyrannie mécanique et militariste. Les troupes du colonel Alliage, réfugiées dans la secrète Droïd City, luttent contre l’usurpateur. Un jour, ils trouvent dans les ruines un robot d’un modèle inconnu, appelé Glitch et qui porte la marque des Morbots – ceux-là même qui, dit-on, auraient jadis construit Iron Star…

Sous ses dehors de production pour la jeunesse, Metal Arms: Glitch in the System s’affirme en fait surtout comme un titre original – à défaut de novateur. On apprécie en effet ce côté cartoon qui renforce l’aspect peu sérieux d’un jeu qui se veut avant tout drôle, et qui y réussit : situé quelque part entre Ratchet & Clank (Insomniac Games ; 2002) et Rayman 2: The Great Escape (Ubisoft ; 1999), cet univers atypique mêle le banal et le pittoresque en un tout curieusement homogène sur le plan visuel mais aussi sur celui de l’ambiance qui s’en dégage. Car un mystère plane sur le monde d’Iron Star, celui de ces Morbots à la technologie prodigieuse qui en habiteraient le centre mais que nul n’a jamais vu…

Screenshot tiré du jeu vidéo Metal Arms: Glitch in the SystemEt parce qu’il porte leur marque, le petit robot Glitch que vous commandez tout le long de cette aventure affiche lui aussi une partie au moins de cette énigme. Pour autant, celle-là restera bien assez en retrait du scénario qui, dans les grandes lignes, se contente d’une certaine simplicité, pour ne pas dire une franche linéarité – ce qui ne se veut en aucun cas un jugement de valeur. Et d’autant plus qu’en raison de son amnésie, Glitch lui-même ignore tout de ses créateurs. Par contre, ces origines supposées permettent d’expliquer ses capacités de combat hors normes, celles qui vous permettront d’aller jusqu’au bout de l’aventure à grand renfort de sabotages, d’infiltration et de course-poursuites, en plus du pur shoot…

Car Metal Arms… présente une grande variété de mécaniques de jeu. Aux séquences musclées s’ajoutent ainsi de nombreux passages exigeant de se servir de son cerveau pour – par exemple – résoudre des énigmes ou des puzzles comme pour ouvrir des passages à travers des voies inhabituelles ou encore pour vous débarrasser de nombreux ennemis en détruisant une passerelle. Parmi les actions peu banales, on peut citer le passage demandant que vous rangiez toutes vos armes afin de passer pour un simple mineur inoffensif qui traverse une place saturée de gardes armés jusqu’aux dents ou bien celui où il vous faut vous démonter vous-même pour infiltrer une usine.

Screenshot tiré du jeu vidéo Metal Arms: Glitch in the SystemMais la capacité la plus intéressante et la plus drôle qu’on vous donne consiste encore à pouvoir prendre le contrôle de vos ennemis, dans certaines circonstances du moins, afin de leurrer des systèmes de surveillance ou bien d’emprunter la puissance de frappe colossale de certaines unités adverses. Dans le même registre d’idée, vous contrôlerez à l’occasion d’autres personnages que Glitch, le temps d’un niveau en tous cas, afin de remplir des objectifs bien précis et parfois peu communs. Les inévitables passages en véhicule sont bien sûr de la partie eux aussi, sur terre comme dans l’air, à toute vitesse comme à une allure plus lente mais avec une puissance de feu bien plus conséquente ; vous pourrez même voler leur engin à vos adversaires d’ailleurs.

Pour son univers à part dans le registre des productions pour un public jeune et pour ses mécaniques de jeu souvent hors normes dans un titre se réclamant du shoot pur et simple, Metal Arms… s’affirme au final comme un jeu surprenant mais surtout très sympathique de par son originalité qui ne voile en aucun cas son facteur fun, bien au contraire : entre les passages orientés action pure, et souvent bien intense, et ceux exigeant une réflexion qui peut parfois se montrer très pointue, les joueurs aguerris comme les occasionnels y trouveront chacun leur compte.

Séquelle :

Bien que de nombreux personnages et ennemis aient été développés et animés, la suite pour laquelle ils furent conçus se vit annulée quand Swingin’ Apes Studios se fit racheter par Blizzard Entertainment.

Metal Arms: Glitch in the System
Swingin’ Ape Studios, 2003 (version PAL)
GameCube, Playstation 2 & Xbox, env. 5 € (occasions seulement)


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