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Royal Space Force

Couverture de l'édition française du comics Royal Space ForceÀ la fin de la seconde guerre mondiale, et grâce à des technologies prises aux nazis, l’Angleterre peut se lancer la première dans la conquête de l’espace. Une entreprise colossale menée par le très réactionnaire John Dashwood qui ne reculera devant aucun sacrifice, pas même le sien. Et un demi-siècle plus tard, le Royaume-Uni règne sur les principales planètes du système solaire. C’est alors que l’instance suprême de l’Empire Britannique le convoque pour le sommer de s’expliquer : comment a-t-il pu rendre possible l’impossible ?

À la problématique bien connue selon laquelle on ne retient aucune leçon de l’histoire, Warren Ellis, dans le cas présent, préfère une question plus pertinente car moins convenue : comment retenir une leçon de l’histoire ? Sa réponse, ici présentée à travers une courte série de comics en trois parties mais publiée en France en un seul volume, présente d’assez nets accents darwiniens, faute d’un meilleur terme. Car l’Empire Britannique de cette uchronie ne doit la sauvegarde de son statut de grande puissance coloniale qu’à la force brute que lui donne sur les autres nations de cet univers parallèle sa suprématie dans les technologies de l’espace – par une autre forme de colonisation, donc, celle du système solaire en l’occurrence.

Planche intérieure du comics Royal Space ForcePour cette raison, il ne faut pas voir le principal intérêt de ce récit dans sa révélation finale, un élément narratif dont l’effet de chute tombe ici un peu à plat, ce qui étonne assez de la part de cet auteur, mais plutôt dans la description certes un peu sommaire bien que tout à fait révélatrice de ce Royaume-Uni alternatif où, parmi d’autres travers, la ségrégation reste d’actualité, ce qu’illustre à merveille la toute dernière case de cette courte série. Sur ce point, le personnage de John Dashwood, pour le moins autoritaire et borné, se veut tout à fait éclairant : il représente à lui seul tous les excès d’une Angleterre qui, dans cette autre réalité, a su résister à la décolonisation et n’a donc pas eu besoin de se remettre en question.

Mais outre cet aspect de satire sociale articulé autour d’une réflexion sur l’histoire, ou du moins d’une méditation sur l’utilité des revers dans la maturation d’une civilisation, on trouve aussi dans Royal Space Force un hommage à cette SF d’antan, celle des pulps, avec ses astronefs bigarrés aux designs rétro-futuristes, son exaltation de l’esprit pionnier et son sense of wonder. Dans la lignée d’un Dan Dare (Frank Hampson ; 1950), là aussi une œuvre britannique, cette courte série ressuscite le goût de l’épopée spatiale d’hier en répondant ainsi à ce besoin de rêve qui porte nos espoirs et nous permet ainsi d’échafauder de meilleurs lendemains.

Mais à condition d’en payer le prix…

Planche intérieure du comics Royal Space Force

Note :

Ce comics connut une première publication française en 2005 sous le titre de Ministère de l’espace.

Récompense :

Sidewise Award for Alternate History (dans la catégorie forme courte) en 2005.

Royal Space Force (Ministry of Space), Warren Ellis & Chris Weston, 2001
Delcourt, collection Contrebande, mars 2011
84 pages, env. 14 €, ISBN : 978-2-756-02306-9

– le site officiel de Warren Ellis
– le site officiel de Chris Weston
– d’autres avis : Agora Comics, Billet Bulles, Mr. Zombi, Bulles & Onomatopées

Ace Combat: Squadron Leader

Jaquette DVD de l'édition PAL du jeu vidéo Ace Combat: Squadron LeaderSeptembre 2010. Il y a 15 ans que la guerre belkane a pris fin sous les coups des forces alliées menées par les superpuissances Osea et Yuktobania ; depuis, Belka panse ses blessures en silence et les vainqueurs d’hier entretiennent des relations cordiales. Mais quand des pilotes de la base oséane Sand Island sont tués par des appareils non-identifiés, Yuktobania se retourne contre Osea et le monde plonge alors dans un autre conflit. Soudain propulsé au rang de chef d’escadrille, vous devez à présent assurer la survie de vos hommes…

Une part non négligeable de l’intrigue d’Ace Combat: Squadron Leader se déroule en un lieu plutôt inhabituel, pour dire le moins, car il s’agit ni plus ni moins de cet horizon où le ciel se confond avec l’océan. En effet, nombre des missions qu’offre cet opus de la série poussent l’escadrille que commande votre personnage à combattre des navires de guerre au lieu de seulement des avions ou bien des engins terrestres – vous aurez d’ailleurs l’occasion d’affronter également des sous-marins, aussi surprenant que ça puisse paraître, et ils ne compteront pas parmi les adversaires les plus faciles… De plus, de vastes étendues de glaces couvrent ces mers, ce qui donne au titre une saveur supplémentaire elle aussi bien assez unique.

Wallpaper officiel du jeu vidéo Ace Combat: Squadron leaderLa raison derrière cet aspect vient de ce que les développeurs ont choisi de centrer le récit de Squadron Leader sur les légendes nordiques et notamment en évoquant les « Démons de Razgriz » qui semblent ici inspirés par la valkyrie Rathgrith – soit un autre élément scandinave. Des démons bien curieux, on peut le préciser au passage, puisque, dit-on, ils apparaissent deux fois : la première pour ravager le royaume, et la seconde après un long sommeil pour le protéger des envahisseurs étrangers. Il vous incombera donc de faire en sorte que votre escadrille mérite ce surnom de « Démons de Razgriz » afin, bien sûr, de débarrasser Osea de ces ennemis venus depuis l’autre côté de l’océan.

Toutefois, il vaut de préciser que le scénario sait conserver une ambiguïté salvatrice quant à la nature de ces ennemis puisque ceux-ci ne sont pas forcément ceux qu’on croit. Sans cette révélation-là, le récit de Squadron Leader se bornerait à une simple histoire de guerre tendance politique-fiction ou techno-thriller sans réelle saveur et où les éléments narratifs se combinent certes avec maestria mais dépourvus de cette profondeur humaine qui faisait toute la force de Distant Thunder, l’opus précédent de la série dont l’intrigue se montrait pourtant bien plus simple. D’où, peut-être, le choix des développeurs d’illustrer Squadron Leader avec des cinématiques à la facture résolument réaliste, afin d’accentuer l’aspect « brut » du récit – peut-être…

Wallpaper officiel du jeu vidéo Ace Combat: Squadron leaderPour le reste, ce cinquième Ace Combat se montre plutôt classique et innove en fin de compte bien peu. Mis à part pour la possibilité de donner des ordres à ses trois coéquipiers, et bien qu’ils se montrent assez peu utiles comme c’est souvent le cas avec les alliés virtuels, en plus de s’avérer bavards au point d’en devenir souvent pénibles, le titre reste dans l’ensemble sur les acquis d’une licence devenue un classique du genre. Il faut néanmoins souligner le nombre mais surtout la diversité des missions proposées qui se démarquent toutes nettement les unes des autres en présentant des objectifs et des défis aussi variés que corsés – l’avant-dernière, en particulier, rappellera bien des cauchemars aux survivants d’Electrosphere

On peut évoquer pour finir un mode arcade qui permet d’endosser à nouveau le rôle de Mobius 1, le personnage qu’incarne le joueur dans Distant Thunder, pour une suite de missions à la difficulté bien sûr croissante et à l’ambiance très Top Gun – le film de Tony Scott (1944-2012). Assez anecdotique, toutefois, cette partie du jeu montre assez vite ses limites en termes de jouabilité et ne tient pas vraiment lieu de complément à Squadron Leader ni de réelle suite à Distant Thunder

Malgré tout, si ce titre présente une évolution de la franchise bien plus limitée que celle de l’opus précédent, il n’en reste pas moins un jeu réussi et qui vaut le détour, rien que parce qu’il s’inscrit en droite ligne dans la tradition d’excellence d’une série devenue incontournable.

Ace Combat: Squadron Leader (Ace Combat 5: The Unsung War)
Namco, 2005 (version PAL)
Playstation 2, env. 5 € (occasions seulement)

– le site officiel d’Ace Combat: Squadron Leader (jp)
Acepedia : le wiki de la série Ace Combat (en)
The Electrosphere : un forum de fans de la série (en)
– d’autres avis : JeuxVidéo.com, GravitorBox, JeuxActu.com, McGarren

Ring of Red

Jaquette DVD de l'édition française du jeu vidéo Ring of Red1964. Depuis que le Japon refusa l’accord de Potsdam et se vit envahi par les alliés, l’archipel se trouve coupé en deux : au sud, le Japon coalisé aux américains, et au nord la République du Nord Japon affiliée à l’URSS qui annexa l’île d’Hokkaido. Il y a dix ans qu’ont pris fin les Guerres du Japon, cette lutte épouvantable où les blocs est et ouest s’affrontèrent sans parvenir à désigner un vainqueur, avec pour seul corolaire un peuple encore plus brisé et le rêve d’un Japon réunifié toujours plus vivace dans la population…

Masami von Weizengger est pilote d’essai pour Komitsu Industries. Avec sa collègue Ryoko Minakawa, il participe au test de nouvelles unités AFW, des sortes de tanks bipèdes inventés lors des Guerres du Japon, quand le pilote du Type 3 quitte soudain le terrain d’essai sans autorisation. Il s’agit en fait de Takeshi Kaiho, héros de guerre de la République du Japon du Nord, venu dérober ce prototype. Couvert par des troupes du nord infiltrées, il disparaît dans la nature. Une équipe d’intervention spéciale est mise sur pied afin de récupérer le Type 3 avant qu’un incident international précipite à nouveau l’archipel dans une autre guerre fratricide. Et non seulement Weizengger participe à l’opération mais il se voit aussi promu capitaine de ses troupes AFW.

Mecha tiré du jeu vidéo Ring of RedLe point de départ narratif de Ring of Red illustre très bien une peur caractéristique et ancestrale du Japon : voir l’archipel aux mains de puissances étrangères – soient des gaijins, terme souvent péjoratif – qui provoquent à terme le démantèlement du pays. Ce scénario passa bien près de se produire en 1945 quand les américains remportèrent enfin la guerre du Pacifique et seule l’intervention du général MacArthur (1880-1964), très connaisseur de la culture japonaise, permit d’éviter le désastre : en effet, destituer l’empereur Hirohito (1901-1989) n’aurait très certainement mené qu’à une insurrection généralisée du peuple japonais contre l’occupant américain afin de protéger sa monarchie qui régnait de droit divin depuis près de 3000 ans.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Carte tactique de déplacement des unités au tour par tour

Ring of Red, comme il se doit dans un récit se réclamant de l’uchronie, nous présente un dénouement assez différent, qui débouche de la sorte sur des conditions historiques radicalement modifiées. Le récit n’explique pas comment le Japon en vint ici à refuser l’accord de Potsdam mais on peut toujours spéculer, et notamment en se rappelant que, dans l’Histoire telle que nous la connaissons, des généraux japonais tentèrent un coup d’état afin d’éviter à leur pays l’humiliation d’une reddition ; tout porte à croire qu’un scénario comparable se produisit dans lunivers parallèle de Ring of Red, amenant ainsi l’archipel à devenir un autre théâtre des affrontements est-ouest caractéristiques de la guerre froide – encore que d’une manière assez différente des exemples de la Corée et du Vietnam même si le résultat final reste le même.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Écran d’attribution des rôles des équipages et des infanteries

Ce point de départ aussi crédible que cohérent contribue donc beaucoup au réalisme de Ring of Red et confère de la sorte à ce récit une capacité d’immersion rarement atteinte sur le média des jeux vidéo. Quant au scénario lui-même, et si les connaisseurs du genre mecha ne manqueront pas de remarquer le clin d’œil évident à un élément narratif caractéristique de la franchise Gundam, à savoir le vol d’un engin prototype comme point de départ d’une intrigue, il parvient à se montrer assez adroit dans l’ensemble tout en restant plutôt inattendu en dépit de quelques emprunts à d’autres licences célèbres du domaine – comme par exemple la série des Front Mission où les tensions géostratégiques jouent souvent un rôle central.

Mecha tiré du jeu vidéo Ring of RedHélas pour ce titre aux prémisses au moins accrocheurs, les qualités de Ring of Red en restent à peu près là. Pour en terminer avec l’aspect narratif, on déplore en particulier des personnages souvent stéréotypés, pour ne pas dire caricaturaux, mais aussi immatures et qui de plus s’expriment à travers des dialogues le plus souvent idiots, voire même franchement abscons. Si au moins les auteurs avaient su éviter l’écueil des relations familiales et amoureuses inutiles ou bien carrément téléphonées, Ring of Red serait parvenu à ne pas joindre le ridicule à l’ennuyeux en épargnant de la sorte le joueur qui n’en demandait pas tant. Quant au final, il relève à peine le niveau à travers une conclusion dont je vous laisserais la surprise mais qui ne parvient hélas pas à sauver l’ensemble.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Un équipage charge une munition spéciale dans le canon d’un AFW

Bien sûr, l’intérêt d’un jeu réside avant tout dans ses mécaniques de jeu, et sur ce point Ring of Red se montre tout aussi décevant. Si sur le papier ce mélange de stratégie en temps réel et de stratégie au tour par tour enthousiasme, ou à tout le moins intrigue plutôt positivement, sa concrétisation devient vite une autre épreuve. Les problèmes commencent dès le déplacement des unités sur la carte, car non seulement ils suivent un ordre incompréhensible mais de plus ceux des adversaires se font en une séquence impossible à prévoir ; tout au plus sait-on combien d’unités ennemies font leurs mouvements avant qu’arrive le tour d’une unité alliée. Ainsi, il devient vite impossible de mettre sur pied une tactique dépassant le tour de l’unité en cours et toute la stratégie doit donc s’improviser au fur et à mesure.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Une infanterie charge un ennemi armée de ses lance-roquettes

Quant aux affrontements eux-mêmes, ils se composent d’un ensemble d’actions où il faut gérer le mecha de l’unité et son pilote aux capacités spéciales ainsi que son équipage aux compétences propres lui aussi, de même que les troupes d’infanterie qui l’accompagnent et qui disposent de leurs caractéristiques spécifiques. Tout ceci se fait en temps réel et l’adversaire ne reste bien sûr pas les bras croisés. C’est là qu’intervient la fonction du jeu la plus aboutie mais aussi, encore hélas, la plus pénible ; car si les développeurs de Konami sont parvenus à mettre au point un système de caméras qui retransmet les actions de ces combats comme si on y était, ces séquences cinématiques interactives – faute d’un meilleur terme – en viennent vite à gêner votre jeu, et notamment en se déclenchant au moment où vous vous y attendez le moins, ce qui ruine à chaque fois votre immersion comme votre concentration.

Mecha tiré du jeu vidéo Ring of RedAinsi, alors que vous envoyez vos soldats en avant, pour par exemple attaquer le mecha adverse au lance-roquette ou bien poser des mines pour couvrir votre retraite, et que votre équipage charge dans votre canon un obus incendiaire ou perce-blindage, le jeu vous montre le moindre détail de chacune de ces actions, tout en faisant de même pour les actions équivalentes de l’adversaire. Si le spectacle se montre bien souvent somptueux, avec des animations très bien rendues dans des environnements tout aussi convaincants et aux éclairages superbes, le tout mâtiné d’effets spéciaux et pyrotechniques tout à fait réussis, l’expérience s’avère bien moins satisfaisante quand vous en êtes à votre cinquième mission et que ces séquences se suivent sans vraiment se différencier : en bref, on finit vite par voir un peu toujours la même chose, et non seulement il n’y a pas de touche permettant de passer la cinématique mais de plus vous ne pouvez agir pendant qu’elle se déroule, un délai souvent assez long que votre adversaire ne se privera pas d’exploiter, lui.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Un AFW de Type 2 tire son obus sur une position ennemie

Ajoutées à ça, diverses aberrations terminent de gâcher la fête. En particulier, l’impossibilité de faire avancer ou reculer votre mecha pendant que vos infanteries attaquent l’ennemi, par exemple pour vous mettre à couvert d’une attaque au corps-à-corps de votre adversaire ou au contraire pour aller justement lui en coller une : pour on ne sait quelle raison, les mouvements de vos soldats vous rendent immobile, c’est-à-dire vulnérable… Enfin, ultime erreur, les dégâts occasionnés par vos obus varient considérablement d’une attaque à l’autre : lors de la même bataille, en tirant sur le même adversaire, à l’aide du même équipage qui charge le même type de munition, les dommages que vous ferez pourront passer du quitte au double, et parfois même plus ! Impossible donc, de prévoir l’issue d’un combat selon les forces impliquées : en d’autres termes, le facteur chance pèse bien plus sur l’issue d’une bataille que votre sens tactique, ce qui est tout de même un comble pour un jeu qui se prétend de stratégie.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Écran général d’une bataille avec au premier plan une infanterie

Je pourrais continuer de la sorte, en évoquant par exemple le cas des batailles à longue portée où une unité tierce se trouve sur la case intermédiaire entre vous et votre adversaire mais ne participe pas au combat alors même qu’elle se trouve prise entre deux feux, ou bien en déplorant l’absence de mode multijoueur qui aurait au moins réduit l’influence des dieux des algorithmes sur le déroulement des batailles. Mais je préfère en rester là afin de terminer sur une note positive puisque Ring of Red présente malgré tout les qualités d’un système de jeu à la fois simple et efficace, où la préparation en amont de la bataille joue un rôle important, et parfois même décisif, dans la répartition des équipages et des infanteries au sein des diverses unités : ceci permet en quelque sorte de personnaliser votre jeu selon les caractéristiques que vous attribuez à vos pions, là encore faute d’un meilleur terme.

Pour des raisons que je m’explique mal, du moins une fois laissés de côté les aspects purement cosmétiques de cette production, un élément auquel les joueurs n’attribuent pas le plus d’importance en général, Ring of Red reste un titre très apprécié. Si j’estime qu’il reste bien loin du compte, je crois aussi qu’il lui manque peu de choses pour y parvenir : vous en serez juge…

Note :

Au contraire de ce que peuvent le laisser penser les screenshots et le trailer inclus à cette chronique, Ring of Red est entièrement localisé et propose bien une version française complète.

L’édition originale japonaise présente plusieurs détails narratifs nettement différents de ceux des éditions européennes et américaines. Ainsi, les personnages de Schreigen et Rodriguez y sont clairement présentés comme des anciens membres du Parti nazi qui parvinrent à échapper au tribunal en collaborant avec les vainqueurs alliés. Ensuite, dans ce monde parallèle comme dans le nôtre, le Japon subit les bombardements atomiques de Hiroshima et de Nagasaki, un autre élément absent des versions européennes et américaines même si celles-ci mentionnent des armes nucléaires entreposées dans diverses régions du Japon. Enfin, beaucoup de magazines crurent à l’époque de la sortie du jeu que le joueur contrôle un groupe de personnages affiliés au Japon du Nord communiste alors qu’ils travaillent en fait pour l’autre camp.

Ring of Red
Konami, 2001
Playstation 2, env. 10 € (occasions seulement)

Ace Combat: Distant Thunder

Jaquette de l'édition PAL du jeu vidéo Ace Combat 4: Distant Thunder« Quand j’étais enfant, la guerre restait quelque chose d’abstrait. Quelque chose ayant lieu dans un pays lointain. Et puis un jour, il y a eu la guerre dans mon pays, et j’en ai fait partie… »

1999. Stonehenge, un canon colossal conçu pour détruire un astéroïde qui menaçait la Terre, tombe aux mains de l’Eursea, une petite nation du nord de l’Usea. Une alliance d’états indépendants réagit en mettant sur pied une force armée, l’ISAF, pour intervenir.

Sous l’indicatif de Mobius 1, un pilote d’élite de l’ISAF, vous volez contre l’Eursea. Mais les pilotes de celui-ci se montreront des adversaires bien différents de ce que vous croyiez au départ…

Fond d'écran pour le jeu vidéo Ace Combat: Distant ThunderAprès l’expérimentation tant narrative que graphique et vidéo-ludique d’Ace Combat 3: Electrosphere, dont les différentes éditions occidentales ne constituent qu’un ersatz, Ace Combat: Distant Thunder revient aux racines de la franchise : une époque contemporaine de la nôtre dans un monde parallèle, à travers le mécanisme bien connu de l’uchronie, où une situation politique tendue bascule soudain vers un conflit ouvert ; le joueur endosse le rôle d’un des principaux protagonistes dont les participations aux diverses opérations feront basculer l’issue de la guerre. Ces opérations prennent ici la forme de 18 missions, à la difficulté bien sûr croissante et qu’il faudra chacune réussir avant de pouvoir passer à la suivante.

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat: Distant ThunderRien de bien original, donc, du moins comparé à l’opus précédent. Pourtant, compte tenu de sa très grande qualité de réalisation, Distant Thunder s’affirme non seulement comme une entrée tout à fait réussie pour la série Ace Combat sur la Playstation 2 mais de plus il reste encore à ce jour un des titres les plus appréciés de la licence toute entière. La raison derrière ce succès tient bien sûr à des mécaniques de jeu éprouvées et affinées peu à peu tout au long du développement de la franchise et qui atteignent ici un sommet, faisant ainsi de Distant Thunder un des pinacles de la série. À vrai dire, il paraît bien difficile d’y trouver des défauts sans se montrer tatillon – par exemple en regrettant la basse définition des textures du sol alors qu’on s’en approche très rarement…

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat: Distant ThunderLe principal changement concerne la possibilité d’acheter l’armement dont le joueur veut équiper son appareil avec l’argent gagnée lors des missions. Au contraire d’Electrosphere, où les équipements optionnels ne coûtaient rien, plusieurs types d’armes sont ici disponibles pour chaque avion et on peut vendre un matériel pour s’en payer un plus coûteux. Cette personnalisation de l’équipement donne d’ailleurs au titre une ressemblance assez frappante avec le principe de base de la licence Armored Core – qui pourtant n’entretient aucun rapport avec la série Ace Combat à ma connaissance… Mais quelles que soient vos performances tout au long du jeu, il vous faudra plusieurs parties pour acheter toutes ces armes optionnelles en plus des 21 types d’avions.

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat: Distant ThunderCependant, l’aspect le plus mémorable de Distant Thunder reste encore sa narration. Si son récit en lui-même présente un intérêt assez limité, la manière dont il est raconté montre une force émotionnelle rare. Car la Guerre Continentale qui déchire l’Usea nous est ici décrite du point de vue d’un petit garçon dont les parents se sont trouvés victimes du conflit par un caprice du destin… À travers les chroniques de sa vie en temps de guerre, nous découvrirons peu à peu le véritable visage de l’ennemi qu’on combat dans nos missions, et notamment ce que cet adversaire a de plus… humain. Il faut d’ailleurs ici souligner l’immense qualité du travail de Studio 4°C qui joue sur ce point un rôle déterminant en conférant à chacun de ces moments une présence unique. Chapeau bas.

Pour sa réalisation technique exemplaire et qui reste encore bien assez bluffante même dix ans après, comme pour ses mécaniques de jeu huilées à la perfection où se mêlent avec brio le réalisme et l’arcade, mais aussi pour son récit poignant dont plus d’un joueur ne sortira pas tout à fait entier, la série Ace Combat signe avec Distant Thunder une entrée exceptionnelle sur la Playstation 2 : par son accessibilité et sa liberté d’action, ce titre ravira les nouveaux-venus à la franchise comme il a comblé les fans de longue date.

Notes :

La vidéo ci-dessus est moins un trailer qu’une pub pure et simple mais bon, ça change… Si vous voulez un trailer véritable et de qualité, vous en trouverez un ici même.

Ace Combat: Distant Thunder (Ace Combat 04: Shattered Skies)
Namco, 2002 (version PAL)
Playstation 2, env. 10 € (occasions seulement)

– le site officiel d’Ace Combat: Distant Thunder (jp/en)
– le site (fictif) de l’ISAF (int), avec de nombreux goodies, info et bio de dév’
Acepedia : le wiki de la série Ace Combat (en)
The Electrosphere : un forum de fans de la série (en)
– d’autres avis : PlayFrance, Gamekult, JeuxVidéo.com, EmuNova, GravitorBox

Superman : Red Son

Couverture de l'édition française du comics Superman : Red SonLà-haut… Dans le ciel ! C’est un oiseau ! C’est un avion ! C’est…

Superman !

Étrange visiteur venu d’un autre monde. capable de modifier le cours des fleuves, de tordre l’acier à mains nues… et qui, en tant que héros des travailleurs, mène un combat sans fin pour Staline, le socialisme et l’expansion mondiale du Pacte de Varsovie.

Dans cette surprenante version d’une histoire bien connue, une fusée kryptonienne s’écrase sur la Terre avec à son bord un bébé qui deviendra un jour l’être le plus puissant de la planète. Mais le vaisseau n’atterrit pas en Amérique. L’enfant ne grandit pas à Smallville, au Kansas, mais dans un kolkhoze d’Union soviétique !

On connaît bien l’argument que porte le personnage de Superman : cet extraterrestre venu de la planète Krypton, mais à l’allure humaine, qui bénéficie de pouvoirs surhumains en raison de la couleur même des rayons du soleil, devient un justicier afin de mettre ses capacités hors normes au service de l’Humanité et des États-Unis d’Amérique en particulier. À y regarder de près, il représente l’idéal du rêve américain : un immigrant parti de rien mais qui, de par ses capacités supérieures, parvient à bâtir un empire – ou bien, dans le cas qui nous occupe, à devenir une légende. Certains disent qu’on ne voit ça qu’aux États-Unis, ce qui reste discutable, mais toujours est-il que Superman n’en reste pas moins une icône de la culture américaine du XXe siècle…

Planche intérieure du comics Superman : Red SonEt pourtant, comme on peut le voir dans cette courte série aux accents d’uchronie, il aurait suffi d’un léger retard de la part du vaisseau qui transportait le jeune Kal-El vers la Terre, pour que, en raison de la vitesse de rotation de celle-ci sur son axe, le rescapé de Krypton se pose dans une région complétement différente du monde. En l’occurrence, il tombe en URSS, soit dans le camp radicalement opposé des États-Unis, du moins si on prend comme repères les idéologies économiques et politiques respectives de ces deux nations. Pour l’interversion qu’il présente, ce postulat se montre bien sûr passionnant. Mais la réalisation, de son côté, – hélas, mille fois hélas – laisse très sérieusement à désirer.

Car si on prend telle quelle la proposition de la préface, ce récit se résume en fait à une démarcation sur la célèbre phrase de Benjamin Franklin : « Celui qui est prêt à sacrifier un peu de sa liberté pour un peu de sécurité, ne mérite ni l’une ni l’autre, et finira par perdre les deux. » Outre qu’on le savait déjà, on peut se demander si un tel truisme méritait bien une démonstration sous la forme d’un comics entier. Ça se discute. Mais on peut assurément regretter que le discours pris dans sa globalité n’aille pas un peu plus loin que ça. En d’autres termes, qu’une fois l’illustration faite de la citation, le scénariste ne parvienne pas à dépasser le propos de départ pour l’approfondir ; ou bien pour y superposer une réflexion plus personnelle…

Planche intérieure du comics Superman : Red SonMais on regrette bien plus l’absence de presque tous les autres super-héros de DC Comics, comme si l’existence de ceux-là restait toute entière conditionnée par celle de Superman aux États-Unis. Ceux présents, qu’il s’agisse de Barry Allen ou d’Oliver Queen, n’y ont même pas de super-pouvoirs ; d’autres voient leur rôle entièrement redéfini, d’une manière qui ne manque pas d’intérêt mais qui reste hélas sous-exploitée ; et le dernier d’entre eux, Batman, apparaît en URSS au lieu de l’Amérique à travers une tentative assez poussive pour marcher dans les pas du Dark Knight (1986) de Frank Miller. On peut néanmoins citer le personnage ici très ambigüe de Wonder Woman bien qu’il ne parvienne hélas pas à sauver le reste.

Pourtant, c’est encore dans la conclusion du récit qu’on trouve le bouquet final qui en se basant sur l’un des clichés les plus éculés du thème des paradoxes temporels va même jusqu’à voler à Kal-El son identité de kryptonien. Déjà qu’une telle fin ne présente plus aucun intérêt narratif depuis longtemps, et surtout pas pour instaurer quel qu’effet de chute que ce soit, il aggrave son cas en allant jusqu’à jeter au panier la base même du récit puisque, dans cette version, Superman n’est même plus un extraterrestre pour commencer : du coup, on se demande non seulement ce qui est advenu à l’original, celui qui est parti de Krypton, mais aussi pourquoi ce récit porte le nom d’un héros dont il est en réalité l’imposteur !

Voilà pourquoi ce Superman : Red Son s’avère en fait une cruelle déception ainsi qu’une démonstration de plus qu’une idée seule, même géniale, ne fait pas un récit et surtout pas un récit génial. Il reste malgré tout une courte série atypique pour tous ceux d’entre vous fatigués des clichés sur le personnage – c’est toujours ça de pris…

Planche intérieure du comics Superman : Red Son

Superman : Red Son, Mark Millar, Dave Johnson & Kilian Plunkett, 2003
Panini Comics, collection DC Icons, avril 2010
250 pages, env. 21 €, ISBN : 978-2-809-41247-5

– le site officiel de Mark Millar
– la fiche de la série sur Comics VF
– d’autres avis : Geek Culture, Bulles et Onomatopées
– sur la blogosphère : WatchTower Comics, Les Singes de l’espace, Alex

Scarlet Traces

Couverture de l'édition française du comics Scarlet TracesLa Grande-Bretagne, bientôt dix ans après la tentative d’invasion de la Terre menée par les martiens.

Le royaume est sorti grandi de cette épreuve, il a appris à utiliser la technologie abandonnée par les martiens et à l’intégrer à la vie quotidienne de ses habitants. Mais lorsque les corps de jeunes filles vidées de leur sang s’échouent sur les berges de la Tamise dans l’indifférence la plus totale, deux anciens militaires, le major Robert Autumn et le sergent Archibald Currie, se trouvent malgré eux mêlés à une affaire dépassant largement le cadre de « simples » meurtres.

Des beaux quartiers de Londres aux ghettos écossais et jusqu’à la verdoyante campagne anglaise, nos enquêteurs improvisés vont mettre à jour les dessous d’une société faussement idyllique qui a bâti sa prospérité sur un monstrueux secret.

Bienvenue dans l’ignominie !

Planche intérieure du comics Scarlet TracesParce qu’il a inventé le concept d’invasion de la Terre par des extraterrestres, le roman La Guerre des mondes (1898) d’Herbert Georges Wells (1866-1946) constitue une œuvre fondatrice du genre de la science-fiction. Peuvent en témoigner les innombrables créations qui l’ont suivi, sur le même thème et sur tous les médias, et dont la production ne se tarit pas : sous bien des aspects, ce sujet demeure un des plus emblématiques du genre. Peut-être pour cette raison, le roman de Wells jouit encore plus d’un siècle après sa parution d’une aura de classique absolu, et pour ainsi dire intouchable : rien ne peut le remplacer et si les adaptations ne manquent pas, seuls les plus téméraires ont osé s’aventurer à le prolonger (1) – c’est-à-dire le dépasser…

Planche intérieure du comics Scarlet TracesAvec Scarlet Traces, le duo Ian Edginton et D’Israeli s’y essaie, à travers un récit d’enquête policière dans une Angleterre devenue première puissance du monde grâce à la technologie martienne. Hélas, si le scénario ne manque pas d’expliquer comment les humains sont parvenus à la maîtriser, il laisse presque entièrement de côté les seuls sujets qui importent vraiment : de quelle manière ce prodigieux bond en avant impacte la société anglaise et comment l’échiquier politique international s’en trouve bouleversé. De ces questions-là, on ne sait presque rien, mais que la différence avec l’époque victorienne réelle reste mineure correspond somme toute assez bien à une certaine conception de l’uchronie voulant que, même parallèle, l’Histoire débouche sur des situations comparables.

Il reste néanmoins une enquête policière très bien menée, et qui sait marier le mystère au suspense dans une ambiance assez unique en son genre pour sa démarcation par rapport aux clichés les plus éculés du steampunk. Le style proche de la « ligne claire » qui caractérise les graphismes de D’Israeli contribue d’ailleurs beaucoup à cette plongée vers l’aube du XXe siècle, mais en restant néanmoins fidèle à la culture comics.

À la fois un ouvrage atypique et un récit palpitant, Scarlet Traces vaut en fin de compte largement le détour, au moins pour ceux d’entre vous friands de polars – et de préférence bien noirs.

Planche intérieure du comics Scarlet Traces

(1) à cette liste conséquente méritent de se voir ajoutés le roman de Jean-Pierre Guillet intitulé La Cage de Londres (À Lire, collection Romans n° 064, 2003, ISBN : 2-922145-71-9), ainsi que le projet de film d’animation War of the Worlds: Goliath actuellement en cours de production.

Préquelle et séquelle :

On doit aux auteurs une adaptation du roman de Wells déjà mentionné, dans laquelle les principaux protagonistes de Scarlet Traces apparaissent, faisant ainsi de cette adaptation une préquelle de l’opus chroniqué ici. Scarlet Traces: The Great Game (2006), par contre, en est la suite directe, qui situe son intrigue 30 ans plus tard ; bien qu’encore indisponible en France, cette courte série reçut deux nominations aux Will Eisner Awards pour la Meilleure série limitée et le Meilleur auteur.

Scarlet Traces, Ian Edginton & D’Israeli, 2002
Kymera, juin 2005
87 pages, env. 12 €, ISBN : 978-2-952-31692-7

– le blog officiel de D’Israeli (en)
– d’autres avis : Scifi-Universe, Hey Kids!, Clair de Bulle

Iron Storm

Jaquette double CD de l'édition internationale du jeu vidéo Iron Storm1964. Depuis 50 ans, une guerre déchire l’Europe. Alors que le conflit entre la France et l’Allemagne semblait sur le point d’entrer dans une phase décisive, l’insurrection bolchevique de 1917 en Russie se vit matée dans le sang par le baron Nikolai von Ugenberg. Celui-ci se bâtit ensuite un empire russo-mongol avec lequel il menaça l’occident. Rejointes par les américains, les nations alliées d’Europe firent front commun contre le tyran sous le nom d’États-Unis d’Europe de l’Ouest, ou Alliance, et la guerre prit un autre visage.

À présent, le conflit sert de poule aux œufs d’or aux marchands d’armes, et les spéculateurs de ce marché devenu si lucratif se fichent comme d’une guigne du sort des soldats morts dans les tranchées au nom d’une guerre qui ne les concerne plus depuis longtemps… Un jour, le lieutenant James Anderson se voit confié la très délicate mais toute aussi vitale mission d’infiltrer les lignes ennemies afin de saboter l’usine où les ingénieurs d’Ugenberg fabriquent une arme secrète qui pourrait bien annihiler les forces de l’Alliance.

Screenshot du jeu vidéo Iron StormEn dépit de son potentiel pourtant bien au-dessus de la moyenne, Iron Storm présente comme principal défaut ce qui reste un pêché cardinal du genre FPS : son level design se résume à trois lettres, R-C-R – pour Room-Corridor-Room, soit « salle-couloir-salle » en français – où, comme cette expression l’indique, un passage long et étroit débouche sur une salle toute simple dont on ne peut sortir que par un autre chemin en tous points identique au précédent et qui mène lui aussi dans une pièce sans aucune réelle différence avec celle déjà évoquée, dont on ne peut sortir que par… Mais vous voyez où je veux en venir. Ajouter à ça que les diverses zones ne présentent pratiquement aucune possibilité de combat vertical et le tableau est complet : presque toutes les séquences d’action, ici, se résument à du tir au pigeon sans aucun intérêt, ou si peu.

Screenshot du jeu vidéo Iron StormAlors, peut-être pour rajouter de la difficulté en espérant qu’elle parviendra à masquer l’ennui du joueur, les développeurs de 4X Studios ont semble-t-il jugé bon d’implémenter un niveau de difficulté rendu inouï par une surabondance de snipers disséminés tout le long de la partie et capables de vous tuer d’une seule balle que, bien sûr, vous ne pouvez voir venir et donc encore moins éviter. Par-dessus le marché, ils se tiennent presque toujours hors de vue dans des zones elles-mêmes peu visibles et sombres, vêtus d’uniformes qui leur permettent de se fondre presque totalement dans leur environnement immédiat. Ils sont donc non seulement mortels mais aussi invisibles, et vous passerez des heures de votre vie à retenter un passage pour en repérer un seul… avant de vous faire buter par le suivant. Bref, c’est une horreur.

Jaquette double CD de l'édition européenne du jeu vidéo Iron StormMais malgré ça, Iron Storm parvient à tirer à peu près son épingle du jeu, notamment par une certaine diversité de style de jeu. Si la progression le long des niveaux reste tout à fait linéaire, elle requiert néanmoins de varier les approches. Vous obtiendrez d’ailleurs souvent des instructions assez précises de votre supérieure, en contact avec vous par radio, qui vous permettront de mieux comprendre ce qu’on attend de vous à un moment donné… Ainsi devrez-vous – par exemple – trouver des mines anti-char pour vous débarrasser d’un tank qui vous barre le passage, ou bien traverser un niveau entier armé d’une simple dague en déployant des trésors d’ingéniosité pour rester discret devant des adversaires qui, eux, sont en pleine possession d’armes lourdes. Des choses de ce genre…

Screenshot du jeu vidéo Iron StormD’ailleurs, Iron Storm rappelle beaucoup Half-Life (Valve Software ; 1998) par moments, avec cette manière de placer le joueur dans des positions qui demandent d’utiliser son cerveau, ce qui ne plaira pas forcément à tout le monde – et surtout pas à ceux d’entre vous qui lancent un First Person Shooter pour shooter, justement… À ceci s’ajoutent des designs de niveaux assez labyrinthiques en fin de partie, où les chemins peuvent se montrer assez nombreux pour rejoindre un point donné, et où toute votre attention ainsi que votre patience seront requis pour ne pas vous perdre. Bref, sous ses dehors de jeu d’action, Iron Storm se veut en fait un titre plutôt cérébral où la précision des tirs et les réflexes jouent un rôle somme toute plutôt mineur – même s’ils deviendront assez indispensables dans les derniers niveaux.

Screenshot du jeu vidéo Iron StormMais on peut aussi évoquer la dimension uchronie du titre qui lui donne une forte identité. Si le récit reste plutôt simple et assez convenu, au moins dans les grandes lignes, il se déroule néanmoins dans un univers atypique où la Première Guerre mondiale perdure après un demi-siècle et où la situation politique internationale rappelle bien sûr celle des blocs est et ouest lors de la guerre froide, ce qui correspond assez bien à ce crédo de l’uchronie voulant que, même parallèle, l’Histoire débouche sur des situations comparables. On reconnaît là un aspect caractéristique de ce genre bien particulier et qu’Iron Storm doit peut-être à l’implication de l’écrivain de science-fiction Stéphane Beauverger sur ce projet. Et si la conclusion se montre un peu attendue, elle souligne néanmoins certaines réalités hélas bien actuelles…

Jaquette DVD de la version Playstation 2 du jeu vidéo Iron StormEnfin, mérite de se voir mentionné le portage d’Iron Storm sur Playstation 2, développé par Rebellion Software et sorti en 2004 sous le titre de World War Zero. Si le scénario reste inchangé et le level design à peine altéré ici et là, cette version console présente la très agréable surprise de se montrer beaucoup plus agréable que l’original pour le PC : bien que la plupart des défauts de ce type de jeu sur ce type de matériel restent présents, l’homogénéité des tactiques à adopter en fait au final un titre bien plus digeste pour les joueurs orientés action. On apprécie aussi d’y voir l’ensemble des graphismes et des animations retravaillés, même si le résultat final demeure sensiblement inférieur aux standards de l’époque. World War Zero se verra par la suite porté sur PC par Reef Interactive en 2005.

En raison de ses mécaniques de jeu tiraillées entre deux extrêmes mais aussi de sa réalisation technique assez limitée, Iron Storm se montre incapable de tenir ses promesses pourtant aguichantes. De sorte que si on a vu de meilleurs potentiels plus gâchés que celui-là, le titre laisse malgré tout un goût un peu amer. Il reste néanmoins un univers bien assez atypique et qui confère à ce jeu une personnalité unique.

Reste à savoir si ça vous suffira…

Séquelle :

Le jeu Bet on Soldier: Blood Sport (Kylotonn ; 2005) serait présenté par ses développeurs comme une suite spirituelle d’Iron Storm : beaucoup des développeurs de Kylotonn travaillèrent en effet sur ce dernier chez 4X Studios, et bien qu’aucun de ces deux titres ne précise de quelque manière que ce soit qu’ils se déroulent dans le même univers fictif, on trouve chez l’un et chez l’autre des éléments communs – comme par exemple une Première Guerre mondiale qui fait rage depuis bien longtemps…

Iron Storm
4X Studios, 2002
Windows & Playstation 2, env. 10 €

Iron Sky : trailer & teasers

Ace Combat 3: Electrosphere

Jaquette PAL du jeu vidéo Ace Combat 3 : ElectrosphereMilieu du XXIe siècle. L’effondrement des états-nations a laissé le monde aux mains des corporations et des multinationales. Deux des plus puissantes d’entre elles, Neucom Incorporated et General Resource, se disputent des territoires du continent Uséen depuis plusieurs années quand ces tensions explosent soudain dans un conflit armé aux conséquences potentiellement désastreuses.

Vous travaillez pour l’UPEO, l’organisation chargée d’arbitrer le conflit, y compris par la manière forte s’il le faut. Vous ? Une intelligence artificielle de pointe appelée Nemo et employée comme pilote de chasse : au fil de vos interventions, l’ombre d’une troisième faction se dessine peu à peu…

Un tiers qui semble un as de la manipulation. Mais qui peut bien vouloir plonger la planète dans une troisième guerre mondiale ?

Qui, ou plutôt… « quoi » ?

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrosphereÀ la différence des deux premiers opus de la série, et comme l’explique le synopsis ci-dessus, Ace Combat 3: Electrosphere ne situe pas son intrigue dans le présent mais dans un avenir assez proche : c’est donc le premier titre de la licence à appartenir pleinement au registre de la science-fiction (1). Pour une franchise qui s’était jusqu’ici bâtie sur la simulation de combat aérien moderne, le parti pris des développeurs avait de quoi surprendre et même inquiéter : comment, en effet, conserver le réalisme d’une simulation quand celle-ci met en scène des technologies pas encore inventées, et donc encore moins testées, au moment du développement du jeu ? En d’autres termes, ce qui fait la substance même d’Ace Combat ne risquait-il pas de disparaître ?

Écran titre du jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrospherePourtant, ç’aurait été oublier un peu vite qu’aucun titre de la série n’a jamais vraiment prétendu au réalisme pur et dur pour commencer. Ace Combat, en effet, a commencé comme un jeu sur borne d’arcade, c’est-à-dire un type de production où le divertissement compte plus que la simulation. Dès lors, la question de la projection de cette licence dans l’avenir devait se poser tôt ou tard : le réel s’avère assez vite limité après tout, du moins si on ne veut pas donner une coloration politique au titre développé… Et sur le point de la distraction et du dépaysement, Electrosphere ne déçoit pas : c’était alors l’unique opus de la série à proposer une mission aux commandes d’un Lockheed SR-71 Blackbird ou encore… dans l’espace.

Un des avions fictifs du jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrosphereMais une ombre plane sur Electrosphere, celle de Macross, et surtout Macross Plus (Shoji Kawamori ; 1994). La simple évocation d’une intelligence artificielle comme pilote de jet de combat, d’ailleurs, se montre assez implicite ; ajouter à ça une rivalité acharnée entre deux corporations de grande envergure dans leur domaine respectif, et le tableau est complet… De plus, certains visuels du jeu revendiquent assez clairement l’inspiration dont ils découlent : les instruments et les données du cockpit de l’appareil du joueur, par exemple, rappellent beaucoup ceux de l’avion que pilote Guld Bowman à l’aide de ses propres ondes cérébrales – un système de guidage d’ailleurs lui aussi présent dans Electrosphere, ou du moins dans sa version originale japonaise.

Écran de mission du jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrosphereD’autres innovations aussi, et de taille, dans les mécaniques de jeu. La fonctionnalité la plus plébiscitée reste encore la possibilité pour le joueur d’orienter à 360° la caméra simulant le point de vue du pilote, ce qui permet de conserver en permanence l’ennemi dans son champ de vision ; cet aspect du jeu devint si populaire qu’il se vit porté sur tous les autres opus suivants de la série. Enfin, pour la première fois dans l’histoire de la franchise, le joueur pouvait choisir son armement pour améliorer ses performances en mission au lieu de devoir toujours jouer avec l’équipement par défaut : ainsi pouvait-on troquer sa mitrailleuse par un canon lourd et choisir ses types de missiles ou de bombes selon les objectifs à remplir.

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrosphereEnfin, l’ensemble des visuels de l’interface rappellent beaucoup les recherches graphiques de la série de jeux de course futuristes WipEout développée par Psygnosis, et en particulier son opus Wip3out (1999) dont nombre d’écrans de choix et d’options sont en nuances de gris comme sur Electrosphere ; de même, l’affichage tête haute ainsi que les logos des principales factions d’Ace Combat 3 trahissent eux aussi un style proche de celui de l’esprit visuel de WipEout. Pour finir sur ce point, on peut évoquer la bande originale, toute en musiques électroniques – encore une fois, comme dans WipEout – au lieu de la musique rock aux nets accents métal auxquels la série nous avait habitué jusque-là : plus qu’un simple changement, mais une personnalité entièrement nouvelle…

Logo de l'UPEO, organisation de maintien de la paix dans le jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrosphereMais l’aspect le plus intéressant du titre reste absent de ses versions occidentales, car son scénario s’est vu très sérieusement amputé lors de ses localisations hors du Japon. Avec ses cinématiques dans le style anime – réalisées par Production I.G – et ses personnages fouillés interagissant tout au long de ses 52 missions, Ace combat 3 était en fait bien plus qu’un simple jeu de simulation de combat aérien futuriste, mais bel et bien un récit au sens strict du terme. Dépouillée de presque tous ses éléments narratifs et son compte de mission réduit à 36, la version américaine n’est plus que l’ombre de l’originale ; quant à la version européenne, elle ne propose que les missions et plus aucune histoire… De sorte qu’au final on saisit mal ce qu’est cette « electrosphere » qui conclue la partie.

Il reste néanmoins un titre tout à fait exceptionnel pour son époque, dont la réalisation a très bien résisté au temps, et dont la variété dans les objectifs de missions, la qualité des designs des avions fictifs qu’il propose et la diversité des armements et des équipements que peut choisir le joueur procurent des sensations de jeu tout à fait mémorables. Bref, c’est un titre qu’aucun passionné d’aviation moderne ne saurait rater.

(1) encore que les deux précédents effleuraient au moins ce genre puisqu’ils se déroulaient dans une réalité parallèle où les événements historiques ne sont pas arrivés exactement tels qu’on les connaît, ce qui en faisait donc des uchronies.

Note :

Bien qu’aucun remake officiel d’Electrosphere n’ait été annoncé par les développeurs pour le moment, et même si cette option n’a jamais été définitivement écartée non plus, un groupe de fans a lancé en 2009 un projet de traduction complète de la version originale japonaise du jeu, intitulé Project Nemo – Translating Ace Combat 3: Electrosphere.

Ace Combat 3: Electrosphere
Namco, 1999
Playstation, entre 10 et 30 € (occasions seulement)

– le site officiel d’Ace Combat 3: Electrosphere (jp)
Acepedia : le wiki de la série Ace Combat (en)
The Electrosphere : un forum de fans de la série (en)

The Sky Crawlers

Couverture de l'édition française du roman The Sky Crawlers« C’était comme si un autre moi, plus belliqueux, se logeait quelque part, aux alentours de ma main droite, celle qui tenait le manche. J’aurais voulu faire un carnage, vitupérait-elle. »

Après la guerre, le monde connaît la paix. Pourtant, des sociétés militaires privées se livrent à des combats spectaculaires rendus possibles par de jeunes prodiges doués de facultés au combat exceptionnelles, ainsi que de mystérieux souvenirs.

Yuhichi Kannami est pilote de chasse. Il appartient à cette nouvelle espèce de guerrier, cette nouvelle race humaine. Son quotidien consiste à monter dans des avions, son travail à tuer des gens. De cette main qui a tué des hommes, il joue au bowling et mange des hamburgers.

Premier volume paru en français d’une série de romans qui en compte cinq à ce jour, tous publiés chez Chuokoron-Shinsha à partir de 2001, The Sky Crawlers nous présente un univers où la notion de guerre se trouve vidée de sa substance par sa complète non-incidence sur le développement de la société où elle se déroule. Ce conflit sans enjeu de domination, sauf peut-être sur la technique qui permet de le mener à bien, met en scène de jeunes pilotes – dont certains sont appelés Kildren – qui non seulement ne vieillissent pas mais ne gardent que des souvenirs pour le moins confus de leur enfance. Alors, dans cette guerre dépourvue d’objectifs, de but, de sens, les soldats de l’air s’interrogent sur les véritables tenants et aboutissants de cet affrontement sans fin ni vainqueur, mais aussi sur leur nature réelle : sont-ils vraiment humains, et si oui sont-ils des humains comme les autres ?

Deux éléments principaux s’entrecroisent ici en un résultat pour le moins anachronique. Le premier est bien sûr lié à la Guerre du Pacifique, pendant laquelle le Japon a sacrifié une très grande partie de sa jeunesse dans un combat somme toute assez vain, même si les autorités militaires d’alors ne doutaient pas une seule seconde de leur victoire ; l’ambiance pour le moins « rétro » du récit, et les descriptions des avions au style années 30, renforcent cette impression. De plus, il est maintes fois fait mention d’une guerre terminée 50 ans plus tôt – c’est-à-dire au milieu du XXe siècle si on admet que l’histoire se déroule à l’époque où son auteur l’a écrite – et dans laquelle le présent de ce récit trouve ses racines – ce qui en fait donc une uchronie.

Le second, plus actuel, semble vouloir dénoncer une société du divertissement aux accents bien sûr ici métaphoriques compte tenu des sommets qu’elle présente : les candidats des divers jeux et autres émissions télévisées de crû semblables restent tous les mêmes du point de vue du spectateur qui les regarde, ce sont donc des espèces de clones – même si on jalouse leur instant de gloire quand ils gagnent quelque chose : d’où le statut de « héros » des Kildren dans l’univers de ce roman ; mais des « héros » somme toute « consommables » à la manière du matériel informatique ou encore des masses salariales, c’est-à-dire un élément typique du modernisme et donc une représentation de ce dernier ; j’y reviens plus bas.

Cet ouvrage mélange donc deux éléments prépondérants du Japon contemporain : la « culpabilité » d’un passé martial qui a massacré une jeunesse avant d’anéantir la culture traditionnelle de l’archipel, et d’autre part la « dérive » culturelle – encore que je devrais plutôt dire « aculturelle » – du Japon moderne qui a remplacé l’ancien suite à la défaite au cours de cette Guerre du Pacifique déjà évoquée – les deux événements étant de toute évidence liés puisque le second découle du premier, et même si dans un premier temps les vastes développements économiques et industriels des années 60 et 70 donnèrent l’illusion d’une victoire sur un traditionalisme et une féodalité devenus hors de propos dans un monde moderne.

À y regarder d’un peu plus près, pourtant, ce « message » n’est pas très différent de celui de la plupart des œuvres d’après-guerre de ce Japon qui « a perdu la guerre mais gagné la paix » pour reprendre l’expression chère aux historiens : paix caractérisée par une explosion de la Révolution Industrielle, imposée par les vainqueurs américains suite à la fondation – toute autant imposée – de la démocratie et qui a, d’une part détruit le Japon traditionnel et féodal, d’où le sentiment de « nostalgie » pour cette époque, et d’autre part permis l’émergence de la société de consommation à travers un ultra-libéralisme débridé dont l’industrie du divertissement n’est finalement qu’un rejeton comme un autre.

Ce dernier point, d’ailleurs, permet de dégager un troisième élément : si les jeux télévisés de la société du divertissement constituent un moyen de contrôler la population, en lui fournissant un exutoire à ses tensions et ses angoisses, c’est aussi le cas du chômage, à travers la précarité qu’il implique. Or, ces Kildren ne sont jamais – à nouveau sur le plan strictement métaphorique, voire fantasmagorique – que les parfaits soldats de ces multinationales issues de l’ultra-libéralisme nippon d’après-guerre, celui-là même qui a conduit l’économie japonaise à son effondrement complet en 1989 – avec pour corollaire le chômage et la précarité, surtout pour la jeunesse d’ailleurs, et d’autant plus que la société hautement patriarcale du Japon privilégie toujours les anciens.

Ballotés de petits boulots en petits boulots, suite ou même pendant des études qui ne les mènent à rien de toutes manières, ces jeunes sont comme des troupeaux de bétail qu’on utilise comme on le souhaite et quand on le souhaite, selon les besoins. Main-d’œuvre flexible car peu récalcitrante à accepter n’importe quel travail dans n’importe quelle condition, mais toujours prête à dépenser le peu qu’elle gagne dans les derniers gadgets à la mode pour mieux fuir cette précarité insupportable à travers un divertissement permanent, elle représente l’ultime stade du mouton dont même la misère devient un produit commercialisable à travers un jeu subtil de manipulations mentales. Le lien qu’entretiennent les Kildren de ce roman avec la réalité du Japon actuel se montre en fait assez évident.

À travers un style lent et presque contemplatif parfois, qui illustre à merveille l’état d’esprit du narrateur, ses contradictions et ses excès, dont il est d’ailleurs assez douloureusement conscient, Hiroshi Mori nous dresse ici un portrait pour le moins désabusé d’un Japon contemporain parvenu à bout de souffle, dont le bien lourd passé ne parvient plus à constituer une base culturelle solide tant il s’est trouvé détourné par une histoire récente qui l’a conduit à un effacement progressif et tout aussi assurément inéluctable de ses valeurs fondamentales. Il ne faut pas pour autant y voir un cri du cœur pour une époque révolue dont la violence et l’intolérance ne laissent plus aucun doute, mais bel et bien le constat amer et cynique d’une dérive qui a produit un présent sans lendemain.

Une nation qui, somme toute, et en dépit de l’illusion de ses succès des années 60 et 70, n’a jamais su s’adapter pleinement à la modernité – ce qui du reste est aussi le cas de beaucoup d’autres…

Adaptations :

The Sky Crawlers, un long-métrage d’animation réalisé par Mamoru Oshii en 2008. Ce film connut lui-même une adaptation en jeu vidéo de combat aérien, The Sky Crawlers: Innocent Aces, développé par l’équipe Project Aces de Namco pour la Wii et sorti au Japon la même année que le film d’Oshii. Ce jeu eut lui aussi sa propre adaptation, sous forme de manga dessiné par Yūho Ueji et sous le même titre.

The Sky Crawlers, Hiroshi Mori, 2004
Glénat, collection Roman, septembre 2010
211 pages, env. 15 €, ISBN : 978-2-7234-7814-4


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