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Portal

Jaquette DVD du jeu vidéo PortalVous vous réveillez dans une salle blanche aux parois nues. Sur un petit meuble non loin, une radio joue une musique joyeuse. Puis une voix synthétique vous explique à travers des haut-parleurs que vous vous trouvez dans les locaux d’Aperture Science et que avez été choisi pour mener une batterie de tests tous articulés autour du même principe : parvenir à trouver la sortie d’une zone du laboratoire où vous vous trouvez à l’aide d’un appareil capable de générer des portails de téléportation.

Les premiers puzzles se montrent simples mais alors que vous progressez toujours plus loin dans le complexe, vous voyez les épreuves devenir aussi difficiles que… dangereuses. Et si la voix qui vous a accueilli à votre réveil vous a promis une récompense, certaines découvertes vous poussent vite à penser qu’il n’y a en fait aucune rétribution prévue pour vos efforts.

Mais au fait, à quoi peuvent bien servir ces tests ? Quelle est la logique derrière ces épreuves aussi tordues que dépourvues de sens ?

Pour autant qu’il y ait bien une logique derrière tout ça…

Screenshot du jeu vidéo PortalJ’ai déjà eu l’occasion de m’exprimer sur ce que je pense des jeux qui combinent action et réflexion, mais sans préciser que – selon moi – mélanger deux extrêmes aussi radicalement opposés peut difficilement donner un résultat satisfaisant : les joueurs orientés action y trouveront les puzzles rébarbatifs et sujets à casser le rythme de la partie, et ceux qui aiment la réflexion se verront dépassés par les passages exigeant précision et agressivité. En fait, ces titres souffrent d’une certaine timidité à s’engager résolument dans une de ces deux directions – ils sont en quelque sorte bâtards, faute d’un meilleur terme.

Et puis il y a des productions comme Portal. À partir de ce qui définit les FPS, soit la vue subjective, cette production pour le moins atypique s’articule en fait toute entière autour de puzzles, d’épreuves de réflexion et autres casse-tête. Sous ses dehors de jeux de tirs à la première personne, Portal n’utilise pourtant que des mécaniques de jeu cérébrales où le rôle des réflexes et de la précision reste en fin de compte mineur. En d’autres termes, Portal choisit son camp et n’y déroge pas. Voilà pourquoi j’ai pris plaisir à y jouer : à aucun moment je n’ai eu à me demander s’il fallait réfléchir ou bien foncer dans le tas – cette seconde option n’étant de toutes manières pas disponible ici…

Icônes du jeu vidéo PortalDans Portal, il n’y a que trois choses : le générateur de portails, la chambre de test où vous vous trouvez, et la sortie ; vous devez utiliser le premier pour parcourir la seconde de manière à accéder à la dernière. Pour ce faire, cet appareil – difficile de l’appeler une arme, même si vous aurez l’occasion d’en user dans ce sens – permet de disposer à distance et sur les murs, sols et plafonds des espèces d’ouverture à travers l’espace, comme des trous de ver en quelque sorte. Bref, des portails. Pour atteindre un endroit hors de portée, placez un portail près de cette zone, un second à coté de vous et passez à travers ce dernier pour déboucher via le premier là où vous devez vous rendre. Simple, non ?

En fait, ça dépend des situations. Si les premières chambres de test se montrent très accessibles, les suivantes proposent bien sûr une difficulté croissante, et notamment par l’intermédiaire d’accessoires supplémentaires. Parmi ceux-là, on peut citer le cube – un prisme dont toutes les faces sont carrées, comme son nom l’indique – dont le poids vous permettra d’actionner des sortes d’interrupteurs disposés sur le sol ; mais on peut aussi évoquer des dispositifs tirant des boules d’énergie létales pour votre personnage et qui servent à mettre en route divers mécanismes indispensables pour résoudre certaines situations. Je vous laisse la surprise des derniers accessoires, surtout ceux qui vous tirent dessus…

Schéma d'illustration de la conservation de l'allure dans le jeu vidéo PortalD’autres facteurs se montrent utiles aussi, pour ne pas dire décisifs. Le plus important d’entre eux reste cette capacité qu’ont les portails de conserver votre vitesse quand vous passez au travers d’eux. Ceci vous permettra de rejoindre des zones des salles de test qui se trouvent hors de portée du générateur de portails : en plongeant dans un portail depuis une hauteur, soit en acquérant de la vitesse, vous ressortirez du second à la même allure, ce qui vous donnera la possibilité de franchir des obstacles – une mécanique de jeu qui s’avère d’ailleurs vite assez grisante, pour ne pas dire vertigineuse, au sens le plus strict du terme, et même si elle se montre parfois un peu répétitive en fin de partie.

Et à ce sujet, justement, une fois le jeu terminé, ce qui peut arriver assez vite, et les développeurs de Valve Software ayant bien compris que leur titre n’avait qu’une rejouabilité limitée, vous obtiendrez l’accès à des challenges – c’est-à-dire la possibilité de rejouer les différents tests déjà réussis à un niveau de difficulté supérieur. Pour parachever le tableau, vous pourrez aussi tenter de remporter ces challenges en battant votre record de temps ou de nombre de portails utilisés – entre autres paramètres. Et puis bien sûr, compte tenu de l’immense popularité de Portal, vous trouverez une quantité pas croyable de mods pour prolonger votre expérience de jeu une fois la partie officielle bien terminée…

Motivational poster pour le jeu vidéo PortalMais Portal reste aussi un des (très) rares jeux vidéo à présenter une réelle portée symbolique. Car ce récit où un personnage qui semble tout ignorer de son passé, y compris son propre nom, et qui se voit obligé de résoudre des problèmes aussi tordus qu’insensés dans un milieu tout à fait inhumain et sous les injonctions d’un interlocuteur dont la courtoisie dissimule à peine la froideur, un tel conte évoque bien sûr une métaphore de l’individu perdu dans un corps social devenu incompréhensible et qui se trouve chargé de remplir des tâches dont la véritable portée lui échappe – bref, une personne réduite à l’état de simple rouage. Sous bien des aspects, d’ailleurs, Portal rappelle beaucoup le film Cube (Vincenzo Natali ; 1997).

Voilà pourquoi Portal s’affirme au final comme une réussite indiscutable du jeu vidéo. Parce qu’à des mécaniques de jeu résolument novatrices, il ajoute un sens véritable à travers une représentation de certains des excès de son temps, au lieu de se contenter de proposer une « simple » expérience de jeu somme toute aussi volatile qu’une autre.

Pour cette raison, ne manquez surtout pas Portal : il continuera à vous habiter encore longtemps après que vous ayez triomphé de la dernière chambre de test…

Récompenses :

Game Developers Choice Awards : Jeu de l’Année, Récompense de l’Innovation et Meilleur Design de Jeu.
IGN Entertainment : Meilleur Puzzle game, Design le Plus Innovateur et Meilleure Chanson de Générique de Fin ; mais aussi les honneurs du jury dans les catégories « Meilleur Puzzle game » et « Design le Plus Innovateur ».
GameSpot : Meilleur Puzzle game, Meilleur Nouveau Personnage, Jeu le Plus Drôle, et Meilleure Mécanique de Jeu Originale.
1UP.com : Jeu de l’Année, Meilleur Narratif et Meilleure Innovation.
GamePro : Antagoniste le Plus Mémorable.
Joystiq, Good Game et Shacknews : Jeu de l’année.
X-Play : Jeu le Plus Original.
Magazine Officiel Xbox : Meilleur Nouveau Personnage, Meilleure Chanson et Innovation de l’Année.
GameSpy : Meilleur Puzzle game, Meilleur Personnage et Meilleur Acolyte.
A.V. Club : Meilleur Jeu de 2007.

Notes :

Si Portal fut porté sur Xbox 360, une version intitulée Portal: Still Alive et sortie sur Xbox Live Arcade en octobre 2008 propose des niveaux inédits inspirés de Portal: The Flash Version, un jeu par navigateur développé par l’équipe de We Create Stuff.

L’unique séquelle à ce jour de ce titre, Portal 2, sortit fin avril 2011.

Portal
Valve Software, 2007
Windows, Mac OS, Xbox 360 & Playstation 3, à partir de 15 €

– le site officiel de Portal
– le (faux) site officiel d’Aperture Science

Half-Life

Jaquette du jeu vidéo Half-LifeUn jour comme un autre, à la base de recherche militaire de Black Mesa. Le jeune et prometteur physicien Gordon Freeman va y prendre son poste : il doit assister des confrères sur l’essai d’un système de téléportation. Mais l’expérience tourne court, et la réalité se déchire en ouvrant une brèche dimensionnelle par laquelle des horreurs sans nom s’engouffrent dans notre monde. Soudain, tout Black Mesa est en proie à la panique, et Gordon Freeman ne peut plus compter que sur lui pour sortir de ce cauchemar…

Avec sa réalisation pour l’époque résolument novatrice, son réalisme à l’immersion jusque-là jamais vue, son gameplay bien souvent qualifié de révolutionnaire et son intrigue hors norme, Half-Life est devenu d’emblée un classique du jeu vidéo. Porté aux nues par la presse spécialisée, admiré par d’innombrables joueurs dans le monde entier, soutenu par une communauté toujours croissante de modeurs, ce titre a vite atteint le stade d’œuvre culte, de classique incontournable, de summum du genre FPS. Une légende était née, qui devait marquer au fer rouge, et pour bien longtemps, le monde du jeu vidéo dans son intégralité.

Alors, pour me montrer le plus prosaïque possible, je dirais tout simplement que je trouve ce jeu chiant à en mourir.

Comprenons-nous bien : quand je lance un First Person Shooter, puisque c’est ce que signifie l’acronyme FPS aux dernières nouvelles, et bien, justement, c’est pour shooter, pas pour me prendre la tête pendant des heures à chercher l’interrupteur qui actionne un élévateur caché dans un coin sombre pour me rendre dans une pièce où je devrais résoudre un puzzle à la complexité inouïe afin d’obtenir l’accès à une salle où je ramasserais la clé qui me permettra d’ouvrir la porte menant à un couloir où je trouverais une bouche d’égout à travers laquelle je pourrais me faufiler pour errer des plombes entières dans un dédale de tuyaux avant d’aboutir – enfin – dans un endroit où je trouverais à peine quelques bestioles de merde à buter…

Quand un jeu me donne la possibilité de pointer un flingue sur des cibles, c’est pour m’en servir. Et c’est tout.

Encore une fois, comprenons-nous bien : je réalise tout à fait l’intérêt d’introduire quelque jeu « intellectuel » que ce soit dans un titre d’action, je regrette simplement que, dans le cas d’Half-Life, la réflexion prenne autant de place que ça. Si je veux réfléchir, je joue aux échecs, ou bien je lance un jeu de stratégie, voire un RPG ; mais pas un First Person Shooter – car ce n’est pas ce que j’y cherche. Pire : ça casse le rythme de la tuerie, celle-ci étant précisément ce que je cherche parce que je suis un gros bourrin et fier de l’être – autrement je jouerais à d’autres jeux. Ce genre de trucs m’ennuyaient déjà profondément dans Duke Nukem 3D, alors qu’ils y étaient assez ponctuels, ce n’est pas pour me farcir un jeu complet tout entier articulé autour de tels exercices.

Les fanboys argueront que je n’ai rien compris, comme s’il y avait quelque chose à comprendre dans un jeu vidéo. Ou bien que je suis trop conservateur, comme s’il y avait du progrès à pousser à l’extrême des caractéristiques déjà présentes dans d’autres titres alors que ceux-là avaient au moins le mérite de rester raisonnables et de ne pas trop tirer sur cette corde bien glissante – tout au plus peut-on voir dans ces puzzles une maniaquerie qui ne va pas sans évoquer une forme de névrose chez les développeurs ; j’y reviens plus loin. Ou encore que je suis contre la fusion des genres, mais encore faut-il ne pas tenter l’union inféconde de la carpe et du lapin – en d’autres termes, il faut savoir ce que l’on veut : un jeu de tir ou bien un jeu de réflexion, les deux n’allant pas forcément ensemble (1).

Bref, ce gameplay bien trop souvent qualifié de révolutionnaire a surtout des arrières-goûts de réchauffé.

Alors, on va évoquer les qualités du scénario. Mais il y a en tout et pour tout un seul retournement de situation et un seul coup de théâtre, ce qui est bien maigre – à moins qu’on ose la comparaison avec les œuvres classiques de la tragédie, ce qui en deviendrait ridicule. De plus, ce scénario s’avère en fin de compte bien moins complexe qu’obscur à force de ne pas donner de réponses aux questions qu’il pose, et si le mystérieux personnage croisé tout au long de l’aventure joue considérablement à poser une ambiance digne d’X-Files, il n’invente rien pour autant ; sans compter que ceux d’entre nous qui connaissent la fin de cette série TV savent bien ce qu’elle a eu de décevant : voilà ce qui arrive quand on commence une histoire sans savoir comment elle finira – et sur ce point, Half-Life ne trompe personne : cette conclusion qualifiée d’ouverte ne constitue jamais qu’un moyen comme un autre de noyer le poisson.

Cet engouement pour Half-Life s’explique selon moi par d’autres raisons.

La première concerne son artificialité. Les développeurs ont ici utilisé la vieille astuce bien connue de la complexité apparente, c’est-à-dire une forme obscure, ici dans tous les sens du terme, pour dissimuler la vacuité du fond. Car que ce soit sur le plan de la jouabilité comme celui de l’intrigue – du moins pour ceux d’entre vous qui pensent qu’un FPS mérite un tel qualificatif – Half-Life n’invente rien et au lieu de ça recycle tout, mais en poussant ce « tout » dans de tels retranchements, de telles extrémités qu’il en paraît nouveau – alors qu’il n’y a nul besoin d’y regarder de bien près pour comprendre ce qu’il y a de déjà vu. Half-Life est en réalité une vaste esbroufe qui répète sans cesse la même comptine, jusqu’au point d’en donner le tournis au joueur qui ne reconnaît même plus ce qu’il a pourtant déjà vu 100 fois – mais à une moindre échelle, ce qui explique une partie du succès de ce tour de prestidigitation.

La deuxième chose, plus insidieuse, concerne les personnalités des développeurs d’Half-Life, et même, sous certains aspects, celles des joueurs. Les uns comme les autres particulièrement friands de jeux vidéo, depuis toujours, ont tant vu leurs aînés, et surtout leurs parents, conspuer leur genre de prédilection qu’ils en ont développé une sorte de complexe : ces jeux qu’ils aimaient tant ne pouvaient être stupides à leurs yeux, surtout pas dans une civilisation qui tient en aussi haute estime les choses de l’esprit, et d’autant plus que ces jeunes-là n’étaient pas des imbéciles pour commencer. Seulement voilà : c’est un problème bien connu que les gamers sont rarement cultivés, ce qui n’a rien à voir avec l’intelligence, de sorte qu’ils ont souvent tendance à trouver géniales ou révolutionnaires des idées pourtant banales ou déjà vues depuis longtemps mais dont ils ignoraient l’existence, ce qui fausse bien sûr leur jugement. Et dans le cas qui nous occupe, Half-Life ne propose rien qui n’ait déjà été vu dans de simples casse-têtes – type de jeu pour le moins protéiforme et qui, s’il ne se renouvelle pas sur le fond, adopte sans cesse de nouvelles formes. Voilà comment, en proposant un semblant de réflexion, Half-Life passe pour un jeu intelligent et donne donc aux gamers une raison de s’énorgueillir de leur passion au lieu d’en avoir honte : en fait, ce n’est pas Half-Life que ses fans aiment, mais l’image d’eux-mêmes qu’il leur renvoie – celle qui leur permet d’effacer les remontrances du passé qu’ils trouvaient d’autant plus injustes qu’elles l’étaient effectivement, mais dont ils ont néanmoins conservé des cicatrices.

On retrouve un processus semblable dans cet engouement des développeurs de jeux vidéo à marcher sur les plate-bandes du cinéma. Il ne faut pas regarder bien loin pour comprendre qu’ils jalousent en réalité ce média dont les qualités intellectuelles et culturelles sont communément admises : en tentant de se l’accaparer, ils veulent en fait s’approprier sa légitimité intellectuelle afin d’effacer la réputation de passe-temps stupide dont souffre le jeu vidéo ; quant à savoir pourquoi ce choix du cinéma : parce que c’est le seul média proposant des qualités visuelles et sonores comparables à celles du jeu vidéo, le seul qu’on puisse y transposer sans trop d’efforts. Mais il n’y a rien de glorieux à décliner sur un support donné ce qui reste caractéristique d’un autre, surtout dans le domaine des jeux vidéo dont la jeunesse fait qu’il y a encore tout à y inventer ; seulement, voilà : il est plus simple de prendre aux autres les innovations qu’ils ont produites que de se creuser la tête à imaginer les siennes. En d’autres termes : il y a belle lurette que les game designers ont cessé de faire leur travail de concepteurs de jeux, ils se contentent de répéter les mêmes choses en espérant que ça ne se verra pas trop sous le clinquant des innovations technologiques des moteurs de rendu…

Si Half-Life reste un jeu malgré tout honnête, il demeure bien loin de la révolution claironnée sur tous les toits par des gens peut-être un peu trop enthousiastes ou bien qui ne connaissaient pas forcément leur affaire aussi bien que ce qu’ils le croyaient. Ce titre propose néanmoins une expérience unique dans son extrémité, tant et si bien qu’il est devenu une référence vers laquelle beaucoup de productions ont tenté de tendre avec plus ou moins de bonheur : dans ce sens, Half-Life a en effet permis une évolution du jeu vidéo et particulièrement du genre FPS, en lui offrant une nouvelle branche – celle des FPS dits « réalistes », en proposant des armes qu’il faut recharger, et même si ce qualificatif semble un peu exagéré en regard d’une telle « innovation » – mais les qualités en général mises en avant par les aficionados de cette production, elles, restent loin de s’être généralisées.

(1) et je sais bien que le distributeur Sierra est en grande partie responsable de ce choix des développeurs, mais ce n’est pas une raison pour porter le résultat final aux nues et attribuer à ce jeu des qualités qui ne sont pas les siennes.

Récompenses :

Plus de 50 magazines spécialisés, et tous hautement respectables dans leur domaine, ont attribué à ce titre le Prix du jeu de l’année, en 1998 comme en 1999 : il vous en faut davantage ?

Notes :

Outre un portage sur Playstation 2, avec tout ce qu’implique une telle opération d’adaptation d’un FPS conçu pour le PC sur une console de salon, Half-Life connut deux extensions, Opposing Force (1999) et Blue Shift (2001) : le premier vous permet de jouer un simple soldat et le second un agent de sécurité de Black Mesa ; développés par Gearbox Software, ces deux titres se déroulent durant les événements d’Half-Life, en parallèle de l’aventure que vit Gordon Freeman. Le portage sur PS2 eut lui aussi une extension, Decay (2001), également développée par Gearbox Software, qui est un jeu coopératif ; la version PC de ce titre, non officielle, existe sous forme d’un mod développé par des amateurs.

De nombreuses éditions et rééditions d’Half-Life existent, souvent sous forme d’anthologies incluant les deux extensions évoquées ci-dessus ou bien d’éditions spéciales aux contenus variables, au point qu’on pourrait les compter jusqu’à en devenir fou d’ailleurs, mais le meilleur moyen d’obtenir ce jeu consiste à s’inscrire sur Steam pour l’y télécharger en toute légalité.

La seule véritable séquelle d’Half-Life est Half-Life 2, sorti en 2004 sur PC avant de se voir porté sur consoles, de nouveau à travers plusieurs éditions différentes.

Half-Life
Valve Software, 1998
Windows, entre 1 et 10 € (occasions seulement)


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