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Robotech: Invasion

Jaquette DVD de l'édition PAL du jeu vidéo Robotech: Invasion2030. La seconde guerre Robotech a laissé le monde en proie au chaos : alors que le Gouvernement de la Terre Unifiée lutte pour conserver le peu de contrôle qu’il lui reste sur les populations civiles en plein désarroi, les Invids surgissent soudain et balayent les quelques défenses rescapées des combats contre les Maîtres de Robotech. Très vite, la planète toute entière tombe sous la coupe de ces nouveaux envahisseurs : devant la faillite de leurs forces militaires, de nombreux civils s’organisent en un mouvement de résistance.

2038. Les Forces Expéditionnaires Robotech lancent leur première contre-offensive de grande envergure contre le Point Réflexe, quartier général des Invids en Amérique du Nord, mais l’attaque tourne court devant un adversaire bien plus coriace que ce que les estimations le laissaient penser. Parmi les quelques survivants, bien peu de soldats parviennent à rentrer chez eux, les autres sont faits prisonniers par les Invids.

2042. Alors que les Forces Expéditionnaires Robotech préparent une nouvelle attaque, sur Terre, des résistants à l’occupant Invid ramènent à leur base un survivant de l’échec de la première contre-offensive de 2038 : détenu par les envahisseurs depuis des années, il souffre d’amnésie ; se voyant confié le matériel d’un camarade tombé sous le feu adverse, il adopte son nom – Locke – avant de reprendre le combat…

La troisième époque de Robotech restant la plus appréciée par les fans de la franchise, après la Macross Saga, il semblait normal que le titre suivant développé en jeu vidéo à partir de cette série TV se situe durant cette période du récit original. Au reste, c’est aussi ce segment qui propose les mecha designs les plus intéressants, ou du moins ceux qui offraient le plus d’opportunités de développer un game design réussi. Bien que la partie centrale du scénario de Robotech ait droit à toute mon affection, je dois bien admettre que le choix reste judicieux : détruire des Invids aux commandes d’un Cyclone – ces motos transformables en scaphandres blindé et mécanisé – est en effet une perspective pour le moins réjouissante.

Hélas, l’idée s’avère moins bonne en pratique, car votre Cyclone présente comme principal défaut de retourner tout seul en mode scaphandre au moindre choc lors d’un trajet sur deux roues, ce qui s’avère assez ennuyeux quand le besoin de vitesse se fait sentir – que ce soit pour fuir une menace comme pour rattraper un adversaire en fuite… Pour me montrer tout à fait honnête, c’est le seul véritable défaut de ce jeu : pour le reste, Robotech: Invasion s’en tire avec les honneurs, au pire, ou bien s’affirme comme une franche réussite, au mieux – même si en aucun cas il s’agit d’un chef-d’œuvre, ce qui du reste n’est donné qu’à très peu de titres pour commencer.

À ceci, les développeurs de Vicious Cycle Software ont cru bon de rajouter quelques éléments qui, s’ils n’apparaissent pas dans la série TV originale, n’ajoutent pas grand-chose à l’expérience de jeu mais sans la gâcher pour autant : on peut donc décider de s’en passer sans que ce choix influence vraiment la partie, dans un sens ou dans l’autre. Sinon, vous pourrez vous amuser à essayer toutes sortes de modes de vision, tel qu’infrarouge ou thermique, pour varier votre expérience – ceci dit, l’un et l’autre s’avéreront très utiles durant au moins un passage du jeu pour chacun de ces gadgets, alors autant vous souvenir du bouton qui les commande…

Pour le reste, Invasion se présente sous la forme d’un jeu de shoot en 3D assez classique, sauf pour deux éléments. Le premier concerne la possibilité de passer de la première à la troisième personne en appuyant sur un bouton, ce qui est toujours pratique pour mieux situer son personnage par rapport à son environnement – et surtout aux attaques des adversaires. Le second concerne le système de lock des cibles : assujetti à une autre touche, il est entièrement manuel et permet non seulement de ne pas perdre de vue son adversaire – vous le « suivez » du regard en quelque sorte – mais aussi d’en viser une partie spécifique selon vos besoins – les mouvements du réticule, dirigés par les joysticks, restent circonscrits à la « surface » qu’occupe votre cible à l’écran. Les habitués de la série sauront quoi en faire…

S’il s’agit du système de visée le plus astucieux et le plus pratique qu’il m’ait été donné de voir sur un titre pour console, il souffre hélas d’une limitation assez pénible : il ne fonctionne qu’avec les adversaires Invids, de sorte que pour les autres types d’ennemis, Invasion présente le même défaut que les autres FPS sur consoles – ce qui en rebutera plus d’un… Ici, la justification tient dans le fait que les Invids pilotent des mechas alimentés à la protoculture, ce qui permet aux senseurs adéquats de les viser plus facilement que les autres cibles – c’est un autre élément absent de la série originale, où seuls les Invids disposaient d’un système comparable (1).

Enfin, le scénario propose une intrigue riche en rebondissements – au moins pour un jeu d’action/tir – et qui, comme c’était déjà le cas avec Robotech: Battlecry, s’inscrit à merveille dans l’univers de la série originale tant sur le plan des idées que sur celui de ses divers éléments narratifs : si les habitués de la série TV auront vite compris qui est réellement Locke, ils seront heureux de voir surgir à mi-chemin du jeu un second personnage principal qui le remplacera pour la suite de l’histoire, et d’autant plus que ce nouveau-venu rend bien assez clair dès son arrivée qu’il a quelques comptes à régler avec notre premier héros…

La conclusion, bien plus adroite que celles de pas mal d’autres jeux, propose plusieurs fins différentes mais que vous pourrez toutes jouer lors de votre première partie car c’est juste après ce choix de votre part que l’histoire s’oriente vers tel ou tel dénouement pour se terminer en quelques niveaux à peine. Il n’est pas question ici de vous inciter à lancer une nouvelle partie en espérant prendre la bonne décision au petit bonheur la chance à l’instant charnière où le scénario se sépare en plusieurs embranchements – ce que je considère comme un système somme toute assez artificiel pour prolonger la durée de vie d’un jeu…

La réalisation, de son côté, abandonne le rendu en cell shading utilisé dans Battlecry, ce qui semble d’abord un peu dommage avant de passer finalement inaperçu : sans atteindre des sommets ou bien des abîmes, Invasion présente un aspect tout à fait honorable compte tenu des standards de son époque. De plus, les niveaux proposent une très bonne diversité d’environnements : ainsi, ce road movie vous mènera à travers des villes en ruine comme des forêts, des montagnes et des épaves de vaisseaux, ou encore des grottes et des nids Invids,… où vos missions seront à la fois nombreuses et variées.

Si Robotech: Invasion fut mal reçu lors de sa sortie, il s’avère au final que ce jugement était peut-être un peu trop hâtif. En dépit de quelques lacunes somme toute assez discutables, et même s’il ne propose rien de révolutionnaire, ce qui du reste n’était peut-être pas le but de ses créateurs, ce titre ne présente en réalité aucun défaut franchement rédhibitoire : que vous soyez ou non fan de Robotech, il n’y a aucune raison pour ne pas se pencher dessus.

(1) je fais ici abstraction du Veritech Shadow Fighter, seul mecha humain dans Robotech à posséder cette capacité de mieux détecter les engins alimentés à la protoculture en raison des radiations spécifiques émises par cette source d’énergie particulière.

Note :

Les ventes de Robotech: Battlecry s’étant avérées plutôt décevantes sur GameCube, en raison de retards de publication, Vicious Cycle Software choisit de développer Invasion pour la Playstation 2 et la Xbox seulement, et en une édition unique. Mais la critique spécialisée n’y vit qu’un titre pour les fans de la franchise, voire même un jeu « budget », et lui préféra des productions plus grand public telle que Halo 2. Au final, Invasion fit de bien moins bonnes ventes que Battlecry

Robotech: Invasion
Vicious Cycle Software, 2005 (version PAL)
Playstation 2 & Xbox, entre 3 et 5 € (occasions seulement)

Robotech: Battlecry

Jaquette PAL du jeu vidéo Robotech: BattlecryEn 1999, les nations les plus puissantes de la planète s’affrontent en une troisième guerre mondiale quand un vaisseau spatial extraterrestre et colossal s’écrase sur l’île de Macross, dans le Pacifique. Les combats cessent le temps d’investiguer l’épave, qui révèle l’existence d’une race de géants à la technologie très avancée et peut-être hostiles… Alors, les états de la planète s’unissent en une seule nation pour contrer cette menace potentielle et développent la robotechnologie à partir de l’épave qu’ils s’attèlent à remettre en état.

Mercenaire survivant de la guerre, Jack Archer rejoint les Forces de Défense Robotech comme pilote de veritech – des avions de combat issus de la robotechnologie et capables de changer de forme. Dix ans après l’écrasement du navire extraterrestre, l’épave remise à neuf et baptisée SDF-1 s’apprête à décoller pour son voyage inaugural. C’est alors que surgissent les zentradiens, ceux-là même à qui appartient le navire perdu, et ils sont prêts à tout pour le récupérer, y compris à détruire la planète et tous ses habitants s’il le faut : un combat à mort s’engage pour la survie du genre humain…

Première adaptation de la série TV bien connue Robotech en jeu vidéo, Robotech: Battlecry en surprit plus d’un. D’abord parce qu’il était assez inattendu : après la déroute de GameTek et l’abandon du développement de Robotech: Crystal Dreams en 1998, rien ne laissait penser que la franchise verrait un autre projet d’adaptation sur le média des jeux vidéo aussi longtemps après cet échec. Ensuite parce que les développeurs optèrent ici pour une direction artistique à base de cell shading, ce qui était encore assez nouveau à l’époque et donc assez risqué – même en tenant compte des origines animées de la franchise Robotech. Enfin, parce que ce jeu présentait un scénario de qualité tout à fait en phase avec la série TV de départ quant à la maturité des thèmes abordés : des personnages assez fouillés, les horreurs de la guerre, la difficulté de coexister avec des gens d’une culture profondément différente,… Bref, ce Robotech: Battlecry avait tout pour plaire.

Ou du moins presque tout…

Tourner autour du pot ne présente aucun intérêt : à défaut d’être une mauvaise adaptation, bien au contraire, Battlecry reste surtout un mauvais jeu. Car sa jouabilité reste très moyenne, au mieux, pour ne pas dire franchement médiocre, au pire. En fait, outre une difficulté trop souvent mal dosée (1), le veritech que vous pilotez tout au long de l’aventure s’avère la plupart du temps impossible à manœuvrer de façon correcte : l’inertie de l’engin est telle que le moindre mouvement exige un niveau d’anticipation proprement inhumain ; et vu qu’il s’agit au départ d’un chasseur de combat capable de se transformer en mecha… Vous m’avez compris : vous passez moins de temps à vous amuser qu’à embrasser les murs – ou le ciel, ce qui pour le coup est un réel problème puisqu’un engin volant est supposé servir à prendre l’avantage sur l’adversaire à travers des attaques aériennes en particulier ; mais quand le moindre obstacle vous fait passer en mode humanoïde et que vous perdez votre puissance de feu principale du même coup, c’est-à-dire votre capacité à tirer les missiles, ça devient vite frustrant… Les scénarios se déroulant dans l’espace souffrent d’ailleurs du même problème, ce qui m’amène à penser que les développeurs de Vicious Cycle Software ont des compétences pour le moins discutables.

Mais il y a aussi quelques bonnes choses à retenir. Le système de lock des cibles par exemple, qui reste un des plus astucieux que j’ai eu l’occasion d’expérimenter : au lieu de cibler bêtement l’ennemi le plus proche, en vous faisant changer de cible sans le vouloir parce qu’une l’une d’elle se sera rapprochée, ce qui ne correspond pas forcément à votre tactique de jeu, le réticule reste fixé sur le premier objectif sélectionné en vous laissant la possibilité de passer de l’un à l’autre en pressant un simple bouton – comme dans Zone of the Enders. Par contre, en mode chasseur de combat, ça ne marche qu’avec les missiles : vous devrez donc adopter un autre mode, battroïd (mecha humanoïde) ou guardian (hybride avion-mecha),  pour détruire vos ennemis au gunpod (la mitrailleuse lourde manuelle) dans les combats aériens – à moins que vous vouliez vraiment vous acharner à tirer sur des cibles volantes avec une arme qui ne tire que dans l’axe de votre appareil… La gestion des munitions, elle aussi, ne manque pas d’intérêt : au lieu de se limiter à un total, vos balles et vos missiles se régénèrent d’eux-mêmes au bout d’un certain temps, de sorte qu’il ne vous reste plus qu’à alterner entre votre gunpod et vos missiles à tête chercheuse quand les munitions de l’un ou l’autre se trouvent réduites à zéro ; vous ne vous retrouverez jamais à court, obligé d’arpenter les moindres coins et recoins du niveau pour récupérer des réserves – ce qui est appréciable.

Sur le plan de la réalisation pure, outre le rendu en cell-shading déjà évoqué, on apprécie beaucoup le focus fait sur le veritech : vous aurez l’occasion de le voir sous toutes les coutures, dans des attitudes le plus souvent très travaillées et expressives, avec une bonne attention sur les détails – comme les flammes des propulseurs quand vous « glissez » sur le sol. La caméra restant assez fixe, il vous arrivera de voir votre engin tirer dans des zones peu éloignées de vous quand il se retournera pour abraser une cible qu’il continue néanmoins à suivre grâce au système de lock expliqué plus haut – ce qui peut s’avérer déroutant, mais pas tant que ça. Du coup, le veritech tenant de toute évidence le rôle du héros, vous n’aurez jamais l’occasion de piloter d’autres appareils, tels que les destroïds par exemple, ce que certains regretteront peut-être. Les tirs de missiles sont eux aussi très fidèles à ceux de la série TV, mais sans pour autant atteindre le même niveau de complexité que les Itano Circus (2) du matériau original. Quant au reste, qu’il s’agisse des explosions dans le lointain, des décors ou des engins, ennemis ou alliés, et tant qu’on ne se montre pas trop pointilleux sur les détails, l’ensemble reste très respectueux des visuels de la Macross Saga : on s’y croirait presque en fait…

C’est là le point fort de Robotech: Battlecry à vrai dire : en transposant avec tant de fidélité les éléments visuels principaux de Macross, ce titre dépasse le stade de l’adaptation pour friser celui de l’hommage. D’ailleurs, je veux bien parier que les gens de Vicious Cycle Software, ou du moins la plupart d’entre eux, sont ou bien ont été des fans affirmés de la série – il me semble en effet douteux que les développeurs d’un studio commandité pour réaliser une œuvre d’adaptation aient pu à ce point capturer le feeling du matériau original s’ils ne l’avaient pas en quelque sorte « vécu » durant leur enfance au moins. Hormis pour certains éléments « inventés » – telle que la fonction de zoom sur le gunpod, pour s’en servir comme d’un fusil de précision, et quelques autres détails ponctuels somme toute très mineurs – vous ne trouverez ici rien qui se trouve foncièrement en porte-à-faux avec Robotech (3), ce qui fait de Battlecry le titre idéal pour tous les nostalgiques de cette série culte comme pour ses fans moins âgés.

Ajoutez à tout ça un scénario bien à la hauteur des propos essentiels et des thèmes principaux de la série originale, même s’il n’est pas particulièrement sophistiqué, encore qu’il présente un lot conséquent de rebondissements, de coups de théâtre et de retournements de situation, sans compter sa conclusion pour le moins inattendue, et vous obtenez un titre qui vaut largement le coup d’œil, surtout si vous êtes plutôt casual gamer – ce qu’on ne peut en aucun cas vous reprocher.

Si vous êtes hardcore gamer, par contre, vous préférerez peut-être consacrer votre temps à des titres plus à même de satisfaire votre besoin de challenges. Ou alors, par curiosité…

(1) vous me croyez si je vous dis que j’ai passé une journée entière de ma vie sur un seul niveau, et un des premiers du titre qui plus est ? Pourtant j’ai consacré quelques heures de mon temps au jeu vidéo, mais des passages aussi casse-bonbons, j’en avais jamais vu…

(2) voir cette vidéo pour se faire une petite idée de ce que ça donne en animation, tout en gardant à l’esprit que les premières dizaines de secondes – tirées de Space Runaway Ideon et non de Macross – ne sont pas les plus représentatives…

(3) même le VF-1R, au départ le résultat d’erreurs d’animation d’un studio tierce dans Macross mais qui fut par la suite officialisé dans Robotech, est bien un élément « canon » ; celui qui devient disponible dans Battlecry est néanmoins un prototype, d’où son nom de YF-1R.

Note :

Robotech: Battlecry sortit la même année que Robotech: The Macross Saga, une autre adaptation du même segment de la série TV, mais pour la Game Boy Advance.

Robotech: Battlecry
Vicious Cycle Software, 2003 (version PAL)
Playstation 2, Gamecube & Xbox, env. 5 € (occasions seulement)


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