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Red Faction: Guerrilla

Jaquette DVD de l'édition Xbox 360 PAL du jeu vidéo Red Faction: GuerrillaDepuis 50 ans et la chute d’Ultor Corporation, la Terre occupe Mars avec sa branche armée, l’EDF. Mais le libérateur d’hier est devenu l’oppresseur d’aujourd’hui, car les ressources se font rares sur la planète-mère, alors elle exploite celles de Mars et ses colons réduits à l’état d’esclaves. Fraichement débarqué de la Terre pour prendre un nouveau départ, Alec Mason est accueilli par son frère Dan. Mais quand celui-ci se fait tuer par l’EDF pour sédition, Alec devient un fugitif sans d’autre choix que de rejoindre à son tour la Red Faction…

En premier lieu, on trouve dans Red Faction: Guerilla le portrait d’une certaine Amérique. Celle du rêve et des espoirs, voire des illusions. Bref une Amérique fantasmée. D’abord à travers sa peinture d’une révolution contre un état oppresseur, métaphore évidente de celle que menèrent les colons anglais en 1776, et qui traduit une maturation nette du concept de base de la franchise : ici, les insurgés ne luttent plus contre une multinationale corrompue, symbole de la tyrannie du privé envers ses employés, mais contre celui censé les en protéger. Un revers surprenant puisque la coloration « rouge » de la Red Faction tend ainsi à s’édulcorer, même si on apprécie de voir le discours s’éloigner des tropes marxistes du titre original – cette série parle avant tout de liberté.

Screenshot du jeu vidéo Red Faction GuerrillaPar ses paysages ensuite, dont les dunes de sable entrecoupées de rocs et de falaises où des constructions simples forment des ilots de civilisation évoquent bien sûr cet Ouest peu à peu colonisé et qui reste encore synonyme d’Amérique pour beaucoup. D’ailleurs, on les parcourt autant à pied qu’en véhicule, ce qui renvoie à une autre image des États-Unis, ou plutôt un de ses produits caractéristiques, le road movie, dans lequel la route tient à la fois du thème et du sujet en plus du lieu de l’action. On l’arpente souvent, ici, au point qu’elle devient partie intégrante du paysage, du jeu, de l’expérience, et ses circonvolutions nous deviennent vite familières : très vite, on apprend à en maîtriser la moindre courbe pour en tirer le meilleur avantage.

Avec ses maraudeurs enfin, car ces descendants des chercheurs et des ingénieurs d’Ultor qui ont fui la civilisation afin de poursuivre dans l’isolation du désert leurs travaux de développement technique rappellent, eux, les natifs américains pour leurs mœurs tribales et leur méfiance systématique envers les colons. Comme tous les parias, ils vivent repliés sur eux-mêmes suivant des codes qu’eux seuls comprennent, ce qui devient l’occasion d’explorer un des arguments majeurs de la science-fiction, les modèles de société inédits, même si on aurait apprécié de voir la narration aller plus loin au lieu de se contenter de survoler un sujet pourtant riche, même si ce n’était pas là le propos du récit. Celui-ci, malgré tout, nous donnera l’occasion de voir ces maraudeurs de près, et même de très près.

Screenshot du jeu vidéo Red Faction GuerrillaArticulé tout entier autour de mécaniques de jeu dites open world, le titre propose là aussi une autre rupture, pour le moins bienvenue, avec les autres jeux de la franchise. La claustrophobie des couloirs et des salles fermées laisse donc ici place à un sentiment de liberté qui colle à merveille avec le thème central du récit, le complimente, voire l’amplifie. Il ne s’agit pas là pour les développeurs de céder aux chants d’une sirène du moment, pas seulement du moins, mais plutôt de donner enfin à Red Faction le décorum qu’il mérite, celui par lequel la franchise prend enfin toute son ampleur, voire même trouve son meilleur souffle. Par définition, la liberté ne peut souffrir de restrictions, et surtout pas celles de la technique. Vous ne resterez donc pas bloqué sur un mauvais passage…

Dans ce monde libre, de nombreuses missions vous attendent. Destructions de cibles, libérations de prisonniers, vols de véhicules, protections d’objectifs contre des raids de l’EDF,… Plus vous en remplirez et plus vous augmenterez le moral de la population en plus de réduire l’influence de l’occupant sur chaque zone, au nombre de six : les colons ainsi motivés par les succès de la Red Faction vous prêteront parfois main forte lors d’une mission, et une fois le contrôle de l’EDF sur une zone significativement réduit, celle-ci sera considérée comme libre. Procédez de même pour la suivante jusqu’à la libération totale de Mars. À noter que vous n’aurez nul besoin d’user de violence pour emprunter un véhicule à son propriétaire car celui-ci, reconnaissant en vous un libérateur, vous le cédera volontiers.

Screenshot du jeu vidéo Red Faction: GuerrillaOn peut aussi évoquer une implémentation intéressante de la technologie GeoMod caractéristique de la licence à travers des épreuves optionnelles sous forme de puzzles où vous devrez procéder à la destruction d’un building en un temps limite et à l’aide de certaines armes seulement : si la plupart restent plutôt simples, certaines demanderont une planification soigneuse et quelques-unes s’avéreront même particulièrement retorses pour vos méninges. Il vaut de citer aussi les missions de diversion durant lesquelles vous devrez attirer l’attention de l’EDF en massacrant la plus grande quantité possible d’unités adverses en un lieu donné ; à cet effet, on vous procurera le plus souvent un petit mecha pour une séquence de destruction totale particulièrement jouissive…

Une réussite incontestable du jeu vidéo de par sa variété mais aussi sa justesse dans le domaine du gameplay bac à sable, Red Faction: Guerrilla reste encore à ce jour l’opus de la série le plus abouti. Avec son récit prenant et ses missions hautes en couleurs que complimente à merveille sa technologie spécifique ici peaufinée à l’extrême, ce titre propose encore presque dix ans après sa sortie une expérience de jeu qui mérite d’être vécue.

Notes :

Trois DLCs sont disponibles. Demons Of The Badlands sert de préquelle et permet de jouer le personnage de Samanya à travers de nouvelles missions dans une zone inédite, Mariner Valley. Le Multiplayer Pack ajoute au multijoueur en ligne huit maps et deux modes de jeu, Bagman et Team Bagman, inspirés de Red Faction II. Enfin, le Smasher Pack ajoute au multijoueur local Équipe de démolition huit maps et un nouveau mode permettant d’utiliser des mechas du jeu.

La Red Faction: Guerrilla Collector’s Edition annoncée en septembre 2008 et qui devait comprendre entre autre une figurine d’un des mechas du jeu et un artbook n’a jamais été publiée mais certains contenus en ont néanmoins été rendus disponibles dans certains magasins pour des précommandes.

Un manuel du jeu a été publié au moment de la sortie du titre, qui contenait également un court comics réalisé par DC Comics revenant sur le personnage de Dan Mason et comment celui-ci devint membre de la Red Faction.

Depuis le 2 décembre 2014, le jeu est disponible sur Steam sous le titre Red Faction Guerrilla Steam Edition.

Sorti en 2011, le téléfilm Red Faction: Origins sert de séquelle directe à Guerrilla.

Red Faction: Guerrilla
Volition, Inc., 2009
Windows, PS3 & Xbox 360, env. 3 €

Deus Ex: Human Revolution

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AD 2027. Alors que la démission des états a laissé le champ libre aux multinationales, la biomécanique permet depuis peu d’augmenter les capacités de l’humain. Mais cette révolution en marche laisse bien des gens sur le bord de la route : entre les nantis, qui peuvent se payer le luxe de devenir plus qu’humains, et les exclus, qui voient leur situation se détériorer un peu plus à chaque jour, les tensions montent pendant que les premiers méprisent les seconds et que ces derniers voient les autres comme une menace.

Ancien policier, Adam Jensen travaille comme chef de la sécurité pour Sarif Industries, une multinationale leader sur ce marché des augmentations qu’il n’apprécie guère. Après une attaque des locaux de Sarif par une organisation terroriste inconnue durant laquelle son ex-fiancée trouve la mort et qui le laisse très diminué, Adam doit accepter de se faire augmenter pour pouvoir continuer à travailler. Sitôt de retour à son poste après des mois de rééducation, une nouvelle alerte le renvoie sur le terrain : une usine de Sarif est aux mains d’un groupe anti-augmentation qui menace de tout faire sauter en tuant le personnel, et très vite un lien bien net apparaît entre ceux-là et les mercenaires qui ont attaqué Sariff quelques temps plus tôt…

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionVu comme la résurrection d’une franchise jugée morte et enterrée depuis le fiasco tant public que critique de Deus Ex: Invisible War (Ion Storm ; 2004) dont le principal défaut, à mon sens, est surtout qu’il s’agit de la suite d’un titre considéré comme un des plus révolutionnaires de l’industrie du jeu vidéo, Deus Ex: Human Revolution reste avant tout une excellente réalisation. D’abord pour ses mécaniques de jeu, toutes très actuelles, ensuite pour son univers, qui illustre avec brio les tendances d’aujourd’hui tout en les prolongeant à travers une sensibilité et une finesse d’esprit rarement égalées dans le domaine, et enfin pour la manière dont ces deux éléments se combinent afin d’illustrer certaines préoccupations de notre époque.

Pour cette raison, il ne paraît pas très utile de se pencher en détail sur le game design du titre qui, à y regarder de près, n’invente rien et au lieu de ça recycle tout ou presque, mais avec intelligence et une certaine subtilité malgré tout, notamment en sachant briser le mur séparant les genres – je pense bien sûr au passage à la troisième personne pour les séquences d’infiltration. De même, il y a peu d’intérêt à examiner les éléments cyberpunk de l’univers du jeu puisque, dans les grandes lignes, ils ne présentent rien de vraiment original, que ce soit pour les lecteurs de science-fiction ou pour les gamers dont les œuvres de prédilection s’inspirent souvent des récits du genre depuis près de 30 ans à l’époque de la sortie de Human Revolution.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionAu lieu de ça, il semble plus juste de regarder en détail comment ce nouveau Deus Ex combine ses mécaniques de jeu à son univers pour offrir une réflexion de fond sur un des sujets les plus brulants de l’actualité de ces dernières années – comme le fit en son temps Bioshock (Irrational Games ; 2007) quoique sur un terrain intellectuel radicalement différent – : je veux parler de la vaste esbroufe de ce qu’on appelle le transhumanisme. Car même s’il s’agit là encore d’un thème déjà examiné depuis longtemps dans la fiction spéculative, il connaît depuis peu et en raison des grandes avancées récentes dans le domaine un regain d’intérêt inversement proportionnel à l’absence de réflexion qu’il devrait pourtant susciter.

Je rappelle à toute fin utile que le transhumanisme présente rien de moins comme but avoué d’améliorer l’homme à l’aide de toutes les avancées possibles de la science et de la technologie afin, selon les dires des plus exaltés dans le domaine, de donner à l’humanité les rênes de sa propre évolution. Bref, de jouer à Dieu, pour simplifier à l’extrême. Tout le problème étant, comme à chaque fois qu’on aborde un tel sujet, qu’on ignore encore tout ou presque du premier concerné. On a vu dans un passé pas si lointain comment l’eugénisme bascula sans crier gare dans des horreurs sans nom quand certains imposèrent leur point de vue à d’autres qui n’en demandaient pas tant, et pour ainsi dire rien du tout.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionSi sur le plan biologique la définition de l’humain, et par conséquent du plus qu’humain, se fait toujours plus précise à chaque nouvelle avancée de la science, elle reste bien moins claire sur le plan intellectuel. La notion de l’intelligence même demeure sujette à caution, pour dire le moins, la preuve étant que les intelligences artificielles restent encore à venir, et peut-être même pas avant un futur bien lointain, au mieux (1). En fait, le transhumanisme prétend améliorer ce qu’il ne comprend pas. La question qui s’ensuit, et qu’on connaît bien depuis les abominations nazies au moins (2), est donc de savoir sur quels critères améliorer l’homme bien avant de savoir si on peut l’améliorer tout court – le modifier ne pose aucun problème.

Et sur ce sujet, Human Revolution se montre d’une clairvoyance rare, car si les modifications que subit Adam Jensen augmentent bel et bien ses capacités physiques, on ne peut en dire autant de ses capacités intellectuelles. La preuve en est que tout le long de l’aventure, le personnage se conduit comme il doit se conduire : il s’agit avant tout d’un bon chien de garde – l’expression vient du jeu lui-même – qui obéit scrupuleusement à ses maîtres car incapable de remettre leurs ordres en question ; et même quand il parvient à douter du bien-fondé de leurs motivations, il n’en continue pas moins sa mission comme si de rien n’était, bien qu’avec une réflexion différente moins liée à ses augmentations qu’à son expérience personnelle.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionEn fait, Human Revolution démontre surtout que la curiosité et le libre-arbitre, soient deux éléments que non seulement la technologie reste bien loin d’améliorer mais qui de plus constituent les principales qualités de l’humain depuis l’aube des temps (3), demeurent encore et toujours hors du propos du transhumanisme – et pour cause : à force de se focaliser sur les éléments purement mécaniques du corps humain, il ignore tout de leur fonctionnement. Comme le docteur Moreau sur son île, les transhumanistes planifient depuis leur tour d’ivoire de transformer des animaux en humains tout en oubliant que les premiers ne possèdent pas ce qui fait l’apanage des seconds. En d’autres termes, des béquilles ne guérissent pas un homme d’une jambe cassée, seule la nature le peut.

Sans conteste une des plus grandes réussites du jeu vidéo de ces 10 dernières années au moins, Human Revolution s’affirme donc aussi comme une œuvre au sens le plus abouti du terme et qui à force de poser les bonnes questions apporte ainsi les bonnes réponses. Pour sa description d’un futur bien près d’advenir où la lutte des classes aura atteint un niveau supérieur d’horreur dans ses mutations permanentes, comme pour sa dénonciation de l’absurdité d’une doctrine infondée de par son incapacité structurelle à répondre à notre seul véritable besoin, et que subliment des mécaniques de jeu tout à fait en phase avec un récit illustrant nombre des préoccupations d’aujourd’hui, ce titre mérite bien plus que de figurer dans votre ludothèque.

(1) sur ce sujet, le lecteur curieux se penchera sur la préface de Gérard Klein au roman Excession de Iain M. Banks (Le Livre de Poche, collection Science-Fiction n° 7241, ISBN : 2-253-07241-9) ; lire ce texte en ligne.

(2) on pourrait remonter presque un siècle plus tôt avec l’élaboration de la théorie de l’évolution de Charles Darwin (1809-1882) qui ouvrit bien malgré elle et son auteur la voie vers l’eugénisme.

(3) revoir au besoin 2001, l’Odyssée de l’espace (2001: A Space Odyssey, Stanley Kubrick ; 1968).

Notes :

Ce titre est une préquelle de Deus Ex (Ion Storm ; 2000) dont les événements se déroulent 25 ans avant le jeu original. De plus, Human Revolution propose plusieurs titres liés : Deus Ex: The Fall (Eidos Montréal ; 2013) se situe en 2027 et fait suite au roman Deus Ex: Icarus Effect (James Swallow ; 2011) qui sert de préquelle à Human Revolution ; quant à Deus Ex: Mankind Divided, toujours développé par Eidos Montréal, il s’agit de la véritable suite de Human Revolution dont les événements ont lieu en 2029 et qui doit sortir le 23 août.

En raison du nombre important de bugs de l’édition originale, ainsi que de restrictions dans les mécaniques de jeu, notamment lors des phases d’infiltration, le lecteur intéressé se verra bien inspiré de se pencher sur la version Director’s Cut à la place. Sortie en 2013, celle-ci contient le DLC The Missing Link et allonge la durée de vie d’environ une demi-douzaine d’heures.

Une adaptation du jeu en film est prévue par Eidos Montréal et CBS Link, qui doit être réalisée par Scott Derrickson. Aucune date de sortie n’a été annoncée pour le moment.

Deus Ex: Human Revolution
Eidos Montréal, 2011
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, environ 5€

Star Stealing Prince

Visuel de promotion du jeu vidéo Star Stealing PrinceDans le royaume aux neiges éternelles de Sabine, la paix règne grâce à la seule présence du prince qui veille sur son peuple. Pourtant, ses nuits sont souvent agitées du même cauchemar où une silhouette sombre menace d’assassiner la jeune prisonnière d’une tour située non loin.

Bien déterminé à venir en aide à la jeune fille, le prince s’aventure seul dans les neiges sans fin hantées par les esprits des morts. Il ignore encore que l’aventure dans laquelle il se lance lui fera découvrir sur son passé familial, ses origines ainsi que son destin bien des faits qu’il aurait préféré ne jamais savoir… Mais aussi qu’il réveillera sans le vouloir des forces obscures qui menaceront tout le royaume de Sabine : c’est bien là le prix du péché à expier après tout – mais à qui en revient la faute originelle ?

Souvent présenté comme le pendant moderne des légendes médiévales et des récits mythologiques (1), le genre de la fantasy présente néanmoins une différence de taille avec les précédents en ce qui concerne la place donnée à la magie et à l’action en général : peut-être influencée par des productions bien plus contemporaines et plus axées sur les visuels que les aspects littéraires, comme le cinéma et la BD, la fantasy tend souvent à une certaine surenchère en effets spéciaux qui, à l’instar des blockbusters, ne parvient qu’avec difficulté à dissimuler une certaine vacuité de fond. La substance du rêve, du merveilleux – au sens classique du terme – et l’invitation au voyage, extérieur comme intérieur, que suscitent des textes plus anciens en semblent absents.

Screenshot du jeu vidéo Star Stealing PrincePour cette raison, beaucoup voit dans la fantasy une sorte de succédané, un ersatz des légendes d’antan qui, il vaut de le souligner, ne furent pas la plupart du temps écrites par une seule personne isolée mais au contraire le fruit d’une tradition orale qui à chaque nouvelle génération enrichissait le récit de départ avec de nouvelles idées et thèmes, au point d’en faire après un certain temps d’une telle maturation une œuvre bien plus profonde qu’un auteur isolé aurait pu espérer obtenir pendant la seule durée de sa propre vie. Formulé autrement, en empruntant leur substance tant littéraire qu’intellectuelle à des mythes plus anciens et donc fondateurs, ces fables s’assuraient ainsi l’éternité, faute d’un meilleur terme.

Star Stealing Prince s’abreuve aux mêmes sources, les contes et légendes traditionnels, qu’il transforme juste ce qu’il faut pour que leur substance apparaisse moins que ce qu’elle se fait ressentir – signe évident de cette subtilité d’esprit qui différencie les véritables œuvres littéraires des autres. Voilà pourquoi ce récit consiste bien moins au final en une invitation à l’épopée, avec tout ce que ce terme peut supposer de grand spectacle racoleur, que d’une autre balade en féérie, ou du moins une terre tout à fait semblable, ce qui n’a pas de prix, en tous cas pour ceux d’entre nous biberonnés aux épopées arthuriennes et autres Branches du Mabinogi, parmi d’innombrables récits des folklores d’Europe.

Screenshot du jeu vidéo Star Stealing PrinceBien sûr, les plus tatillons ne manqueront pas de souligner que le récit, parfois, s’égare dans des directions inutiles, ou bien qu’il ne résout pas tous les mystères qu’il pose, ou encore que certains détails de la narration semblent en contredire d’autres. On en trouve des comme ça, qui s’attachent bien plus aux apparences que ce qu’elles convoient – ces ressentis et ces émotions qui font la substance des Arts et des Lettres. D’autres lui reprocheront de se montrer trop directif, de ne laisser que bien trop peu de place aux choix du joueur, en oubliant par là même qu’un écrivain reste avant tout un tyran : on le suit ou pas mais il demeure le maître de son univers, de son rêve, de son jeu – et ceux-là ne se partagent pas toujours facilement…

Enfin, il y a ceux-là, les plus tristes certainement, qui diront qu’un titre conçu sur RPG Maker ne peut, de fait, rien proposer d’intéressant, comme si le flacon comptait plus que l’ivresse ; il n’y a hélas rien à leur répondre, sauf peut-être en leur suggérant des réalisations dignes d’intérêt – comme Star Stealing Prince, justement… Pour les autres, tous les autres, il reste une œuvre bien assez unique en son genre et tout à fait admirable sous de nombreux aspects, qu’aucun esprit curieux ne saurait manquer.

Et comme en plus de ça, c’est gratuit, vous n’avez vraiment aucune raison de passer à côté…

(1) Marc Duveau, L’Épopée fantastique, introduction à La Citadelle écarlate (Pocket, coll. Le Livre d’or de la science-fiction n° 5055, 1979, ISBN : 978-2-266-00758-0).

Notes :

Ceux d’entre vous qui seront tombés sous le charme de Star Stealing Prince pourront poursuivre la balade à travers sa suite officielle, Ephemeral Prince, un web novel qui fait suite à chacune des deux fins du jeu original.

Star Stealing Prince remporta en 2013 pas moins de huit Misaos, la distinction de référence dans la communauté RPG Maker, dont celui de Jeu de l’Année.

Star Stealing Prince
Ronove, 2012
Windows

– le site officiel de Star Stealing Prince
– la page du jeu sur TV Tropes

Le Projet : Trailer + Demo = Greenlight

Title_Cover_128Ça aura pris plus de temps que prévu parce que les choses se passent souvent ainsi, surtout quand on mène un projet en solo sur un moteur dont on ne sait presque rien, mais en tous cas l’objectif est rempli : comme indiqué dans le titre de l’article, la démo de mon jeu vidéo de rôle se trouve désormais disponible au téléchargement.

Alors, de quoi s’agit-il ? Chronicles of the Crystal Wars vous place dans la peau d’un jeune soldat sur le continent volant de Celestia, qui doit se rendre à la surface du monde, sous la Mer des Nuages, pour y récupérer de quoi alimenter le système qui permet à son royaume de rester hors de portée du Miasme, une ancienne malédiction qui détruisit jadis le monde en forçant du même coup ses lointains ancêtres à émigrer sur l’île dans le ciel – mais cette quête déclenchera des événements qui menaceront tout ce qui lui est cher…

Bien sûr, COTCW a son propre devblog ainsi que sa page FB et son compte Twitter mais aussi son entrée sur IndieDB : vous trouverez sur le premier tous les médias disponibles (artworks, screenshots, trailer, etc.) ainsi que des détails supplémentaires sur l’univers et le récit, mais surtout les liens de téléchargement de la démo qui propose pas moins de deux heures de jeu ; il y a aussi une (courte) liste de talents dont j’aurais bien besoin pour un coup de main : le projet étant commercial, je partagerais tous les revenus.

Et comme indiqué dans le titre de l’article, le projet se trouve aussi sur Greenlight où il saura utiliser toute l’aide que vous pourrez lui offrir…

Le Projet : teaser 3

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Le Projet : teaser 2

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Le Projet : teaser 1

Le Dino Bleu (avatar)J’indiquais il y a exactement un an que je me lançais dans un projet personnel et que, pour cette raison, le rythme de parution de ce blog devait ralentir ; je disais aussi que je vous tiendrais au courant de mes avancées, ce que je n’ai pas fais : par conséquent, je me rattrape en vous révélant plus que ce que j’escomptais au départ pour un premier teaser.

Voyez donc les différents tags et catégories qui accompagnent ce billet pour savoir tout ce que vous avez besoin de savoir à propos de l’image qui suit :

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Dark Sector

Jaquette de l'édition française de la version PC du jeu vidéo Dark SectorHayden Tenno travaille pour une agence d’état qui n’y va pas par quatre chemins pour régler ses affaires. Mais des scrupules le hantent et il voudrait que cette mission-là soit la dernière. Cette mission ? Infiltrer une forteresse de Lasria, ancien pays satellite de l’URSS, où se réfugie un autre agent, un renégat qui aurait mis la main sur une arme bactériologique dont certains voudraient qu’on continue à en ignorer l’existence – un traître que les supérieurs de Tenno veulent voir mort, lui et ses complices…

En dépit des réticences de Hayden à tuer à nouveau, sa mission se déroule sans problème jusqu’à ce qu’il croise un ennemi vêtu d’une combinaison pour le moins… inattendue. Dès lors, tout va de travers : fait prisonnier, Hayden se voit inoculé le virus dont il devait détruire les souches, et s’il parvient à s’échapper, c’est pour constater que son corps change. Devenant un peu plus une arme vivante à chaque heure passée, il doit à présent rejoindre le point d’extraction en ne pouvant plus compter que sur les capacités spéciales que lui a donné le virus.

Mais qu’est-ce que cette infection est en train de faire de lui au juste ? Est-il toujours… humain ?

Screenshot du jeu vidéo Dark Sector Voilà un jeu qui revient de loin. Car le projet Dark Sector trouve au départ ses racines dans un autre jeu de Digital Extremes, ou du moins une production à laquelle ce studio prit une part plus que conséquente : Unreal (1998), co-réalisé avec Epic Games, et dont Dark Sector devait constituer une séquelle. Mais comme le domaine du jeu vidéo peut se montrer particulièrement mutagène, Dark Sector évolua assez vite pour ne plus retenir que l’aspect space opéra de son aîné et devint un projet de jeu d’infiltration où le joueur incarnait un agent très spécial équipé d’une sorte de combinaison biomécanique (1) – qui par ailleurs rappelait beaucoup le manga The Bio-booster Armor Guyver (1985-présent) de Yoshiki Takaya.

Screenshot du jeu vidéo Dark SectorUne autre mutation plus tard et Dark Sector se situait dans le présent, cette fois mû par une technologie fort justement nommée Evolution Engine, en acquérant ainsi sa forme finale. Cette fois définitivement orientée action et saupoudrée d’un soupçon d’horreur, cette nouvelle mouture frappe d’abord par son ambiance. Soutenue par une réalisation de bonne facture, mais qui brille bien mieux sur consoles que sur PC, l’atmosphère de Dark Sector se veut avant tout oppressante : la petite nation (fictive) de Lasria abandonnée par son grand maître d’hier qu’était l’URSS et à présent livrée à elle-même se trouve sous le joug d’un ancien agent américain qui vit dans une arme de la guerre froide un moyen de permettre à l’humanité de dépasser ses limites.

Dark_Sector_illus03On regrette, par contre, que Dark Sector se contente d’effleurer le concept de transhumanisme par le biais du thème, bien éculé depuis des générations, du savant fou pour plonger directement dans celui, encore plus usé, du super-héros compte tenu des limites inhérentes à ce sujet et sur lesquelles j’ai déjà eu l’occasion de m’exprimer (2). Car Hayden Tenno devient bel et bien un super-héros suite aux mutations que lui fait subir le virus qui le contamine, mais un de ces super-héros typiques de la période « Dark Age » du genre, soit un surhomme tourmenté par un passé bien trop lourd et auquel il souhaite échapper de toutes ses forces – l’intrigue du jeu montrera qu’il y parviendra néanmoins, d’un certain point de vue en tous cas…

Dark_Sector_illus04Pour en finir sur le point du récit proprement dit, on note une faiblesse déjà aperçue dans une production précédente du studio, Pariah (2005), dont le scénario laissait bien trop de zones d’ombre pour permettre au joueur d’en retirer toute la substantifique moelle : à ce sujet, Dark Sector ne tire pas beaucoup mieux son épingle du jeu et même si l’intrigue parvient à se montrer assez habile en dévoilant peu à peu les différents éléments narratifs, elle reste malgré tout un peu trop obscure pour permettre au joueur de s’impliquer réellement dans l’histoire du protagoniste principal. Au risque de me répéter, il reste toutefois l’atmosphère du titre, brillamment illustrée par sa facture technique et artistique et qui vaut qu’on se penche dessus.

Dark_Sector_illus05Concernant les mécaniques de jeu, on se trouve là encore en terrain connu. Situé à mi-chemin d’un Resident Evil 4 (Capcom Production Studio 4 ; 2005) et d’un Gears of War (Epic Games ; 2006), Dark Sector ne parvient pas vraiment à surprendre puisqu’il recycle, au mieux, ou bien copie, au pire – mais toujours avec talent, ce qui vaut d’être souligné. Voilà pourquoi on apprécie vite l’élément aussi bien central que distinct du titre, qui lui donne toute sa personnalité : le Glaive, cette espèce d’excroissance biomécanique en forme de disque d’où pointent trois lames recourbée et que Hayden peut utiliser comme un boomerang pour se frayer un chemin à travers les hordes d’ennemis que l’armée de Lasria lance à ses trousses.

Dark_Sector_illus06Ce Glaive prend vite une importance capitale car il s’agit bel et bien de l’unique arme dont on dispose durant le premier tiers du jeu. Et si on peut toujours ramasser les fusils des ennemis abattus, les munitions de ceux-ci ne durent pas longtemps en raison d’un système d’identification génétique qui les fait brûler après un court laps de temps en rendant ainsi l’arme inutilisable. Le procédé se montre assez habile car il force de la sorte le joueur à user du Glaive, et comme celui-ci propose plusieurs techniques différentes, on se retrouve vite à devoir faire preuve de créativité dans son usage. Ces techniques se dévoilent au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, alors que le virus se développe dans l’organisme de Hayden.

Dark_Sector_illus07Voilà comment, petit à petit, vous en venez à pouvoir contrôler la trajectoire du Glaive par l’intermédiaire d’une sorte de bullet time pour débusquer des cibles à couvert. Ou bien, vous pouvez en quelque sorte capturer un élément, tel que feu, électricité ou glace, afin d’en frapper les ennemis avec des dégâts bien supérieurs ; mais vous pourrez aussi utiliser ces éléments comme combustible pour générer une explosion en un point précis afin de toucher plusieurs cibles à la fois ou encore pour éteindre un mur de flammes qui vous bloque le passage. Assez vite, donc, ce Glaive devient le prétexte de différents puzzles, pour la plupart assez simples, que vous devrez résoudre pour continuer votre progression.

Dark_Sector_illus08D’autres capacités apparaîtront, qui vous permettront de sortir de diverses situations, comme un bouclier grâce auquel vous pourrez non seulement vous protéger des attaques adverses mais aussi, dans une certaine mesure, les leur renvoyer. Enfin, un système d’invisibilité vous permettra d’user de furtivité pour vous glisser derrière vos adversaires en toute discrétion. On peut d’ailleurs ici évoquer le système de combat au corps-à-corps qui donne à Hayden la possibilité d’exécuter un « finisher » pour, comme le nom l’indique, finir d’un seul coup un ennemi déjà bien touché. Et toutes ces combinaisons possibles, encore une fois, deviennent vite le prétexte pour exploiter votre créativité…

Dark_Sector_illus09Enfin, on ne peut passer sous silence le dernier argument que propose Dark Sector : la combinaison, aux allures biomécaniques, que vous obtenez dans le dernier tiers du jeu et qui amplifie toutes vos capacités. C’est là que Dark Sector renoue avec son concept initial en retrouvant une saveur tout à fait unique, du moins pour ceux d’entre nous qui se prétendent mechaphiles.

C’est d’ailleurs là aussi que Dark Sector poursuit son évolution pour devenir un autre projet de Digital Extremes, un Free to Play récemment paru, du nom de WarFrame et qui, me dit-on, est une franche réussite.

Mais, comme il se doit, ceci est une autre histoire…

(1) le net regorge de vidéos de présentation de ce projet hélas avorté mais qui laissait néanmoins présager un titre au très fort potentiel – voyez par exemple cette démo.

(2) je renvoies en particulier le lecteur à mes chroniques de Miracleman (Alan Moore, Alan Davis & Gary Leach ; 1982) et de Marshall Law (Pat Mills & Kevin O’Neill, 1987).

Notes :

Dark Sector connut une adaptation en comics, sous la forme d’une préquelle intitulée Dark Sector Zero, qui relate la chute de Lasria.

En raison de son niveau de violence, Dark Sector fut dans un premier temps interdit de parution en Australie. La version qui s’y vit finalement publiée écopa de plusieurs censures.

La version PC du titre étant un portage direct de la version console, elle ne permet le jeu multi qu’en réseau local.

Dark Sector
Digital Extremes, 2008
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, env. 6 €

– la page du jeu chez Digital Extremes
– d’autres avis : GameKult, GameSpot (en),  JeuxVidéo.com, JeuxVidéo.fr

Halo 2

Jaquette DVD de l'édition PC du jeu vidéo Halo 2Alors que sur Terre les survivants du Pillar of Autumn sont décorés pour avoir empêché le « Grand Voyage » que préparaient les Covenants, le commandeur Elite qui échoua à les arrêter se voit déchu de son rang et condamné à mort. Mais si l’arrivée d’une flotte de l’Alliance chargée d’envahir la Terre interrompt la cérémonie de décoration, en poussant ainsi le Master Chief à prendre part aux combats, de son côté, l’Elite disgracié se voit confiée la mission de châtier un hérétique en tant qu’Arbiter, un titre très convoité…

S’il va de soi que ces deux personnages finiront par voir leurs pas se croiser, c’est bien assez convenu, Halo 2 se montre néanmoins plutôt surprenant quant à la façon dont ils vont se rencontrer, et surtout, et c’est bien ce qui nous intéresse ici, quant à ce que cette alternance des points de vue permet de distinguer des évènements qui composent le récit ainsi que de ce qu’ils supposent. Car cette suite à Halo: Combat Evolved (Bungie Studios ; 2001) propose avant tout un regard approfondi sur l’univers de Halo, et en particulier à travers le point de vue de l’Arbiter qui permet d’en apprendre bien plus sur l’alliance covenant que ce qu’on avait eu l’occasion d’en connaître jusqu’ici à travers le premier opus de la série – un titre somme toute bien assez classique dans sa présentation du camp des extraterrestres.

Screenshot du jeu vidéo Halo 2Ainsi, le joueur verra-t-il que cette coalition de mondes et de cultures ne présente pas autant d’homogénéité que ce que le titre précédent de la série pouvait le laisser penser. Au contraire, Halo 2 montre sans détours une union extraterrestre fragile car déchirée par des luttes internes féroces et des joutes politiques souvent fratricides. Bref, un paysage sociétal, une dimension humaine – faute d’un meilleur terme – tout à fait inattendus et qui contribuent beaucoup à approfondir le récit en lui conférant une certaine originalité aussi bienvenue que salvatrice dans un type de jeu dont le principal intérêt repose en général sur l’action pure et simple.

Hélas, cet aspect ne se trouve que du côté covenant et en épargnant le camp humain, il sous-tend de la sorte un certain manichéisme puisque seuls les extraterrestres semblent souffrir de ces divisions typiques des « forces du mal » – pour utiliser un terme volontairement caricatural. Malgré tout, le reste du récit se rattrape plutôt bien par un scénario assez intéressant pour un jeu de tir subjectif et qui de plus présente son lot de surprises quant à la faune de ce second Halo où l’aventure se poursuit assez vite. Si on peut regretter la conclusion en suspens, celle-ci ouvre néanmoins encore davantage l’univers de la licence à travers un dévoilement final qui permet aussi à la franchise de former une trilogie – chose rare dans le secteur du jeu vidéo…

Screenshot du jeu vidéo Halo 2Sur le plan des mécaniques de jeu, on trouve quelques innovations par rapport au titre précédent mais qui restent toutefois plutôt anecdotiques, voire même assez dispensables. On peut citer malgré tout la disparition de la barre de points de vie au profit d’un bouclier protecteur qui se régénère de lui-même quand le joueur ne reçoit pas de tirs, une fonction que certains déplorent puisque elle tend hélas à ralentir le rythme du jeu en poussant à se cacher en attendant de récupérer son énergie ; quant à la possibilité de pouvoir utiliser deux armes à la fois, si elle double la puissance de feu elle empêche aussi de lancer des grenades comme d’engager un adversaire proche au corps-à-corps.

Mais Halo 2 s’affirme aussi comme une évolution majeure de la série par ses purs aspects techniques car le moteur de rendu entièrement remis à neuf se couple au moteur physique Havok pour une expérience d’autant plus accrue. Si les aspects artistiques montrent ainsi une très claire amélioration par rapport au premier Halo, on regrette toutefois l’absence d’efforts semblables quant au level design, toujours aussi catastrophique en raison de ses répétitions qui donnent l’impression de ne jamais vraiment avancer, comme de ses problèmes récurrents de connectivité et de flux puisqu’on se retrouve souvent bloqué par inadvertance sur des éléments de décors aussi inutiles que pénibles…

Screenshot du jeu vidéo Halo 2Néanmoins, l’expérience de jeu sur Halo 2 se place dans la continuité directe du premier opus où, déjà, l’ambiance jouait un rôle central. Sur ce point, l’esthétique retravaillée en profondeur favorise considérablement l’immersion, en dépit de quelques lacunes regrettables dans l’éclairage, en plus de laisser la part belle aux architectures covenant qui, pour une première apparition dans la licence, savent se montrer intéressantes en raison d’une direction artistique réussie, et même si certains regretteront peut-être encore des couleurs parfois un peu trop vives. À noter toutefois que la version PC chroniquée ici bénéficie de visuels améliorés par rapport à l’édition originale sortie sur console trois ans plus tôt.

Pour son retour tant attendu après quelques années d’attente, Halo ne pouvait se permettre aucune erreur rédhibitoire et la mission paraît belle et bien remplie, tant sur le plan de la pure aventure que des simples mécaniques de jeu. Hormis quelques faiblesses somme toute assez triviales, voire même ponctuelles, Halo 2 reste non seulement une expérience aussi agréable que recommandable mais s’affirme de plus comme une suite qui est parvenue avec brio à renouveler un titre que son appartenance à un genre aux codes bien précis ne prédisposait pas à une telle évolution. Vous ne regretterez pas de lui avoir donné sa chance.

Notes :

Bien que conçu pour Windows Vista, ce titre connut néanmoins une version pirate lui permettant de tourner sur Windows XP. Cependant, certains exemplaires de cette version pirate restent connus pour installer un virus de type cheval de Troie pendant sa désinstallation…

Immense succès commercial dès sa sortie, Halo 2 détient le record de vente sur Xbox avec plus de six millions d’exemplaires vendus. Titre le plus populaire du Xbox Live, dont il contribua beaucoup à augmenter les abonnements, il totalisait cinq millions de joueurs uniques sur le réseau en mai 2007 ; néanmoins, les serveurs de la version PC fermeront en juin de cette année en raison d’une baisse conséquente du nombre des joueurs.

Plusieurs publications louèrent Halo 2 dès sa sortie pour sa technologie innovante de rencontre des joueurs, et allant même jusqu’à affirmer qu’il s’agissait d’une pierre angulaire de l’industrie du jeu vidéo des années 2000. Selon la chaîne de télévision G4, cette suite posa les bases de l’évolution des services en ligne de la console suivante de Microsoft. Quant aux éditeurs du magazine Popular Mechanics, ils placent Halo 2 parmi les 15 événements les plus importants de la décennie pour la démocratisation qu’il apporta au jeu en ligne sur consoles de salon.

Halo 2
Microsoft Game Studios, 2007
Windows & Xbox, env. 16 € (occasions seulement)

Quantum Conundrum

Visuel de promotion pour le jeu vidéo Quantum ConundrumL’avantage d’avoir un oncle savant fou ? Les vacances que vous passez dans son manoir sont l’occasion d’essayer toutes sortes d’inventions qui feraient crever d’envie tous vos copains. Mais cette fois, il y a eu un problème. Votre arrivée impromptue a distrait le professeur au milieu d’une expérience et une erreur de manipulation l’a envoyé dans un continuum parallèle d’où il ne peut ressortir sans votre aide… Grâce à sa dernière invention, un gant permettant de manipuler plusieurs dimensions, vous devez le tirer de là.

La notion d’univers parallèle ouvre le champ des possibles vers des considérations pour le moins vertigineuses : ces dimensions alternatives peuvent en effet se différencier de la nôtre par des lois physiques totalement différentes de celles que nous connaissons ; parmi diverses possibilités, on peut citer une vitesse de la lumière supérieure, ou bien une force de gravité moindre, ou encore un écoulement du temps plus lent, avec pour corolaire de chacune de ces modifications de paramètres une réalité toute entière sans plus aucun rapport avec la nôtre. Si la science se trouve encore dans l’impossibilité d’observer un ou plusieurs de ces continuums, la science-fiction en décrit depuis longtemps, notamment à travers des récits de voyages dans le temps où le passé se trouve modifié de telle manière que, une fois de retour à son époque, le voyageur trouve un monde parfois radicalement différent de celui qu’il connaissait – on peut parler dans ce cas précis d’uchronie.

Screenshot du jeu vidéo Quantum ConundrumQuantum Conundrum repose tout entier sur la possibilité donnée au joueur de manipuler de tels mondes parallèles afin de pouvoir modifier certains éléments des différents niveaux du jeu de manière à résoudre divers puzzles et autres casse-têtes. Chaque épreuve remportée permet de passer à la suivante, dans le but ultime de parvenir à remettre en marche une série de générateurs installés dans les souterrains du manoir de votre oncle qui, une fois relancés, permettront au vieux savant excentrique de revenir dans notre monde.

Un exemple ? Vous devez utiliser un objet très lourd comme une sorte de levier afin de déplacer un élément, mais le seul pouvant jouer ce rôle est un coffre-fort bien trop lourd pour votre musculature ; en passant dans la dimension appropriée, il vous sera possible d’alléger l’objet de manière à pouvoir le transporter jusqu’où vous pourrez l’utiliser une fois que vous lui aurez rendu son poids initial en revenant dans le continuum normal. Un autre exemple ? Le seul moyen d’ouvrir une porte consiste à appuyer sur un bouton disposé bien trop loin de celle-ci, de sorte que vous ne pouvez passer la porte avant que celle-ci se referme d’elle-même quelques instants à peine après que vous ayez activé l’interrupteur ; en utilisant la dimension capable de freiner le temps, la porte se refermera au ralenti et votre problème sera vite résolu. Les deux autres possibilités qu’offre Quantum… consiste à rendre les objets plus lourds – et aussi indestructibles aux lasers présents ici et là dans les diverses zones du manoir – ou bien, tout le contraire du précédent, à inverser la force de gravité – pour faire « monter » les objets au plafond au lieu de les laisser tomber au sol.

Screenshot du jeu vidéo Quantum ConundrumSi dans un premier temps vous ne pourrez choisir quelle dimension utiliser, ni quand, vous mettrez vite la main sur le gant dimensionnel mentionné dans le synopsis ci-dessus qui vous permettra d’activer et de désactiver à loisir les différentes réalités et leurs propriétés physiques respectives. Quoi qu’il en soit, vous ne pourrez utiliser qu’un seul continuum à la fois, de sorte que la résolution de certains puzzles demandera parfois une certaine rapidité d’exécution pour passer d’un univers à l’autre, puis à un éventuel troisième, le plus vite possible afin de vous servir de la situation permise par la première dimension comme d’une base à partir de laquelle exploiter la seconde. Par exemple, alléger un coffre-fort afin de le lancer dans une direction précise avant de ralentir le temps pour pouvoir sauter dessus et enfin d’inverser la gravité de façon à s’en servir comme d’une sorte d’ascenseur qui permettra de rejoindre une zone située très en hauteur.

Les possibilités se montrent donc très variées, et le jeu devient vite prétexte à toutes sortes d’expérimentations qui peuvent non seulement devenir très amusantes mais aussi fournir des solutions toutes personnelles pour la résolution de différents puzzles du jeu – Quantum… plaît donc d’autant plus qu’il ressemble au joueur, ce qui surprend somme toute assez peu… Pour cette raison, vous vous verrez bien inspiré de réfléchir, et parfois même longuement, avant de vous lancer vers la solution qui vous semble la plus évidente ; sur ce point, d’ailleurs, les conseils de votre oncle se montreront souvent importants. Pour la même raison, évitez de suivre trop à la lettre les différentes soluces disponibles : elles ne vous correspondront pas forcément et, pis, vous feront perdre du temps.

Screenshot du jeu vidéo Quantum ConundrumOn regrette beaucoup, par contre, le parti-pris des développeurs à orienter le titre vers une variante du jeu de plateforme dans la première moitié de son dernier tiers, car si les mécaniques de jeu principales restent bien sûr les mêmes elles se combinent à des exigences de réflexes et de dextérité qui cadrent mal avec cette réflexion constituant pourtant l’essence même du titre.

Enfin, le dernier aspect tout à fait appréciable de Quantum… réside dans ses visuels à l’aspect cartoon typique des productions américaines contemporaines mais où on distingue d’assez nettes influences des pères fondateurs de ce média tels que Tex Avery (1908-1980) ou Chuck Jones (1912-2002). On peut évoquer en particulier ces architectures aux perspectives folles couvertes de tapisseries en motifs et dont le mobilier semble sorti en droite ligne du XIXe siècle, mais où pointent ici et là des appareils prodigieusement sophistiqués aux formes tarabiscotées et desquels jaillissent toutes sortes de tuyaux et de tubes. L’identité de Quantum… trouve aussi ses racines dans ce paradoxe visuel où le classicisme d’antan côtoie l’hypermodernisme technologique, avec le style cartoon servant à lier ces deux extrêmes en un tout étonnamment cohérent.

Pour son orientation « bac à sable » couplée à des mécaniques de jeu extrêmement variées, Quantum… puise toute sa force dans l’imagination et la créativité de ses joueurs au lieu de placer ceux-ci sur un rail dont ils ne peuvent s’écarter sous peine d’échouer. Voilà pourquoi ce titre ne s’adresse pas à tout le monde, car il reste le plus abouti dans son genre à l’heure actuelle en raison de sa jouabilité exceptionnelle pour sa diversité sans pareille.

Notes :

Quantum Conundrum propose deux DLC qui permettent d’explorer de nouvelles zones du manoir : The Desmond Debacle sortit en juillet, et IKE-aramba! le mois suivant.

Une campagne publicitaire sous forme de parodie de jeu télévisé et intitulée The Super Dimensional Quantum Learning’s Problems and Solutions Gametime Spectacular!! présente des joueurs dans divers scénarios basés sur les différentes dimensions du jeu. Il y a en tout quatre épisodes.

Quantum Conundrum
Airtight Games, 2012
Windows, PS3 & Xbox 360, env. 15 €

– le site officiel de Quantum Conundrum
– d’autres avis : Unreal.fr, JeuxActu, Gamers, N-Gamz, GameKult, Aquab0n


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