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Deus Ex: Human Revolution

Deus_Ex_Human_Revolution

AD 2027. Alors que la démission des états a laissé le champ libre aux multinationales, la biomécanique permet depuis peu d’augmenter les capacités de l’humain. Mais cette révolution en marche laisse bien des gens sur le bord de la route : entre les nantis, qui peuvent se payer le luxe de devenir plus qu’humains, et les exclus, qui voient leur situation se détériorer un peu plus à chaque jour, les tensions montent pendant que les premiers méprisent les seconds et que ces derniers voient les autres comme une menace.

Ancien policier, Adam Jensen travaille comme chef de la sécurité pour Sarif Industries, une multinationale leader sur ce marché des augmentations qu’il n’apprécie guère. Après une attaque des locaux de Sarif par une organisation terroriste inconnue durant laquelle son ex-fiancée trouve la mort et qui le laisse très diminué, Adam doit accepter de se faire augmenter pour pouvoir continuer à travailler. Sitôt de retour à son poste après des mois de rééducation, une nouvelle alerte le renvoie sur le terrain : une usine de Sarif est aux mains d’un groupe anti-augmentation qui menace de tout faire sauter en tuant le personnel, et très vite un lien bien net apparaît entre ceux-là et les mercenaires qui ont attaqué Sariff quelques temps plus tôt…

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionVu comme la résurrection d’une franchise jugée morte et enterrée depuis le fiasco tant public que critique de Deus Ex: Invisible War (Ion Storm ; 2004) dont le principal défaut, à mon sens, est surtout qu’il s’agit de la suite d’un titre considéré comme un des plus révolutionnaires de l’industrie du jeu vidéo, Deus Ex: Human Revolution reste avant tout une excellente réalisation. D’abord pour ses mécaniques de jeu, toutes très actuelles, ensuite pour son univers, qui illustre avec brio les tendances d’aujourd’hui tout en les prolongeant à travers une sensibilité et une finesse d’esprit rarement égalées dans le domaine, et enfin pour la manière dont ces deux éléments se combinent afin d’illustrer certaines préoccupations de notre époque.

Pour cette raison, il ne paraît pas très utile de se pencher en détail sur le game design du titre qui, à y regarder de près, n’invente rien et au lieu de ça recycle tout ou presque, mais avec intelligence et une certaine subtilité malgré tout, notamment en sachant briser le mur séparant les genres – je pense bien sûr au passage à la troisième personne pour les séquences d’infiltration. De même, il y a peu d’intérêt à examiner les éléments cyberpunk de l’univers du jeu puisque, dans les grandes lignes, ils ne présentent rien de vraiment original, que ce soit pour les lecteurs de science-fiction ou pour les gamers dont les œuvres de prédilection s’inspirent souvent des récits du genre depuis près de 30 ans à l’époque de la sortie de Human Revolution.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionAu lieu de ça, il semble plus juste de regarder en détail comment ce nouveau Deus Ex combine ses mécaniques de jeu à son univers pour offrir une réflexion de fond sur un des sujets les plus brulants de l’actualité de ces dernières années – comme le fit en son temps Bioshock (Irrational Games ; 2007) quoique sur un terrain intellectuel radicalement différent – : je veux parler de la vaste esbroufe de ce qu’on appelle le transhumanisme. Car même s’il s’agit là encore d’un thème déjà examiné depuis longtemps dans la fiction spéculative, il connaît depuis peu et en raison des grandes avancées récentes dans le domaine un regain d’intérêt inversement proportionnel à l’absence de réflexion qu’il devrait pourtant susciter.

Je rappelle à toute fin utile que le transhumanisme présente rien de moins comme but avoué d’améliorer l’homme à l’aide de toutes les avancées possibles de la science et de la technologie afin, selon les dires des plus exaltés dans le domaine, de donner à l’humanité les rênes de sa propre évolution. Bref, de jouer à Dieu, pour simplifier à l’extrême. Tout le problème étant, comme à chaque fois qu’on aborde un tel sujet, qu’on ignore encore tout ou presque du premier concerné. On a vu dans un passé pas si lointain comment l’eugénisme bascula sans crier gare dans des horreurs sans nom quand certains imposèrent leur point de vue à d’autres qui n’en demandaient pas tant, et pour ainsi dire rien du tout.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionSi sur le plan biologique la définition de l’humain, et par conséquent du plus qu’humain, se fait toujours plus précise à chaque nouvelle avancée de la science, elle reste bien moins claire sur le plan intellectuel. La notion de l’intelligence même demeure sujette à caution, pour dire le moins, la preuve étant que les intelligences artificielles restent encore à venir, et peut-être même pas avant un futur bien lointain, au mieux (1). En fait, le transhumanisme prétend améliorer ce qu’il ne comprend pas. La question qui s’ensuit, et qu’on connaît bien depuis les abominations nazies au moins (2), est donc de savoir sur quels critères améliorer l’homme bien avant de savoir si on peut l’améliorer tout court – le modifier ne laisse aucun doute.

Et sur ce sujet, Human Revolution se montre d’une clairvoyance rare, car si les modifications que subit Adam Jensen augmentent bel et bien ses capacités physiques, on ne peut en dire autant de ses capacités intellectuelles. La preuve en est que tout le long de l’aventure, le personnage se conduit comme il doit se conduire : il s’agit avant tout d’un bon chien de garde – l’expression vient du jeu lui-même – qui obéit scrupuleusement à ses maîtres car incapable de remettre leurs ordres en question ; et même quand il parvient à douter du bien-fondé de leurs motivations, il n’en continue pas moins sa mission comme si de rien n’était, bien qu’avec une réflexion différente moins liée à ses augmentations qu’à son expérience personnelle.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionEn fait, Human Revolution démontre surtout que la curiosité et le libre-arbitre, soient deux éléments que non seulement la technologie reste bien loin d’améliorer mais qui de plus constituent les principales qualités de l’humain depuis l’aube des temps (3), demeurent encore et toujours hors du propos du transhumanisme – et pour cause : à force de se focaliser sur les éléments purement mécaniques du corps humain, il ignore tout de leur fonctionnement. Comme le docteur Moreau sur son île, les transhumanistes planifient depuis leur tour d’ivoire de transformer des animaux en humains tout en oubliant que les premiers ne possèdent pas ce qui fait l’apanage des seconds. En d’autres termes, des béquilles ne guérissent pas un homme d’une jambe cassée, seule la nature le peut.

Sans conteste une des plus grandes réussites du jeu vidéo de ces 10 dernières années au moins, Human Revolution s’affirme donc aussi comme une œuvre au sens le plus abouti du terme et qui à force de poser les bonnes questions apporte ainsi les bonnes réponses. Pour sa description d’un futur bien près d’advenir où la lutte des classes aura atteint un niveau supérieur d’horreur dans ses mutations permanentes, comme pour sa dénonciation de l’absurdité d’une doctrine infondée de par son incapacité structurelle à répondre à notre seul véritable besoin, et que subliment des mécaniques de jeu tout à fait en phase avec un récit illustrant nombre des préoccupations d’aujourd’hui, ce titre mérite bien plus que de figurer dans votre ludothèque.

(1) sur ce sujet, le lecteur curieux se penchera sur la préface de Gérard Klein au roman Excession de Iain M. Banks (Le Livre de Poche, collection Science-Fiction n° 7241, ISBN : 2-253-07241-9) ; lire ce texte en ligne.

(2) on pourrait remonter presque un siècle plus tôt avec l’élaboration de la théorie de l’évolution de Charles Darwin (1809-1882) qui ouvrit bien malgré elle et son auteur la voie vers l’eugénisme.

(3) revoir au besoin 2001, l’Odyssée de l’espace (2001: A Space Odyssey, Stanley Kubrick ; 1968).

Notes :

Ce titre est une préquelle de Deus Ex (Ion Storm ; 2000) dont les événements se déroulent 25 ans avant le jeu original. De plus, Human Revolution propose plusieurs titres liés : Deus Ex: The Fall (Eidos Montréal ; 2013) se situe en 2027 et fait suite au roman Deus Ex: Icarus Effect (James Swallow ; 2011) qui sert de préquelle à Human Revolution ; quant à Deus Ex: Mankind Divided, toujours développé par Eidos Montréal, il s’agit de la véritable suite de Human Revolution dont les événements ont lieu en 2029 et qui doit sortir le 23 août.

En raison du nombre important de bugs de l’édition originale, ainsi que de restrictions dans les mécaniques de jeu, notamment lors des phases d’infiltration, le lecteur intéressé se verra bien inspiré de se pencher sur la version Director’s Cut à la place. Sortie en 2013, celle-ci contient le DLC The Missing Link et allonge la durée de vie d’environ une demi-douzaine d’heures.

Une adaptation du jeu en film est prévue par Eidos Montréal et CBS Link, qui doit être réalisée par Scott Derrickson. Aucune date de sortie n’a été annoncée pour le moment.

Deus Ex: Human Revolution
Eidos Montréal, 2011
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, environ 5€

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Dark Sector

Jaquette de l'édition française de la version PC du jeu vidéo Dark SectorHayden Tenno travaille pour une agence d’état qui n’y va pas par quatre chemins pour régler ses affaires. Mais des scrupules le hantent et il voudrait que cette mission-là soit la dernière. Cette mission ? Infiltrer une forteresse de Lasria, ancien pays satellite de l’URSS, où se réfugie un autre agent, un renégat qui aurait mis la main sur une arme bactériologique dont certains voudraient qu’on continue à en ignorer l’existence – un traître que les supérieurs de Tenno veulent voir mort, lui et ses complices…

En dépit des réticences de Hayden à tuer à nouveau, sa mission se déroule sans problème jusqu’à ce qu’il croise un ennemi vêtu d’une combinaison pour le moins… inattendue. Dès lors, tout va de travers : fait prisonnier, Hayden se voit inoculé le virus dont il devait détruire les souches, et s’il parvient à s’échapper, c’est pour constater que son corps change. Devenant un peu plus une arme vivante à chaque heure passée, il doit à présent rejoindre le point d’extraction en ne pouvant plus compter que sur les capacités spéciales que lui a donné le virus.

Mais qu’est-ce que cette infection est en train de faire de lui au juste ? Est-il toujours… humain ?

Screenshot du jeu vidéo Dark Sector Voilà un jeu qui revient de loin. Car le projet Dark Sector trouve au départ ses racines dans un autre jeu de Digital Extremes, ou du moins une production à laquelle ce studio prit une part plus que conséquente : Unreal (1998), co-réalisé avec Epic Games, et dont Dark Sector devait constituer une séquelle. Mais comme le domaine du jeu vidéo peut se montrer particulièrement mutagène, Dark Sector évolua assez vite pour ne plus retenir que l’aspect space opéra de son aîné et devint un projet de jeu d’infiltration où le joueur incarnait un agent très spécial équipé d’une sorte de combinaison biomécanique (1) – qui par ailleurs rappelait beaucoup le manga The Bio-booster Armor Guyver (1985-présent) de Yoshiki Takaya.

Screenshot du jeu vidéo Dark SectorUne autre mutation plus tard et Dark Sector se situait dans le présent, cette fois mû par une technologie fort justement nommée Evolution Engine, en acquérant ainsi sa forme finale. Cette fois définitivement orientée action et saupoudrée d’un soupçon d’horreur, cette nouvelle mouture frappe d’abord par son ambiance. Soutenue par une réalisation de bonne facture, mais qui brille bien mieux sur consoles que sur PC, l’atmosphère de Dark Sector se veut avant tout oppressante : la petite nation (fictive) de Lasria abandonnée par son grand maître d’hier qu’était l’URSS et à présent livrée à elle-même se trouve sous le joug d’un ancien agent américain qui vit dans une arme de la guerre froide un moyen de permettre à l’humanité de dépasser ses limites.

Dark_Sector_illus03On regrette, par contre, que Dark Sector se contente d’effleurer le concept de transhumanisme par le biais du thème, bien éculé depuis des générations, du savant fou pour plonger directement dans celui, encore plus usé, du super-héros compte tenu des limites inhérentes à ce sujet et sur lesquelles j’ai déjà eu l’occasion de m’exprimer (2). Car Hayden Tenno devient bel et bien un super-héros suite aux mutations que lui fait subir le virus qui le contamine, mais un de ces super-héros typiques de la période « Dark Age » du genre, soit un surhomme tourmenté par un passé bien trop lourd et auquel il souhaite échapper de toutes ses forces – l’intrigue du jeu montrera qu’il y parviendra néanmoins, d’un certain point de vue en tous cas…

Dark_Sector_illus04Pour en finir sur le point du récit proprement dit, on note une faiblesse déjà aperçue dans une production précédente du studio, Pariah (2005), dont le scénario laissait bien trop de zones d’ombre pour permettre au joueur d’en retirer toute la substantifique moelle : à ce sujet, Dark Sector ne tire pas beaucoup mieux son épingle du jeu et même si l’intrigue parvient à se montrer assez habile en dévoilant peu à peu les différents éléments narratifs, elle reste malgré tout un peu trop obscure pour permettre au joueur de s’impliquer réellement dans l’histoire du protagoniste principal. Au risque de me répéter, il reste toutefois l’atmosphère du titre, brillamment illustrée par sa facture technique et artistique et qui vaut qu’on se penche dessus.

Dark_Sector_illus05Concernant les mécaniques de jeu, on se trouve là encore en terrain connu. Situé à mi-chemin d’un Resident Evil 4 (Capcom Production Studio 4 ; 2005) et d’un Gears of War (Epic Games ; 2006), Dark Sector ne parvient pas vraiment à surprendre puisqu’il recycle, au mieux, ou bien copie, au pire – mais toujours avec talent, ce qui vaut d’être souligné. Voilà pourquoi on apprécie vite l’élément aussi bien central que distinct du titre, qui lui donne toute sa personnalité : le Glaive, cette espèce d’excroissance biomécanique en forme de disque d’où pointent trois lames recourbée et que Hayden peut utiliser comme un boomerang pour se frayer un chemin à travers les hordes d’ennemis que l’armée de Lasria lance à ses trousses.

Dark_Sector_illus06Ce Glaive prend vite une importance capitale car il s’agit bel et bien de l’unique arme dont on dispose durant le premier tiers du jeu. Et si on peut toujours ramasser les fusils des ennemis abattus, les munitions de ceux-ci ne durent pas longtemps en raison d’un système d’identification génétique qui les fait brûler après un court laps de temps en rendant ainsi l’arme inutilisable. Le procédé se montre assez habile car il force de la sorte le joueur à user du Glaive, et comme celui-ci propose plusieurs techniques différentes, on se retrouve vite à devoir faire preuve de créativité dans son usage. Ces techniques se dévoilent au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, alors que le virus se développe dans l’organisme de Hayden.

Dark_Sector_illus07Voilà comment, petit à petit, vous en venez à pouvoir contrôler la trajectoire du Glaive par l’intermédiaire d’une sorte de bullet time pour débusquer des cibles à couvert. Ou bien, vous pouvez en quelque sorte capturer un élément, tel que feu, électricité ou glace, afin d’en frapper les ennemis avec des dégâts bien supérieurs ; mais vous pourrez aussi utiliser ces éléments comme combustible pour générer une explosion en un point précis afin de toucher plusieurs cibles à la fois ou encore pour éteindre un mur de flammes qui vous bloque le passage. Assez vite, donc, ce Glaive devient le prétexte de différents puzzles, pour la plupart assez simples, que vous devrez résoudre pour continuer votre progression.

Dark_Sector_illus08D’autres capacités apparaîtront, qui vous permettront de sortir de diverses situations, comme un bouclier grâce auquel vous pourrez non seulement vous protéger des attaques adverses mais aussi, dans une certaine mesure, les leur renvoyer. Enfin, un système d’invisibilité vous permettra d’user de furtivité pour vous glisser derrière vos adversaires en toute discrétion. On peut d’ailleurs ici évoquer le système de combat au corps-à-corps qui donne à Hayden la possibilité d’exécuter un « finisher » pour, comme le nom l’indique, finir d’un seul coup un ennemi déjà bien touché. Et toutes ces combinaisons possibles, encore une fois, deviennent vite le prétexte pour exploiter votre créativité…

Dark_Sector_illus09Enfin, on ne peut passer sous silence le dernier argument que propose Dark Sector : la combinaison, aux allures biomécaniques, que vous obtenez dans le dernier tiers du jeu et qui amplifie toutes vos capacités. C’est là que Dark Sector renoue avec son concept initial en retrouvant une saveur tout à fait unique, du moins pour ceux d’entre nous qui se prétendent mechaphiles.

C’est d’ailleurs là aussi que Dark Sector poursuit son évolution pour devenir un autre projet de Digital Extremes, un Free to Play récemment paru, du nom de WarFrame et qui, me dit-on, est une franche réussite.

Mais, comme il se doit, ceci est une autre histoire…

(1) le net regorge de vidéos de présentation de ce projet hélas avorté mais qui laissait néanmoins présager un titre au très fort potentiel – voyez par exemple cette démo.

(2) je renvoies en particulier le lecteur à mes chroniques de Miracleman (Alan Moore, Alan Davis & Gary Leach ; 1982) et de Marshall Law (Pat Mills & Kevin O’Neill, 1987).

Notes :

Dark Sector connut une adaptation en comics, sous la forme d’une préquelle intitulée Dark Sector Zero, qui relate la chute de Lasria.

En raison de son niveau de violence, Dark Sector fut dans un premier temps interdit de parution en Australie. La version qui s’y vit finalement publiée écopa de plusieurs censures.

La version PC du titre étant un portage direct de la version console, elle ne permet le jeu multi qu’en réseau local.

Dark Sector
Digital Extremes, 2008
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, env. 6 €

– la page du jeu chez Digital Extremes
– d’autres avis : GameKult, GameSpot (en),  JeuxVidéo.com, JeuxVidéo.fr

Quantum Conundrum

Visuel de promotion pour le jeu vidéo Quantum ConundrumL’avantage d’avoir un oncle savant fou ? Les vacances que vous passez dans son manoir sont l’occasion d’essayer toutes sortes d’inventions qui feraient crever d’envie tous vos copains. Mais cette fois, il y a eu un problème. Votre arrivée impromptue a distrait le professeur au milieu d’une expérience et une erreur de manipulation l’a envoyé dans un continuum parallèle d’où il ne peut ressortir sans votre aide… Grâce à sa dernière invention, un gant permettant de manipuler plusieurs dimensions, vous devez le tirer de là.

La notion d’univers parallèle ouvre le champ des possibles vers des considérations pour le moins vertigineuses : ces dimensions alternatives peuvent en effet se différencier de la nôtre par des lois physiques totalement différentes de celles que nous connaissons ; parmi diverses possibilités, on peut citer une vitesse de la lumière supérieure, ou bien une force de gravité moindre, ou encore un écoulement du temps plus lent, avec pour corolaire de chacune de ces modifications de paramètres une réalité toute entière sans plus aucun rapport avec la nôtre. Si la science se trouve encore dans l’impossibilité d’observer un ou plusieurs de ces continuums, la science-fiction en décrit depuis longtemps, notamment à travers des récits de voyages dans le temps où le passé se trouve modifié de telle manière que, une fois de retour à son époque, le voyageur trouve un monde parfois radicalement différent de celui qu’il connaissait – on peut parler dans ce cas précis d’uchronie.

Screenshot du jeu vidéo Quantum ConundrumQuantum Conundrum repose tout entier sur la possibilité donnée au joueur de manipuler de tels mondes parallèles afin de pouvoir modifier certains éléments des différents niveaux du jeu de manière à résoudre divers puzzles et autres casse-têtes. Chaque épreuve remportée permet de passer à la suivante, dans le but ultime de parvenir à remettre en marche une série de générateurs installés dans les souterrains du manoir de votre oncle qui, une fois relancés, permettront au vieux savant excentrique de revenir dans notre monde.

Un exemple ? Vous devez utiliser un objet très lourd comme une sorte de levier afin de déplacer un élément, mais le seul pouvant jouer ce rôle est un coffre-fort bien trop lourd pour votre musculature ; en passant dans la dimension appropriée, il vous sera possible d’alléger l’objet de manière à pouvoir le transporter jusqu’où vous pourrez l’utiliser une fois que vous lui aurez rendu son poids initial en revenant dans le continuum normal. Un autre exemple ? Le seul moyen d’ouvrir une porte consiste à appuyer sur un bouton disposé bien trop loin de celle-ci, de sorte que vous ne pouvez passer la porte avant que celle-ci se referme d’elle-même quelques instants à peine après que vous ayez activé l’interrupteur ; en utilisant la dimension capable de freiner le temps, la porte se refermera au ralenti et votre problème sera vite résolu. Les deux autres possibilités qu’offre Quantum… consiste à rendre les objets plus lourds – et aussi indestructibles aux lasers présents ici et là dans les diverses zones du manoir – ou bien, tout le contraire du précédent, à inverser la force de gravité – pour faire « monter » les objets au plafond au lieu de les laisser tomber au sol.

Screenshot du jeu vidéo Quantum ConundrumSi dans un premier temps vous ne pourrez choisir quelle dimension utiliser, ni quand, vous mettrez vite la main sur le gant dimensionnel mentionné dans le synopsis ci-dessus qui vous permettra d’activer et de désactiver à loisir les différentes réalités et leurs propriétés physiques respectives. Quoi qu’il en soit, vous ne pourrez utiliser qu’un seul continuum à la fois, de sorte que la résolution de certains puzzles demandera parfois une certaine rapidité d’exécution pour passer d’un univers à l’autre, puis à un éventuel troisième, le plus vite possible afin de vous servir de la situation permise par la première dimension comme d’une base à partir de laquelle exploiter la seconde. Par exemple, alléger un coffre-fort afin de le lancer dans une direction précise avant de ralentir le temps pour pouvoir sauter dessus et enfin d’inverser la gravité de façon à s’en servir comme d’une sorte d’ascenseur qui permettra de rejoindre une zone située très en hauteur.

Les possibilités se montrent donc très variées, et le jeu devient vite prétexte à toutes sortes d’expérimentations qui peuvent non seulement devenir très amusantes mais aussi fournir des solutions toutes personnelles pour la résolution de différents puzzles du jeu – Quantum… plaît donc d’autant plus qu’il ressemble au joueur, ce qui surprend somme toute assez peu… Pour cette raison, vous vous verrez bien inspiré de réfléchir, et parfois même longuement, avant de vous lancer vers la solution qui vous semble la plus évidente ; sur ce point, d’ailleurs, les conseils de votre oncle se montreront souvent importants. Pour la même raison, évitez de suivre trop à la lettre les différentes soluces disponibles : elles ne vous correspondront pas forcément et, pis, vous feront perdre du temps.

Screenshot du jeu vidéo Quantum ConundrumOn regrette beaucoup, par contre, le parti-pris des développeurs à orienter le titre vers une variante du jeu de plateforme dans la première moitié de son dernier tiers, car si les mécaniques de jeu principales restent bien sûr les mêmes elles se combinent à des exigences de réflexes et de dextérité qui cadrent mal avec cette réflexion constituant pourtant l’essence même du titre.

Enfin, le dernier aspect tout à fait appréciable de Quantum… réside dans ses visuels à l’aspect cartoon typique des productions américaines contemporaines mais où on distingue d’assez nettes influences des pères fondateurs de ce média tels que Tex Avery (1908-1980) ou Chuck Jones (1912-2002). On peut évoquer en particulier ces architectures aux perspectives folles couvertes de tapisseries en motifs et dont le mobilier semble sorti en droite ligne du XIXe siècle, mais où pointent ici et là des appareils prodigieusement sophistiqués aux formes tarabiscotées et desquels jaillissent toutes sortes de tuyaux et de tubes. L’identité de Quantum… trouve aussi ses racines dans ce paradoxe visuel où le classicisme d’antan côtoie l’hypermodernisme technologique, avec le style cartoon servant à lier ces deux extrêmes en un tout étonnamment cohérent.

Pour son orientation « bac à sable » couplée à des mécaniques de jeu extrêmement variées, Quantum… puise toute sa force dans l’imagination et la créativité de ses joueurs au lieu de placer ceux-ci sur un rail dont ils ne peuvent s’écarter sous peine d’échouer. Voilà pourquoi ce titre ne s’adresse pas à tout le monde, car il reste le plus abouti dans son genre à l’heure actuelle en raison de sa jouabilité exceptionnelle pour sa diversité sans pareille.

Notes :

Quantum Conundrum propose deux DLC qui permettent d’explorer de nouvelles zones du manoir : The Desmond Debacle sortit en juillet, et IKE-aramba! le mois suivant.

Une campagne publicitaire sous forme de parodie de jeu télévisé et intitulée The Super Dimensional Quantum Learning’s Problems and Solutions Gametime Spectacular!! présente des joueurs dans divers scénarios basés sur les différentes dimensions du jeu. Il y a en tout quatre épisodes.

Quantum Conundrum
Airtight Games, 2012
Windows, PS3 & Xbox 360, env. 15 €

– le site officiel de Quantum Conundrum
– d’autres avis : Unreal.fr, JeuxActu, Gamers, N-Gamz, GameKult, Aquab0n

Jeux à venir : des trailers

Soulcalibur V : l’action s’y déroule 17 ans après le titre précédent, et un nouveau protagoniste principal y fera son apparition ; sortie prévue sur Xbox 360 et PS3 en 2012.

Steel Battalion: Heavy Armor : annoncé comme la suite de la série des Steel Battalion, ce titre sera le premier de Capcom compatible avec Kinect ; aucune date de sortie n’a été annoncée à ce jour.

Dark Souls : « suite spirituelle » de Demon’s Souls, cet Action-RPG développé par From Software sortira au Japon à la mi-septembre et le 7 octobre en France, sur Xbox 360 et PS3.

Tribes: Ascend Announcement Trailer


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