Les cendres de la guerre civile Davion-Steiner fument encore quand surgit une nouvelle menace pour la Sphère Intérieure. La Parole de Blake, une faction fanatique issue d’un schisme dû à une réorientation radicale de la Comstar, se prépare à lancer un djihad qui n’épargnera aucun hérétique. Et soudain, le monde d’Hélios cesse toute communication. Alors qu’un vaisseau des Dragons de Wolf commandé par Natalia Kerensky descend sur la planète pour investiguer, le navire est abattu et son équipage cloué au sol…
Poursuivant la simplification des contrôles qui rendit Mechwarrior 4 (FASA Interactive, 2000) bien plus accessible que n’importe lequel des opus précédents de la franchise, MechAssault en fit peut-être trop. Car en abandonnant complétement l’aspect simulation de la licence pour entrer de plein pied dans l’arcade, ou quelque chose comme ça, ce titre perdit ainsi ce qui faisait pourtant la substantifique moelle de Battletech (FASA Corporation, 1984) : la reconstitution de combats de mechs et ce, dans les moindres détails – peut-être un peu trop d’ailleurs puisque une partie du jeu de plateau original pouvait prendre plusieurs heures. Si la série Mechwarrior était parvenue à un juste équilibre entre jouabilité et fidélité à l’œuvre de départ, MechAssault, de son côté, semble ne se soucier ni de l’un ni de l’autre.
Non qu’il s’agisse d’un mauvais jeu, loin de là à vrai dire, mais juste qu’en dehors de certains éléments caractéristiques de l’univers de Battletech et qui se situent avant tout dans le récit du jeu, rien ne permet vraiment de relier ce titre à la franchise prise dans son ensemble. En fait, tout porte à croire que les développeurs de Day 1 Studios ne savaient pas vraiment quoi faire du matériel à leur disposition. Entre les noms et les configurations de battlemechs fantaisistes, le scénario apocryphe et la jouabilité générale résolument orientée action à grand spectacle au lieu de miser sur une tactique élaborée, d’autant plus que le joueur se retrouve presque toujours seul devant des ennemis d’ordinaire très nombreux, il paraît difficile à un fan de Battletech d’y trouver ce qu’il cherche.
Pour autant, MechAssault ne déçoit pas. Car en passant sur console de salon, dont il adopte les codes à la perfection, le titre s’affirme surtout comme sa propre franchise à défaut d’une réinvention de la série sur un support différent. Avec sa jouabilité qui fait la part belle aux effets spéciaux, surtout les pyrotechniques, et la destruction à grande échelle, notamment en milieu urbain, ce jeu procure un pur plaisir de gamer. Et si on ne passe plus d’heures à peaufiner la configuration de son mech’, on se rattrape sur la variété des designs mis à disposition en avançant dans la campagne. D’ailleurs, il faut préciser que le titre ne force pratiquement jamais l’utilisation d’un type de mech’ plutôt qu’un autre, laissant ainsi le joueur libre d’utiliser sa propre technique de pilotage pour mener à bien la mission.
S’il fallait oser de vouloir simplifier Battletech à ce point-là, force est de constater que MechAssault réussit son pari, non de restituer l’expérience de la franchise originale mais plutôt de proposer un jeu de mecha aussi agréable que bien pensé et, surtout, très fun.
Il y a plus d’un siècle que la Liandri a créé le Tournoi, et 70 ans que la sphère humaine se trouve sous le joug d’un empire extraterrestre à la technologie si avancée que toute résistance s’avéra futile. D’abord dégouté par cette compétition aussi brutale que sanglante, l’Empire comprit néanmoins assez vite quel profit il pouvait en tirer afin de conforter sa domination sur les peuples conquis. Ainsi, le Tournoi accueille à présent toutes sortes de races d’autres mondes en plus d’humains à l’ADN amélioré et même des membres de la noblesse.
Comme beaucoup d’autres, eux aussi pensionnaires des geôles de l’Empire, votre crime importe peu maintenant que votre destin ne se résume plus qu’à deux possibilités : remporter le Tournoi ou perdre la raison à force d’y participer – c’est le genre de chose qui arrive quand on se trouve trop souvent dépouillé de sa mort au dernier instant.
La meilleure solution, ceci dit, n’est pas forcément celle qu’on croit…
Au contraire de ce qu’affirment certaines sources, Unreal Championship n’est pas le portage d’Unreal Tournament 2003 sur console Xbox, mais ce dernier qui est le portage du premier sur PC(1). Suite directe d’Unreal Tournament (Digital Extremes & Epic Games ; 1999), donc, Championship reprend bien sûr les caractéristiques principales de son aîné : jeu de tir subjectif orienté multijoueur, compétition futuriste d’espèce de combats de gladiateurs équipés d’armes modernes, arènes aussi diverses que variées et situées dans cet opus sur des planètes toutes autant hétéroclites, joueurs mus par intelligence artificielle servant de support pour les parties en ligne et hors-ligne mais surtout en solo, plusieurs modes de jeu, etc.
J’ai déjà eu l’occasion d’expliquer, dans ma chronique d’Unreal II: The Awakening (Legend Entertainment ; 2003), comment les divers titres de la série Unreal de l’époque connurent des sorties mouvementées, pour dire le moins, et Championship n’échappe pas à cette règle-là. Pourtant, sous bien des aspects, il reste encore l’opus de la franchise le moins mutilé par les exigences déraisonnables d’Atari ; à vrai dire, il s’agit peut-être d’un des Unreal les plus intéressants malgré ses diverses lacunes, et une des raisons de cette réussite tient bien sûr au fait qu’il se vit dès le départ développé pour la plateforme sur laquelle il sortit au lieu de se voir porté sur une autre dans la précipitation, pour ne pas dire l’urgence…
Ainsi se trouve-t-on vite étonné par la qualité de sa facture. Avec ses textures et ses modèles 3D conçus pour la résolution d’un écran de téléviseur, notamment, le titre affiche des qualités artistiques optimales même s’il arrive qu’on regrette de légers ralentissements parfois. Pourtant, sa principale qualité réside encore dans sa jouabilité : si on connaît bien le problème des FPS sur consoles, on peut néanmoins admettre que Championship parvient à en éviter les écueils avec intelligence tout en conservant les aspects de vitesse de jeu mais surtout la fureur et le sang qui caractérisent ce genre de titres ; ce point fort, toutefois, ne réside pas dans une aide à la visée mieux conçue que la moyenne même si celle-ci joue bien sûr ici un rôle certain.
Non, il s’agit plutôt d’un système comparable à des classes de personnages. Car ici, les diverses races servent avant tout à proposer au joueur des sortes d’archétypes de base. Ainsi, les Mastodontes très résistants mais lourds et lents se trouvent à l’opposé des Gen Mo’Kais beaucoup plus fragiles mais bien plus rapides et agiles ; et si les Mercenaires et les Automates constituent les races aux attributs moyens, encore qu’avec certaines subtilités spécifiques à chacune en termes de points de vie et d’habileté physique, les Anubiens et les Cauchemars compensent leur faible capital de santé par, respectivement, une facilité à déclencher des capacités spéciales et la possibilité de vampiriser la vie de l’adversaire.
Mais en plus de ses caractéristiques physiques, chaque personnage de chaque race présente aussi une préférence pour telle ou telle arme, avec laquelle il apparaîtra dans l’arène à chaque début de partie et après chaque mort subie en plus de ses deux armes de base, le marteau-bouclier et le fusil d’assaut. Cet aspect assez proche du jeu de rôle, faute d’un meilleur terme, combiné aux diverses classes de personnages donne ainsi la possibilité de jouer comme on le souhaite au lieu de devoir se plier aux mêmes tactiques que les autres : le jeu cesse donc de se comporter comme un moule dans lequel on doit entrer et au lieu de ça permet à chacun de développer pleinement son propre style selon ses préférences personnelles.
Si Championship n’invente rien sur ce point, et si de toutes manières chaque joueur développe son propre style de jeu quel que soit le titre, on peut affirmer sans crainte de se tromper beaucoup que ce genre d’effort reste néanmoins assez rare, surtout dans un domaine aussi codifié et pour ainsi dire assez formaté que le FPS orienté multijoueur, et en particulier quand il s’agit d’une volonté aussi clairement affichée par les développeurs au lieu du simple effet secondaire d’un game design plus ou moins bancal. Ainsi, Championship acquiert-il une saveur toute particulière, celle de ces titres qui tentent de sortir du carcan d’un type de jeu précis pour proposer une meilleure expérience au joueur, et qui y réussissent avec un certain brio…
Pour le reste, le titre se montre malgré tout assez classique. On peut néanmoins préciser l’ajout, aux classiques Match à mort, Match à mort en équipe et Capture du drapeau, de deux autres modes de jeu ainsi que l’évolution d’un troisième, hérité de Tournament. Celui-ci, Double Domination, consiste à tenir à la fois et un certain temps deux zones bien précises de l’arène pour obtenir le point. Quant au mode Survie, il se rapproche assez du duel classique sauf que l’adversaire vaincu doit attendre son tour parmi les autres prétendants à la victoire avant de pouvoir tenter à nouveau sa chance. Enfin, le mode Bombe de balle transpose le football américain dans le FPS et s’avère vite assez addictif – même pour les réfractaires au sport.
Bien évidemment, il y a aussi des défauts, et le plus rédhibitoire selon moi concerne le manque d’interaction avec les bots en général ; une fois laissés de côté les problèmes typiques de ce genre de joueur artificiel, on regrette surtout de ne pas pouvoir donner d’ordres à l’un d’eux – et un seul – au cours d’une partie d’un jeu en équipe, ce qui complique parfois les choses ; de même, on déplore de ne pas pouvoir choisir ces coéquipiers ni leur nombre comme c’était le cas dans Tournament. Enfin, on maudit plus d’une fois la grande et souvent inutile quantité de détails géométriques dans les arènes contre lesquels on bute, ou bien on se retrouve parfois carrément coincé en cours de partie, au plus grand bonheur de notre adversaire.
En dépit de ses faiblesses évidentes, celles d’un FPS console, Unreal Championship parvient presque et malgré tout à se hisser à la hauteur de son illustre prédécesseur. S’il n’en a toutefois pas l’étoffe, celle de ces œuvres issues d’un coup de génie involontaire par définition, il reste néanmoins un titre de très bonne qualité générale et qu’on ne saurait trop conseiller.
Unreal Championship est le premier jeu pour la Xbox à proposer un DLC. Si plusieurs devaient se succéder, en ajoutant notamment des véhicules, un seul vit le jour au final, ce qui mécontenta de nombreux joueurs attirés par la possibilité de voir le titre évoluer au fil du temps.
Contrairement à ce que peut le laisser penser la bande annonce ci-dessus, Unreal Championship ne contient pas la mapDM-Phobos2 ; quant à DM-Inferno, visible dans la dernière image qui illustre cette chronique, elle ne devint disponible qu’à travers le DLC déjà mentionné.
Alors que sur Terre les survivants du Pillar of Autumn sont décorés pour avoir empêché le « Grand Voyage » que préparaient les Covenants, le commandeur Elite qui échoua à les arrêter se voit déchu de son rang et condamné à mort. Mais si l’arrivée d’une flotte de l’Alliance chargée d’envahir la Terre interrompt la cérémonie de décoration, en poussant ainsi le Master Chief à prendre part aux combats, de son côté, l’Elite disgracié se voit confiée la mission de châtier un hérétique en tant qu’Arbiter, un titre très convoité…
S’il va de soi que ces deux personnages finiront par voir leurs pas se croiser, c’est bien assez convenu, Halo 2 se montre néanmoins plutôt surprenant quant à la façon dont ils vont se rencontrer, et surtout, et c’est bien ce qui nous intéresse ici, quant à ce que cette alternance des points de vue permet de distinguer des évènements qui composent le récit ainsi que de ce qu’ils supposent. Car cette suite à Halo: Combat Evolved (Bungie Studios ; 2001) propose avant tout un regard approfondi sur l’univers de Halo, et en particulier à travers le point de vue de l’Arbiter qui permet d’en apprendre bien plus sur l’alliance covenant que ce qu’on avait eu l’occasion d’en connaître jusqu’ici à travers le premier opus de la série – un titre somme toute bien assez classique dans sa présentation du camp des extraterrestres.
Ainsi, le joueur verra-t-il que cette coalition de mondes et de cultures ne présente pas autant d’homogénéité que ce que le titre précédent de la série pouvait le laisser penser. Au contraire, Halo 2 montre sans détours une union extraterrestre fragile car déchirée par des luttes internes féroces et des joutes politiques souvent fratricides. Bref, un paysage sociétal, une dimension humaine – faute d’un meilleur terme – tout à fait inattendus et qui contribuent beaucoup à approfondir le récit en lui conférant une certaine originalité aussi bienvenue que salvatrice dans un type de jeu dont le principal intérêt repose en général sur l’action pure et simple.
Hélas, cet aspect ne se trouve que du côté covenant et en épargnant le camp humain, il sous-tend de la sorte un certain manichéisme puisque seuls les extraterrestres semblent souffrir de ces divisions typiques des « forces du mal » – pour utiliser un terme volontairement caricatural. Malgré tout, le reste du récit se rattrape plutôt bien par un scénario assez intéressant pour un jeu de tir subjectif et qui de plus présente son lot de surprises quant à la faune de ce second Halo où l’aventure se poursuit assez vite. Si on peut regretter la conclusion en suspens, celle-ci ouvre néanmoins encore davantage l’univers de la licence à travers un dévoilement final qui permet aussi à la franchise de former une trilogie – chose rare dans le secteur du jeu vidéo…
Sur le plan des mécaniques de jeu, on trouve quelques innovations par rapport au titre précédent mais qui restent toutefois plutôt anecdotiques, voire même assez dispensables. On peut citer malgré tout la disparition de la barre de points de vie au profit d’un bouclier protecteur qui se régénère de lui-même quand le joueur ne reçoit pas de tirs, une fonction que certains déplorent puisque elle tend hélas à ralentir le rythme du jeu en poussant à se cacher en attendant de récupérer son énergie ; quant à la possibilité de pouvoir utiliser deux armes à la fois, si elle double la puissance de feu elle empêche aussi de lancer des grenades comme d’engager un adversaire proche au corps-à-corps.
Mais Halo 2 s’affirme aussi comme une évolution majeure de la série par ses purs aspects techniques car le moteur de rendu entièrement remis à neuf se couple au moteur physique Havok pour une expérience d’autant plus accrue. Si les aspects artistiques montrent ainsi une très claire amélioration par rapport au premier Halo, on regrette toutefois l’absence d’efforts semblables quant au level design, toujours aussi catastrophique en raison de ses répétitions qui donnent l’impression de ne jamais vraiment avancer, comme de ses problèmes récurrents de connectivité et de flux puisqu’on se retrouve souvent bloqué par inadvertance sur des éléments de décors aussi inutiles que pénibles…
Néanmoins, l’expérience de jeu sur Halo 2 se place dans la continuité directe du premier opus où, déjà, l’ambiance jouait un rôle central. Sur ce point, l’esthétique retravaillée en profondeur favorise considérablement l’immersion, en dépit de quelques lacunes regrettables dans l’éclairage, en plus de laisser la part belle aux architectures covenant qui, pour une première apparition dans la licence, savent se montrer intéressantes en raison d’une direction artistique réussie, et même si certains regretteront peut-être encore des couleurs parfois un peu trop vives. À noter toutefois que la version PC chroniquée ici bénéficie de visuels améliorés par rapport à l’édition originale sortie sur console trois ans plus tôt.
Pour son retour tant attendu après quelques années d’attente, Halo ne pouvait se permettre aucune erreur rédhibitoire et la mission paraît belle et bien remplie, tant sur le plan de la pure aventure que des simples mécaniques de jeu. Hormis quelques faiblesses somme toute assez triviales, voire même ponctuelles, Halo 2 reste non seulement une expérience aussi agréable que recommandable mais s’affirme de plus comme une suite qui est parvenue avec brio à renouveler un titre que son appartenance à un genre aux codes bien précis ne prédisposait pas à une telle évolution. Vous ne regretterez pas de lui avoir donné sa chance.
Notes :
Bien que conçu pour Windows Vista, ce titre connut néanmoins une version pirate lui permettant de tourner sur Windows XP. Cependant, certains exemplaires de cette version pirate restent connus pour installer un virus de type cheval de Troie pendant sa désinstallation…
Immense succès commercial dès sa sortie, Halo 2 détient le record de vente sur Xbox avec plus de six millions d’exemplaires vendus. Titre le plus populaire du Xbox Live, dont il contribua beaucoup à augmenter les abonnements, il totalisait cinq millions de joueurs uniques sur le réseau en mai 2007 ; néanmoins, les serveurs de la version PC fermeront en juin de cette année en raison d’une baisse conséquente du nombre des joueurs.
Plusieurs publications louèrent Halo 2 dès sa sortie pour sa technologie innovante de rencontre des joueurs, et allant même jusqu’à affirmer qu’il s’agissait d’une pierre angulaire de l’industrie du jeu vidéo des années 2000. Selon la chaîne de télévision G4, cette suite posa les bases de l’évolution des services en ligne de la console suivante de Microsoft. Quant aux éditeurs du magazine Popular Mechanics, ils placent Halo 2 parmi les 15 événements les plus importants de la décennie pour la démocratisation qu’il apporta au jeu en ligne sur consoles de salon.
Halo 2 Microsoft Game Studios, 2007 Windows & Xbox, env. 16 € (occasions seulement)
Tokyo, AD 20XX. Le monde se passionne pour un nouveau sport : le rumbling, des combats de mechas pilotés par des casse-cous appelés Wire Heads. Depuis une catastrophe naturelle, plusieurs quartiers en ruines de Tokyo servent d’arènes pour ces affrontements. La très jeune Yuki y trône comme First Ranker depuis plus d’un an, et si vous avez bien l’intention de lui ravir son titre, vous ignorez encore tout de l’intérêt pour le moins particulier qu’elle vous porte depuis votre arrivée dans la compétition…
Une particularité assez unique distingue Phantom Crash de la plupart des autres jeux de mechas, toutes plateformes de jeux confondues : si on y trouve cette personnalisation des engins propre aux franchises Armored Core (From Software ; 1996-présent) et Front Mission (Sqaure Enix ; 1995-présent), parmi d’autres, elle se combine néanmoins ici à une sorte de compétition de matchs à mort, caractéristique de titres comme Unreal Tournament (Epic Games & Digital Extremes ; 1999) ou Quake III Arena (id Software ; même année), en formant ainsi un tout pour le moins inattendu et sous bien des aspects presque supérieur à la somme de ses composants ; pour faire bonne mesure, les développeurs ont jugé bon d’y rajouter deux éléments peut-être inspirés de la célèbre série des WipeOut (Studio Liverpool ; 1995-présent) : la vitesse, élément-clé des combats dans Phantom Crash, et une bande originale tout ce qu’il y a de plus fournie puisqu’elle compte plus de 80 titres comprenant presque tous les genres musicaux.
Scoobee léger, de modèle « Photon »
Et si un tel cocktail vous semble trop beau pour être vrai, rassurez-vous de suite : il fonctionne comme un charme, et même mieux que ça. Pour me montrer le plus bref et le plus clair possible, Phantom Crash reste une de mes meilleures expériences de jeu, tous genres confondus.
Cependant, si ce titre n’ajoute en fin de compte rien au genre de la compétition de matchs à mort, il propose néanmoins une amélioration plus que bienvenue à celui de la personnalisation des mechas, ici appelés SV pour Scoobee Vehicles, et notamment à travers la customisation des pièces elles-mêmes : quiconque a un jour pesté contre les quelques unités de poids restantes sur la configuration de son engin, peaufinée avec amour durant des heures, sans qu’aucun élément de construction disponible puisse rentrer dedans à moins de dépasser la limite totale de charge de l’appareil, celle au-delà de laquelle on ne peut plus jouer puisque le véhicule devient trop lourd, quiconque s’est cassé les dents sur un tel défaut de game design se verra bien inspiré de donner sa chance à Phantom Crash ; car ici, et moyennant bien sûr finances, toutes les pièces composant le châssis de votre mecha peuvent se voir personnalisées en modifiant leur poids afin de les faire rentrer dans l’intervalle de charge restant sur la configuration de l’engin – mais au prix de quelques modifications en terme de points de dégâts et de quantités de munitions transportables.
Vue TPS par défaut
Notez que l’inverse est aussi possible et que vous pouvez tout à fait, par exemple pour les pattes de l’appareil, augmenter leur poids ce qui améliorera leur blindage et leur charge totale possible, ou bien, dans le cas du corps principal de l’engin, améliorer sa résistance aux tirs adverses en plus de son nombre de cavités internes disponibles pour des éléments optionnels ; quant aux bras, ils ne peuvent servir que d’armes et suivent donc le schéma déjà présenté à la fin du paragraphe précédent. Ce système se montre donc assez vite tout à fait indispensable pour les perfectionnistes qui souhaitent tirer tout son potentiel de leur Scoobee. Ajouter à ça qu’il y a en tout dix places disponibles dans votre hangar, pour autant de véhicules à posséder et à peaufiner dans les moindres détails, et vous aurez compris que Phantom Crash propose des possibilités de personnalisation méchaniques aux envergures jamais atteintes jusque-là (1) et ainsi une souplesse de jeu exemplaire en permettant de la sorte au joueur de plier le jeu à son propre style au lieu de l’inverse comme c’est le cas en général (2).
Vue FPS optionnelle
Un autre élément-clé du titre, qui cette fois semble tiré du manga Ghost in the Shell (Masamune Shirow ; 1989-1997), prend la forme d’un système de camouflage optique permettant de rendre le Scoobee presque invisible pour l’adversaire – et de sorte que celui-ci ne peut plus vous détecter que par son sonar. Combinée avec la vitesse de l’appareil, cette fonction donne au jeu un potentiel tactique tout à fait certain mais aussi unique en son genre – en tous cas pour ce qui est des jeux de combat de mechas et dans les limites de mes connaissances sur le sujet. Pour faire bonne mesure, ce système de camouflage optique ne dure qu’un certain temps selon le dispositif que vous aurez installé sur votre engin, et il lui faut se recharger avant de pouvoir être remis en route ; de plus, il s’arrête immédiatement au moindre impact adverse, ce qui pousse à une certaine prudence, par exemple en utilisant des techniques d’embuscade au lieu de l’assaut frontal et brutal…
Scoobee moyen, de modèle « Holy »
Dernier aspect, plus anecdotique celui-là mais néanmoins intéressant, vous disposez d’un copilote pour votre Scoobee, sous la forme d’une puce sur laquelle se trouve enregistrée une intelligence artificielle qui se charge de coordonner les différents systèmes de votre mecha(3). Programmée sur le modèle de différents animaux, tels que chiens, chats, mulots, lapins, oiseaux et loups, ces pièces de votre engin présentent comme particularité de posséder leur propre personnalité, ce qui peut devenir l’occasion de commentaires souvent cocasses lors d’un match. Selon le type de puce, votre surface de visée à l’écran différera et vos divers systèmes se montreront plus ou moins réactifs ; l’évolution de l’intelligence artificielle dépend aussi du type de puce et se finance dans le menu adéquat du jeu en modifiant la surface à l’écran sur laquelle elle pourra repérer et verrouiller une cible ou bien sa capacité à porter un coup mortel ainsi que ses chances de déployer un champ de force protecteur autour de votre Scoobee : toutes les puces ne s’amélioreront pas aussi vite et ne proposeront pas le même niveau maximal de performance.
Des formes très variées…
En fait, le seul véritable défaut de Phantom Crash réside dans son nombre plus que limité, pour ainsi dire famélique d’arènes. Seulement trois s’offrent à vous en tout et pour tout, et le fait qu’elles se présentent de jour ou bien de nuit selon le calendrier de la compétition ne change pas grand-chose à ce manque de diversité – et d’autant plus que les combats de nuit s’avèrent vite assez pénibles pour garder un œil sur ses adversaires… Malgré tout, et si chacune présente ses qualités et ses défauts, les trois proposent des styles de jeu très différents qui sauront mettre à l’épreuve vos capacités d’adaptation, en particulier pour ce qui concerne les déplacements verticaux. De plus, leur réalisation se montre de très bonne facture et exploite pleinement le potentiel de la Xbox, ce qui une fois combiné aux différents effets pyrotechniques déployés lors des combats rend l’expérience très satisfaisante.
Des SPFX réussis
On peut aussi signaler, pour finir, que le mode campagne non seulement peut atteindre plus de 50 heures de jeu mais aussi met un net accent sur les différents personnages et leurs relations. Si ces interactions restent assez simples dans l’ensemble, elles participent néanmoins à donner sa personnalité au titre à travers de longs dialogues que les plus impatients parmi vous pourront sauter avec la combinaison de touches appropriée. À noter que ce récit propose malgré tout une histoire sympathique à la charge émotionnelle aussi rare qu’originale et qui participe beaucoup à placer ce jeu à part des autres du même genre…
Si Phantom Crash connut un échec commercial retentissant en dépit de critiques dithyrambiques, il n’en est pas moins devenu un titre-culte au fil des ans, et de telle sorte que de nombreux joueurs lui consacrent encore beaucoup de leur temps. Peut-être rejoindrez-vous leurs rangs ?
(1) les connaisseurs parmi vous ne manqueront pas de faire remarquer que Armored Core: Nexus propose aussi une fonction comparable, mais d’une part ce titre ne sortit qu’en 2006, soit quatre ans après Phantom Crash, et d’autre part cette fonction qu’il propose reste bien plus limitée que celle qui nous occupe ici.↩
(2) pour une explication plus détaillée du rapport entre personnalisation des mechas et souplesse de jeu, j’invite le lecteur curieux à consulter mon court dossier sur le jeu vidéo Armored Core 3.↩
(3) un concept qui, pour autant que je sache, apparut pour la première fois dans la série TV d’animation Heavy Metal L-Gaim (Yoshiyuki Tomino ; 1984).↩
Note :
Phantom Crash compte parmi ces quelques titres pour la Xbox qui s’avèrent hélas particulièrement incompatibles avec la Xbox 360, souffrant au mieux de ralentissements importants, sinon de purs plantages.
Septembre 1915, l’enquêteur Jack Walters est appelé au milieu de la nuit pour investiguer une vieille maison de Boston. Ce qu’il y trouve lui fait perdre la raison, mais de son séjour à l’asile d’Arkham il ne garde aucun souvenir – sauf des bribes éparses d’horreurs cosmiques hors du temps… Six ans plus tard, considéré guéri, il retourne à la vie civile, mais comme privé cette fois, et se voit confié une affaire de disparition qui l’amène à la ville côtière d’Innsmouth, une bourgade isolée aux habitants sinistres, où l’attend son destin…
Au contraire de ce que peut laisser penser son titre, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth évoque en fait beaucoup moins les écrits de Howard Philips Lovecraft sur les Légendes du mythe de Cthulhu que l’adaptation de celles-ci en jeu de rôle sur table qu’édita Chaosium Inc. en 1981. Dark Corners…, en effet, mêle des éléments du Mythe à ceux issus d’autres écrits de Lovecraft sans aucun lien avec Cthulhu – je n’en dirais pas plus afin de ne pas spolier (1) le lecteur. De plus la longueur et la complexité du récit de ce jeu restent sans aucune mesure avec quels qu’écrits que ce soient de Lovecraft puisque celui-ci faisait en général dans le bref. Enfin, l’intervention de divers personnages, dont certains bien réels, parachèvent cette impression.
Pour autant, il ne faut pas croire que l’essence du Mythe s’étiole derrière les limitations technologiques, ou bien que l’action l’emporte sur l’ambiance car il s’agit bien d’un récit au sens strict du terme. Et en particulier celui d’un homme à la recherche de sa mémoire, qui distingue d’autant mieux les horreurs tapies dans les ombres environnantes que ses souvenirs lui reviennent peu à peu tout au long de son enquête. Le thème de l’amnésie, ici, sert surtout de pilier principal à la narration au lieu de jouer le rôle de cache-misère scénaristique pour un auteur en mal d’idées. Pour cette raison, le focus se fait sur l’enquête menée par Jack Walters, sur la résolution progressive du mystère de la disparition de Brian Burnham – cet arbre qui cache la forêt.
Voilà pourquoi, en dépit de sa vue subjective, Dark Corners… n’appartient pas à la catégorie des FPS. Pas vraiment du moins, pas dans le sens « jeu d’action » du terme en tous cas : vous vous trouverez bien avisé de ne pas sortir votre arme à tort et à travers car les gens que vous rencontrerez dans les rues d’Innsmouth et ailleurs en ont quelques-unes eux aussi, et ils savent s’en servir ; chacun des dégâts qu’ils vous infligeront impactera non seulement vos mouvements mais aussi votre précision et votre vue – plus vous serez blessé et moins vous serez en état de combattre, avec la finalité que vous imaginez. Quant aux soins, ils s’avéreront aussi indispensables que lents à faire effet alors, conseil d’ami, apprenez à vous planquer plus qu’à viser…
Et pourtant, le pire ennemi vient encore de l’intérieur car, ici comme dans les récits de Lovecraft ou le jeu de rôle de Chaosium déjà évoqué, la folie guette votre personnage à chaque instant, et de préférence au moment où vous vous y attendez le moins. Par exemple quand vous tombez sur des corps mutilés ou des monstruosités cosmiques. De la même manière que les blessures physiques, ces troubles se manifestent par des effets graphiques tels que hallucinations et visions mais aussi des distorsions sonores ou des altérations dans la sensibilité des contrôles. Certaines circonstances peuvent aussi provoquer des espèces de schizophrénies où Jack entend des voix qui le poussent à la régression, et même au suicide.
Et pour couronner le tout, la réalisation se montre largement à la hauteur de l’atmosphère pour le moins unique de l’univers de Lovecraft, en dépit de certaines lacunes techniques somme toute assez passables, même si les descriptions sommaires de cet auteur en rendent les interprétations aussi multiples que personnelles, ce qui peut amener certains connaisseurs à s’étonner des choix graphiques des développeurs de Dark Corners…
Mais il serait dommage de passer à côté d’une expérience de jeu aussi aboutie pour un détail somme toute aussi discutable.
Si le scénario de Dark Corners… se base pour l’essentiel sur les écrits de Lovecraft intitulés Le Cauchemar d’Innsmouth(The Shadow Over Innsmouth ; 1931) et Dans l’abîme du temps (The Shadow Out of Time ; 1934-1935), on y trouve aussi de nombreux éléments de la campagne L’évasion d’Innsmouth (Escape from Innsmouth) pour le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu de Chaosium cité plusieurs fois ici.
Il va de soi que le jeu présente de très nombreux éléments du Mythe de Cthulhu, bien trop nombreux pour se voir listés ici : le lecteur pourra donc se livrer au fascinant jeu des clés tout au long de sa partie pour tenter de discerner ces divers hommages et autres clins d’œil.
Une séquelle fut planifiée, Call of Cthulhu: Destiny’s End, d’abord appelée Call of Cthulhu: Beyond the Mountains of Madness, mais fut finalement annulée.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth Headfirst Productions, 2005 PC & Xbox, env. 10 €
Sur la planète Iron Star, faite de détritus et habitée par des robots mineurs qui extraient du sol les artefacts d’une civilisation disparue, le général Corrosif a pris le pouvoir pour faire de ce monde pacifique une tyrannie mécanique et militariste. Les troupes du colonel Alliage, réfugiées dans la secrète Droïd City, luttent contre l’usurpateur. Un jour, ils trouvent dans les ruines un robot d’un modèle inconnu, appelé Glitch et qui porte la marque des Morbots – ceux-là même qui, dit-on, auraient jadis construit Iron Star…
Sous ses dehors de production pour la jeunesse, Metal Arms: Glitch in the System s’affirme en fait surtout comme un titre original – à défaut de novateur. On apprécie en effet ce côté cartoon qui renforce l’aspect peu sérieux d’un jeu qui se veut avant tout drôle, et qui y réussit : situé quelque part entre Ratchet & Clank (Insomniac Games ; 2002) et Rayman 2: The Great Escape (Ubisoft ; 1999), cet univers atypique mêle le banal et le pittoresque en un tout curieusement homogène sur le plan visuel mais aussi sur celui de l’ambiance qui s’en dégage. Car un mystère plane sur le monde d’Iron Star, celui de ces Morbots à la technologie prodigieuse qui en habiteraient le centre mais que nul n’a jamais vu…
Et parce qu’il porte leur marque, le petit robot Glitch que vous commandez tout le long de cette aventure affiche lui aussi une partie au moins de cette énigme. Pour autant, celle-là restera bien assez en retrait du scénario qui, dans les grandes lignes, se contente d’une certaine simplicité, pour ne pas dire une franche linéarité – ce qui ne se veut en aucun cas un jugement de valeur. Et d’autant plus qu’en raison de son amnésie, Glitch lui-même ignore tout de ses créateurs. Par contre, ces origines supposées permettent d’expliquer ses capacités de combat hors normes, celles qui vous permettront d’aller jusqu’au bout de l’aventure à grand renfort de sabotages, d’infiltration et de course-poursuites, en plus du pur shoot…
Car Metal Arms… présente une grande variété de mécaniques de jeu. Aux séquences musclées s’ajoutent ainsi de nombreux passages exigeant de se servir de son cerveau pour – par exemple – résoudre des énigmes ou des puzzles comme pour ouvrir des passages à travers des voies inhabituelles ou encore pour vous débarrasser de nombreux ennemis en détruisant une passerelle. Parmi les actions peu banales, on peut citer le passage demandant que vous rangiez toutes vos armes afin de passer pour un simple mineur inoffensif qui traverse une place saturée de gardes armés jusqu’aux dents ou bien celui où il vous faut vous démonter vous-même pour infiltrer une usine.
Mais la capacité la plus intéressante et la plus drôle qu’on vous donne consiste encore à pouvoir prendre le contrôle de vos ennemis, dans certaines circonstances du moins, afin de leurrer des systèmes de surveillance ou bien d’emprunter la puissance de frappe colossale de certaines unités adverses. Dans le même registre d’idée, vous contrôlerez à l’occasion d’autres personnages que Glitch, le temps d’un niveau en tous cas, afin de remplir des objectifs bien précis et parfois peu communs. Les inévitables passages en véhicule sont bien sûr de la partie eux aussi, sur terre comme dans l’air, à toute vitesse comme à une allure plus lente mais avec une puissance de feu bien plus conséquente ; vous pourrez même voler leur engin à vos adversaires d’ailleurs.
Pour son univers à part dans le registre des productions pour un public jeune et pour ses mécaniques de jeu souvent hors normes dans un titre se réclamant du shoot pur et simple, Metal Arms… s’affirme au final comme un jeu surprenant mais surtout très sympathique de par son originalité qui ne voile en aucun cas son facteur fun, bien au contraire : entre les passages orientés action pure, et souvent bien intense, et ceux exigeant une réflexion qui peut parfois se montrer très pointue, les joueurs aguerris comme les occasionnels y trouveront chacun leur compte.
Séquelle :
Bien que de nombreux personnages et ennemis aient été développés et animés, la suite pour laquelle ils furent conçus se vit annulée quand Swingin’ Apes Studios se fit racheter par Blizzard Entertainment.
Metal Arms: Glitch in the System Swingin’ Ape Studios, 2003 (version PAL) GameCube, Playstation 2 & Xbox, env. 5 € (occasions seulement)
1906. L’exploitation d’une source d’énergie tirée de la comète de Halley permit de développer une technologie prodigieuse qui ouvrit aux hommes le chemin des étoiles. Ainsi, certains purent émigrer sur des planètes lointaines pour les coloniser et y commencer une nouvelle vie. Mais soudain, le contact est perdu avec le monde de Tir Na Nog, et c’est la Team Dolphin de l’agence GunValkyrie qu’on envoie enquêter sur place. Mais tout ce que ces spécialistes trouvent se résume à des hordes d’insectes géants pour le moins… agressifs.
Il y eut une époque où les jeux vidéo savaient rester simples : en appuyant sur un bouton de la manette, on obtenait une action, et une seule. Puis des petits malins inventèrent le concept de combinaisons de touches, ou combos, qui permettait de réaliser des actions plus complexes en appuyant sur différents boutons dans un ordre précis. Si cette nouveauté représente un progrès indiscutable dans le domaine du jeu vidéo, force est de constater que certains développeurs la poussent parfois dans de tels retranchements qu’on se demande s’ils visent bien des joueurs dotés de seulement dix doigts, ou bien des gens qui veulent simplement s’amuser et non transcender leurs limites – puisque c’est souvent ce qu’une vision assez élitiste du jeu vidéo présente comme la principale raison derrière la difficulté inouïe d’un titre.
Ainsi, GunValkyrie figure-t-il au rayon des jeux dont le potentiel tant ludique qu’artistique ne fait aucun doute mais dont l’accessibilité se montre bien plus discutable. En d’autres termes, voilà un titre gâché par un game design abracadabrant alors qu’il aurait pu faire un excellent divertissement pour peu que ses développeurs aient gardé à l’esprit que la plupart des gens jouent pour s’amuser et non pour frimer tous seuls devant leur écran – GunValkyrie, en effet, ne propose pas de multijoueur. Voilà pourquoi je ne l’ai pas terminé : pour la simple et bonne raison que j’ai une vie en dehors de ma console et donc très peu de temps à perdre avec un jeu qui, en fin de compte, ne m’amuse pas…
Pour le reste, il faut souligner les immenses qualités visuelles de ce titre dont le moteur parvient à restituer de grands espaces très détaillés sans broncher. Mais on peut aussi évoquer l’ensemble des designs somptueux de cet univers à la croisée du steampunk et du space opera, ce qui est déjà assez peu banal en soi. Rien que pour ça, d’ailleurs, GunValkyrie vaut bien le détour.
Et qui sait, vous pourriez bien figurer parmi les quelques rares élus capables d’aller jusqu’au bout…
Sur la planète Allium, un effet de serre fait fondre les glaces et la montée des océans rend la moindre parcelle de terre plus précieuse que l’or. Alors, les quelques îles émergées deviennent l’enjeu d’un combat à mort entre les Forseti et les Muspell. Recruté par les premiers pour vos qualités de pilotes de mechas industriels, on vous confie le soin de lutter contre les seconds à l’aide du prototype du plus puissant engin de combat créé jusqu’ici, un Battle Engine d’autant plus redoutable qu’il peut se transformer en chasseur aérien : l’Aquila.
Certaines productions restent ignorées du public en dépit d’un accueil chaleureux de la presse spécialisée. Comme quoi, les critiques n’ont que peu d’influence en fin de compte. Le plus souvent, ça ne pose aucun problème : les goûts et les couleurs des journalistes professionnels, après tout, ne regardent qu’eux. Mais il arrive qu’on regrette de voir le public ignorer leurs recommandations quand des créations tout à fait dignes d’intérêt restent dans l’ombre alors qu’elles méritent elles aussi une place au soleil. Battle Engine Aquila compte parmi celles-ci. Au départ un titre créé pour consoles Xbox et Playstation 2, il se vit porté sur PC la même année en dépit de la fermeture du studio Lost Toys, son développeur.
Si Aquila ne brille pas par son scénario, il présente néanmoins des qualités certaines, tant en terme de mécaniques de jeu que de visuels. Sur ce dernier point, et bien que son moteur de rendu reste assez loin derrière les ténors de l’époque tels que Unreal Tournament 2003 (Epic Games & Digital Extremes ; 2002) ou Half Life 2 (Valve Corporation ; 2004), Aquila propose des modèles assez détaillés et des terrains de bonne taille, dont les textures et les shaders se montrent raisonnablement complexes. L’effet de bataille de masse, c’est-à-dire impliquant un nombre d’unités élevé dans chaque camp, se montre sinon impressionnant au moins adéquat pour retranscrire une impression de combats à grande échelle à la fois convaincante et surtout très jouissive.
Sur le plan créatif, la direction artistique propose des designs très réussis, qui combinent avec brio des formes courbes et lisses à des couleurs claires et marines côté Forseti, et des géométries plus carrées et fonctionnelles à des tons sombres et volcaniques pour le camp des Muspell – un mélange qui m’a d’ailleurs rappelé la BD Suicide Commando (Philippe Gauckler & Charles Imbert ; 1983). Quant aux lieux, et si le vaste archipel où se déroule le conflit manque un peu de variété à la longue, ils se composent de cartes postales marines et colorées tout à fait dépaysantes, voire paradisiaques, ce qui reste assez exceptionnel dans ce type de jeu – on se trouve donc assez loin de Shogo: Mobile Armor Division (Monolith Productions ; 1998), pour prendre l’exemple d’un autre FPS où on pilote un mecha.
Le Battle Engine Aquila
Quant aux mécaniques de jeu, elles se montrent dans l’ensemble efficaces et assez bien pensées. Une chose très pratique : l’Aquila dispose toujours d’une arme aux munitions infinies, car basée sur de la projection d’énergie produit par son réacteur, mais qui surchauffe au bout d’un certain temps ; selon le type d’Aquila – il y en a quatre en tout – que vous choisissez pour la mission, vous pourrez utiliser un canon pulsatif, un rayon laser ou bien un blaster. Le reste se répartit en lance-grenades ou missiles mais aussi mitrailleuse lourde et bombes, en combinaisons variables selon le type de mecha et sa configuration – walker ou jet. Seul le type « Sniper » dispose d’une arme à très longue portée et d’un dispositif d’invisibilité.
Si le blindage ne demande aucune explication, il vous faut savoir que votre capacité de vol dépend de votre jauge d’énergie : si elle tombe à zéro, vous ne pouvez plus voler, ce qui peut poser un problème quand vous devez échapper le plus vite possible à des adversaires en grand nombre – et d’autant plus que leurs tirs réduisent votre niveau d’énergie à l’impact… De plus, cette capacité de vol ajoute une dimension tactique considérable et permet de joindre des zones très éloignées en très peu de temps : de cette manière, Aquila s’impose comme un jeu très dynamique mais où on dispose d’une puissance de feu permettant de raser des immeubles entiers, et où le combat au sol le dispute aux acrobaties aériennes.
Les missions, quant à elles, ne brillent pas vraiment par leur diversité, ce qui étonne assez peu en fait. Si la première partie du jeu se partage entre missions de défense et d’escorte, la seconde se base pour l’essentiel sur des offensives en territoire Muspell où vous devrez appuyer les troupes Forseti. C’est aussi le moment de la partie où la difficulté se corse de façon considérable d’ailleurs. À noter que selon vos performances au cours d’une mission, la victoire ouvrira ou non l’accès à certaines missions qui auront tel ou tel impact sur l’histoire ; mais si les embranchements de ce type sont nombreux, il n’y a néanmoins que deux fins différentes possibles. Par contre, certaines missions sont disponibles en mode « évo » – c’est-à-dire à un niveau de difficulté plus élevé encore.
Battle Engine Aquila compte donc parmi ces productions restées bien discrètes alors qu’elles n’ont pourtant pas à rougir de la comparaison avec la moyenne des autres titres de son temps ainsi qu’avec pas mal d’autres mieux cotés : s’il satisfera la plupart des joueurs, les mechaphiles, eux, par contre, ne voudront certainement pas passer à côté.
Notes :
Si la bande-annonce ci-dessus est celle de la version Playstation 2, les captures d’écran sont par contre tirées de la version Windows.
Battle Engine Aquila Lost Toys, 2003 Playstation 2, Xbox & Windows, à partir de 5 €
Milieu du XXVIe siècle. Trente ans ont passé depuis la grande guerre contre les Shrouds, qui a laissé la planète marquée à jamais : « la Zone » défigure à présent une large étendue de territoires sauvages et arpentés par les Scavengers, des pillards sans foi ni loi qui font régner terreur et violence… Si l’Alliance gouverne la planète, ses officiels vivent en fait sur des mondes éloignés depuis lesquels il leur est difficile d’exercer leur autorité – en réalité, ils ont abandonné la Terre à son sort…
Jack Mason travaille comme médecin pour l’Alliance. Il doit à son caractère bien trempé et à sa franchise de stagner dans la hiérarchie et de ne plus se voir confier que des travaux de routine. Jusqu’à ce qu’on lui demande de superviser le transfert d’une prisonnière pour le moins… spéciale. Détenue en hibernation cryogénique dans une prison de haute sécurité, elle porte un virus transgénique particulièrement redoutable, classé secret défense. Alors que le vaisseau de transport survole « la Zone » avec à son bord Mason et sa cargaison en hibernation, un missile air-sol descend l’engin…
Quand le médecin revient à lui, sa prisonnière s’est évadée de son caisson cryogénique et des Scavengers encerclent le lieu du crash. Cette fois, Mason ne s’en sortira pas avec ses seringues et ses bistouris…
Il y a des titres qui échouent à trouver leur public pour des raisons parfois difficiles à cerner. Ainsi, Pariah. Pourtant développé par les canadiens de Digital Extremes, à l’aide de la technologie Unreal que ce studio contribua beaucoup à parfaire, sur des mécaniques de jeu bien assez classiques pour plaire à tout le monde et autour d’un univers qui présente malgré tout certaines originalités – notamment à travers un récit inhabituel, ce qui n’étonne pas de la part de James Schmalz, mais aussi sur les plans artistique en général et architectural en particulier : l’ensemble rappelle d’ailleurs souvent Doom 3 (id Software ; 2004). En dépit de toutes ces qualités, ce titre reçut un accueil pour le moins tiède, voire franchement indifférent, à la fois de la critique spécialisée et des joueurs. Les raisons invoquées par les uns et les autres pour ce manque d’enthousiasme varient beaucoup.
Les professionnels, par exemple, lui reprochèrent une absence flagrante d’originalité dans les mécaniques de jeu, ainsi que d’un nivellement par le bas de la difficulté que certains mirent sur le compte d’un développement simultané sur PC et sur console Xbox. Si ce dernier point reste tout à fait valide mais tout aussi assurément indépendant de la volonté des développeurs, du moins dans une certaine mesure, le premier me semble beaucoup plus discutable. D’une part parce que le classicisme demeure une valeur sûre, c’est-à-dire par définition apte à charmer un vaste public, et ensuite parce que le classicisme n’empêche pas un titre de s’imposer : il suffit de voir comment la plupart des jeux à succès contemporains de Pariah étaient tous plus ou moins des copies quasiment carbone les uns des autres – inutile de citer des exemples…
Les joueurs, quant à eux, se plaignirent du manque de subtilité du gameplay, trop violent et trop simple selon eux, et de la complexité de l’intrigue qui apparut incompréhensible à beaucoup. Le premier point semble difficile à prendre au sérieux : ceux qui lancent un FPS en espérant y trouver un niveau quelconque d’intellectualisme ou de réflexion n’ont de toute évidence pas très bien saisi ce qui est l’essence même d’un First Person Shooter ; mais il est vrai que cette mode, qui semblait à l’époque le nouveau standard du genre, je parle des FPS dits « réalistes », pouvait brouiller les pistes et faire voir des choses qui n’existaient pas – ce qui d’ailleurs ne va pas sans rappeler un autre débat, tout aussi crucial, que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître : c’est bien connu de toutes façons, les jeunes d’aujourd’hui ne savent rien…
Le dernier point, celui qui concerne l’opacité du récit, s’affirme par contre bien plus tangible. Car Pariah se montre assez obscur dans la présentation de son univers pourtant bien travaillé et original sous plusieurs aspects. Hélas, le titre se contente de précipiter le joueur dans l’histoire après une cinématique d’introduction certes assez longue mais malgré tout peu informative. Pour cette raison, je ne peux que souligner la nécessité de lire le manuel en détail, ce qui constitue une faute de la part des développeurs puisque le joueur aguerri sachant par expérience qu’il n’y a rien d’intéressant dans ce type de document se lancera dans le jeu sans le consulter, comme l’ont d’ailleurs fait la plupart… Digital Extreme n’a-t-il pas eu le temps de peaufiner les cinématiques du jeu, ou bien cette obscurité faisait-elle partie de ses plans ?
On ne le saura peut-être jamais, mais toujours est-il que Pariah souligne bien cette difficulté caractéristique du média jeux vidéo dans la présentation d’intrigues peu simples au sein d’univers relativement complexes, ou du moins inédits. Problème qui rencontrera bien des difficultés pour s’arranger car une telle exposition de background demande une certaine place alors que, justement, les durées de vie des jeux se raccourcissent toujours plus… En d’autres termes, l’imaginaire, dans les jeux vidéo, semble condamné à se cantonner toujours aux mêmes clichés, sans aucun réel espoir de véritable nouveauté ou du moins d’originalité – et alors, pourtant, que les progrès technologiques permettent d’illustrer et de représenter des univers toujours plus détaillés et approfondis : en fait, tout porte à croire que la complexité des titres à venir restera une façade.
Reste Pariah lui-même. En dépit de l’accueil assez froid qu’il dut subir lors de sa sortie, il demeure un titre tout à fait recommandable bien qu’un peu déstabilisant au premier abord. S’il ne propose aucune révolution, de même que la plupart des autres titres de son temps, ceux dont on se souvient comme des autres, il n’en présente pas moins certaines subtilités, notamment dans l’évolution que le joueur peut donner à l’arsenal de son personnage, ou bien dans la gestion de sa santé. Et si son récit reste assez longtemps obscur, force est de constater que très rares sont les joueurs qui lancent un FPS pour son scénario…
Voilà pourquoi, en fin de compte, Pariah mérite une place sur votre disque dur, au moins pour vous faire votre propre avis au lieu de laisser les autres vous imposer le leur.
Pariah Digital Extremes, 2005 Windows & Xbox, entre 2 et 10 €
Ce devait être un soir de fête pour les époux, mais ce fut une soirée de cauchemar. La dernière : dans un crissement de freins sous la pluie, Daniel Garner perdit tout et devint une âme errante dans la solitude du purgatoire… Mais un émissaire des cieux lui donna une chance de tout retrouver : si Daniel parvient à tuer les quatre généraux de Lucifer afin d’approcher le Prince des Ténèbres lui-même pour l’assassiner à son tour, on lui rendra la vie comme sa femme, en plus de lui réserver une bonne place au paradis.
Un pacte facile à accepter, mais beaucoup moins à honorer…
En parallèle des FPS « réfléchis » – ou prétendus tels – qui commencèrent à s’approprier le genre à la charnière des deux siècles, des titres sortirent qui avaient pour seul credo de revenir aux racines des jeux de tir subjectifs : de l’action et du fun. Parmi les productions les plus emblématiques de cette volonté d’un retour aux sources, Serious Sam : Premier Contact (Croteam ; 2001) fait figure de référence dont le culte reste vivace ; compte tenu des similitudes qu’entretient ce titre avec le leur, j’en déduis que c’est cet exemple que suivirent les polonais de People Can Fly quand, une fois installés dans la ville de Warsaw, ils s’attaquèrent à leur premier projet : Painkiller.
Hélas, celui-ci s’avère bien plus indigeste que Serious Sam…
Car si Painkiller s’affirme bien « old school », il évoque trop souvent une régression plus qu’un hommage. En fait, c’est précisément parce qu’il pousse le bouchon de l’action et du fun jusque dans ses derniers retranchements que Painkiller finit par lasser. Si certains louèrent la volonté affichée des développeurs de proposer un enchaînement de niveaux sans logique ni cohérence, et encore moins de scénario, dans le seul but de laisser le plus de place possible au pur plaisir de jeu, force est de constater que celui-ci ne dépend pas que de l’action : il dépend aussi, du moins pour une catégorie de joueurs, d’une certaine immersion dans l’univers du jeu.
Or, cette immersion s’avère inexistante, justement parce que les niveaux se suivent sans se ressembler d’aucune façon en perdant ainsi cette continuité logique, cette cohérence qui fait les univers. Au contraire des grands titres du genre qui l’ont précédé, tels que Doom et ses suites (id Software ; 1993-1996), Duke nukem 3D (3D Realms ; 1996) ou la série des Quake (id Software ; 1996-1999), entre autres productions, Painkiller n’a ni queue ni tête : les niveaux se succèdent dans un ordre qui semble complétement aléatoire et qui au final empêche d’entrer dans l’aventure par l’impossibilité pour le joueur de ressentir une évolution quelconque de l’environnement. Par moment, d’ailleurs, on a presque l’impression de faire du deathmatch contre des bots…
À ceci s’ajoutent des défauts plus ou moins mineurs mais néanmoins bien réels. Comme par exemple un moteur physique si abouti qu’il fait du moindre objet ou corps un véritable obstacle qu’il faut sauter pour éviter de s’y empêtrer, et vu que vous massacrez les ennemis par dizaines… Mais on peut aussi citer le ramassage des âmes des ennemis tués ou bien des pièces d’or cachées dans certains éléments du décor : ces objets donnent divers bonus mais, une fois mis à découvert, ils ne restent qu’un certain temps sur le niveau, et en général vous avez rarement la possibilité d’en ramasser le nombre requis dans le temps imparti pour en tirer tout leur jus…
Néanmoins, Painkiller reste un titre au potentiel technique et artistique très abouti, notamment dans la qualité et la variété de ses décors comme de ses architectures, et en particulier pour ses textures d’excellente facture que complimente à merveille un éclairage de très bonne qualité. On peut aussi citer la musique d’ambiance qui rappelle beaucoup la série des Quake, et surtout son second opus, ainsi que l’atmosphère sonore dans sa globalité. Pour l’adéquation entre son thème et son exécution, le tout dernier niveau du jeu reste une des plus belles réalisations du domaine, tous genre confondus : jamais jusque-là les Enfers n’ont été aussi bien retranscrits.
Mais si ce dernier niveau du jeu vaut très largement le détour à lui tout seul, le chemin qu’il faut se frayer pour y arriver, à travers de telles erreurs de conception et d’équilibrage des divers éléments du jeu, rend hélas l’expérience bien trop pénible pour s’avérer vraiment recommandable, aux joueurs chevronnés comme aux novices. Si vous êtes du style maso, par contre, vous y trouverez votre bonheur…
Maintenant que j’y pense, c’était peut-être là l’intention des développeurs : tuer la douleur par… la douleur.
Notes :
Le moteur qu’utilise Painkiller est une technologie propriétaire du studio People Can Fly. Seul le moteur physique Havok 2 a été licencié pour le développement du titre.
Une extension intitulée Painkiller: Battle out of Hell sortit en 2004 en reprenant le récit là où il s’arrêtait dans l’opus précédent, mais cette continuation n’est pas considérée comme une séquelle pour autant.
En 2006, le jeu sortit sur Xbox sous le titre Painkiller: Hell Wars : celui-ci ne se résume pas à un simple portage mais propose une sorte de combinaison entre le jeu original et son extension Battle out of Hell. Bien qu’annoncée sur Playstation 2 et PSP, ces versions furent ensuite annulées.
L’année suivante sortit Painkiller: Overdose : au départ un mod développé par Mindware Studios, ce spin off se vit offrir un support financier et technique complet et devint ainsi un nouveau titre à part entière ; il met en scène un héros mi-ange mi-démon du nom de Bélial en quête de vengeance.
Un autre spin off, Painkiller: Resurrection, sortit en 2009 sur PC et permettait de jouer un troisième personnage, William « Bill » Sherman, à travers une autre aventure proposant plusieurs fins différentes.
Enfin, une dernière extension, Painkiller: Redemption, elle aussi au départ un mod, a été annoncée pour ce 25 février – en téléchargement uniquement. On pourra y jouer Daniel ou Bélial.
Painkiller fut choisi en 2004 par la CPL comme titre sur lequel disputer des matches de compétition, avant de se voir remplacer par Quake III Arena deux ans plus tard.
Painkiller People Can Fly, 2004 Windows & Xbox, env. 6€ l’édition originale simple