Armored Core 3

Jaquette de l'édition française de armored Core 3La guerre a embrasé le monde et transformé la planète en un vaste désert : les survivants se sont réfugiés sous terre, dans des abris qui ont crû générations après générations jusqu’à devenir de véritables métropoles.

Pour éviter que les erreurs d’antan se reproduisent à nouveau, les habitants ont remis leur destin entre les mains du Contrôleur, une Intelligence Artificielle qui gère jusqu’au moindre soubresaut de cette vaste fourmilière.

Mais à travers les siècles, le spectre de la guerre s’est éloigné et les désirs de libre arbitre refont surface : un jour, le Contrôleur accepte de laisser à nouveau les corporations mener elles-mêmes leurs propres affaires…

Sommaire :
1. Présentation (le présent billet)
2. Caractéristique
3. Réception
4. Symbolique

Présentation

Contrairement à ce que laisse penser le titre, Armored Core 3 est en réalité le sixième opus de la série : après Armored Core premier du nom, puis ses spin offs Armored Core: Project Phantasma et Armored Core: Master of Arena, tous trois pour Playstation mais dont seul le premier est disponible en Europe, puis Armored Core 2 et sa séquelle Armored Core 2: Another Age pour la Playstation 2, la franchise nous offre ici un troisième volet qui se veut un reboot de la série.

Dans ce retour aux racines comme dans l’original, la vie sous terre se fait au rythme des affrontements entre corporations et autres conglomérats industriels qui se livrent une guerre économique sans merci pour la suprématie des marchés. Pour ce faire, elles embauchent des mercenaires, appelés Ravens, qui n’ont de compte à rendre qu’à leur employeur direct, Global Cortex, l’organisme qui les fédère et leur fournit des services de mise en contact avec leurs commanditaires – multinationales ou autres – ainsi que l’accès aux ateliers de réparation et aux magasins de fournitures de pièces pour augmenter les capacités de leurs machines de combat – qu’on appelle familièrement le « Garage » – en plus d’organiser des combats entre Ravens à travers un système d’« Arènes » – le sport national de cet écosystème souterrain – grâce auquel certains d’entre eux obtiennent richesses et, parfois, célébrité. Les employeurs, eux, ont un double intérêt à cette organisation : ils ne payent que si le mercenaire réussit dans tous les objectifs qui lui sont fixés, et ils ne peuvent être mis en cause par aucune opération puisque les Ravens opèrent sous le sceau du secret professionnel… Au-dessus de tout ce beau monde, et c’est là la différence principale avec le tout premier Armored Core, plane l’ombre du Contrôleur qui administre cet univers de cynisme et de combines en tâchant de faire la seule chose que sait faire cette machine à la sophistication inouïe : préserver la paix en évitant à tous prix que l’Humanité bascule dans un nouvel holocauste.

Il est peu utile ici de s’étendre sur les détails de la jouabilité que propose ce titre – les gamers qui ont l’habitude des jeux d’action et de tir, qu’ils soient à la première ou à la troisième personne, ont déjà compris de quoi il retourne, au moins dans les grandes lignes, et les autres ne s’y intéressent pas pour commencer – mais, pour la suite de cet article, il apparaît important de préciser un détail fondamental : il y a dans tous les titres de la série Armored Core deux types de mechas. Le premier, très banal, est le Muscular Tracer (MT) qui ne se différencie presque pas du mecha auquel les animes se réclamant de ce genre nous ont habitué. Et puis il y a l’Armored Core (AC) qui a ceci de particulier que toutes les pièces qui le composent sont interchangeables avec d’autres du même type, autour d’une pièce centrale qu’on appelle le Core, c’est-à-dire le torse ou le tronc sur lequel viennent se placer les autres composants de l’engin. Tout le but du jeu – qui semble échapper à beaucoup de journalistes de la presse spécialisée dans les jeux vidéo, je reviendrais sur ce point plus loin puisque c’est l’objet principal de cet article – tout le but du jeu consiste donc à construire son propre mecha en remplaçant les pièces de base de l’appareil fournies au début de la partie par d’autres plus performantes, ou jugées telles par le joueur, afin d’obtenir le mecha le plus personnalisé possible – ce qui n’est rien d’autre que le rêve plus ou moins avoué de tout mechaphile en fin de compte…

Il me semble nécessaire de rester un instant sur cette notion de « mecha personnalisé » avant de poursuivre. Pendant longtemps, les premiers robots géants présentés dans les animes étaient tous uniques : depuis Tetsujin 28 jusqu’à Mazinger Z et consorts (Getter Robot, Gaiking, Voltes V et beaucoup d’autres), en passant par Giant Robot et Astroganger, les animes de mechas présentaient tous des robots construits à un seul exemplaire, au mépris du concept même de Révolution Industrielle mais qui se trouvaient en contrepartie nantis d’une puissance prodigieuse – ce qui somme toute convient bien à ces produits artisanaux (construits à un seul exemplaire) dont les spécialistes savent pertinemment qu’il est d’une bien meilleure conception que l’objet industriel (construit en série) de par les limites techniques même de ce type de production. Avec Gundam, les choses prirent une tournure nouvelle et ces robots se virent à leur tour produits à la chaîne ce qui marqua une rupture pour le moins franche dans le genre. D’une manière pas si paradoxale que ça, du moins si on tient compte des enseignements de l’Histoire, et celle de la guerre en particulier, certains personnages de la franchise Gundam se mirent à utiliser des mechas personnalisés (custom en anglais) à l’instar de certains pilotes de guerre bien réels qui voulaient que leur appareil présente des distinctions nettes – comme le Baron Manfred von Richthofen, pendant la première guerre mondiale, dont l’avion était peint en rouge. Ceci devint vite un truisme du genre mecha et maintenant rares sont les productions dont certains personnages au moins ne pilotent pas de « custom types », pour reprendre l’expression introduite par Gundam.

Suite de l’article (Caractéristique)

Sommaire :
1. Présentation (le présent billet)
2. Caractéristique
3. Réception
4. Symbolique