Armored Core 3 (suite)

Screenshot du jeu vidéo Armored Core 3Sommaire :
1. Présentation
2. Caractéristique (le présent billet)
3. Réception
4. Symbolique

Caractéristique

Armored Core reprend donc cet aspect du genre et propose un système de jeu où, il ne faut pas s’y tromper, tout sert de prétexte à la personnalisation des mechas : les missions remplies par le joueur et les combats d’arènes ne sont en fait qu’un moyen pour ce dernier d’obtenir les crédits nécessaires à l’achat de nouvelles pièces afin d’augmenter les capacités de son engin. Le catalogue s’étoffe au fur et à mesure que le jeu progresse, donnant toujours plus de possibilités de personnalisation au joueur, sans compter les pièces obtenues en fouillant des zones secrètes des différents niveaux du jeu – libre au joueur d’en équiper son AC ou bien de les revendre au Garage une fois la mission terminée pour augmenter son capital d’investissement et donc de personnalisation.

On trouve de tout. Des Cores bien sûr, mais aussi des jambes, des bras, des têtes qu’on peut combiner à loisir pour former une structure de base sur laquelle il n’y a plus qu’à installer des armes, elles aussi disponibles dans le Garage. Les jambes peuvent être à deux membres (humanoïdes) ou à quatre (stabilité améliorée), ou encore inversées (meilleures capacités de saut) ; elles peuvent aussi consister en de simples chenilles (énorme capacité de transport mais mobilité réduite), faisant ressembler l’AC à un tank, ou bien en un système à effet de sol (très grande vitesse de pointe mais faible capacité de transport). Les bras peuvent se prolonger par des manipulateurs – des mains – qui permettent d’utiliser des armes différentes, ou bien être des armes eux-mêmes, qui permettent de conjuguer la puissance de feu de chaque bras. Les têtes peuvent être de simples extensions porteuses de banales caméras comme se trouver nanties de senseurs et de radars à l’extrême sophistication. Les armes vont du simple fusil au canon à particule, en passant par tous les types de lance-roquettes, de missiles, de mitrailleuses lourdes,… D’autres types de pièces s’ajoutent à la liste, comme des générateurs aux puissances variables qui augmentent le rayon d’action de l’AC, des boosters qui permettent au mecha de glisser sur le sol à une vitesse phénoménale ou de voler sur de courtes distances ; des radiateurs pour contrôler la température interne de l’engin dans les milieux à conditions extrêmes ; des systèmes de visée pour augmenter la portée de tir en réduisant le champ de ciblage ou au contraire réduire la portée en augmentant le champ, ou encore pour cibler plusieurs objectifs en même temps… Enfin, des pièces optionnelles donnent la possibilité d’affiner certaines caractéristiques de la machine : augmenter la précision des armes, la vitesse d’acquisition des cibles, la résistance aux tirs ennemis, l’allure de rotation,… Pour couronner le tout, le joueur n’a plus qu’à choisir les couleurs de son appareil à l’aide de palettes prédéfinies ou en faisant glisser des curseurs dans les champs appropriés ; enfin, une liste d’emblèmes permet de choisir son drapeau et un outil de dessin de créer son propre motif. Et tout ça devient vite addictif.

Bien sûr, ce n’est pas la première série de jeux vidéo à adapter un tel truisme du genre mecha : les Mechwarrior ou bien les Front Mission, entre autres, reposaient déjà en grande partie sur la possibilité de modifier et/ou d’augmenter les engins bien avant le tout premier Armored Core, mais aucune de ces séries n’a jamais ne fut-ce que frisé les possibilités de personnalisation qu’offre le jeu de From Software. Ici, non seulement les pièces se comptent par centaines mais elles proposent aussi toutes leur propre design au lieu d’être un élément soit virtuellement indistinguable d’un autre du même type (Front Mission 1st) soit, pire, tout simplement invisible au joueur (Mechwarrior 2, Starsiege). Pour la franchise Armored Core, c’est Shoji Kawamori, artiste de renom dans l’industrie de l’anime, qui a créé les visuels de toutes ces pièces.

Armored Core tire toute sa substance de la personnalisation car ici le mecha est nécessairement custom : il est impossible de terminer le jeu avec la configuration de base fournie au début de la partie. C’est aussi ce qui fait que les suites sont souvent plus difficiles que les titres de départ, car les configurations des AC peuvent être sauvegardées pour être utilisées dans une séquelle, donnant ainsi aux joueurs la possibilité de commencer la partie d’un titre nouveau avec un mecha déjà entièrement personnalisé ; des limitations technologiques dans le développement de la série ont malheureusement réduit cette option – comme lors du passage de la franchise depuis la PSX vers la PS2, pour des raisons évidentes, ou bien lors de la rupture de continuité instaurée par AC3 par rapport à AC2: Another Age – ce qui du reste n’est pas forcément un défaut non plus puisqu’un engin trop puissant d’entrée de jeu ne rend pas le début d’une séquelle très excitant : simple question de dosage.

Mais au-delà de cet aspect « technique », ce qui caractérise Armored Core, c’est la liberté que cette franchise apporte au joueur. Si la plupart des jeux vidéo de mechas ne permettent pas de personnalisation des engins, ils donnent tout de même la possibilité d’augmenter leurs capacités à travers diverses upgrades (sur la même plateforme qu’AC3, on peut citer, entre autres, Mobile Suit Gundam: Federation vs. Zeon, Robotech: Battlecry ou encore Zone of the Enders). Mais celles-ci sont entièrement tributaires du scénario et ne se débloquent qu’une fois le joueur arrivé à un certain stade de la progression dans le jeu, c’est-à-dire quand l’augmentation de la difficulté rendra nécessaire leur utilisation, ce qui est somme toute le cas de l’écrasante majorité des jeux vidéo. En d’autres termes, de tels titres rendent impossible pour le joueur d’influencer le développement de son mecha dans la direction de son choix, contrairement à Armored Core qui pour le coup commence à paraître unique – même si là aussi certaines pièces aux capacités très avancées ne deviennent disponibles qu’à partir de certaines étapes du scénario, mais c’est plus pour éviter qu’un joueur commence une nouvelle partie avec un trop net avantage sur le jeu qu’une restriction de sa liberté de jeu à proprement parler : simple question de dosage là aussi.

Une autre particularité de cette franchise est qu’elle n’impose pas non plus de personnage : qu’il soit homme ou femme, jeune ou vieux, amoral ou bien idéaliste, et toutes les autres possibilités qui viennent à l’esprit, le personnage qu’on y joue est tout entier à la discrétion du joueur ; du reste, la création du personnage se borne à indiquer un simple nom en début de partie, le pilotage de l’AC restant entièrement le fait du joueur sans qu’aucune caractéristique ou expérience vienne jouer un rôle quelconque dans cet aspect du jeu puisque Armored Core n’est pas un jeu de rôle. Il y a néanmoins un aspect de votre personnage qui est imposé car celui-ci est forcément un Raven, c’est-à-dire un mercenaire affilié à Global Cortex ; pour autant, il ne faut pas y voir une dimension liberticide car une telle « profession » procure bien plus de liberté d’action que celle de simple soldat : par exemple, il vous est possible de refuser une mission et de passer directement à la suivante au lieu de rester bloqué sur un passage du jeu, ou bien d’annuler une mission en cours au seul prix de ne pas recevoir la paye correspondante – simple question de choix personnel, c’est-à-dire de liberté, dans chaque cas – ; les seules et rares exceptions concernent des passages clés de l’intrigue qui rendront obligatoire de réussir certaines missions pour continuer la partie puisqu’il faut bien parvenir au bout de l’histoire un jour…

Suite de l’article (Réception)

Sommaire :
1. Présentation
2. Caractéristique (le présent billet)
3. Réception
4. Symbolique