Apprendre la 3D en vidéo

C’est le milieu de l’été, je suis surbooké de taf’ et je n’ai vraiment pas la motivation de me creuser la tête pour savoir sous quel angle je vais vous présenter une œuvre que j’ai trouvé intéressante pour une raison X ou Y, alors pourquoi ne pas partager les diverses ressources artistiques que j’ai glané au cours des derniers mois ? Les habitués de ce blog savent que je travaille comme graphiste en freelance sur du print et de la 3D. Or, comme les secteurs liés à l’informatique évoluent constamment, il faut bien se tenir à jour de ces évolutions pour offrir les meilleures performances tant en rapidité d’exécution qu’en qualité du produit final – en bref, pour rester compétitif…

Voilà pourquoi je me retrouve plus ou moins régulièrement à arpenter la toile pour voir ce qu’elle a à offrir dans les domaines qui me concernent et dans l’espoir d’en retenir un truc ou deux. La popularité croissante de Youtube et surtout cette possibilité que donne ce support de s’exprimer sur tous les sujets en font un lieu de choix pour y chercher toutes sortes d’infos plus ou moins utiles selon votre niveau de maîtrise préalable du domaine concerné. Par conséquent, je ne vous parlerais pas ici de ces didacticiels d’étudiants, ou pire d’amateurs, en mal de considération et qui enregistrent leur dernière expérimentation en général plutôt douteuse.

Au contraire, je vais évoquer des chaînes tenues par des professionnels pour un public aspirant à le devenir lui-même et donc assez exigeant. Vous ne trouverez donc pas sur ces chaînes de quoi bidouiller un effet peut-être sympa à montrer aux parents ou aux copains mais pas forcément convaincant pour une clientèle qui cherche un prestataire sérieux. Pour autant, même un débutant y trouvera les bases nécessaires pour commencer un apprentissage non seulement plus que solide mais surtout gratuit : à une époque où la moindre formation valable affiche un prix à quatre chiffres, de telles ressources peuvent s’avérer très précieuses.

Arrimus 3D

Je commence par une pure brute épaisse. Ce type modélise comme un dieu aussi bien sur 3DS Max que ZBrush, fait des rendus de fous avec V-Ray, connaît les scripts open source les plus utiles, explique le pourquoi du comment il faut utiliser telle technique ou tel outil dans tel ou tel contexte, et par dessus le marché offre même certaines de ses créations pour qu’on puisse les examiner en détail histoire de voir de plus prés comment il opère sa magie. Il lui arrive même de répondre à des demandes personnelles de la part de ses followers qui se retrouvent bloqués sur un problème particulier. Bref, non seulement c’est un maître du domaine mais en plus il est très sympa. Ses toutes premières vidéos présentent les diverses fonctions de 3DS Max pour ceux d’entre vous qui commencent de zéro.

Si vous souhaitez apprendre la 3D orientée industrie du divertissement (jeux, films, effets spéciaux, etc.), Arrimus 3D est l’adresse incontournable.

Denis Keman

Peut-être pas aussi bon qu’Arrimus 3D sur le plan technique mais meilleur pédagogue, de mon point de vue du moins, Denis est avant tout un faiseur. En d’autres termes, il s’adresse plutôt à un public qui connaît déjà les bases de 3DS Max, au moins un peu, et qui en voyant un maître à l’œuvre trouvera l’occasion de développer ses skills en un temps record – et si vous ne connaissez pas les bases du logiciel, ou mal, il vous suffit de l’observer travailler pour savoir où trouver la fonction dont vous avez besoin. Ses vidéos se concentrent sur des problèmes concrets et des projets bien réels tout en expliquant ses choix et son workflow afin de mêler la théorie et la pratique en un tout cohérent dépourvu de bourrage de crâne rébarbatif.

Si vous envisagez une carrière dans la visualisation architecturale ou tout autre domaine ancré dans le réel, Denis Keman est le tuteur qu’il vous faut.

Et d’autres…

En vrac, quelques autres adresses que je n’ai pas eu le temps d’examiner en détail et sur lesquelles je ne pourrais pas parler abondamment mais qui valent plus qu’un simple coup d’œil :

3DSMax Tube

ChamferZone

Training 3ds max

 

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BrainDead

Visuel de promotion de la série télévisée BrainDead

Laurel Healy, réalisatrice de documentaires engagés, accepte de travailler dans le cabinet de son frère sénateur démocrate pour financer son prochain film. Mais alors que la gouvernance américaine est en crise, des insectes venus de l’espace prennent peu à peu le contrôle de membres du Congrès et d’employés de la Maison Blanche, poussant le pays au chaos. Entre sa relation avec un membre du parti républicain et son job dans les relations publiques, Laurel doit à présent sauver le monde d’une invasion extraterrestre.

À la fois un des plus anciens et des plus récurrents thèmes de la science-fiction, le concept de l’invasion de la Terre par des extraterrestres fonctionne en fait assez mal la plupart du temps. Rappelons avant de poursuivre que l’invasion se produit dans un contexte de guerre et que celle-ci se fait avant tout pour l’obtention de ressources. Or, une espèce capable de franchir les distances séparant les étoiles peut trouver les ressources qu’il lui faut à peu près n’importe où sans avoir à se lancer dans la stratégie toujours hasardeuse de l’attaque d’une autre civilisation. Des matières premières ? N’importe quel champ d’astéroïdes fait l’affaire. De l’eau ? Les anneaux de planètes gazeuses comme Saturne en sont pleins. De l’énergie ? Il suffit de moissonner la lumière de la première étoile venue.

Outre le contexte particulier de deux civilisations capables de voyager dans les étoiles et qui se disputent un territoire précis de l’espace, on peut néanmoins citer une exception : l’arrivée inopinée et le plus souvent involontaire d’extraterrestres pas forcément belliqueux mais pour lesquels la conquête de leur monde d’adoption semble une solution à leurs problèmes, quels que soient ces derniers. La nouvelle La Couleur tombée du ciel (H. P. Lovecraft ; 1927), parmi bien d’autres exemples, vient tout de suite à l’esprit. Et ce modèle arrange d’autant mieux mes affaires dans ce cas précis puisque un argument comparable sert de point de départ à BrainDead, ce qui au passage en dit assez long sur les inspirations des créateurs de cette production.

Bien sûr, que des êtres voyageant dans une météorite à la dérive puissent survivre pendant des siècles, voire des millénaires de trajet interstellaire, et surtout s’avèrent parfaitement adaptés à la vie sur Terre constituent d’autres problèmes à résoudre pour un auteur de science-fiction préoccupé de réalisme. Mais ces questions restent sans aucun lien avec celle qui nous occupe ici et sur laquelle les auteurs de BrainDead ont soigneusement évité de se pencher puisque ce n’est pas leur sujet. Bref, l’écrasante majorité des récits décrivant une invasion de la Terre par des extraterrestres, quel que soit leur média, ne tiennent tout simplement pas debout en raison d’un postulat de départ pour le moins bancal ou en tous cas très discutable…

Mais comme je viens de l’évoquer, il ne s’agit pas du sujet de BrainDead. Car au lieu de verser dans une tentative supplémentaire de rationaliser ce thème, cette production hors norme sous bien des aspects s’oriente en fait dans la direction opposée, et jusqu’à la caricature ou plutôt la satire. Non celle d’un thème ni même d’un genre, encore que ça pourrait se discuter, mais d’un milieu : la politique. En effet, l’image de ces politiciens professionnels contrôlés par des entités extraterrestres se passe de commentaire, surtout en des temps comme le nôtre où une écrasante majorité de la population s’évertue à tenter de faire comprendre à une classe dirigeante déconnectée combien elle ne comprend rien à ses problèmes.

En fait, ces dirigeants semblent bel et bien autant éloignés de leur peuple que des extraterrestres le seraient des terriens. Et que les envahisseurs, dans ce cas précis, détruisent la moitié du cerveau de leur hôte pour s’y loger avec leur progéniture, complète le tableau à merveille : non seulement ceux qui nous gouvernent ne comprennent plus rien à ceux qu’ils gouvernent mais par dessus le marché ils ne possèdent même plus les capacités de cette compréhension puisque 50 pour cent de leur matière grise manque à l’appel. On voudrait parfois que la réalité se montre aussi simple que certaines fictions. Pour autant, il ne faut pas voir dans BrainDead une réflexion sur l’univers de la politique car il s’agit avant tout d’une satire.

Et une satire très réussie, merveilleusement servie par un casting au meilleur de sa forme – on apprécie notamment les performances de Mary Elizabeth Winstead, ici particulièrement élégante dans la plupart de ses apparitions – ainsi qu’un scénario riche en rebondissements et dont les principaux personnages savent occuper leur espace dédié avec autant d’habileté que d’à propos.

Pour sa pertinence et sa concision comme pour sa réalisation et surtout son humour, BrainDead est définitivement à voir.

BrainDead, Robert & Michelle King, 2016
Paramount Studio, 2016
1 saison, env. 15€ (import seulement)

Crysis 2

Jaquette de l'édition Xbox 360 du jeu vidéo Crysis 2Août 2023. Une épidémie d’origine inconnue décime la population de New York. Alors que des milices privées tentent de maintenir un semblant d’ordre, l’armée charge l’équipe Omega One d’extraire le docteur Nathan Gould qui détient des informations importantes sur le virus. Mais des assaillants mystérieux massacrent les soldats dont un seul d’entre eux survit, sauvé par un combattant équipé d’une étrange combinaison. Condamné par le virus, celui-ci fait don de son matériel de pointe à l’unique survivant d’Omega One.

En toute franchise, je n’aime pas Crysis (Crytek, 2007). Sous bien des aspects un héritier de Far Cry (même studio, 2004), il en reprenait les concepts de base – les mécaniques de jeu comme une bonne partie de l’environnement – mais sans en corriger les défauts pour autant, voire parfois même en les amplifiant. Une fois ajoutée la complexification du game design par l’introduction de la nanocombinaison, au demeurant un élément tout à fait intéressant sur le papier mais dont l’implémentation souffrait de contrôles peu intuitifs, le jeu devenait vite une corvée que son récit à base d’intrigues nord-coréennes et saupoudré d’une menace d’invasion extraterrestre ne pouvait parvenir à sauver. Le titre rencontra néanmoins son succès, tant public que critique.

Screenshot du jeu vidéo Crysis 2Avec celui-ci vint logiquement une suite, cette fois pensée pour le marché des consoles de salon et donc assez simplifiée tant au niveau du level design que des contrôles compte tenu des limitations matérielles de ce type de support. De cette épuration d’un certain agrément au final plutôt accessoire sortit un titre peut-être un peu moins exigeant, ou plutôt moins permissif, mais surtout bien plus digeste. Voilà un principe de base de la conception de jeu : si un élément n’est pas nécessaire, il est certainement superflu – ce que les créateurs de jeux vidéo oublient souvent, peut-être en raison des facilités que permet le matériel informatique en comparaison de l’analogique : je pense en particulier au cas des jeux de plateau.

Bien sûr, les fans du premier Crysis ne le virent pas ainsi et très vite après la sortie du jeu, les complaintes habituelles saturèrent les relais d’information dédiés. Rien de nouveau sous le soleil. On peut néanmoins souligner que cette suite d’un titre devenu une référence dans son genre illustre un cas d’école toujours plus récurrent avec le succès croissant du jeu vidéo auprès d’une audience pas forcément profane mais néanmoins plus soucieuse du pur plaisir de jeu que de la performance. Si certains n’hésitent pas à affirmer que cette popularisation du jeu vidéo implique sa dégradation, il vaut de noter qu’un tel processus concerne tous les médias, quels qu’ils soient, dès que ceux-ci sortent du registre du confidentiel pour toucher le grand public…

Screenshot du jeu vidéo Crysis 2On peut malgré tout s’accorder sur le fait qu’un autre aspect du titre présente, lui, une maturation certaine : son récit, ici scénarisé par l’auteur de science-fiction Richard Morgan dont les sensibilités intellectuelles trouvent là une place de choix pour s’exprimer. Outre ses nombreux rebondissements, somme toute assez attendus dans ce type de production, Crysis 2 propose ainsi quelques réflexions, sommaires mais néanmoins bien présentes, sur certains concepts typiques du transhumanisme en plus d’orienter les éléments de base du premier opus de la série dans une direction pas forcément originale mais en tous cas bien moins clichée. On apprécie en particulier comment l’antagoniste principal y prend un visage tout à fait… humain.

Plus qu’une simple suite, Crysis 2 s’affirme avant tout comme une évolution d’un titre en fait moins novateur dans ses mécaniques que dans sa technique. Pour son emphase sur le plaisir de jeu et sur l’ambiance, ainsi que pour son récit porteur d’idées rafraichissantes et substantielles, le successeur surpasse bel et bien l’original sur les plans principaux, ceux qui en font une expérience méritant votre temps.

Crysis 2
Crytek, 2011
Windows, PS3 & Xbox 360, env. 3 €

Casshern Sins

Jaquette DVD de l'édition française de l'animé Casshern SinsDes machines folles arpentent un monde dévasté. Rongées par la Ruine, une seule idée les obsède : trouver Casshern, dont on dit que celui qui goûtera sa chair vivra pour toujours. Mais on dit aussi que Casshern tua le soleil appelée Luna, précipitant ainsi le monde à la Ruine. Casshern, lui, ne se souvient de rien. Errant sur les terres mortes, craint des hommes et proie des robots dont il ne laisse que des monceaux de carcasses derrière lui, il découvrira peu à peu quel péché il doit expier…

Une métaphore frappe dès les premières images de Casshern Sins : celle du Japon de ce début de siècle où les mirages de la technique issus de la croissance d’après-guerre laissent désormais place à un champ de ruines sur le plan social. Une thématique assez récurrente dans les fictions des pays industrialisés mais qui prend dans celles de l’archipel une place toujours plus prépondérante. Les japonais, après tout, ne voulurent jamais vraiment de cette technique pour commencer et seule leur défaite qui marqua la fin de la guerre du Pacifique les poussa à l’accepter. Malheur aux vaincus. Ici, ce malheur se caractérise par la déchéance des traditions face au rouleau compresseur d’un modernisme dont les limites, pourtant, se firent voir bien plus vite que celles du modèle précédent.

C’est une différence de taille entre cette itération de Casshern et ses versions précédentes, chacune d’elle ou presque se réclamant du genre Super sentai ou du moins quelque chose de ce goût-là. Dans Sins, ce qui arriva avant le meurtre de Luna importe en fin de compte assez peu, de même que les origines de Casshern d’ailleurs, et seule compte la situation immédiate. Un éternel présent où les machines aussi peuvent mourir et les humains se réduisent à des ombres vivant comme des rats entre les restes d’une civilisation technicienne trop arrogante pour durer. Ici, et au contraire de ce que dépeint l’univers d’un Bullet Armors (MORITYA, 2010), le système technicien lui-même devient victime de la décomposition sociale qu’il provoque.

D’où le rythme narratif de l’œuvre. Mélancolique dans la tragédie décrite et définitivement contemplatif, il ne laisse à l’action pure que le minimum vital pour souligner les enjeux du récit et la tension de la situation de chaque protagoniste. Désormais seul immortel dans un monde à l’agonie, Casshern ne s’interroge pas sur l’intérêt de cette spécificité au sein d’un tel contexte et au lieu de ça apprendra à renouer avec la figure du héros qu’il incarne. Les robots, eux, désormais mortels, comprendront en quoi cette nouvelle situation les rapproche de leurs créateurs et ainsi les libère de leur servitude autrement que par la révolte simpliste et somme toute réactionnaire. C’est bien connu : tout au fond des ténèbres se trouve la lumière…

Quant aux images proprement dites, elles font preuve d’un style graphique pour le moins surprenant et qui sous bien des aspects renoue avec les racines de la franchise Casshern tout en les sublimant. Minimaliste et bien loin des poncifs du genre super-héros dont le Super sentai n’est jamais qu’un avatar parmi d’autres, il présente un protagoniste principal presque filiforme et des machines aux allures de faux cartoons sans laisser la moindre place à quel que réalisme que ce soit, peut-être pour mieux souligner l’aspect métaphorique décrit plus haut, ou plus simplement pour écarter davantage cette technique dont le réalisme pictural est souvent le but, voire le prétexte. Quoi qu’il en soit, si le résultat étonne d’abord, il charme très vite avant de finir par s’imposer comme une évidence.

Grande réussite de cet exercice toujours délicat qu’est le remake, Casshern Sins compte parmi ces succès de l’animation japonaise qui méritent bien plus qu’un simple coup d’œil. Vous en passer manquera certainement à votre culture et à votre plaisir de spectateur avisé.

Casshern Sins, Shigeyasu Yamauchi, 2008
WE Productions, 2013
24 épisodes, env. 10€

Downlink: The Game of Planetary Discovery

Couverture du jeu de plateau Downlink - The Game of Planetary DiscoveryUne fois n’est pas coutume, le sujet de cet article concerne un projet Kickstarter. Pas n’importe lequel toutefois, car il se trouve que j’y ai participé dans des proportions plus que conséquentes comme graphiste et illustrateur. Pour cette raison au moins, donc, je souhaite son meilleur succès et de la même façon compte aussi sur l’indulgence du lecteur de ces lignes qui s’étonnera peut-être de me voir me livrer ainsi à une telle publicité.

Downlink: The Game of Planetary Discovery se joue de deux à six personnes et propose à celles-ci de construire des fusées pour expédier dans l’espace des sondes et autres véhicules équipés de divers instruments de recherche afin de mener à bien l’exploration de planètes du système solaire. Le but du jeu, comme son sous-titre l’indique, consiste à faire le plus de découvertes scientifiques possibles. Comme il s’agit aussi de sensibiliser le public à la démarche scientifique en général et celle de l’exploration spatiale en particulier, et de préférence en s’amusant bien sûr, le jeu se veut avant tout réaliste. Ses règles respectent donc les connaissances en vigueur dans les domaines de l’astronomie et des différentes contraintes du vol dans l’espace.

Exemple de mise en place du jeu de plateau Downlink - The Game of Planetary Discovery

Sur ce point du réalisme scientifique, le lecteur appréciera de savoir que le créateur du jeu, Dante Lauretta, est un spécialiste du domaine. À la fois enseignant en science planétaire et en cosmochimie, il dirige actuellement la mission OSIRIS-REx de la NASA chargée de ramener sur Terre des échantillons de l’astéroïde géocroiseur Bénou. De plus, on doit au même concepteur Xtronaut: The Game of Solar System Exploration (2016) et Constellations (2017) qui connurent chacun un net succès sur Kickstarter en leur temps. Bref, Downlink… ravira tous ceux d’entre vous friands de véracité comme de bon temps à plusieurs, et puisqu’il s’agit aussi d’un jeu pour tous publics les parents y trouveront de quoi sensibiliser leurs enfants aux sciences de l’espace.

Exemples de cartes à jouer du jeu de plateau Downlink - The Game of Planetary Discovery

Pour ceux d’entre vous qui souhaitent en savoir plus sur le projet et ses mécaniques comme ses différentes phases de jeu mais aussi ses stretch goals et sa date de livraison ainsi que tous les autres détails caractéristiques de Kickstarter où il se trouve jusqu’au 15 décembre, sa page se trouve ici même. Je vous invite aussi, bien évidemment, à consulter la page Artstation où je présente les principaux travaux de graphisme que j’ai réalisé pour ce jeu et qui m’ont gardé bien occupé pendant ces six derniers mois – expliquant du même coup pourquoi les publications du blog sont devenues un peu erratiques ces derniers temps : elles ne rentreront pas tout à fait dans l’ordre avant un certain temps puisqu’il me reste encore quelques éléments à finaliser pour Downlink…

Traité d’économie hérétique

Couverture de l'essai Traité d'économie hérétique

« La dette publique est un danger pour les générations futures », « La France n’a pas fait de réformes depuis plus de trente ans », « Notre modèle social est inefficace », « Le Code du travail empêche les entreprises d’embaucher », « Une autre politique économique, c’est finir comme le Venezuela » ; telles sont les affirmations ressassées en boucle depuis plus de trente ans par une petite élite bien à l’abri de ce qu’elle prétend nécessaire d’infliger au reste de la population pour sauver la France.

Ces idées ont tellement pénétré les esprits qu’elles ne semblent plus pouvoir faire l’objet du moindre débat. C’est justement l’objet de ce livre : regagner la bataille des idées, refuser ce qui peut paraître du bon sens, tordre le cou à ces prétendues « vérités économiques ».

Savez-vous qu’il y a eu plus de 165 réformes relatives au marché du travail depuis 2000 en France ? Que nous avons déjà connu une dette publique représentant 200 % du PIB ? Que plus de la moitié de la dépense publique profite au secteur privé ?

Dans ce traité d’économie hérétique, Thomas Porcher nous offre une contre-argumentation précieuse pour ne plus accepter comme une fatalité ce que nous propose le discours dominant.

Comme l’indique le sous-titre de cet ouvrage, l’intention de son auteur ici consiste à « en finir avec le discours dominant » : celui qu’on répète en boucle sur ces chaînes de soi-disant information continue mais aussi sur la plupart des radios et dans la plus grande partie des journaux, en donnant ainsi l’impression qu’il correspond à une vérité absolue et donc indiscutable. Sur ce point, Thomas Porcher entame son essai par la parfaite démonstration que, de science, l’économie n’a que le nom en évoquant les économistes Jean Tirole et Joseph Stiglitz soient deux prix Nobel dans leur domaine et qui, sur un même sujet, aboutissent à deux conclusions radicalement différentes, pour ne pas dire contradictoires. Ceci posé, il peut entrer dans le vif du sujet et celui-ci ne déçoit pas.

À travers des thèmes aussi divers mais néanmoins liés, voire simplement connexes, que la soumission volontaire à un cadre de réflexion biaisé, le mythe de la réussite individuelle, la constante libéralisation du marché du travail, l’épouvantail de la dette publique, le rôle pour le moins ambigu de la finance dans l’économie réelle, la sempiternelle dévalorisation du rôle des cotisations professionnelles dans la pérennité de notre système social, l’hypocrisie de nombre de groupes d’influence sur le dérèglement climatique, le fiasco de l’union européenne, l’arme de domination massive qu’est le libre-échange, ou le travail de sape du FMI dans sa politique de prêts financiers, l’auteur détaille la novlangue qu’utilise le discours dominant pour s’imposer. Il n’y a pas si longtemps, on aurait parlé de propagande.

La comparaison se veut d’autant plus volontaire que cette technique de façonnage de l’opinion apparut aux États-Unis, qui a toujours ignoré le concept même de gauche, avant de s’épanouir dans les dictatures des années 30 dont la plus nocive se vit soutenue par les grands industriels et financiers de l’époque – ceci amena peut-être le poète à chanter que les bourgeois ne voient pas leurs propres cimetières… Bref, il y a dans de tels procédés des relents inquiétants, au mieux, voire simplement tragiques, au pire, quand on voit ce qu’ils permettent comme destruction de la civilisation, celle-là même qui se bâtit toujours sur l’entraide et la coopération (1) au lieu de cette compétition permanente que promeut sans cesse le capitalisme au nom d’un bien commun qu’on voit pourtant sans cesse s’éloigner davantage.

Devant une telle capitulation du système d’information global face aux intérêts privés, ses organes étant souvent possédés, au sens strict du terme, par des grosses fortunes qui empêchent ainsi certaines données de circuler, de préférence celles qui leur portent préjudice (2), il devient urgent de faire savoir aux citoyens quelle déformation des faits pèse sur eux. Je ne parle pas de mensonges car, comme exposé en début de billet, la thèse de l’auteur repose sur le fait que l’économie n’est pas une science objective. Une idée dans ce domaine s’oriente donc forcément selon un parti pris. Tout le problème étant que le même parti pris est sans cesse mis en avant, les autres se voyant occultés en empêchant un invité d’exposer sa pensée, ou bien simplement ignorés, voire ridiculisés. Inutile de citer des exemples.

Ainsi, parce que le système et son discours dominant deviennent nocifs en empêchant les individus de développer leur propre opinion à travers la confrontation d’arguments, base de toute pensée éclairée, l’auteur nous présente bien ici un problème de liberté tout en soulignant l’hypocrisie d’un système qui prétend défendre les libertés individuelles alors qu’il les réduit. Au reste, une culture historique simple suffit à savoir que tous les pouvoirs ont toujours œuvré à leur pérennisation – que pourraient-ils faire d’autre ? Or, l’aide massive des états accordée aux banques après les événements de septembre 2008 a bien prouvé vers qui penchait la loyauté des dirigeants politiques dans l’ensemble des pays industrialisés. Il faut bien un peu de reconnaissance du ventre après tout…

Pour toutes ces raisons, et bien d’autres que j’oublie, lire ce livre apparaît moins comme un conseil que comme une nécessité. Il n’y a pas de liberté sans effort après tout, et surtout pas de liberté de l’esprit.

(1) Frans de Waal, L’Âge de l’empathie (Les Liens qui libèrent, 2010, ISBN : 2-918-59707-4).

(2) Gary Leech, Le Capitalisme : Un Génocide structurel (Le Retour aux sources, 2011, ISBN : 978-2-355-12046-6).

Traité d’économie hérétique, Thomas Porcher
Librairie Arthème Fayard, mars 2018
240 pages, env. 18€, ISBN : 978-2-213-70763-1

Pompoko

Jaquette DVD de l'édition française de l'anime PompokoDans une montagne résident les Tanuki, une espèce mi raton laveur mi blaireau. Comme dans les contes, les tanuki ont le pouvoir de changer de forme quand ils le désirent. Leur vie insouciante entrecoupée de batailles entre tribus de Tanuki ennemies leur fait ignorer la présence toujours plus proche des hommes, jusqu’au jour où ces derniers décident de faire de la montagne une ville. Les Tanuki vont alors tenter d’effrayer les humains en jouant avec leurs pouvoirs extraordinaires. Cependant, il en faudra plus pour que les hommes renoncent à s’approprier l’espace offert par les forêts… et nos Tanuki ne sont pas au bout de leurs peines ! 

Si vous cherchez un film intelligent et drôle à la fois, émouvant et poétique sans verser dans le cul-cul, original tout en rendant hommage aux vertus traditionnelles, voilà ce qu’il vous faut : encore une fois, et pour peu qu’on ne considère que l’époque où ce film vit le jour il y a bientôt une génération, le staff de studio Ghibli prouvait là de manière indiscutable qu’ils maîtrisaient, et maîtrisent encore pleinement leur sujet à l’inverse de nombre d’imitateurs dont le talent s’est fané au fil du temps.

Comme toujours avec de tels auteurs, ce n’est pas le résumé de l’histoire qui m’a fait regarder ce film pour la première fois il y a maintenant plus de dix ans. Le nom de Ghibli m’a suffi et j’ai passé un de mes meilleurs moments d’anime, dont je garde encore un souvenir aussi intense qu’ému. Car Pompoko compte parmi ces histoires qui ne se basent sur la légende et la tradition que pour mieux les absorber, les faire siennes à travers une parodie fine doublée d’un discours à la pertinence subtile.

Ici, en effet, la modernité se voit une nouvelle fois questionnée par des éléments mythologiques traditionnels replacés dans un monde contemporain où le plus néfaste n’est pas forcément celui qu’on croit. Et depuis, cette problématique si typiquement nipponne a fini par gagner l’ensemble des pays industrialisés. Pour cette raison au moins, vous ne vous tromperez pas beaucoup en décidant de découvrir, ou de redécouvrir cette œuvre éternelle sous bien des aspects et en particulier ceux qui comptent.

Pas de moralisme lourdaud cependant, ni de happy end d’ailleurs, techniquement parlant du moins puisque l’histoire ne finit pas « mal » à proprement parler non plus. Beaucoup d’humour par contre. Et de la dérision. Peut-être parce que ne pas se prendre trop au sérieux reste une des meilleures recettes du monde mais aussi en raison des origines nippones de l’œuvre. Car on peut distinguer ici une résurgence de ce grotesque zen qui amplifie tous les défauts d’un sujet pour mieux en cerner l’essence.

Quelques longueurs ici et là tendent à faire penser que le film aurait pu être raccourci d’un petit quart-d’heure mais ce très léger défaut reste bien assez sporadique pour passer inaperçu. La magie est bien là tout le long par contre. En fait ce film en donne presque sa propre définition, assez ancienne d’ailleurs, celle que Hollywood a une fâcheuse tendance à nous faire oublier avec des histoires convenues et farcies d’effets spéciaux aussi inutiles que racoleurs.

Pompoko, Isao Takahata, 1994
Walt Disney Studios Entertainment, 2006
119 minutes, env. 9€


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