Venezuela, en temps de guerre

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Robot Ghosts and Wired Dreams

Couverture de l'essai Robot Ghosts and Wired Dreams

Depuis la fin de la seconde guerre mondiale – et en particulier au cours de la dernière décennie – la science fiction japonaise a fortement influencé la culture populaire. Au contraire de la science fiction américaine et anglaise, ses exemples les plus populaires ont été visuels, depuis Gojira (Godzilla) et Astro Boy dans les années 1950 et 1960 aux chef-d’œuvres de l’animation Akira et Ghost in the Shell des années 1980 et 1990, alors que peu d’attention était portée à la science fiction en prose au Japon. Robot Ghosts and Wired Dreams remédie à cette négligence à travers une profonde exploration du genre qui connecte la science fiction littéraire à celle contemporaine en animation. Examinant un ensemble remarquable de textes – depuis le polar fantastique de Yumeno Kyusaku à la franchise interculturelle de films et de jeux vidéo Final Fantasy – cet ouvrage établit fermement la science fiction japonaise comme un genre aussi crucial que passionnant. (1)

Ce recueil d’articles d’universitaires américains et japonais, dont la plupart parurent dans l’éminent Science Fiction Studies et qui se voient ici repris sous la direction de Christopher Bolton, Istvan Csicsery-Ronay Jr. et Takayuki Tatsumi, explore les tout débuts de la science-fiction japonaise depuis les premiers exemples en prose des années 30 pour suivre son évolution jusqu’à nos jours en passant par ses mutations de l’après-guerre et des années 60 et 70. L’ouvrage fait en seconde partie les liens entre cette science-fiction littéraire et ses différentes incarnations audiovisuelles contemporaines en tâchant de montrer combien ce passage sur un média différent ne se fait pas forcément au prix de la qualité des idées. Tout au plus notera-t’on deux articles décevants ; le premier de Susan Napier dont l’examen d’Evangelion (Hideaki Anno, 1995) rappelle nombre des élucubrations de fanboys sur le sujet, bien qu’ici couvert par un dialecte intellectuel qui ne trompe pourtant personne, et le second de Livia Monnet dont le travail sur Final Fantasy : Les Créatures de l’esprit (Hironobu Sakaguchi, 2001) reste au mieux obscur.

Nombre des thèses défendues ne manquent pas d’audace, en particulier celle que présente Sharalyn Orbaugh sur le Ghost in the Shell de Mamoru Oshii (1995) et qui parvient à sortir avec autant de brio que d’originalité des réflexions récurrentes et pour tout dire vite lassantes sur l’allégorie de la caverne ou assimilé qu’on prête le plus souvent à cette œuvre décidément bien diverse. En dépit de quelques approximations envers la science-fiction occidentale, voire de confusions et même de franches erreurs ici ou là, ce dont on s’étonne peu de la part d’universitaires puisque ces gens-là méconnaissent souvent le genre, on se voit néanmoins très agréablement surpris par leurs différentes interprétations de cette incarnation du domaine qui montre vite bien plus de subtilité qu’elle peut en avoir l’air depuis chez nous où on ne trouve que les œuvres les plus commerciales ou bien les plus en vue. De plus, et comme on peut s’y attendre, cette science-fiction japonaise reprend à sa manière bien à elle les différents thèmes et les mutations principales du genre, reflétant ainsi sa culture nipponne dans le sens le plus large du terme.

Si je craignais de voir les différents articles s’abîmer dans les travers habituels, assez métaphysiques et plutôt poussiéreux, des érudits tendance littéraire qui le plus souvent ne connaissent rien ou presque des techno-sciences, et c’est parfois le cas, l’ensemble se montre malgré tout d’une excellente tenue, tout à la fois éclairant et maintes fois surprenant à plus d’un titre.

Pour les otakus comme pour les érudits de la science-fiction, ou plus simplement pour les esprits curieux désireux de se pencher sur une facette encore bien méconnue du genre.

(1) la traduction de ce quatrième de couverture est de votre serviteur.

Robot Ghosts and Wired Dreams: Japanese Science Fiction from Origins to Anime
University Of Minnesota Press, 15 novembre 2007
288 pages, env. 15 €, ISBN : 978-0-816-64974-7

Red Faction: Guerrilla

Jaquette DVD de l'édition Xbox 360 PAL du jeu vidéo Red Faction: GuerrillaDepuis 50 ans et la chute d’Ultor Corporation, la Terre occupe Mars avec sa branche armée, l’EDF. Mais le libérateur d’hier est devenu l’oppresseur d’aujourd’hui, car les ressources se font rares sur la planète-mère, alors elle exploite celles de Mars et ses colons réduits à l’état d’esclaves. Fraichement débarqué de la Terre pour prendre un nouveau départ, Alec Mason est accueilli par son frère Dan. Mais quand celui-ci se fait tuer par l’EDF pour sédition, Alec devient un fugitif sans d’autre choix que de rejoindre à son tour la Red Faction…

En premier lieu, on trouve dans Red Faction: Guerilla le portrait d’une certaine Amérique. Celle du rêve et des espoirs, voire des illusions. Bref une Amérique fantasmée. D’abord à travers sa peinture d’une révolution contre un état oppresseur, métaphore évidente de celle que menèrent les colons anglais en 1776, et qui traduit une maturation nette du concept de base de la franchise : ici, les insurgés ne luttent plus contre une multinationale corrompue, symbole de la tyrannie du privé envers ses employés, mais contre celui censé les en protéger. Un revers surprenant puisque la coloration « rouge » de la Red Faction tend ainsi à s’édulcorer, même si on apprécie de voir le discours s’éloigner des tropes marxistes du titre original – cette série parle avant tout de liberté.

Screenshot du jeu vidéo Red Faction GuerrillaPar ses paysages ensuite, dont les dunes de sable entrecoupées de rocs et de falaises où des constructions simples forment des ilots de civilisation évoquent bien sûr cet Ouest peu à peu colonisé et qui reste encore synonyme d’Amérique pour beaucoup. D’ailleurs, on les parcourt autant à pied qu’en véhicule, ce qui renvoie à une autre image des États-Unis, ou plutôt un de ses produits caractéristiques, le road movie, dans lequel la route tient à la fois du thème et du sujet en plus du lieu de l’action. On l’arpente souvent, ici, au point qu’elle devient partie intégrante du paysage, du jeu, de l’expérience, et ses circonvolutions nous deviennent vite familières : très vite, on apprend à en maîtriser la moindre courbe pour en tirer le meilleur avantage.

Avec ses maraudeurs enfin, car ces descendants des chercheurs et des ingénieurs d’Ultor qui ont fui la civilisation afin de poursuivre dans l’isolation du désert leurs travaux de développement technique rappellent, eux, les natifs américains pour leurs mœurs tribales et leur méfiance systématique envers les colons. Comme tous les parias, ils vivent repliés sur eux-mêmes suivant des codes qu’eux seuls comprennent, ce qui devient l’occasion d’explorer un des arguments majeurs de la science-fiction, les modèles de société inédits, même si on aurait apprécié de voir la narration aller plus loin au lieu de se contenter de survoler un sujet pourtant riche, même si ce n’était pas là le propos du récit. Celui-ci, malgré tout, nous donnera l’occasion de voir ces maraudeurs de près, et même de très près.

Screenshot du jeu vidéo Red Faction GuerrillaArticulé tout entier autour de mécaniques de jeu dites open world, le titre propose là aussi une autre rupture, pour le moins bienvenue, avec les autres jeux de la franchise. La claustrophobie des couloirs et des salles fermées laisse donc ici place à un sentiment de liberté qui colle à merveille avec le thème central du récit, le complimente, voire l’amplifie. Il ne s’agit pas là pour les développeurs de céder aux chants d’une sirène du moment, pas seulement du moins, mais plutôt de donner enfin à Red Faction le décorum qu’il mérite, celui par lequel la franchise prend enfin toute son ampleur, voire même trouve son meilleur souffle. Par définition, la liberté ne peut souffrir de restrictions, et surtout pas celles de la technique. Vous ne resterez donc pas bloqué sur un mauvais passage…

Dans ce monde libre, de nombreuses missions vous attendent. Destructions de cibles, libérations de prisonniers, vols de véhicules, protections d’objectifs contre des raids de l’EDF,… Plus vous en remplirez et plus vous augmenterez le moral de la population en plus de réduire l’influence de l’occupant sur chaque zone, au nombre de six : les colons ainsi motivés par les succès de la Red Faction vous prêteront parfois main forte lors d’une mission, et une fois le contrôle de l’EDF sur une zone significativement réduit, celle-ci sera considérée comme libre. Procédez de même pour la suivante jusqu’à la libération totale de Mars. À noter que vous n’aurez nul besoin d’user de violence pour emprunter un véhicule à son propriétaire car celui-ci, reconnaissant en vous un libérateur, vous le cédera volontiers.

Screenshot du jeu vidéo Red Faction: GuerrillaOn peut aussi évoquer une implémentation intéressante de la technologie GeoMod caractéristique de la licence à travers des épreuves optionnelles sous forme de puzzles où vous devrez procéder à la destruction d’un building en un temps limite et à l’aide de certaines armes seulement : si la plupart restent plutôt simples, certaines demanderont une planification soigneuse et quelques-unes s’avéreront même particulièrement retorses pour vos méninges. Il vaut de citer aussi les missions de diversion durant lesquelles vous devrez attirer l’attention de l’EDF en massacrant la plus grande quantité possible d’unités adverses en un lieu donné ; à cet effet, on vous procurera le plus souvent un petit mecha pour une séquence de destruction totale particulièrement jouissive…

Une réussite incontestable du jeu vidéo de par sa variété mais aussi sa justesse dans le domaine du gameplay bac à sable, Red Faction: Guerrilla reste encore à ce jour l’opus de la série le plus abouti. Avec son récit prenant et ses missions hautes en couleurs que complimente à merveille sa technologie spécifique ici peaufinée à l’extrême, ce titre propose encore presque dix ans après sa sortie une expérience de jeu qui mérite d’être vécue.

Notes :

Trois DLCs sont disponibles. Demons Of The Badlands sert de préquelle et permet de jouer le personnage de Samanya à travers de nouvelles missions dans une zone inédite, Mariner Valley. Le Multiplayer Pack ajoute au multijoueur en ligne huit maps et deux modes de jeu, Bagman et Team Bagman, inspirés de Red Faction II. Enfin, le Smasher Pack ajoute au multijoueur local Équipe de démolition huit maps et un nouveau mode permettant d’utiliser des mechas du jeu.

La Red Faction: Guerrilla Collector’s Edition annoncée en septembre 2008 et qui devait comprendre entre autre une figurine d’un des mechas du jeu et un artbook n’a jamais été publiée mais certains contenus en ont néanmoins été rendus disponibles dans certains magasins pour des précommandes.

Un manuel du jeu a été publié au moment de la sortie du titre, qui contenait également un court comics réalisé par DC Comics revenant sur le personnage de Dan Mason et comment celui-ci devint membre de la Red Faction.

Depuis le 2 décembre 2014, le jeu est disponible sur Steam sous le titre Red Faction Guerrilla Steam Edition.

Sorti en 2011, le téléfilm Red Faction: Origins sert de séquelle directe à Guerrilla.

Red Faction: Guerrilla
Volition, Inc., 2009
Windows, PS3 & Xbox 360, env. 3 €

Les Soprano

Packaging de l'édition DVD de la série TV Les Soprano

Fin des années 90, dans le New Jersey. Une crise d’angoisse soudaine amène Anthony Soprano à consulter un psychiatre. Pourtant, ce dirigeant d’une entreprise de conseil en traitement des déchets semble mener une vie tranquille. Mais en réalité, Tony est capitaine dans la famille mafieuse DiMeo et le décès prochain du parrain va projeter toute l’organisation dans une crise de succession sans précédent…

Aux origines des mafias italiennes se trouve la chute des monarchies qui permit l’essor d’une bourgeoisie phagocytaire. Car, c’est bien connu, entre le crépuscule d’un monde qui s’éteint et l’aube de celui qui le remplace, les ténèbres engendrent des monstres. En l’occurrence, certains des paysans dépouillés des communs dont ils dépendaient, et parfois même chassés de leurs terres par ces nouveaux seigneurs trouvèrent dans le chantage, l’extorsion et l’homicide le moyen de subsister. Voilà peut-être pourquoi les mafieux se considèrent comme des soldats, parce que leur propre violence répond à celle de leurs bourreaux, même si au fond il ne s’agit que d’une de ces autojustifications caractéristiques des sociopathes, un simple prétexte pour laisser libre cours à leurs pulsions.

Un schéma comparable se produisit avec les immigrés italiens partis vers les États-Unis. Considérés comme des sous-citoyens par une élite protestante qui les négligeait, au mieux, ou bien les exploitait jusqu’à la mort dans les travaux les plus avilissants, au pire, quelques-uns d’entre eux trouvèrent là l’occasion de poursuivre la tradition séculaire de leurs aïeux avec toujours pour ambition affichée de lutter contre une forme d’oppression. Notons au passage que la délinquance issue d’une frange de l’immigration maghrébine, en France ou ailleurs, tient d’une logique semblable : en fait, l’exclusion nourrit la précarité et celle-ci engendre la criminalité d’une fraction de cette population qui s’estime à plus ou moins juste titre méprisée, si ce n’est condamnée.

Ainsi, les mafias italiennes en particulier et occidentales en général sont toutes ou presque des rejetons du capitalisme et de son élitisme structurel, d’abord en les engendrant, puis en les laissant s’épanouir. Car cette relation se prolonge à travers une collusion toujours plus profonde entre les états et ces organisations criminelles. Par exemple, les liens entre les mafias américaines et italiennes contribua beaucoup à permettre le débarquement des forces alliées en Europe lors de la campagne d’Italie, et notamment l’opération Husky de juillet-août 1943, ce qui permit ensuite à Cosa Nostra de placer ses hommes dans l’administration italienne d’après-guerre, avec tous les avantages que procurent de telles positions à tous les échelons d’une bureaucratie publique.

Aux États-Unis, pour en revenir à notre sujet, il est reconnu que la mafia américaine joua un rôle important dans plusieurs scrutins, y compris pour des élections présidentielles, par la pression sur les populations italiennes locales et sur les syndicalistes ou plus simplement en contribuant significativement aux financements des campagnes. Ainsi, Franklin D. Roosevelt (1882-1945) d’abord, avec la complicité de Lucky Luciano (1897-1962), puis John Fitzgerald Kennedy (1917-1963), grâce aux relations de son père avec l’Outfit de Chicago, purent accéder à la fonction suprême. Et comme on ne rend pas de tels services gratuitement, il va de soi que les plus hauts sommets du pouvoir américain ont été eux aussi gangrénés durablement par la mafia.

Voilà, au fond, ce qu’illustre Les Soprano : l’autre face du rêve américain, celle faite d’ombres et de violences, où prospère le plus habile, le plus rusé, et surtout le plus monstrueux. Car Tony Soprano incarne à merveille la réussite sociale, du moins en apparence : avec sa villa digne d’un château et son train de vie typique d’une middle class qui ne se soucie que de son nombril, il jouit d’un confort matériel sans aucune commune mesure avec ceux qui luttent dans le respect de la loi et de leur prochain. Dans ce rêve devenu cauchemar, l’honnêteté et la « valeur travail » ne rapportent plus rien ou juste des peccadilles, et les méthodes ancestrales de cette société qui n’a d’honorable que le nom donnent de bien meilleurs résultats. Du moins, jusqu’à ce que le couperet tombe : les mafieux meurent rarement dans leur lit…

Mais il s’agit aussi d’une création qui compte encore aujourd’hui comme une des plus réussies de la télévision américaine. Responsable avec quelques autres, comme Profit (John McNamara & David Greenwalt, 1996), d’une maturation sans précédent du domaine, elle installa des techniques de narration qui produisent encore de nets échos dans les productions actuelles, notamment à travers une bande-son qui montre une sophistication sans précédent et presque maniaque dans ses détails. Mais son plus gros pari reste sans doute d’avoir tenté ce mélange de drame et de polar, ou assimilé, en une alchimie au final aussi improbable que réussie. En témoigne une liste impressionnante de récompenses et de nominations en plus d’un succès public et critique rarement atteint.

Un autre portrait de l’éternelle désillusion américaine, Les Soprano demeure 10 ans après sa dernière saison une œuvre de référence qui en dit long sur l’Amérique de ce début de siècle et, par extension, sur le reste du monde occidental. Vous ne perdrez pas votre temps à la voir, ni même à la revoir.

Les Soprano (The Sopranos), David Chase, 1999
Warner Bros., 2010
6 saisons, env. 60€

Mourir libre

Ceux d’entre vous qui me connaissent un peu en dehors de ce blog savent que je n’écris pas que des critiques mais aussi des récits et ce, depuis plus de 30 ans. La plupart parurent au siècle dernier dans des publications aujourd’hui disparues comme Chimères, Magie Rouge ou Miniature.

Par contre, le texte que je vous propose de découvrir maintenant a été publié en décembre dernier dans l’édition électronique du numéro 50 de Galaxies, revue de référence des genres de l’imaginaire depuis plus de 20 ans.

Si ça vous tente, il vous suffit de cliquer ici. Et si ça vous plaît, n’hésitez pas à partager…  ;]

La Croisière des oubliés

Couverture de la dernière édition de la BD La Croisière des oubliés

Milieu des 70s. Dans un hôtel particulier de Paris, des huiles du renseignement français discutent du cas d’un fauteur de trouble anonyme. Mais, l’un après l’autre, les hommes disparaissent dans les souterrains de l’immeuble. Peu après, dans les Landes, le hameau de Liternos devient victime d’un étrange phénomène : arrachées du sol par une force mystérieuse que chacun attribue vite aux expériences d’une base militaire proche, les maisons se mettent à flotter dans les airs et dérivent vers l’océan.

Ainsi commence une croisière unique en son genre, celle des oubliés…

À une époque pas si lointaine, l’armée et l’autorité en général constituaient les Grands Satans des penseurs et des artistes du moment. Car dans ces années post-68 où la tentative de révolution sociale aux nets accents libertaires, pour ne pas dire anarchistes s’était vue menée par une génération élevée à la baguette dans les années d’après-guerre, militaires et gouvernements restaient mal vus pour ce qu’on ne peut pas qualifier de mauvaises raisons. Responsables des guerres en général et d’une décolonisation catastrophique en particulier, ils ne méritaient non seulement aucune clémence mais de plus ils ne semblaient pas non plus regretter leurs erreurs passées. Fautifs de tout et exempts de remords, ils faisaient donc une cible de choix pour tous les bien-pensants de l’époque.

Planche intérieure de la BD La Croisière des oubliésOr, en ce temps-là, la narration graphique occidentale cherchait à s’éloigner du modèle paternel des productions destinées à la jeunesse. Pour ce faire, elle tenta notamment de s’orienter vers des discours politiques peut-être pas tout à fait d’actualité mais du moins dans la mouvance des jours. Poursuivre un des combats de la dernière révolution sociale en date à avoir durablement marqué les esprits, même si on ne s’en rendrait compte que bien plus tard, permettait donc de se lancer dans un sujet de choix bien que somme toute assez attendu. Avec les dégâts du capitalisme et de la mondialisation encore à venir, peu d’autres options s’offraient aux auteurs (1). À l’inverse, le combat écologique semblait plus proche, plus palpable, plus réel, et non sans raison.

Voilà pourquoi des paysans isolés dans leur bourgade de province et non des anonymes perdus dans une foule urbaine servent de héros à ce récit. Bien que perdus eux aussi, ou du moins isolés, ce qui au fond revient au même, ces protagonistes pour le moins inhabituels nous charment d’emblée par leur simplicité et par leur attachement à cette terre dont ils dépendent – comme les autres d’ailleurs, sauf que ceux-là l’ont oublié. Loin des grands discours politiciens d’idéologues qui n’ont jamais mis les mains dans le cambouis ni même touché ou seulement senti du fumier, leurs préoccupations vont à leurs besoins quotidiens soudain menacés par des militaires non sans scrupules mais inconscients, ce qui là aussi revient à peu près au même.

Planche intérieure de la BD La Croisière des oubliésL’humain se trouve donc au centre de ce récit-là, et en particulier l’humain authentique. Pas authentique au sens péjoratif du terme, celui dont on dit qu’il sent bon le terroir, mais celui qui représente des valeurs éternelles car fondatrices de la civilisation et sans lesquelles celle-ci ne peut espérer perdurer. Un humain qu’on oubliait déjà en ce temps-là, tant les phantasmes de technicité voilaient la face en faisant perdre de vue que l’Homme ne maîtrise rien et que la plus petite tentative d’aller contre l’ordre des choses – ici la mise au point d’une arme défiant la gravité – peut avoir les répercussions les plus graves. Un discours souvent ringardisé jusqu’au mépris dans les décennies suivantes mais auquel on a fini par revenir. Reste à espérer qu’il n’est pas trop tard. Pas tout à fait du moins…

Sur le plan artistique, on trouve un Enki Bilal qui ne débute plus mais sur lequel on sent encore l’influence de ses aînés, et en particulier celle de Philippe Druillet, surtout au niveau des cadrages des visages et peut-être même pour une certaine gestion de la lumière qui fait la part belle à des clair-obscurs très réussis dans nombre de vignettes. Je vous laisse le soin de découvrir les monstres. Les encrages ajoutent aux environnements cette patte depuis devenue caractéristique de l’artiste, qui donne aux décors cette authenticité des constructions d’antan et depuis ternies par les générations, voire les siècles. Enfin, les couleurs complimentent les traits à la perfection.

Que le lecteur ne se méprenne pas, toutefois, car en dépit de la description ici faite de ses thèmes et de sa facture, il y a bel et bien de l’espoir dans cette œuvre, comme en témoigne le ton résolument comique du récit qui le rapproche plus de la satire que de la tragédie. Après tout, ces oubliés sont appelés à devenir des légendes, et des légendes d’aujourd’hui.

Planche intérieure de la BD La Croisière des oubliés

(1) concernant la critique des dérives du capitalisme, et en particulier les constantes tentatives de prise du pouvoir des intérêts privés sur la démocratie, mieux vaut, pour cette époque du moins, se pencher sur les auteurs de science-fiction dans sa forme littéraire : on peut citer notamment Frank Herbert (1920-1986) et Philip K. Dick (1928-1982), voire John Brunner (1934-1995) dans une certaine mesure.

Notes :

La série des Légendes d’aujourd’hui comprend à ce jour trois volumes, par les mêmes auteurs : La Croisière des oubliés (1975), Le Vaisseau de pierre (1976) et La Ville qui n’existait pas (1977). Si chacun peut se lire indépendamment des deux autres, une intégrale est néanmoins disponible, publiée en 2002 puis rééditée en 2007.

La Croisière des oubliés, Philippe Christin & Enki Bilal, 1975
Casterman, coll. Bilal, 10 novembre 2006
54 pages, env. 16 €, ISBN : 978-2-203-35339-8

Metro 2033

Jaquette DVD de l'édition Pal du jeu vidéo Metro 2033

2033. Il y a 20 ans que le monde est mort d’un suicide nucléaire. Dans le métro moscovite, les survivants ont bâti de nouvelles sociétés, entre rancœur et mauvais sang, mais aussi beaucoup de monstruosités mutantes et pas mal de phénomènes inexplicables. Et soudain, une nouvelle menace : les Sombres, une espèce dont on ne sait rien, sauf que de sa destruction dépend le salut de ce qui reste du genre humain. À la demande d’un ami, Artyom part dans les tunnels du métro pour rallier les autres survivants à cette nouvelle guerre…

Si on mesure la profondeur d’un traumatisme collectif à sa longévité, alors celui qui se trouve au cœur de Metro 2033 – l’apocalypse nucléaire – peut surprendre. Car avant ce jeu, il y a une autre œuvre, le roman éponyme de Dmitri Glukhovski qu’adapte ce titre et qui connut un succès populaire étonnant, d’abord en Russie puis dans le reste du monde. Succès d’autant plus curieux que l’ouvrage se vit en premier lieu publié sur le blog de son auteur avant d’être édité en version papier quelques années plus tard. Cette réussite auprès du public – une audience d’internautes d’abord, puis une autre plus conventionnelle – trouble car il s’agit d’un lectorat a priori plutôt jeune, du moins assez pour ne pas avoir connu la guerre froide et son corolaire, le spectre déjà évoqué de la guerre nucléaire.

Screenshot du jeu vidéo Metro 2033Ainsi, ce traumatisme collectif dépasse le fossé des générations et va rejoindre celui des terreurs innombrables et plus ou moins conscientes autour, ou plutôt en dépit desquelles se développent les civilisations. Il dépasse le pur niveau psychanalytique en devenant partie intégrante de la culture, au sens large du terme. C’est seulement une fois ce stade atteint que l’univers de Metro 2033 peut se déployer, car à y regarder de près le moyen de l’apocalypse compte ici moins que le récit qu’il permet de raconter, or celui-ci dépend beaucoup de son monde. Et si l’ouvrage de base ne se démarque vraiment des standards du genre post-apocalyptique ni par son thème ni par son intrigue, il se montre néanmoins bien plus intéressant dans son atmosphère comme dans son ambiance.

Ce monde d’après, en effet, se caractérise par une constante sensation d’enfermement, pour ne pas dire une claustrophobie pure et simple, qui exsude du moindre moment et du moindre lieu en leur donnant ainsi une aura à nulle autre pareille. Voilà ce que sut capturer à la perfection cette adaptation en jeu vidéo. Dans Metro 2033, le béton pourrissant et les rails couverts de rouille, comme les vieux planchers grinçants et les éclairages défaillants, expriment bien plus que n’importe quelle zone de gaz toxiques ou de radiations, voire même de monstres mutants combien la vie humaine est devenue précaire, pour ne pas dire optionnelle, dans ce monde que détruisit l’Homme d’un simple coup de folie. Voilà pourquoi la survie du genre humain occupe le centre du récit comme une évidence.

Screenshot du jeu vidéo Metro 2033Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si on trouve à la manœuvre le studio 4A Games, né d’une séparation avec GSC Game World auquel on doit la très recommandable série des STALKER adaptée, elle, d’un autre roman russe, Pique-nique au bord du chemin (Arcadi & Boris Strougatski ; 1972), ainsi que de son adaptation en film par Andreï Tarkovski (1932-1986). Car c’est tout le savoir-faire de professionnels à l’inspiration hors du commun qui bâtit Metro 2033 : de chaque architecture, du moindre éclairage, des plus insignifiantes textures, exsude cette moisissure et cette décrépitude qui annoncent la fin prochaine d’une humanité sous assistance respiratoire. Jamais, je crois, le jeu vidéo ne parvint à retranscrire avec autant de force la fragilité de la vie humaine dans un monde mort.

Et cette lutte de tous les instants s’exprime dans nombre de mécaniques de jeu. Outre le réalisme des armes qu’il faut recharger, désormais truisme du genre FPS et auquel on ne fait plus attention, on ramasse les objets et on fouille les corps en pressant une touche au lieu de juste passer dessus ; il faut donc parfois choisir, lors d’un combat, entre s’abriter avec moins de munitions ou bien récupérer de quoi tenir plus longtemps mais au risque d’y rester. De même, on doit souvent recharger la batterie qui alimente les équipements électriques tels que la lampe frontale ou les lunettes de vision nocturne sous peine de les voir fonctionner moins bien, ou même plus du tout. L’univers du jeu lui-même d’ailleurs présente l’objet essentiel de la survie comme modèle de base, car les munitions ici servent de monnaie.

Si on peut reprocher au titre sa linéarité qui laisse peu de place à l’exploration en dépit d’un level design souvent retors, ainsi que quelques passages à la difficulté mal dosée mais tout aussi assurément incontournables, il n’en reste pas moins que Metro 2033 s’affirme comme une indiscutable réussite du jeu vidéo dans le genre post-apocalyptique : longtemps après la première partie, on languit encore de revenir à ces tunnels aussi obscurs que maudits.

Notes :

Metro 2033 est l’adaptation du roman éponyme de Dmitri Glukhovski.

Ce titre connut une suite, Metro: Last Light, par les mêmes développeurs, qui sortit en 2013.

Une version du jeu avec des graphismes améliorés et intitulée Metro Redux est sortie en 2014 sur PC, Playstation 4 et Xbox One.

Metro 2033
4A Games, 2010
Linux, Microsoft Windows & Xbox 360, environ 2€


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