Deus Ex: Human Revolution

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AD 2027. Alors que la démission des états a laissé le champ libre aux multinationales, la biomécanique permet depuis peu d’augmenter les capacités de l’humain. Mais cette révolution en marche laisse bien des gens sur le bord de la route : entre les nantis, qui peuvent se payer le luxe de devenir plus qu’humains, et les exclus, qui voient leur situation se détériorer un peu plus à chaque jour, les tensions montent pendant que les premiers méprisent les seconds et que ces derniers voient les autres comme une menace.

Ancien policier, Adam Jensen travaille comme chef de la sécurité pour Sarif Industries, une multinationale leader sur ce marché des augmentations qu’il n’apprécie guère. Après une attaque des locaux de Sarif par une organisation terroriste inconnue durant laquelle son ex-fiancée trouve la mort et qui le laisse très diminué, Adam doit accepter de se faire augmenter pour pouvoir continuer à travailler. Sitôt de retour à son poste après des mois de rééducation, une nouvelle alerte le renvoie sur le terrain : une usine de Sarif est aux mains d’un groupe anti-augmentation qui menace de tout faire sauter en tuant le personnel, et très vite un lien bien net apparaît entre ceux-là et les mercenaires qui ont attaqué Sariff quelques temps plus tôt…

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionVu comme la résurrection d’une franchise jugée morte et enterrée depuis le fiasco tant public que critique de Deus Ex: Invisible War (Ion Storm ; 2004) dont le principal défaut, à mon sens, est surtout qu’il s’agit de la suite d’un titre considéré comme un des plus révolutionnaires de l’industrie du jeu vidéo, Deus Ex: Human Revolution reste avant tout une excellente réalisation. D’abord pour ses mécaniques de jeu, toutes très actuelles, ensuite pour son univers, qui illustre avec brio les tendances d’aujourd’hui tout en les prolongeant à travers une sensibilité et une finesse d’esprit rarement égalées dans le domaine, et enfin pour la manière dont ces deux éléments se combinent afin d’illustrer certaines préoccupations de notre époque.

Pour cette raison, il ne paraît pas très utile de se pencher en détail sur le game design du titre qui, à y regarder de près, n’invente rien et au lieu de ça recycle tout ou presque, mais avec intelligence et une certaine subtilité malgré tout, notamment en sachant briser le mur séparant les genres – je pense bien sûr au passage à la troisième personne pour les séquences d’infiltration. De même, il y a peu d’intérêt à examiner les éléments cyberpunk de l’univers du jeu puisque, dans les grandes lignes, ils ne présentent rien de vraiment original, que ce soit pour les lecteurs de science-fiction ou pour les gamers dont les œuvres de prédilection s’inspirent souvent des récits du genre depuis près de 30 ans à l’époque de la sortie de Human Revolution.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionAu lieu de ça, il semble plus juste de regarder en détail comment ce nouveau Deus Ex combine ses mécaniques de jeu à son univers pour offrir une réflexion de fond sur un des sujets les plus brulants de l’actualité de ces dernières années – comme le fit en son temps Bioshock (Irrational Games ; 2007) quoique sur un terrain intellectuel radicalement différent – : je veux parler de la vaste esbroufe de ce qu’on appelle le transhumanisme. Car même s’il s’agit là encore d’un thème déjà examiné depuis longtemps dans la fiction spéculative, il connaît depuis peu et en raison des grandes avancées récentes dans le domaine un regain d’intérêt inversement proportionnel à l’absence de réflexion qu’il devrait pourtant susciter.

Je rappelle à toute fin utile que le transhumanisme présente rien de moins comme but avoué d’améliorer l’homme à l’aide de toutes les avancées possibles de la science et de la technologie afin, selon les dires des plus exaltés dans le domaine, de donner à l’humanité les rênes de sa propre évolution. Bref, de jouer à Dieu, pour simplifier à l’extrême. Tout le problème étant, comme à chaque fois qu’on aborde un tel sujet, qu’on ignore encore tout ou presque du premier concerné. On a vu dans un passé pas si lointain comment l’eugénisme bascula sans crier gare dans des horreurs sans nom quand certains imposèrent leur point de vue à d’autres qui n’en demandaient pas tant, et pour ainsi dire rien du tout.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionSi sur le plan biologique la définition de l’humain, et par conséquent du plus qu’humain, se fait toujours plus précise à chaque nouvelle avancée de la science, elle reste bien moins claire sur le plan intellectuel. La notion de l’intelligence même demeure sujette à caution, pour dire le moins, la preuve étant que les intelligences artificielles restent encore à venir, et peut-être même pas avant un futur bien lointain, au mieux (1). En fait, le transhumanisme prétend améliorer ce qu’il ne comprend pas. La question qui s’ensuit, et qu’on connaît bien depuis les abominations nazies au moins (2), est donc de savoir sur quels critères améliorer l’homme bien avant de savoir si on peut l’améliorer tout court – le modifier ne laisse aucun doute.

Et sur ce sujet, Human Revolution se montre d’une clairvoyance rare, car si les modifications que subit Adam Jensen augmentent bel et bien ses capacités physiques, on ne peut en dire autant de ses capacités intellectuelles. La preuve en est que tout le long de l’aventure, le personnage se conduit comme il doit se conduire : il s’agit avant tout d’un bon chien de garde – l’expression vient du jeu lui-même – qui obéit scrupuleusement à ses maîtres car incapable de remettre leurs ordres en question ; et même quand il parvient à douter du bien-fondé de leurs motivations, il n’en continue pas moins sa mission comme si de rien n’était, bien qu’avec une réflexion différente moins liée à ses augmentations qu’à son expérience personnelle.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionEn fait, Human Revolution démontre surtout que la curiosité et le libre-arbitre, soient deux éléments que non seulement la technologie reste bien loin d’améliorer mais qui de plus constituent les principales qualités de l’humain depuis l’aube des temps (3), demeurent encore et toujours hors du propos du transhumanisme – et pour cause : à force de se focaliser sur les éléments purement mécaniques du corps humain, il ignore tout de leur fonctionnement. Comme le docteur Moreau sur son île, les transhumanistes planifient depuis leur tour d’ivoire de transformer des animaux en humains tout en oubliant que les premiers ne possèdent pas ce qui fait l’apanage des seconds. En d’autres termes, des béquilles ne guérissent pas un homme d’une jambe cassée, seule la nature le peut.

Sans conteste une des plus grandes réussites du jeu vidéo de ces 10 dernières années au moins, Human Revolution s’affirme donc aussi comme une œuvre au sens le plus abouti du terme et qui à force de poser les bonnes questions apporte ainsi les bonnes réponses. Pour sa description d’un futur bien près d’advenir où la lutte des classes aura atteint un niveau supérieur d’horreur dans ses mutations permanentes, comme pour sa dénonciation de l’absurdité d’une doctrine infondée de par son incapacité structurelle à répondre à notre seul véritable besoin, et que subliment des mécaniques de jeu tout à fait en phase avec un récit illustrant nombre des préoccupations d’aujourd’hui, ce titre mérite bien plus que de figurer dans votre ludothèque.

(1) sur ce sujet, le lecteur curieux se penchera sur la préface de Gérard Klein au roman Excession de Iain M. Banks (Le Livre de Poche, collection Science-Fiction n° 7241, ISBN : 2-253-07241-9) ; lire ce texte en ligne.

(2) on pourrait remonter presque un siècle plus tôt avec l’élaboration de la théorie de l’évolution de Charles Darwin (1809-1882) qui ouvrit bien malgré elle et son auteur la voie vers l’eugénisme.

(3) revoir au besoin 2001, l’Odyssée de l’espace (2001: A Space Odyssey, Stanley Kubrick ; 1968).

Notes :

Ce titre est une préquelle de Deus Ex (Ion Storm ; 2000) dont les événements se déroulent 25 ans avant le jeu original. De plus, Human Revolution propose plusieurs titres liés : Deus Ex: The Fall (Eidos Montréal ; 2013) se situe en 2027 et fait suite au roman Deus Ex: Icarus Effect (James Swallow ; 2011) qui sert de préquelle à Human Revolution ; quant à Deus Ex: Mankind Divided, toujours développé par Eidos Montréal, il s’agit de la véritable suite de Human Revolution dont les événements ont lieu en 2029 et qui doit sortir le 23 août.

En raison du nombre important de bugs de l’édition originale, ainsi que de restrictions dans les mécaniques de jeu, notamment lors des phases d’infiltration, le lecteur intéressé se verra bien inspiré de se pencher sur la version Director’s Cut à la place. Sortie en 2013, celle-ci contient le DLC The Missing Link et allonge la durée de vie d’environ une demi-douzaine d’heures.

Une adaptation du jeu en film est prévue par Eidos Montréal et CBS Link, qui doit être réalisée par Scott Derrickson. Aucune date de sortie n’a été annoncée pour le moment.

Deus Ex: Human Revolution
Eidos Montréal, 2011
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, environ 5€

#On Vaut Mieux Que Ça

Couverture de l'édition française de l'essai #On Vaut Mieux que Ça« Nous rêvons d’un pays qui place ses citoyens au-dessus des critères d’équilibre budgétaire. Nous rêvons d’un pays qui garantisse à tous un environnement sain et durable. Nous rêvons d’un pays construit sur le bon sens, où la valeur des gens passe avant la valeur des choses. Nous rêvons d’un pays qui nous encourage à donner le meilleur de nous-mêmes. »

Dans un système dénué de sens, l’initiative #OnVautMieuxQueÇa parle à tous. Le 24 février 2016, un groupe de youtubers diffusait sur le Web une vidéo pour dénoncer le projet de loi Travail de Myriam El Khomri, qui fragilise encore un peu plus la jeunesse en France. Leur slogan est, depuis, devenu un cri de protestation pour toute une génération, pour tous ceux qui, confrontés aux galères du quotidien et à la précarité, veulent dire non à des solutions humiliantes, culpabilisantes et inefficaces.

Ce livre brise les chaînes du silence et de l’impuissance. Parce qu’il est temps d’exiger des vies dignes. Parce que, vraiment, on vaut mieux que ça.

Je me souviens de l’époque où le communisme a fini de s’effondrer. D’environ la vingtaine, je sortais du lycée avec mon bac dans la poche, tout soucieux de bien faire, et je croyais encore qu’il suffisait de travailler pour réussir. Son ennemi presque cinquantenaire enfin abattu, le capitalisme m’offrait toutes ses plus belles promesses. Et comme à peu près tous ceux de mon âge, je croyais en lui, pour la simple et bonne raison qu’il n’y avait plus rien d’autre en quoi croire. Puis la réalité a peu à peu repris le dessus et le rêve américain, ou plutôt ce qu’il en restait a fini par me montrer son véritable visage. La désillusion prit son temps pour s’installer, avec son cortège de culpabilisations et de dévalorisations de soi, avant que je découvre divers auteurs contemporains qui partageaient les mêmes conclusions, avant que la crise des subprimes, enfin, dévoile la supercherie au grand jour pour tous ceux qui n’avaient pas encore saisi…

Notre système ne fonctionne pas. Parce qu’il ne sert qu’à engraisser les plus gros. Parce qu’il se nourrit de l’exploitation des plus faibles. Parce qu’il ne peut exister sans cette propagande destinée à nous conditionner à penser qu’il n’y a pas d’alternative. Parce qu’il repose sur le mensonge qui consiste à nous faire croire qu’il suffit de travailler pour réussir, quitte à y dédier nos vies. Parce qu’il fait de nous ses rouages avant de nous jeter quand il a fini de nous user, et parfois même sans nous avoir utilisé. Parce qu’il corrompt les dirigeants qui, après avoir goûté au pouvoir de l’argent, ne pensent plus au bien du peuple. Parce qu’il ne respecte que le court terme au détriment de ceux qu’il doit servir. Parce qu’il ne subsiste que par la soumission et la destruction. Parce qu’il détruit notre monde sans se soucier de demain. Parce qu’il nous détruit, nous. Parce qu’il est autophage.

J’aurais voulu que ceux de mon âge, cette génération appelée X, se révoltent en leur temps comme l’avaient fait leurs parents à leur époque, au tournant des années 60 et 70, même si beaucoup continuent à penser que ça n’a servi à rien alors que ces deux décennies-là comptent parmi les plus prolifiques de l’histoire et ce, sur tous les plans : je suis heureux d’avoir été élevé par des gens qui y ont participé, qui m’en ont transmis les valeurs, même s’il m’a fallu pas mal de temps pour en saisir le sens. Mais au lieu de nous révolter, nous somme restés inertes, passifs, nous avons subi parce qu’on croyait sincèrement que c’était ce qu’il y avait de mieux à faire, parce qu’on nous avait enfoncé dans nos têtes qu’on était que des petits cons qui n’avaient rien compris à rien et qu’il fallait faire comme on nous disait, qu’on comprendrait plus tard. On nous a fait lâcher le flambeau.

Vous avez compris que cette chronique, ou critique, ou quoi que ce soit d’autre de cet acabit, n’en est pas une. Ce billet est un cri de cœur, ou un coup de gueule, ou je ne sais quoi parmi toutes ces choses qui viennent du fond des tripes où elles fermentent parfois trop longtemps. Je veux dire aux jeunes de France que je suis fier d’eux. Fier de les voir rassembler. Fier de les voir marcher dans la rue. Fier de les voir produire ces vidéos où ils disent ce qu’ils pensent sur l’actu, sur des sujets de société, sur le vaste vaudeville qu’est devenue la politique, et toutes ces autres choses que j’oublie ou bien que je n’ai pas encore pu trouver le temps de regarder en détail. Et tant pis s’ils n’ont pas toujours raison, la représentation qu’on se fait du monde ne peut pas être tout à fait juste, l’important est de ne pas la garder silencieuse, même si elle est banale : on ne peut pas bâtir ce qui n’existe que pour soi.

J’ai longtemps cru à un renversement de situation par la politique, par l’éveil des dirigeants ou du moins l’arrivée au pouvoir de gens dont les processus de pensée sortaient du moule. Mais depuis des années maintenant, je ne me fais plus d’illusions sur ce point car je sais que le changement ne viendra pas d’eux, ni aujourd’hui ni plus tard. Il viendra de là où il est toujours venu. De nous. On n’a pas besoin de leur autorisation pour se venir en aide les uns les autres, pour partager, pour créer, pour faire. D’ailleurs, il suffit de regarder autour de soi pour voir que ça a déjà commencé…

Quant à ceux qui trouvent que je me montre trop dur envers moi-même, qu’ils se rassurent : j’ai bien remarqué que beaucoup parmi les contestataires que j’évoque ici ont largement mon âge, et parfois même bien plus. Après tout, il n’est jamais trop tard pour bien faire.

#On Vaut Mieux Que Ça, Collectif
Flammarion, 27 avril 2016
44 pages, env. 3 €, ISBN : 978-2-081-39279-3

The Darkness

The_DarknessQuel anniversaire pour Jackie Estacado ! Voilà que le jour même de ses 21 ans, son « oncle » Paulie Franchetti, un parrain new-yorkais qui l’a adopté alors qu’il était encore enfant, tente rien de moins que de le faire assassiner. Mais Jackie trouve soudain un allié de poids, The Darkness, une entité de magie noire aussi ancienne que le temps, qui se lie à lui sans aucun retour possible. Alors quand la guerre des gangs explose dans les bas-fonds de New-York, elle coûtera à Jackie ce qu’il a de plus cher… 

S’il fallait retenir une chose en particulier de The Darkness, son ambiance viendrait certainement en premier. Car on trouve dans ce titre tout ce qui fait la saveur du polar noir, ou tendance hard boiled selon les affinités, et en particulier les grandes quantités d’hémoglobine qui accompagnent presque toujours les récits du genre. Avec son atmosphère glauque, ses personnages qui – à l’exception d’un seul – appartiennent tous à la mafia de près ou de loin, ses flics pourris jusqu’à la moelle, son décorum de ruelles sombres où la poudre a toujours le dernier mot, et puis son personnage principal qui ne fait pas grand-chose pour se sortir de là, The Darkness compte parmi les grandes réussites du domaine sur le média du jeu vidéo.

Screenshot du jeu vidéo The DarknessEt à ceci, il faut encore ajouter sa dimension fantastique aux assez nets accents gothiques, qui flirte presque avec la fantasy urbaine tout comme avec une certaine évolution du genre super-héros, celle typique des années 90 où ce genre-là connut une plongée en apnée au tréfonds d’abysses de ténèbres. D’ailleurs, et à bien des égards, The Darkness rappelle beaucoup le travail de Frank Miller, en particulier sur Daredevil (1981-1983) et puis, bien sûr, Batman : Dark Knight (Batman: The Dark Knight Returns ; 1986). Car The Darkness, cette entité démoniaque qui se lie à Jackie ce soir où son destin bascule, partage avec lui ses pouvoirs, une magie noire prodigieusement ancienne qui fait de lui un véritable surhomme.

Au départ, ces facultés lui permettent de déployer une paire de bras supplémentaires en forme d’épais tentacules terminés par des gueules de serpent capables de tuer n’importe qui d’un seul coup comme de s’infiltrer dans de petits passages pour reconnaître les lieux ou déclencher un mécanisme. Par la suite, alors que se raffermit le lien entre The Darkness et Jackie, celui-ci peut utiliser d’autres facultés : un troisième tentacule lui permet d’empaler les adversaires ou de déplacer les objets obstruant un passage, puis une paire de pistolets puisant leur énergie dans les ténèbres lui servent pour l’un de shotgun alors que l’autre tire de loin, et enfin rien de moins que l’invocation d’un trou noir…

Screenshot du jeu vidéo The DarknessMais on peut aussi invoquer des darklings, sortes de petits démons qui épaulent Jackie en s’occupant du menu fretin et auxquels il peut désigner une zone en vue où se rendre. Ceux de base se contentent d’agresser au corps-à-corps les adversaires à proximité alors que d’autres tirent à la mitrailleuse lourde et qu’un troisième type joue le rôle du kamikaze en se faisant exploser. La dernière variété de darklings, elle, sert pour l’essentiel à détruire les sources de lumière. Car The Darkness doit rester dans l’ombre, là où se trouve l’origine de sa puissance : pour cette raison, la plupart des lumières du jeu sont destructibles et Jackie se verra bien inspiré d’user et d’abuser de cette fonctionnalité.

Le reste des mécaniques de jeu, quant à elle, se réclament du monde ouvert, ou du moins semi-ouvert. Jackie y croisera divers personnages plus ou moins liés à l’intrigue centrale et qui lui confieront différentes quêtes, optionnelles ou non. Celles-ci l’amèneront à arpenter des rues toujours plongées dans la nuit et où l’attendront toutes sortes d’épreuves plus ou moins ardues : nettoyage par le vide, destruction d’objet compromettant, récupération de témoins à faire taire, etc. En plus de permettre la progression du récit, ces missions servent aussi à débloquer des bonus mais surtout, et voilà pourquoi on les accepte, à plonger à chaque fois plus profond dans l’ambiance toute de noirceur qui caractérise The Darkness.

Screenshot du jeu vidéo The DarknessSur ce point, il faut ici mentionner les Enfers, faute d’un meilleur terme. Jackie, en effet, se retrouvera dans une réalité infernale aux allures d’un vaste champ de bataille de la Première Guerre mondiale peuplé de zombies et de machines de mort, et où lui seront révélées une partie au moins des origines de The Darkness. Ce monde parallèle, dont on ne sait jamais vraiment ni où ni quand il se situe, et qui au moins sur le plan conceptuel rappelle assez le niveau final de Painkiller (People Can Fly ; 2004), brille par ses qualités artistiques où s’exprime une plasticité et une créativité d’un niveau rarement atteint dans le jeu vidéo comme ailleurs et qui raviront ceux d’entre vous friands d’horreur, dans tous les sens du terme.

Pour ses mécaniques de jeu, qui permettent une bonne variété d’approche d’une même situation, comme pour son récit, qui surprend plus souvent que le contraire, en particulier à travers une ménagerie de personnages tous bien cernés à défaut de se montrer vraiment originaux, mais aussi pour son atmosphère qui s’appesantit toujours plus à chaque nouvelle douille vidée, The Darkness compte. Non comme une de ces œuvres centrales responsables d’une évolution majeure du genre, mais tout simplement comme un titre jouissif, tant sur le plan du pur jeu que celui de son histoire ainsi que, au risque de me répéter, de son ambiance dont les sommets de noirceur continuent à habiter le joueur pendant longtemps.

Notes :

Ce jeu est une adaptation assez libre du comics éponyme créé par Marc Silvestri, Garth Ennis et David Whol qui se vit publié chez Top Cow Productions dans la seconde moitié des années 90.

The Darkness connut une suite, intitulée The Darkness II et développée par Digital Extremes pour PC, PS3 et Xbox 360, qui sortit en 2012.

The Darkness
Starbreeze Studios, 2007
Playstation 3 & Xbox 360, environ 5 €

About the Girl

Universal War One

Couverture de l'édition intégrale de la BD Universal War One2058 – Entre Saturne et Jupiter, au cœur des jeunes États les plus prospères de la Fédération des Terres Unies, la troisième flotte de l’United Earthes Force veillait inlassablement sur la périphérie du système solaire. Elle assurait par son gigantisme un incroyable sentiment de sécurité à ses habitants.

Mais LE MUR est apparu.

Si grand, si sombre.

Insondable.

C’est à une escadrille d’officiers en cour martiale qu’échoit la périlleuse mission d’en percer les secrets… Et ce sera au péril de leurs vies.

Ici commence la Première Guerre Universelle.

Il y a dix ans maintenant, depuis la parution du sixième et dernier volume de cette série dont le premier sortit huit ans plus tôt, qu’Universal War One compte parmi les grandes réussites de la science-fiction sur le média de la BD francophone – et peut-être même de la BD tout court. Avec son scénario échafaudé dans les moindres détails, ses personnages plus ou moins sociopathes et son intrigue maîtrisée à la perfection, cette œuvre-phare de Denis Bajram rappelle à bien des égards le monumental Watchmen (1986) d’Alan Moore et Dave Gibbons. Quant au thème toujours délicat du voyage dans le temps, il s’orchestre ici sans aucun paradoxe, rejoignant ainsi les grands textes du genre comme le célèbre Vous les zombies (Robert A. Heinlein, 1959).

Universal_War_One_illus1Bien sûr, école franco-belge oblige, on ne trouve pas ici cette maîtrise de la prose typique de Moore, qui enrichit la partie artistique de manière fondamentale avec des textes illustrant les pensées des protagonistes et qui contribue de façon décisive à l’immersion du lecteur. De même, on peut regretter que la partie documentaire, faute d’un meilleur terme, qu’on trouve à la fin de chaque chapitre de Watchmen ne prend ici que deux pages car on aurait apprécié d’en savoir plus sur cet univers, même si celui-ci se montre somme toute assez classique. Il y a par contre une certaine dimension politique dans cette dénonciation du rôle des multinationales sur la scène internationale que chacun de nous connaît bien à présent.

Mais il ne s’agit pas de faire un faux procès à UW1, car toute sa force se trouve bel et bien dans son orchestration, montrant ici une maestria beaucoup trop rare, d’un des thèmes qui comptent à la fois comme les plus répandus et les plus difficiles à maîtriser de la science-fiction. D’abord parce qu’il s’agit d’un des plus anciens du genre et qu’on en trouve des exemples plus qu’à foison, de sorte que parvenir à se montrer original relève déjà de l’exploit ; ensuite parce que la structure même des récits de voyage dans le temps, d’une malléabilité sans aucune mesure avec celle des autres thèmes principaux du genre, augmente considérablement les probabilités de générer une incohérence, ou paradoxe – inutile de citer des exemples…

Universal_War_One_illus2Bajram navigue donc sur ces eaux capricieuses en parvenant à éviter ses deux principaux récifs, ce qui pousse déjà à l’admiration, et s’il ne renouvelle pas le thème du voyage dans le temps en le poussant vers une nouvelle évolution, comme le firent en leur temps Poul Anderson (1926-2001) avec ses récits de La Patrouille du temps (Guardians of Time, 1960), et Isaac Asimov (1920-1992) dans La Fin de l’Éternité (The End of Eternity, 1955), il illustre malgré tout à merveille un concept très peu utilisé : le continuum espace-temps comme un tout cohérent, où le temps totalise tous les voyages y ayant eu lieu au moment du récit ainsi que tous ceux qui y auront lieu à l’avenir.

Formulé autrement, aucun personnage ne modifie quoi que ce soit. Tous obéissent de fait à une histoire déjà écrite et sur laquelle leurs plus petites décisions s’inscrivent en réalité dans un ordre naturel des choses qu’ils ne peuvent impacter puisqu’ils en ignorent les tenants et les aboutissants. Pour paraphraser Ursula K. Le Guin dans son très recommandable La Main gauche de la nuit (The Left Hand of Darkness, 1969), nous ne sommes libres de nos actes que tant que nous en ignorons les conséquences – ou encore : connaître son futur revient à perdre sa liberté. Ainsi l’antagoniste du récit, pour sa folie autodestructrice, ou quelque chose de cet ordre, rappelle beaucoup le personnage d’Ozymandias dans le Watchmen déjà cité.

Universal_War_One_illus3Outre que le récit exposé démontre des qualités scénaristiques rarement égalées, un tel postulat présente aussi le mérite d’éviter de recourir à l’astuce toujours un peu facile, sinon franchement douteuse de l’univers parallèle contenant une autre version de l’histoire connue : ce genre de procédé narratif ne convainc plus personne depuis longtemps, et surtout pas un connaisseur du genre, d’une part, et d’autre part il paraît tout de même pour le moins ardu de concilier avec les lois physiques l’idée d’un univers qui se dédouble tout entier à chaque décision de ses habitants, soit à chaque seconde au moins, et d’autant plus que chacun de ces doubles devrait en enfanter un autre à la même allure lui aussi – Lavoisier (1743-1794) ne me contredira pas.

Il y a dix ans, donc, qu’UW1 trône au panthéon de la BD de science-fiction. Si grand, si sombre, et presque aussi insondable que ce MUR à partir duquel se déploie un récit hors normes où des personnalités tordues s’affrontent dans un monde au moins aussi malade. Le succès critique se doublant du commercial, cette courte série engendra un rejeton, Universal War Two, dont le premier tome sortit il y a trois ans.

Mais ceci, comme il se doit, est un autre voyage…

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Universal War One, Denis Bajram, 1998-2006
Quadrants, collection Quadrant Solaire
72 pages, env. 15 €, 6 volumes

– le site officiel de Denis Bajram
– le site officiel de la série

The Expanse

Visuel promotionnel de la série TV The ExpanseUn futur proche. La Terre, à présent unifiée, mais aussi Mars, devenue une nation indépendante, se partagent le système solaire alors que, dans l’espace, colons et prospecteurs peinent à extraire les matières premières pour fournir leurs ressources à ces deux grandes puissances. Entre celles-ci, des relations tendues depuis trop longtemps arrivent soudain au point de rupture avec la destruction subite d’un navire civil qui révèle l’existence d’une technologie procurant un avantage militaire décisif…

Dans la ceinture d’astéroïdes, l’enquêteur Josephus Miller se voit proposer de retrouver Julie Mao, fille d’un richissime industriel terrien qui a coupé les ponts avec sa famille pour rejoindre les colons et les prospecteurs. De son côté, James Holden compte parmi les rares survivants du Canterburry, ce navire de transport de glace saturnienne détruit par des forces inconnues, et il est bien décidé à découvrir pourquoi. Enfin, sur la Terre, la diplomate Chrisjen Avasarala enquête sur un trafic de pièces détachées qui menace les relations entre Mars et la Terre. Quel lien unit ces trois investigations ? Qui peut bien vouloir jouer ainsi avec la paix dans  le système solaire ?

Qui, ou « quoi » ?

Adaptation d’une série de récits par l’auteur à quatre mains James S. A. Corey, dont le premier volume se vit nominé pour les très prestigieux prix Hugo et Locus, et dont le second tome obtint d’ailleurs ce dernier, The Expanse nous intéresse avant tout pour sa description d’un futur probable où l’impasse de l’exploitation des ressources de la Terre poussa les habitants de cette dernière à chercher ailleurs ce dont ils ne pouvaient se passer pour perpétuer leur civilisation technicienne – un discours pour le moins classique dans le genre de la science-fiction et qui préoccupa assez vite la communauté scientifique (1) mais dont les diverses productions sur écran, du moins en occident, se montrent hélas assez avares.

L’évidence ne demandant aucune démonstration, je ne m’attarderais pas à expliquer ce qui nous menace à un horizon d’ailleurs assez proche si nous nous entêtons à ignorer les quantités quasi infinies de ressources qu’offre le système solaire, et au lieu de ça évoquerais plutôt ce portrait d’un avenir possible qui me semble constituer le principal intérêt de cette création. Car The Expanse ne nous décrit pas une destinée radieuse où la race humaine unie dans un effort commun dépassant tous les clivages se lance avec audace là où aucun homme n’est jamais allé afin de bâtir un monde nouveau qui sent bon l’utopie, pour ne pas dire la naïveté et comme on en vit de nombreuses itérations dans bien des productions antérieures.

Bien au contraire, les lendemains ici décrits montrent bien comme cette conquête de la nouvelle frontière se pavera de sueur et de larmes, si ce n’est de morts pures et simples pour fournir confort et douceur de vie à une forme d’élite restée bien confortablement sur un monde peut-être très amoché par les erreurs du passé mais néanmoins toujours plus clément que la vie dans l’espace. Il n’y a aucune raison, en effet, pour que l’avenir fasse rimer colonisation avec autre chose qu’exploitation, à moins d’ignorer les leçons de l’histoire. Pour cette raison, The Expanse ne se contente pas de dénoncer la lutte des classes en la transposant dans un avenir fictif : sur bien des aspects, et c’est bien là ce qu’il y a de plus dérangeant, elle la prolonge…

Sur le pur plan de la réalisation, on apprécie comme le scénario, les dialogues, la mise en scène et puis bien sûr les images illustrent chacun à leur manière cette civilisation de l’espace, depuis ses moindres aspects de la vie de tous les jours jusqu’à ses éléments techniques les plus obscurs – mais sans pour autant tomber dans l’abscons, voire le rébarbatif qui caractérise souvent ce type de productions. Ainsi, cet horizon pas si lointain que ça devient-il plus que crédible : il se montre tangible. Et de telle sorte que regarder un épisode de The Expanse revient à plonger tête première dans le futur tel qu’il nous attend ou presque, pour le pire comme pour le meilleur. C’est bien là une définition possible du sense of wonder (2) après tout.

Pour le reste, il s’agit avant tout d’un thriller rondement mené, à la structure narrative bâtie autour des classiques suspense, révélations, coups de théâtre et autres retournements de situation caractéristiques de ce type de production mais qui se trouvent tous ici assez bien dosés pour tenir le spectateur en haleine sans pour autant trop tirer sur la corde de l’invraisemblance ou bien du spectaculaire gratuit, parmi d’autres défauts typiques du genre. On peut aussi apprécier la description d’une scène politique complexe farcie de toutes sortes de complots et de trahisons qui rappellent assez Games of Thrones (David Benioff et D. B. Weiss, 2011) mais en plus léger bien que pas forcément plus digeste – on s’y perd toujours un peu.

D’ailleurs, si cette première saison se termine comme il se doit en cliffhanger, elle propose malgré tout un récit dans l’ensemble très appréciable et laisse augurer une seconde saison qui, on l’espère, se montrera aussi passionnante. À dire le vrai, The Expanse s’annonce comme la meilleure réalisation de science-fiction sur le petit écran depuis trop longtemps.

(1) j’en veux pour exemple le très recommandable essai de Gerard K. O’Neill (1927-1992) paru en 1976 et intitulé The High Frontier (Collector’s Guide Publishing, 2001 pour la 3ème édition révisée, ISBN : 1-896-52267-X), qui examinait les possibilités de colonisation de l’orbite terrestre afin d’utiliser les ressources de l’espace proche pour autoriser la poursuite de notre développement industriel.

(2) cette expression désigne en général le sentiment de vertige, ou ressenti du même ordre, qui saisit le lecteur face à l’exposition de certains faits techno-scientifiques qui bouleversent sa perception du réel et/ou sa compréhension du monde ; c’est un effet typique de la science-fiction.

Notes :

L’écriture de la seconde saison a commencé en mai 2015, avant que l’épisode pilote de la première soit diffusé, et cette suite se vit confirmée en décembre de la même année. Cette seconde saison doit être diffusée en 2017.

The Expanse est à ce jour la production télévisuelle la plus coûteuse qu’ait produite la chaîne Syfy.

The Expanse, Mark Fergus et Hawk Ostby, 2015
NBC Universal Television Distribution
10 épisodes (1 saison) à ce jour

– le site officiel de The Expanse
– d’autres avis : Small Things, ÀMHÁ, Le Kamikaze de l’écran, A.V. Club

 

The Seed: Warzone

Jaquette DVD de l'édition Pal du jeu vidéo The Seed: WarzoneAnnée stellaire 528…

L’humainté s’est alliée à dix autres races pour former les membres de l’Alliance de coopération galactique inter-espèces, et a soumis la première et la troisième section de la région galactique de Formiton. Les énormes différences de culture et de politique provoquèrent au début des conflits entre les membres de l’Alliance, mais petit à petit ces disparités s’estompèrent et la paix s’instaura pour de bon.

Cependant, les attaques acharnées et sans distinction d’un nouvel être vivant, inconnu jusqu’alors, détruisit ce sentiment de paix. L’Alliance nomma ces assaillants « l’Armée SEED » et créa l’ASDF (Force de Défense Anti-Seed) afin de stopper la menace qu’ils représentaient.

La lutte durait déjà depuis trois ans…

Curieux objet que ce The Seed: Warzone, qui mélange la gestion et les affrontements en temps réel d’une manière assez inattendue car la première, ici, se fait en quelque sorte en décalage des seconds. Le titre présente en effet comme particularité de permettre la création des unités de combat – des navires de guerre – entre chaque mission comme pendant celles-ci : à partir de châssis de base de taille et de poids différents, le joueur peut non seulement combiner les divers éléments à sa disposition pour composer le vaisseau de son choix mais aussi déterminer son comportement lors des combats à travers un plan de bataille – dans ce cas un ensemble d’instructions simples qui se combinent.

Screenshot du jeu vidéo The Seed: WarzonePour la première partie de cette conception, il s’agit des propulseurs, des systèmes de détection et d’acquisition des cibles et bien sûr des armes, ainsi que des éléments plus ou moins optionnels tels que moteurs auxiliaires ou réserves de chasseurs et de bombardiers, parmi d’autres. Une fois cet assemblage planifié en un design qui vient rejoindre une liste, il s’agit de donner à l’unité un comportement général à travers la combinaison de plusieurs autres plus spécifiques qui s’actionneront au cours d’un affrontement selon divers facteurs comme la proximité ou la position des cibles, leur état général ou celui des vaisseaux conçus et d’autres données telles que les altitudes des unités qui combattent ; vous pouvez aussi planifier si un appareil doit accentuer ses attaques ou au contraire rester en retrait.

Cette dernière fonctionnalité devient vite déterminante car les capacités du navire ne peuvent se voir pleinement exploitées que par le plan de bataille adéquat. Ainsi, un appareil très résistant et lourdement armé pourra se montrer très pugnace alors qu’un autre plus léger et plus fragile devra se montrer moins agressif. Tout dépend donc de quelle manière vous comptez l’exploiter au combat. Cette liberté de choix s’affirme d’entrée comme l’élément distinctif du jeu : à la différence d’un titre comme Metal Conflict (Zono Inc., 2000) qui ne permet de créer des unités personnalisées que dans le feu de la bataille, The Seed… laisse le joueur souffler durant cette conception qui demande une certaine concentration.

Screenshot du jeu vidéo The Seed: WarzoneCette volonté de laisser le joueur réfléchir posément à la conception de ses unités se retrouve aussi dans le système de pause automatique qui s’actionne dès qu’on entre dans le menu de design de vaisseaux au cours d’une mission : ainsi détaché de l’urgence permanente qui caractérise les jeux de stratégie en temps réel, on peut penser sereinement à comment répondre aux besoins spécifiques de la mission en cours. Une fonctionnalité tout à fait salutaire, croyez-moi sur parole, car ces designs de navires peuvent vite se montrer complexes : par exemple, les missions se déroulant toujours à la surface d’une planète, vous devrez tenir compte des élévations du terrain pour déterminer le nombre de flotteurs anti-gravité dont il faudra équiper vos engins…

Hélas, toute cette personnalisation reste assez en retrait pendant la première partie d’à peu près chaque mission car, pour des raisons qui me restent encore obscures, on ne peut modifier les unités des personnages-héros, ceux autour desquels s’articule le récit du jeu. D’un nombre allant de trois à six en fonction de votre progrès dans le scénario, celles-ci restent en effet immuables et comme leur plan de bataille démontre une stupidité affligeante, elles servent avant tout de chair à canon pour contenir les navires adverses le temps de produire les vôtres, ceux que vous avez conçus et qui correspondent donc à votre style de jeu. Cet aspect rend hélas le jeu un peu poussif et demande donc une certaine patience de la part du joueur.

Screenshot du jeu vidéo The Seed: WarzonePour le reste, on apprécie beaucoup les affrontements visualisés à travers une séquence cinématique en temps réel de grande qualité durant laquelle on peut contrôler la caméra pour profiter au mieux du spectacle. Ces passages se présentent vite comme un des points forts du titre et rappellent bien sûr les scènes de combat des productions de type space opera les plus tapageuses – insérez ici la référence de votre choix. On aurait néanmoins apprécié de pouvoir passer ces séquences, ou du moins les mettre en pause pour donner des instructions à d’autres unités avant de les oublier… À noter malgré tout que ces séquences ne durent pas plus de 140 secondes pour éviter  qu’un affrontement s’éternise entre deux escouades de force équivalente.

Il ne paraît pas nécessaire de s’étendre sur les aspects narratifs du jeu puisqu’il s’agit d’un récit pour le moins linéaire où les seules options qui s’offrent au joueur concernent l’ordre des technologies à développer pour affiner la conception de vos unités : nouvelles armes, senseurs améliorés, boucliers protecteurs, etc. Ces systèmes supplémentaires demandent chacun une certaine quantité de monnaie obtenue à la fin de chaque mission selon vos résultats. Il vaut de mentionner que ce système s’avère assez punitif : vous vous verrez donc bien inspiré de penser vos designs avec une grande attention pour en assurer la survie au cours d’une bataille, un autre aspect qui renforce la dimension conception du jeu.

Classique sur le fond mais bien assez original sur de nombreux aspects, The Seed… s’affirme vite comme une expérience de jeu inhabituelle qu’un seul véritable défaut hélas assez prégnant peut rendre plutôt frustrant. À vous de voir, donc, si vous pouvez passer outre…

The Seed: Warzone
Artdink, 2001
Playstation 2, env. 3 €


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