5 décembre

Drapeau_gilet_jaune

Star Troopers: Lost Station

Couverture du jeu de plateau Star Troopers: Lost StationEngagez-vous qu’ils disaient, vous verrez les étoiles, vivrez des aventures, vous taillerez une réputation.

Mais oui, bien sûr…

Ils oublient toujours de préciser un truc : quand vous êtes mercenaire dans une de ces armées privées engagé par un conglomérat transstellaire, vous passez plus de temps à surveiller du personnel occupé sur des trucs auxquels vous ne captez rien qu’à voir de l’action. Surtout quand vous êtes assigné à un poste si éloigné des lignes spatiales régulières qu’il vous a fallu deux mois pour vous y rendre…

Et quelle station bizarre. À peine quelques jours après votre arrivée, juste le temps de retenir le trajet depuis le dortoir vers le poste de sécurité et rien d’autre, vous entendez déjà des rumeurs sur le projet développé ici : une sorte d’arme biologique, une espèce artificielle créée pour assurer la suprématie du client de votre employeur dans toutes les guerres corporatives à venir.

Ou, en bref, un truc complétement illégal selon toutes les lois de l’univers connu…

Mais pas le temps de poser de questions, d’autant plus que vous pouvez en deviner les réponses, car une sirène sonne soudain l’alerte rouge : une brèche de sécurité vient de libérer l’arme dans le complexe. Comme un seul homme, votre squad s’équipe et sort du poste de sécurité. Derrière la porte, juste du noir et des cris de panique qui résonnent dans les couloirs.

Il n’y a qu’un moyen de s’en sortir : rejoindre le hangar à navettes et se barrer.

Mais où est ce hangar à navettes déjà ?

Concept art pour les soldats mercenaires du jeu de plateau Star Troopers: Lost Station.

Star Troopers: Lost Station est un jeu de plateau solo/coop de combat futuriste au niveau tactique où des soldats suréquipés luttent contre des sortes d’aliens attaquant sans cesse. Dans une partie solo, le joueur contrôle les soldats pendant que le système de jeu contrôle les Génos ; dans un jeu coopératif, deux joueurs se partagent le contrôle des soldats. Des règles optionnelles permettent à un troisième joueur de contrôler les Génos pour fournir un challenge encore plus élevé aux joueurs des soldats.

Quatre catégories de soldats sont jouables, depuis les classiques privates au plus expérimenté sergent, plus deux unités spécialisées : le mitrailleur, équipé d’une mitrailleuse lourde, et le pyro, avec son lance-flamme. De l’équipement supplémentaire comme des grenades et des viseurs à détecteurs de mouvements peut aussi être trouvé au cours de la partie.

Les Génos n’existent qu’en une seule catégorie et ne disposent que d’attaques de mêlée, mais ils compensent par des nombres écrasants et une grande facilité de mouvements.

Le plateau se compose de tuiles carrées piochées au hasard et disposées au fur et à mesure que les soldats progressent dans le complexe infesté de Génos. De nombreuses tuiles comprennent des conditions particulières comme divers dangers, des passages bloqués temporairement ou des embuscades de Génos, mais aussi des items aléatoires comme des munitions ou des armures supplémentaires ou d’autres équipements pour augmenter les chances de survie de vos soldats.

Le jeu se termine quand les soldats survivants rejoignent la tuile Exit. Si tous les soldats sont tués par les Génos, le(s) joueur(s) perd(ent) la partie.

Concept art des Génos pour le jeu de plateau Star Troopers: Lost station.

Star Troopers: Lost Station est disponible en version Print and Play (à monter soi-même) gratuite sur BoardGameGeek, où vous trouverez aussi un module VASSAL ainsi que la règle en version française. Un mod Tabletop Simulator est également jouable sur Steam.

Le jeu est aussi disponible en version Print and Play couleur sur WargameVault, ainsi qu’en version boite de qualité professionnelle sur TheGameCrafter avec plusieurs règles optionnelles, de meilleures illustrations et une classe de soldat exclusive.

Apprendre la 3D en vidéo

C’est le milieu de l’été, je suis surbooké de taf’ et je n’ai vraiment pas la motivation de me creuser la tête pour savoir sous quel angle je vais vous présenter une œuvre que j’ai trouvé intéressante pour une raison X ou Y, alors pourquoi ne pas partager les diverses ressources artistiques que j’ai glané au cours des derniers mois ? Les habitués de ce blog savent que je travaille comme graphiste en freelance sur du print et de la 3D. Or, comme les secteurs liés à l’informatique évoluent constamment, il faut bien se tenir à jour de ces évolutions pour offrir les meilleures performances tant en rapidité d’exécution qu’en qualité du produit final – en bref, pour rester compétitif…

Voilà pourquoi je me retrouve plus ou moins régulièrement à arpenter la toile pour voir ce qu’elle a à offrir dans les domaines qui me concernent et dans l’espoir d’en retenir un truc ou deux. La popularité croissante de Youtube et surtout cette possibilité que donne ce support de s’exprimer sur tous les sujets en font un lieu de choix pour y chercher toutes sortes d’infos plus ou moins utiles selon votre niveau de maîtrise préalable du domaine concerné. Par conséquent, je ne vous parlerais pas ici de ces didacticiels d’étudiants, ou pire d’amateurs, en mal de considération et qui enregistrent leur dernière expérimentation en général plutôt douteuse.

Au contraire, je vais évoquer des chaînes tenues par des professionnels pour un public aspirant à le devenir lui-même et donc assez exigeant. Vous ne trouverez donc pas sur ces chaînes de quoi bidouiller un effet peut-être sympa à montrer aux parents ou aux copains mais pas forcément convaincant pour une clientèle qui cherche un prestataire sérieux. Pour autant, même un débutant y trouvera les bases nécessaires pour commencer un apprentissage non seulement plus que solide mais surtout gratuit : à une époque où la moindre formation valable affiche un prix à quatre chiffres, de telles ressources peuvent s’avérer très précieuses.

Arrimus 3D

Je commence par une pure brute épaisse. Ce type modélise comme un dieu aussi bien sur 3DS Max que ZBrush, fait des rendus de fous avec V-Ray, connaît les scripts open source les plus utiles, explique le pourquoi du comment il faut utiliser telle technique ou tel outil dans tel ou tel contexte, et par dessus le marché offre même certaines de ses créations pour qu’on puisse les examiner en détail histoire de voir de plus prés comment il opère sa magie. Il lui arrive même de répondre à des demandes personnelles de la part de ses followers qui se retrouvent bloqués sur un problème particulier. Bref, non seulement c’est un maître du domaine mais en plus il est très sympa. Ses toutes premières vidéos présentent les diverses fonctions de 3DS Max pour ceux d’entre vous qui commencent de zéro.

Si vous souhaitez apprendre la 3D orientée industrie du divertissement (jeux, films, effets spéciaux, etc.), Arrimus 3D est l’adresse incontournable.

Denis Keman

Peut-être pas aussi bon qu’Arrimus 3D sur le plan technique mais meilleur pédagogue, de mon point de vue du moins, Denis est avant tout un faiseur. En d’autres termes, il s’adresse plutôt à un public qui connaît déjà les bases de 3DS Max, au moins un peu, et qui en voyant un maître à l’œuvre trouvera l’occasion de développer ses skills en un temps record – et si vous ne connaissez pas les bases du logiciel, ou mal, il vous suffit de l’observer travailler pour savoir où trouver la fonction dont vous avez besoin. Ses vidéos se concentrent sur des problèmes concrets et des projets bien réels tout en expliquant ses choix et son workflow afin de mêler la théorie et la pratique en un tout cohérent dépourvu de bourrage de crâne rébarbatif.

Si vous envisagez une carrière dans la visualisation architecturale ou tout autre domaine ancré dans le réel, Denis Keman est le tuteur qu’il vous faut.

Et d’autres…

En vrac, quelques autres adresses que je n’ai pas eu le temps d’examiner en détail et sur lesquelles je ne pourrais pas parler abondamment mais qui valent plus qu’un simple coup d’œil :

3DSMax Tube

ChamferZone

Training 3ds max

 

BrainDead

Visuel de promotion de la série télévisée BrainDead

Laurel Healy, réalisatrice de documentaires engagés, accepte de travailler dans le cabinet de son frère sénateur démocrate pour financer son prochain film. Mais alors que la gouvernance américaine est en crise, des insectes venus de l’espace prennent peu à peu le contrôle de membres du Congrès et d’employés de la Maison Blanche, poussant le pays au chaos. Entre sa relation avec un membre du parti républicain et son job dans les relations publiques, Laurel doit à présent sauver le monde d’une invasion extraterrestre.

À la fois un des plus anciens et des plus récurrents thèmes de la science-fiction, le concept de l’invasion de la Terre par des extraterrestres fonctionne en fait assez mal la plupart du temps. Rappelons avant de poursuivre que l’invasion se produit dans un contexte de guerre et que celle-ci se fait avant tout pour l’obtention de ressources. Or, une espèce capable de franchir les distances séparant les étoiles peut trouver les ressources qu’il lui faut à peu près n’importe où sans avoir à se lancer dans la stratégie toujours hasardeuse de l’attaque d’une autre civilisation. Des matières premières ? N’importe quel champ d’astéroïdes fait l’affaire. De l’eau ? Les anneaux de planètes gazeuses comme Saturne en sont pleins. De l’énergie ? Il suffit de moissonner la lumière de la première étoile venue.

Outre le contexte particulier de deux civilisations capables de voyager dans les étoiles et qui se disputent un territoire précis de l’espace, on peut néanmoins citer une exception : l’arrivée inopinée et le plus souvent involontaire d’extraterrestres pas forcément belliqueux mais pour lesquels la conquête de leur monde d’adoption semble une solution à leurs problèmes, quels que soient ces derniers. La nouvelle La Couleur tombée du ciel (H. P. Lovecraft ; 1927), parmi bien d’autres exemples, vient tout de suite à l’esprit. Et ce modèle arrange d’autant mieux mes affaires dans ce cas précis puisque un argument comparable sert de point de départ à BrainDead, ce qui au passage en dit assez long sur les inspirations des créateurs de cette production.

Bien sûr, que des êtres voyageant dans une météorite à la dérive puissent survivre pendant des siècles, voire des millénaires de trajet interstellaire, et surtout s’avèrent parfaitement adaptés à la vie sur Terre constituent d’autres problèmes à résoudre pour un auteur de science-fiction préoccupé de réalisme. Mais ces questions restent sans aucun lien avec celle qui nous occupe ici et sur laquelle les auteurs de BrainDead ont soigneusement évité de se pencher puisque ce n’est pas leur sujet. Bref, l’écrasante majorité des récits décrivant une invasion de la Terre par des extraterrestres, quel que soit leur média, ne tiennent tout simplement pas debout en raison d’un postulat de départ pour le moins bancal ou en tous cas très discutable…

Mais comme je viens de l’évoquer, il ne s’agit pas du sujet de BrainDead. Car au lieu de verser dans une tentative supplémentaire de rationaliser ce thème, cette production hors norme sous bien des aspects s’oriente en fait dans la direction opposée, et jusqu’à la caricature ou plutôt la satire. Non celle d’un thème ni même d’un genre, encore que ça pourrait se discuter, mais d’un milieu : la politique. En effet, l’image de ces politiciens professionnels contrôlés par des entités extraterrestres se passe de commentaire, surtout en des temps comme le nôtre où une écrasante majorité de la population s’évertue à tenter de faire comprendre à une classe dirigeante déconnectée combien elle ne comprend rien à ses problèmes.

En fait, ces dirigeants semblent bel et bien autant éloignés de leur peuple que des extraterrestres le seraient des terriens. Et que les envahisseurs, dans ce cas précis, détruisent la moitié du cerveau de leur hôte pour s’y loger avec leur progéniture, complète le tableau à merveille : non seulement ceux qui nous gouvernent ne comprennent plus rien à ceux qu’ils gouvernent mais par dessus le marché ils ne possèdent même plus les capacités de cette compréhension puisque 50 pour cent de leur matière grise manque à l’appel. On voudrait parfois que la réalité se montre aussi simple que certaines fictions. Pour autant, il ne faut pas voir dans BrainDead une réflexion sur l’univers de la politique car il s’agit avant tout d’une satire.

Et une satire très réussie, merveilleusement servie par un casting au meilleur de sa forme – on apprécie notamment les performances de Mary Elizabeth Winstead, ici particulièrement élégante dans la plupart de ses apparitions – ainsi qu’un scénario riche en rebondissements et dont les principaux personnages savent occuper leur espace dédié avec autant d’habileté que d’à propos.

Pour sa pertinence et sa concision comme pour sa réalisation et surtout son humour, BrainDead est définitivement à voir.

BrainDead, Robert & Michelle King, 2016
Paramount Studio, 2016
1 saison, env. 15€ (import seulement)

Crysis 2

Jaquette de l'édition Xbox 360 du jeu vidéo Crysis 2Août 2023. Une épidémie d’origine inconnue décime la population de New York. Alors que des milices privées tentent de maintenir un semblant d’ordre, l’armée charge l’équipe Omega One d’extraire le docteur Nathan Gould qui détient des informations importantes sur le virus. Mais des assaillants mystérieux massacrent les soldats dont un seul d’entre eux survit, sauvé par un combattant équipé d’une étrange combinaison. Condamné par le virus, celui-ci fait don de son matériel de pointe à l’unique survivant d’Omega One.

En toute franchise, je n’aime pas Crysis (Crytek, 2007). Sous bien des aspects un héritier de Far Cry (même studio, 2004), il en reprenait les concepts de base – les mécaniques de jeu comme une bonne partie de l’environnement – mais sans en corriger les défauts pour autant, voire parfois même en les amplifiant. Une fois ajoutée la complexification du game design par l’introduction de la nanocombinaison, au demeurant un élément tout à fait intéressant sur le papier mais dont l’implémentation souffrait de contrôles peu intuitifs, le jeu devenait vite une corvée que son récit à base d’intrigues nord-coréennes et saupoudré d’une menace d’invasion extraterrestre ne pouvait parvenir à sauver. Le titre rencontra néanmoins son succès, tant public que critique.

Screenshot du jeu vidéo Crysis 2Avec celui-ci vint logiquement une suite, cette fois pensée pour le marché des consoles de salon et donc assez simplifiée tant au niveau du level design que des contrôles compte tenu des limitations matérielles de ce type de support. De cette épuration d’un certain agrément au final plutôt accessoire sortit un titre peut-être un peu moins exigeant, ou plutôt moins permissif, mais surtout bien plus digeste. Voilà un principe de base de la conception de jeu : si un élément n’est pas nécessaire, il est certainement superflu – ce que les créateurs de jeux vidéo oublient souvent, peut-être en raison des facilités que permet le matériel informatique en comparaison de l’analogique : je pense en particulier au cas des jeux de plateau.

Bien sûr, les fans du premier Crysis ne le virent pas ainsi et très vite après la sortie du jeu, les complaintes habituelles saturèrent les relais d’information dédiés. Rien de nouveau sous le soleil. On peut néanmoins souligner que cette suite d’un titre devenu une référence dans son genre illustre un cas d’école toujours plus récurrent avec le succès croissant du jeu vidéo auprès d’une audience pas forcément profane mais néanmoins plus soucieuse du pur plaisir de jeu que de la performance. Si certains n’hésitent pas à affirmer que cette popularisation du jeu vidéo implique sa dégradation, il vaut de noter qu’un tel processus concerne tous les médias, quels qu’ils soient, dès que ceux-ci sortent du registre du confidentiel pour toucher le grand public…

Screenshot du jeu vidéo Crysis 2On peut malgré tout s’accorder sur le fait qu’un autre aspect du titre présente, lui, une maturation certaine : son récit, ici scénarisé par l’auteur de science-fiction Richard Morgan dont les sensibilités intellectuelles trouvent là une place de choix pour s’exprimer. Outre ses nombreux rebondissements, somme toute assez attendus dans ce type de production, Crysis 2 propose ainsi quelques réflexions, sommaires mais néanmoins bien présentes, sur certains concepts typiques du transhumanisme en plus d’orienter les éléments de base du premier opus de la série dans une direction pas forcément originale mais en tous cas bien moins clichée. On apprécie en particulier comment l’antagoniste principal y prend un visage tout à fait… humain.

Plus qu’une simple suite, Crysis 2 s’affirme avant tout comme une évolution d’un titre en fait moins novateur dans ses mécaniques que dans sa technique. Pour son emphase sur le plaisir de jeu et sur l’ambiance, ainsi que pour son récit porteur d’idées rafraichissantes et substantielles, le successeur surpasse bel et bien l’original sur les plans principaux, ceux qui en font une expérience méritant votre temps.

Crysis 2
Crytek, 2011
Windows, PS3 & Xbox 360, env. 3 €

Casshern Sins

Jaquette DVD de l'édition française de l'animé Casshern SinsDes machines folles arpentent un monde dévasté. Rongées par la Ruine, une seule idée les obsède : trouver Casshern, dont on dit que celui qui goûtera sa chair vivra pour toujours. Mais on dit aussi que Casshern tua le soleil appelée Luna, précipitant ainsi le monde à la Ruine. Casshern, lui, ne se souvient de rien. Errant sur les terres mortes, craint des hommes et proie des robots dont il ne laisse que des monceaux de carcasses derrière lui, il découvrira peu à peu quel péché il doit expier…

Une métaphore frappe dès les premières images de Casshern Sins : celle du Japon de ce début de siècle où les mirages de la technique issus de la croissance d’après-guerre laissent désormais place à un champ de ruines sur le plan social. Une thématique assez récurrente dans les fictions des pays industrialisés mais qui prend dans celles de l’archipel une place toujours plus prépondérante. Les japonais, après tout, ne voulurent jamais vraiment de cette technique pour commencer et seule leur défaite qui marqua la fin de la guerre du Pacifique les poussa à l’accepter. Malheur aux vaincus. Ici, ce malheur se caractérise par la déchéance des traditions face au rouleau compresseur d’un modernisme dont les limites, pourtant, se firent voir bien plus vite que celles du modèle précédent.

C’est une différence de taille entre cette itération de Casshern et ses versions précédentes, chacune d’elle ou presque se réclamant du genre Super sentai ou du moins quelque chose de ce goût-là. Dans Sins, ce qui arriva avant le meurtre de Luna importe en fin de compte assez peu, de même que les origines de Casshern d’ailleurs, et seule compte la situation immédiate. Un éternel présent où les machines aussi peuvent mourir et les humains se réduisent à des ombres vivant comme des rats entre les restes d’une civilisation technicienne trop arrogante pour durer. Ici, et au contraire de ce que dépeint l’univers d’un Bullet Armors (MORITYA, 2010), le système technicien lui-même devient victime de la décomposition sociale qu’il provoque.

D’où le rythme narratif de l’œuvre. Mélancolique dans la tragédie décrite et définitivement contemplatif, il ne laisse à l’action pure que le minimum vital pour souligner les enjeux du récit et la tension de la situation de chaque protagoniste. Désormais seul immortel dans un monde à l’agonie, Casshern ne s’interroge pas sur l’intérêt de cette spécificité au sein d’un tel contexte et au lieu de ça apprendra à renouer avec la figure du héros qu’il incarne. Les robots, eux, désormais mortels, comprendront en quoi cette nouvelle situation les rapproche de leurs créateurs et ainsi les libère de leur servitude autrement que par la révolte simpliste et somme toute réactionnaire. C’est bien connu : tout au fond des ténèbres se trouve la lumière…

Quant aux images proprement dites, elles font preuve d’un style graphique pour le moins surprenant et qui sous bien des aspects renoue avec les racines de la franchise Casshern tout en les sublimant. Minimaliste et bien loin des poncifs du genre super-héros dont le Super sentai n’est jamais qu’un avatar parmi d’autres, il présente un protagoniste principal presque filiforme et des machines aux allures de faux cartoons sans laisser la moindre place à quel que réalisme que ce soit, peut-être pour mieux souligner l’aspect métaphorique décrit plus haut, ou plus simplement pour écarter davantage cette technique dont le réalisme pictural est souvent le but, voire le prétexte. Quoi qu’il en soit, si le résultat étonne d’abord, il charme très vite avant de finir par s’imposer comme une évidence.

Grande réussite de cet exercice toujours délicat qu’est le remake, Casshern Sins compte parmi ces succès de l’animation japonaise qui méritent bien plus qu’un simple coup d’œil. Vous en passer manquera certainement à votre culture et à votre plaisir de spectateur avisé.

Casshern Sins, Shigeyasu Yamauchi, 2008
WE Productions, 2013
24 épisodes, env. 10€

Downlink: The Game of Planetary Discovery

Couverture du jeu de plateau Downlink - The Game of Planetary DiscoveryUne fois n’est pas coutume, le sujet de cet article concerne un projet Kickstarter. Pas n’importe lequel toutefois, car il se trouve que j’y ai participé dans des proportions plus que conséquentes comme graphiste et illustrateur. Pour cette raison au moins, donc, je souhaite son meilleur succès et de la même façon compte aussi sur l’indulgence du lecteur de ces lignes qui s’étonnera peut-être de me voir me livrer ainsi à une telle publicité.

Downlink: The Game of Planetary Discovery se joue de deux à six personnes et propose à celles-ci de construire des fusées pour expédier dans l’espace des sondes et autres véhicules équipés de divers instruments de recherche afin de mener à bien l’exploration de planètes du système solaire. Le but du jeu, comme son sous-titre l’indique, consiste à faire le plus de découvertes scientifiques possibles. Comme il s’agit aussi de sensibiliser le public à la démarche scientifique en général et celle de l’exploration spatiale en particulier, et de préférence en s’amusant bien sûr, le jeu se veut avant tout réaliste. Ses règles respectent donc les connaissances en vigueur dans les domaines de l’astronomie et des différentes contraintes du vol dans l’espace.

Exemple de mise en place du jeu de plateau Downlink - The Game of Planetary Discovery

Sur ce point du réalisme scientifique, le lecteur appréciera de savoir que le créateur du jeu, Dante Lauretta, est un spécialiste du domaine. À la fois enseignant en science planétaire et en cosmochimie, il dirige actuellement la mission OSIRIS-REx de la NASA chargée de ramener sur Terre des échantillons de l’astéroïde géocroiseur Bénou. De plus, on doit au même concepteur Xtronaut: The Game of Solar System Exploration (2016) et Constellations (2017) qui connurent chacun un net succès sur Kickstarter en leur temps. Bref, Downlink… ravira tous ceux d’entre vous friands de véracité comme de bon temps à plusieurs, et puisqu’il s’agit aussi d’un jeu pour tous publics les parents y trouveront de quoi sensibiliser leurs enfants aux sciences de l’espace.

Exemples de cartes à jouer du jeu de plateau Downlink - The Game of Planetary Discovery

Pour ceux d’entre vous qui souhaitent en savoir plus sur le projet et ses mécaniques comme ses différentes phases de jeu mais aussi ses stretch goals et sa date de livraison ainsi que tous les autres détails caractéristiques de Kickstarter où il se trouve jusqu’au 15 décembre, sa page se trouve ici même. Je vous invite aussi, bien évidemment, à consulter la page Artstation où je présente les principaux travaux de graphisme que j’ai réalisé pour ce jeu et qui m’ont gardé bien occupé pendant ces six derniers mois – expliquant du même coup pourquoi les publications du blog sont devenues un peu erratiques ces derniers temps : elles ne rentreront pas tout à fait dans l’ordre avant un certain temps puisqu’il me reste encore quelques éléments à finaliser pour Downlink…


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