Comment Cuba survécut en 1990 sans pétrole

Umi Kara no Shisha

Le Voyage fantastique à Nulle Part – Den, tome 1er

le_voyage_fantastique_a_nulle_part_den_t1

Il émerge d’un vortex d’énergies cosmiques sans aucun souvenir de son passé ni de qui il est. Seules trois lettres résonnent dans son esprit embrumé par ce voyage à travers le temps et l’espace. D… E… N… Son nom est Den. Au loin derrière les dunes du vaste désert qui s’étend devant lui, les ruines d’un édifice mystérieux se tapissent dans la brume. Il ignore encore que les aventures qui l’y attendent feront de lui le sauveur de ce monde en proie à des forces pour qui les hommes ne sont que des proies.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartVoilà l’œuvre la plus aboutie de Richard Corben. Certains diront même son chef-d’œuvre, et ils ont peut-être raison. Car Den marque une étape dans la production de son auteur, pourtant à l’époque assez unique sous bien des aspects. Si Corben avait déjà expérimenté dans des créations précédentes sa technique de mise en couleur (1), que je crois pouvoir qualifier de révolutionnaire (2), c’est bien dans Neverwhere qu’il la poussa planches après planches jusqu’aux sommets qui firent sa gloire.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartMais résumer Den à une performance graphique reviendrait à en occulter tout ce qui en fait la substantifique moelle : en effet, les images ici servent surtout à sublimer le récit. Une histoire certes déjà lue, comme toutes les autres en fait, mais où les inspirations de Corben se mêlent en un kaléidoscope enfiévré de fureur et de magie, de terreur et d’épique, de futur lointain et de passé bien trop proche pour qu’on puisse l’oublier… Voilà ce qui se tapit entre les cases de Den.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartDepuis les plaines arides du Barsoom d’Edgar Rice Burroughs (1875-1950) jusqu’à la rage primitive du combat à l’arme blanche, voire à mains nues que ne renierait pas Robert E. Howard (1906-1936), et en passant par les horreurs issues de dimensions cosmiques de H. P. Lovecraft (1890-1937), on trouve dans Den une juxtaposition d’éléments qui lui donnent une saveur rarement égalée : celle de l’invitation au voyage vers des contrées inconnues mais familières à la fois.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartÀ vrai dire, Den nous parle de nous. Non dans ce que notre vernis de civilisation nous donne de faussement sophistiqué, mais bien dans ce qui se cache sous ce polissage artificiel source de toutes les névroses selon Freud (1856-1939). Corben nous montre ce qui arrive quand on efface le progrès, quand on libère de sa cage l’animal tapi au tréfonds de chacun. Voilà en quoi le voyage de Den se différencie de celui de Dorothy au pays d’Oz ou celui d’Alice dans le terrier du lapin.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartEn ce milieu des années 70 où Corben entama les premières planches de Den, sans trop savoir où elles le mèneraient d’ailleurs, ce qu’on appellerait un jour la narration graphique restait prisonnière du carcan d’un politiquement correct qui l’empêchait d’aborder certains thèmes. Des artistes comme Corben contribuèrent, et largement, à lui donner cet essor qui se poursuivit tout au long de la décennie suivante jusqu’à en faire un média enfin considéré avec sérieux.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartCe n’est d’ailleurs pas un hasard si Den s’évada de l’édition underground dans laquelle stagnaient les productions de Corben jusqu’ici en poursuivant sa publication dans les planches de Métal Hurlant (1975-1987) dont il devint vite la figure de proue – l’expression vient de la quatrième de couverture du second volume de la série – et peut-être même la parfaite expression du « style » Métal. En fait, Den reste surtout le combat d’un auteur pour se libérer des contraintes commerciales.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartPour cette raison, il ne faut pas voir de l’érotisme gratuit dans la nudité des personnages, ou bien de la facilité narrative dans les scènes d’action, ou encore du vide intellectuel dans les thèmes abordés qui se réclament d’une science-fiction pour le moins primitive. Même si toutes ces critiques restent recevables, elles passent à côté du sujet : à l’image de son personnage qui ne s’encombre pas de subtilité pour ce qui n’en demande pas, Den donne avant tout un grand coup de balai.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartPar une journée sans nuages, pour mieux goûter toutes les subtilités des couleurs sans pareilles de Corben, que Mœbius (1938-2012) lui-même compara à Mozart (1756-1791) (3), installez-vous donc bien confortablement au soleil et lisez le poème de Den dans ce pays magique de plaines arides jonchées de ruines hantées par les fantômes d’époques oubliées et qu’arpentent des lézards géants, des yétis du désert et des hommes-insectes, parmi d’autres habitants fabuleux.

En laissant ses préoccupations d’auteur pour le moins unique en son genre guider son trait déjà bien plus qu’expert dans l’élaboration de cette fascinante croisée des temps et des genres comme des thèmes et des représentations, Corben accoucha avec Neverwhere d’une création incontournable : plus qu’un voyage, c’est une révélation ; plus qu’une œuvre majeure, c’est un manifeste ; plus qu’un monument, c’est peut-être même une étape de l’Histoire du Neuvième Art.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle Part

(1) Il l’utilisa pour la première fois dans le récit court Un Héros caché ! (The Hero within), sur un scénario de Steve Skeates, publié dans le numéro 60 du magazine Creepy en 1974 et présent dans le recueil Eery et Creepy présentent : Richard Corben, Volume 1 (Delirium, novembre 2013, ISBN : 979-10-90916-10-4).

(2) Le lecteur curieux en trouvera une description étape par étape, hélas présentée uniquement en noir et blanc, dans Richard Corben. Vols fantastiques (Fershid Bharucha, Éditions Neptune, 1981).

(3) Jean « Mœbius » Giraud, préface à Den : La Quête, tome 1 (Toth, octobre 1999, ISBN : 978-2-913-99900-8).

Notes :

Le Voyage fantastique à Nulle Part est la suite du court-métrage Neverwhere, (Richard Corben ; 1969) qui mêle animation traditionnelle à des séquences en prises de vue réelles et qui reçut plusieurs prix, dont le CINE Golden Eagle Award.

Cette première aventure de Den en comics servit de base pour un sketch du film Métal Hurlant (Heavy Metal, Gerald Potterton, 1981).

Le Voyage fantastique à Nulle Part – Den, tome 1er (Den), Richard Corben, 1973
Les Humanoïdes Associés (collection Métal Hurlant), 1978
121 pages, environ 30€ (occasion seulement), ISBN-10 : 2-902123-45-0

Star Trek: Enterprise

Visuel de promotion pour la série TV Star Trek: Enterprise

Près d’un siècle après le Premier Contact (1), les relations entre les humains et les vulcains restent tendues. Si les premiers estiment leur temps venu d’explorer les étoiles, les seconds ne jugent pas leurs alliés prêts à s’aventurer dans l’espace profond. Mais une crise soudaine avec les klingons pousse Starfleet à envoyer le tout nouveau vaisseau Enterprise sur Qo’noS. Personne ne sait alors que cette expédition va participer à déclencher une guerre à travers le temps même…

À l’exercice toujours délicat de la préquelle, je crois pouvoir dire que Star Trek: Enterprise s’en tire malgré tout avec les honneurs. De par sa scène politique assez complexe d’abord, où les terriens se trouvent en quelque sorte inféodés aux vulcains et qui donne à ces derniers un aspect qu’on ne leur connaissait pas, ou mal. Puis pour son concept de guerre temporelle qui, chose inédite, permet de suggérer au moins un futur assez lointain de l’univers Star Trek. Pour sa troisième saison surtout, qui raconte une autre guerre, ouverte celle-ci, avec les Xindi et au cours de laquelle bien des héros se saliront les mains. Enfin, pour sa dernière partie, dont les arcs narratifs distincts reviennent avec élégance sur des thèmes caractéristiques de Star Trek.

En fait, Enterprise ose aller là où aucun homme n’est jamais allé : dans ces zones sombres d’un futur bien connu pour son optimisme parfois un brin béat, voire franchement naïf, qui valut bien des critiques, pas toujours mal inspirées d’ailleurs, à une franchise qui reste pourtant un des meilleurs exemples sur le petit écran de ce que la science-fiction peut offrir. Ici, la Fédération des Planètes Unies n’est même pas un songe pour commencer et personne ou presque ne sait quoi que ce soit des dangers tapis entre les étoiles, tout préoccupés qu’ils se trouvent à découvrir des mystères. Cette candeur laissera peu à peu place à des considérations plus adultes alors que, paradoxalement, le récit s’oriente vers cet avenir radieux déjà mentionné.

Bien sûr, qu’Enterprise soit arrivée sur les écrans plus de 30 ans après Star Trek (Gene Roddenberry ; 1966) explique la plus grande partie de cette maturation : la télévision d’aujourd’hui peut se permettre d’aborder des thèmes jadis proscrits, et même si la série originale, déjà, avait su briser certains tabous. Mais quand on aborde de front des choses telles que l’homosexualité, le viol, l’addiction, la torture ou la piraterie, on s’attend à bousculer des sensibilités – or, c’est bien le propre d’une œuvre d’art de susciter, voire de provoquer des émotions… Bien sûr, des spécialistes de la franchise hurlèrent au scandale en raison de divers retcons et autres facilités narratives ; d’autres se contentèrent d’apprécier les récits.

Car voilà de quoi il s’agit : d’histoires. Et si aucune d’entre elle ne restera un classique, sauf peut-être pour la guerre contre les Xindis déjà évoquée, aucune ne laissera vraiment indifférent. Pour toutes ces raisons, mais aussi toutes celles que j’oublie, passer à côté d’Enterprise paraît dommage : même s’il s’agit de la plus faible des séries Star Trek à ce jour, elle reste malgré tout du bon Star Trek.

On ne boude pas ce genre de plaisir.

(1) événements relatés dans le film Star Trek: Premier Contact (Jonathan Frakes, 1996).

Notes :

Star Trek : Enterprise s’appelait Enterprise tout court jusqu’au troisième épisode de la troisième saison.

Avec seulement quatre saisons, Star Trek : Enterprise reste la plus courte série Star Trek après la série originale de 1966.

Cette série est la première, et unique à ce jour, de la franchise Star Trek à présenter un générique chanté au lieu d’instrumental.

L’annulation de Star Trek : Enterprise en février 2005 marque la fin d’une présence ininterrompue de 18 ans de la franchise à la télévision américaine.

Star Trek : Enterprise, Rick Berman & Brannon Braga, 2001
Paramount Television, 2001-2005
4 saisons, env. 50€

– la page officielle de Star trek : Enterprise sur StarTrek.com
– d’autres avis : Les Téléphages anonymes, ASS, Le Monde de Neko-elfie

Deus Ex: Human Revolution

Deus_Ex_Human_Revolution

AD 2027. Alors que la démission des états a laissé le champ libre aux multinationales, la biomécanique permet depuis peu d’augmenter les capacités de l’humain. Mais cette révolution en marche laisse bien des gens sur le bord de la route : entre les nantis, qui peuvent se payer le luxe de devenir plus qu’humains, et les exclus, qui voient leur situation se détériorer un peu plus à chaque jour, les tensions montent pendant que les premiers méprisent les seconds et que ces derniers voient les autres comme une menace.

Ancien policier, Adam Jensen travaille comme chef de la sécurité pour Sarif Industries, une multinationale leader sur ce marché des augmentations qu’il n’apprécie guère. Après une attaque des locaux de Sarif par une organisation terroriste inconnue durant laquelle son ex-fiancée trouve la mort et qui le laisse très diminué, Adam doit accepter de se faire augmenter pour pouvoir continuer à travailler. Sitôt de retour à son poste après des mois de rééducation, une nouvelle alerte le renvoie sur le terrain : une usine de Sarif est aux mains d’un groupe anti-augmentation qui menace de tout faire sauter en tuant le personnel, et très vite un lien bien net apparaît entre ceux-là et les mercenaires qui ont attaqué Sariff quelques temps plus tôt…

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionVu comme la résurrection d’une franchise jugée morte et enterrée depuis le fiasco tant public que critique de Deus Ex: Invisible War (Ion Storm ; 2004) dont le principal défaut, à mon sens, est surtout qu’il s’agit de la suite d’un titre considéré comme un des plus révolutionnaires de l’industrie du jeu vidéo, Deus Ex: Human Revolution reste avant tout une excellente réalisation. D’abord pour ses mécaniques de jeu, toutes très actuelles, ensuite pour son univers, qui illustre avec brio les tendances d’aujourd’hui tout en les prolongeant à travers une sensibilité et une finesse d’esprit rarement égalées dans le domaine, et enfin pour la manière dont ces deux éléments se combinent afin d’illustrer certaines préoccupations de notre époque.

Pour cette raison, il ne paraît pas très utile de se pencher en détail sur le game design du titre qui, à y regarder de près, n’invente rien et au lieu de ça recycle tout ou presque, mais avec intelligence et une certaine subtilité malgré tout, notamment en sachant briser le mur séparant les genres – je pense bien sûr au passage à la troisième personne pour les séquences d’infiltration. De même, il y a peu d’intérêt à examiner les éléments cyberpunk de l’univers du jeu puisque, dans les grandes lignes, ils ne présentent rien de vraiment original, que ce soit pour les lecteurs de science-fiction ou pour les gamers dont les œuvres de prédilection s’inspirent souvent des récits du genre depuis près de 30 ans à l’époque de la sortie de Human Revolution.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionAu lieu de ça, il semble plus juste de regarder en détail comment ce nouveau Deus Ex combine ses mécaniques de jeu à son univers pour offrir une réflexion de fond sur un des sujets les plus brulants de l’actualité de ces dernières années – comme le fit en son temps Bioshock (Irrational Games ; 2007) quoique sur un terrain intellectuel radicalement différent – : je veux parler de la vaste esbroufe de ce qu’on appelle le transhumanisme. Car même s’il s’agit là encore d’un thème déjà examiné depuis longtemps dans la fiction spéculative, il connaît depuis peu et en raison des grandes avancées récentes dans le domaine un regain d’intérêt inversement proportionnel à l’absence de réflexion qu’il devrait pourtant susciter.

Je rappelle à toute fin utile que le transhumanisme présente rien de moins comme but avoué d’améliorer l’homme à l’aide de toutes les avancées possibles de la science et de la technologie afin, selon les dires des plus exaltés dans le domaine, de donner à l’humanité les rênes de sa propre évolution. Bref, de jouer à Dieu, pour simplifier à l’extrême. Tout le problème étant, comme à chaque fois qu’on aborde un tel sujet, qu’on ignore encore tout ou presque du premier concerné. On a vu dans un passé pas si lointain comment l’eugénisme bascula sans crier gare dans des horreurs sans nom quand certains imposèrent leur point de vue à d’autres qui n’en demandaient pas tant, et pour ainsi dire rien du tout.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionSi sur le plan biologique la définition de l’humain, et par conséquent du plus qu’humain, se fait toujours plus précise à chaque nouvelle avancée de la science, elle reste bien moins claire sur le plan intellectuel. La notion de l’intelligence même demeure sujette à caution, pour dire le moins, la preuve étant que les intelligences artificielles restent encore à venir, et peut-être même pas avant un futur bien lointain, au mieux (1). En fait, le transhumanisme prétend améliorer ce qu’il ne comprend pas. La question qui s’ensuit, et qu’on connaît bien depuis les abominations nazies au moins (2), est donc de savoir sur quels critères améliorer l’homme bien avant de savoir si on peut l’améliorer tout court – le modifier ne laisse aucun doute.

Et sur ce sujet, Human Revolution se montre d’une clairvoyance rare, car si les modifications que subit Adam Jensen augmentent bel et bien ses capacités physiques, on ne peut en dire autant de ses capacités intellectuelles. La preuve en est que tout le long de l’aventure, le personnage se conduit comme il doit se conduire : il s’agit avant tout d’un bon chien de garde – l’expression vient du jeu lui-même – qui obéit scrupuleusement à ses maîtres car incapable de remettre leurs ordres en question ; et même quand il parvient à douter du bien-fondé de leurs motivations, il n’en continue pas moins sa mission comme si de rien n’était, bien qu’avec une réflexion différente moins liée à ses augmentations qu’à son expérience personnelle.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionEn fait, Human Revolution démontre surtout que la curiosité et le libre-arbitre, soient deux éléments que non seulement la technologie reste bien loin d’améliorer mais qui de plus constituent les principales qualités de l’humain depuis l’aube des temps (3), demeurent encore et toujours hors du propos du transhumanisme – et pour cause : à force de se focaliser sur les éléments purement mécaniques du corps humain, il ignore tout de leur fonctionnement. Comme le docteur Moreau sur son île, les transhumanistes planifient depuis leur tour d’ivoire de transformer des animaux en humains tout en oubliant que les premiers ne possèdent pas ce qui fait l’apanage des seconds. En d’autres termes, des béquilles ne guérissent pas un homme d’une jambe cassée, seule la nature le peut.

Sans conteste une des plus grandes réussites du jeu vidéo de ces 10 dernières années au moins, Human Revolution s’affirme donc aussi comme une œuvre au sens le plus abouti du terme et qui à force de poser les bonnes questions apporte ainsi les bonnes réponses. Pour sa description d’un futur bien près d’advenir où la lutte des classes aura atteint un niveau supérieur d’horreur dans ses mutations permanentes, comme pour sa dénonciation de l’absurdité d’une doctrine infondée de par son incapacité structurelle à répondre à notre seul véritable besoin, et que subliment des mécaniques de jeu tout à fait en phase avec un récit illustrant nombre des préoccupations d’aujourd’hui, ce titre mérite bien plus que de figurer dans votre ludothèque.

(1) sur ce sujet, le lecteur curieux se penchera sur la préface de Gérard Klein au roman Excession de Iain M. Banks (Le Livre de Poche, collection Science-Fiction n° 7241, ISBN : 2-253-07241-9) ; lire ce texte en ligne.

(2) on pourrait remonter presque un siècle plus tôt avec l’élaboration de la théorie de l’évolution de Charles Darwin (1809-1882) qui ouvrit bien malgré elle et son auteur la voie vers l’eugénisme.

(3) revoir au besoin 2001, l’Odyssée de l’espace (2001: A Space Odyssey, Stanley Kubrick ; 1968).

Notes :

Ce titre est une préquelle de Deus Ex (Ion Storm ; 2000) dont les événements se déroulent 25 ans avant le jeu original. De plus, Human Revolution propose plusieurs titres liés : Deus Ex: The Fall (Eidos Montréal ; 2013) se situe en 2027 et fait suite au roman Deus Ex: Icarus Effect (James Swallow ; 2011) qui sert de préquelle à Human Revolution ; quant à Deus Ex: Mankind Divided, toujours développé par Eidos Montréal, il s’agit de la véritable suite de Human Revolution dont les événements ont lieu en 2029 et qui doit sortir le 23 août.

En raison du nombre important de bugs de l’édition originale, ainsi que de restrictions dans les mécaniques de jeu, notamment lors des phases d’infiltration, le lecteur intéressé se verra bien inspiré de se pencher sur la version Director’s Cut à la place. Sortie en 2013, celle-ci contient le DLC The Missing Link et allonge la durée de vie d’environ une demi-douzaine d’heures.

Une adaptation du jeu en film est prévue par Eidos Montréal et CBS Link, qui doit être réalisée par Scott Derrickson. Aucune date de sortie n’a été annoncée pour le moment.

Deus Ex: Human Revolution
Eidos Montréal, 2011
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, environ 5€

#On Vaut Mieux Que Ça

Couverture de l'édition française de l'essai #On Vaut Mieux que Ça« Nous rêvons d’un pays qui place ses citoyens au-dessus des critères d’équilibre budgétaire. Nous rêvons d’un pays qui garantisse à tous un environnement sain et durable. Nous rêvons d’un pays construit sur le bon sens, où la valeur des gens passe avant la valeur des choses. Nous rêvons d’un pays qui nous encourage à donner le meilleur de nous-mêmes. »

Dans un système dénué de sens, l’initiative #OnVautMieuxQueÇa parle à tous. Le 24 février 2016, un groupe de youtubers diffusait sur le Web une vidéo pour dénoncer le projet de loi Travail de Myriam El Khomri, qui fragilise encore un peu plus la jeunesse en France. Leur slogan est, depuis, devenu un cri de protestation pour toute une génération, pour tous ceux qui, confrontés aux galères du quotidien et à la précarité, veulent dire non à des solutions humiliantes, culpabilisantes et inefficaces.

Ce livre brise les chaînes du silence et de l’impuissance. Parce qu’il est temps d’exiger des vies dignes. Parce que, vraiment, on vaut mieux que ça.

Je me souviens de l’époque où le communisme a fini de s’effondrer. D’environ la vingtaine, je sortais du lycée avec mon bac dans la poche, tout soucieux de bien faire, et je croyais encore qu’il suffisait de travailler pour réussir. Son ennemi presque cinquantenaire enfin abattu, le capitalisme m’offrait toutes ses plus belles promesses. Et comme à peu près tous ceux de mon âge, je croyais en lui, pour la simple et bonne raison qu’il n’y avait plus rien d’autre en quoi croire. Puis la réalité a peu à peu repris le dessus et le rêve américain, ou plutôt ce qu’il en restait a fini par me montrer son véritable visage. La désillusion prit son temps pour s’installer, avec son cortège de culpabilisations et de dévalorisations de soi, avant que je découvre divers auteurs contemporains qui partageaient les mêmes conclusions, avant que la crise des subprimes, enfin, dévoile la supercherie au grand jour pour tous ceux qui n’avaient pas encore saisi…

Notre système ne fonctionne pas. Parce qu’il ne sert qu’à engraisser les plus gros. Parce qu’il se nourrit de l’exploitation des plus faibles. Parce qu’il ne peut exister sans cette propagande destinée à nous conditionner à penser qu’il n’y a pas d’alternative. Parce qu’il repose sur le mensonge qui consiste à nous faire croire qu’il suffit de travailler pour réussir, quitte à y dédier nos vies. Parce qu’il fait de nous ses rouages avant de nous jeter quand il a fini de nous user, et parfois même sans nous avoir utilisé. Parce qu’il corrompt les dirigeants qui, après avoir goûté au pouvoir de l’argent, ne pensent plus au bien du peuple. Parce qu’il ne respecte que le court terme au détriment de ceux qu’il doit servir. Parce qu’il ne subsiste que par la soumission et la destruction. Parce qu’il détruit notre monde sans se soucier de demain. Parce qu’il nous détruit, nous. Parce qu’il est autophage.

J’aurais voulu que ceux de mon âge, cette génération appelée X, se révoltent en leur temps comme l’avaient fait leurs parents à leur époque, au tournant des années 60 et 70, même si beaucoup continuent à penser que ça n’a servi à rien alors que ces deux décennies-là comptent parmi les plus prolifiques de l’histoire et ce, sur tous les plans : je suis heureux d’avoir été élevé par des gens qui y ont participé, qui m’en ont transmis les valeurs, même s’il m’a fallu pas mal de temps pour en saisir le sens. Mais au lieu de nous révolter, nous somme restés inertes, passifs, nous avons subi parce qu’on croyait sincèrement que c’était ce qu’il y avait de mieux à faire, parce qu’on nous avait enfoncé dans nos têtes qu’on était que des petits cons qui n’avaient rien compris à rien et qu’il fallait faire comme on nous disait, qu’on comprendrait plus tard. On nous a fait lâcher le flambeau.

Vous avez compris que cette chronique, ou critique, ou quoi que ce soit d’autre de cet acabit, n’en est pas une. Ce billet est un cri de cœur, ou un coup de gueule, ou je ne sais quoi parmi toutes ces choses qui viennent du fond des tripes où elles fermentent parfois trop longtemps. Je veux dire aux jeunes de France que je suis fier d’eux. Fier de les voir rassembler. Fier de les voir marcher dans la rue. Fier de les voir produire ces vidéos où ils disent ce qu’ils pensent sur l’actu, sur des sujets de société, sur le vaste vaudeville qu’est devenue la politique, et toutes ces autres choses que j’oublie ou bien que je n’ai pas encore pu trouver le temps de regarder en détail. Et tant pis s’ils n’ont pas toujours raison, la représentation qu’on se fait du monde ne peut pas être tout à fait juste, l’important est de ne pas la garder silencieuse, même si elle est banale : on ne peut pas bâtir ce qui n’existe que pour soi.

J’ai longtemps cru à un renversement de situation par la politique, par l’éveil des dirigeants ou du moins l’arrivée au pouvoir de gens dont les processus de pensée sortaient du moule. Mais depuis des années maintenant, je ne me fais plus d’illusions sur ce point car je sais que le changement ne viendra pas d’eux, ni aujourd’hui ni plus tard. Il viendra de là où il est toujours venu. De nous. On n’a pas besoin de leur autorisation pour se venir en aide les uns les autres, pour partager, pour créer, pour faire. D’ailleurs, il suffit de regarder autour de soi pour voir que ça a déjà commencé…

Quant à ceux qui trouvent que je me montre trop dur envers moi-même, qu’ils se rassurent : j’ai bien remarqué que beaucoup parmi les contestataires que j’évoque ici ont largement mon âge, et parfois même bien plus. Après tout, il n’est jamais trop tard pour bien faire.

#On Vaut Mieux Que Ça, Collectif
Flammarion, 27 avril 2016
44 pages, env. 3 €, ISBN : 978-2-081-39279-3

The Darkness

The_DarknessQuel anniversaire pour Jackie Estacado ! Voilà que le jour même de ses 21 ans, son « oncle » Paulie Franchetti, un parrain new-yorkais qui l’a adopté alors qu’il était encore enfant, tente rien de moins que de le faire assassiner. Mais Jackie trouve soudain un allié de poids, The Darkness, une entité de magie noire aussi ancienne que le temps, qui se lie à lui sans aucun retour possible. Alors quand la guerre des gangs explose dans les bas-fonds de New-York, elle coûtera à Jackie ce qu’il a de plus cher… 

S’il fallait retenir une chose en particulier de The Darkness, son ambiance viendrait certainement en premier. Car on trouve dans ce titre tout ce qui fait la saveur du polar noir, ou tendance hard boiled selon les affinités, et en particulier les grandes quantités d’hémoglobine qui accompagnent presque toujours les récits du genre. Avec son atmosphère glauque, ses personnages qui – à l’exception d’un seul – appartiennent tous à la mafia de près ou de loin, ses flics pourris jusqu’à la moelle, son décorum de ruelles sombres où la poudre a toujours le dernier mot, et puis son personnage principal qui ne fait pas grand-chose pour se sortir de là, The Darkness compte parmi les grandes réussites du domaine sur le média du jeu vidéo.

Screenshot du jeu vidéo The DarknessEt à ceci, il faut encore ajouter sa dimension fantastique aux assez nets accents gothiques, qui flirte presque avec la fantasy urbaine tout comme avec une certaine évolution du genre super-héros, celle typique des années 90 où ce genre-là connut une plongée en apnée au tréfonds d’abysses de ténèbres. D’ailleurs, et à bien des égards, The Darkness rappelle beaucoup le travail de Frank Miller, en particulier sur Daredevil (1981-1983) et puis, bien sûr, Batman : Dark Knight (Batman: The Dark Knight Returns ; 1986). Car The Darkness, cette entité démoniaque qui se lie à Jackie ce soir où son destin bascule, partage avec lui ses pouvoirs, une magie noire prodigieusement ancienne qui fait de lui un véritable surhomme.

Au départ, ces facultés lui permettent de déployer une paire de bras supplémentaires en forme d’épais tentacules terminés par des gueules de serpent capables de tuer n’importe qui d’un seul coup comme de s’infiltrer dans de petits passages pour reconnaître les lieux ou déclencher un mécanisme. Par la suite, alors que se raffermit le lien entre The Darkness et Jackie, celui-ci peut utiliser d’autres facultés : un troisième tentacule lui permet d’empaler les adversaires ou de déplacer les objets obstruant un passage, puis une paire de pistolets puisant leur énergie dans les ténèbres lui servent pour l’un de shotgun alors que l’autre tire de loin, et enfin rien de moins que l’invocation d’un trou noir…

Screenshot du jeu vidéo The DarknessMais on peut aussi invoquer des darklings, sortes de petits démons qui épaulent Jackie en s’occupant du menu fretin et auxquels il peut désigner une zone en vue où se rendre. Ceux de base se contentent d’agresser au corps-à-corps les adversaires à proximité alors que d’autres tirent à la mitrailleuse lourde et qu’un troisième type joue le rôle du kamikaze en se faisant exploser. La dernière variété de darklings, elle, sert pour l’essentiel à détruire les sources de lumière. Car The Darkness doit rester dans l’ombre, là où se trouve l’origine de sa puissance : pour cette raison, la plupart des lumières du jeu sont destructibles et Jackie se verra bien inspiré d’user et d’abuser de cette fonctionnalité.

Le reste des mécaniques de jeu, quant à elle, se réclament du monde ouvert, ou du moins semi-ouvert. Jackie y croisera divers personnages plus ou moins liés à l’intrigue centrale et qui lui confieront différentes quêtes, optionnelles ou non. Celles-ci l’amèneront à arpenter des rues toujours plongées dans la nuit et où l’attendront toutes sortes d’épreuves plus ou moins ardues : nettoyage par le vide, destruction d’objet compromettant, récupération de témoins à faire taire, etc. En plus de permettre la progression du récit, ces missions servent aussi à débloquer des bonus mais surtout, et voilà pourquoi on les accepte, à plonger à chaque fois plus profond dans l’ambiance toute de noirceur qui caractérise The Darkness.

Screenshot du jeu vidéo The DarknessSur ce point, il faut ici mentionner les Enfers, faute d’un meilleur terme. Jackie, en effet, se retrouvera dans une réalité infernale aux allures d’un vaste champ de bataille de la Première Guerre mondiale peuplé de zombies et de machines de mort, et où lui seront révélées une partie au moins des origines de The Darkness. Ce monde parallèle, dont on ne sait jamais vraiment ni où ni quand il se situe, et qui au moins sur le plan conceptuel rappelle assez le niveau final de Painkiller (People Can Fly ; 2004), brille par ses qualités artistiques où s’exprime une plasticité et une créativité d’un niveau rarement atteint dans le jeu vidéo comme ailleurs et qui raviront ceux d’entre vous friands d’horreur, dans tous les sens du terme.

Pour ses mécaniques de jeu, qui permettent une bonne variété d’approches d’une même situation, comme pour son récit, qui surprend plus souvent que le contraire, en particulier à travers une ménagerie de personnages tous bien cernés à défaut de se montrer vraiment originaux, mais aussi pour son atmosphère qui s’appesantit toujours plus à chaque nouvelle douille vidée, The Darkness compte. Non comme une de ces œuvres centrales responsables d’une évolution majeure du genre, mais tout simplement comme un titre jouissif, tant sur le plan du pur jeu que celui de son histoire ainsi que, au risque de me répéter, de son ambiance dont les sommets de noirceur continuent à habiter le joueur pendant longtemps.

Notes :

Ce jeu est une adaptation assez libre du comics éponyme créé par Marc Silvestri, Garth Ennis et David Whol qui se vit publié chez Top Cow Productions dans la seconde moitié des années 90.

The Darkness connut une suite, intitulée The Darkness II et développée par Digital Extremes pour PC, PS3 et Xbox 360, qui sortit en 2012.

The Darkness
Starbreeze Studios, 2007
Playstation 3 & Xbox 360, environ 5 €


Entrer votre e-mail :