Vagabond

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MechAssault

Jaquette DVD de l'édition PAL du jeu vidéo MechassaultLes cendres de la guerre civile Davion-Steiner fument encore quand surgit une nouvelle menace pour la Sphère Intérieure. La Parole de Blake, une faction fanatique issue d’un schisme dû à une réorientation radicale de la Comstar, se prépare à lancer un djihad qui n’épargnera aucun hérétique. Et soudain, le monde d’Hélios cesse toute communication. Alors qu’un vaisseau des Dragons de Wolf commandé par Natalia Kerensky descend sur la planète pour investiguer, le navire est abattu et son équipage se retrouve cloué au sol…

Poursuivant la simplification des contrôles qui rendit Mechwarrior 4 (FASA Interactive, 2000) bien plus accessible que n’importe lequel des opus précédents de la franchise, MechAssault en fit peut-être trop. Car en abandonnant complétement l’aspect simulation de la licence pour entrer de plein pied dans l’arcade, ou quelque chose comme ça, ce titre perdit ainsi ce qui faisait pourtant la substantifique moelle de Battletech (FASA Corporation, 1984) : la reconstitution de combats de mechs et ce, dans les moindres détails – peut-être un peu trop d’ailleurs puisque une partie du jeu de plateau original pouvait prendre plusieurs heures. Si la série Mechwarrior était parvenue à un juste équilibre entre jouabilité et fidélité à l’œuvre de départ, MechAssault, de son côté, semble ne se soucier ni de l’un ni de l’autre.

Non qu’il s’agisse d’un mauvais jeu, loin de là à vrai dire, mais juste qu’en dehors de certains éléments caractéristiques de l’univers de Battletech et qui se situent avant tout dans le récit du jeu, rien ne permet vraiment de relier ce titre à la franchise prise dans son ensemble. En fait, tout porte à croire que les développeurs de Day 1 Studios ne savaient pas vraiment quoi faire du matériel à leur disposition. Entre les noms et les configurations de battlemechs fantaisistes, le scénario apocryphe et la jouabilité générale résolument orientée action à grand spectacle au lieu de miser sur une tactique élaborée, d’autant plus que le joueur se retrouve presque toujours seul devant des ennemis d’ordinaire très nombreux, il paraît difficile à un fan de Battletech d’y trouver ce qu’il cherche.

Pour autant, MechAssault ne déçoit pas. Car en passant sur console de salon, dont il adopte les codes à la perfection, le titre s’affirme surtout comme sa propre franchise à défaut d’une réinvention de la série sur un support différent. Avec sa jouabilité qui fait la part belle aux effets spéciaux, surtout les pyrotechniques, et la destruction à grande échelle, notamment en milieu urbain, ce jeu procure un pur plaisir de gamer. Et si on ne passe plus d’heures à peaufiner la configuration de son mech’, on se rattrape sur la variété des designs mis à disposition en avançant dans la campagne. D’ailleurs, il faut préciser que le titre ne force pratiquement jamais l’utilisation d’un type de mech’ plutôt qu’un autre, laissant ainsi le joueur libre d’utiliser sa propre technique de pilotage pour mener à bien la mission.

S’il fallait oser de vouloir simplifier Battletech à ce point-là, force est de constater que MechAssault réussit son pari, non de restituer l’expérience de la franchise originale mais plutôt de proposer un jeu de mecha aussi agréable que bien pensé et, surtout, très fun.

Notes :

Le succès de MechAssault permit à Day 1 Studio de poursuivre l’aventure Battletech à travers un second titre, MechAssault 2: Lone Wolf qui sert de suite directe à MechAssault. Par contre, MechAssault: Phantom War, opus développé par Backbone Entertainment pour la Nintendo DS, se situe à part.

Mechassault
Day 1 Studios, 2002
Xbox, environ 3 € (occasions seulement)

Venezuela, en temps de guerre

Robot Ghosts and Wired Dreams

Couverture de l'essai Robot Ghosts and Wired Dreams

Depuis la fin de la seconde guerre mondiale – et en particulier au cours de la dernière décennie – la science fiction japonaise a fortement influencé la culture populaire. Au contraire de la science fiction américaine et anglaise, ses exemples les plus populaires ont été visuels, depuis Gojira (Godzilla) et Astro Boy dans les années 1950 et 1960 aux chef-d’œuvres de l’animation Akira et Ghost in the Shell des années 1980 et 1990, alors que peu d’attention était portée à la science fiction en prose au Japon. Robot Ghosts and Wired Dreams remédie à cette négligence à travers une profonde exploration du genre qui connecte la science fiction littéraire à celle contemporaine en animation. Examinant un ensemble remarquable de textes – depuis le polar fantastique de Yumeno Kyusaku à la franchise interculturelle de films et de jeux vidéo Final Fantasy – cet ouvrage établit fermement la science fiction japonaise comme un genre aussi crucial que passionnant. (1)

Ce recueil d’articles d’universitaires américains et japonais, dont la plupart parurent dans l’éminent Science Fiction Studies et qui se voient ici repris sous la direction de Christopher Bolton, Istvan Csicsery-Ronay Jr. et Takayuki Tatsumi, explore les tout débuts de la science-fiction japonaise depuis les premiers exemples en prose des années 30 pour suivre son évolution jusqu’à nos jours en passant par ses mutations de l’après-guerre et des années 60 et 70. L’ouvrage fait en seconde partie les liens entre cette science-fiction littéraire et ses différentes incarnations audiovisuelles contemporaines en tâchant de montrer combien ce passage sur un média différent ne se fait pas forcément au prix de la qualité des idées. Tout au plus notera-t’on deux articles décevants ; le premier de Susan Napier dont l’examen d’Evangelion (Hideaki Anno, 1995) rappelle nombre des élucubrations de fanboys sur le sujet, bien qu’ici couvert par un dialecte intellectuel qui ne trompe pourtant personne, et le second de Livia Monnet dont le travail sur Final Fantasy : Les Créatures de l’esprit (Hironobu Sakaguchi, 2001) reste au mieux obscur.

Nombre des thèses défendues ne manquent pas d’audace, en particulier celle que présente Sharalyn Orbaugh sur le Ghost in the Shell de Mamoru Oshii (1995) et qui parvient à sortir avec autant de brio que d’originalité des réflexions récurrentes et pour tout dire vite lassantes sur l’allégorie de la caverne ou assimilé qu’on prête le plus souvent à cette œuvre décidément bien diverse. En dépit de quelques approximations envers la science-fiction occidentale, voire de confusions et même de franches erreurs ici ou là, ce dont on s’étonne peu de la part d’universitaires puisque ces gens-là méconnaissent souvent le genre, on se voit néanmoins très agréablement surpris par leurs différentes interprétations de cette incarnation du domaine qui montre vite bien plus de subtilité qu’elle peut en avoir l’air depuis chez nous où on ne trouve que les œuvres les plus commerciales ou bien les plus en vue. De plus, et comme on peut s’y attendre, cette science-fiction japonaise reprend à sa manière bien à elle les différents thèmes et les mutations principales du genre, reflétant ainsi sa culture nipponne dans le sens le plus large du terme.

Si je craignais de voir les différents articles s’abîmer dans les travers habituels, assez métaphysiques et plutôt poussiéreux, des érudits tendance littéraire qui le plus souvent ne connaissent rien ou presque des techno-sciences, et c’est parfois le cas, l’ensemble se montre malgré tout d’une excellente tenue, tout à la fois éclairant et maintes fois surprenant à plus d’un titre.

Pour les otakus comme pour les érudits de la science-fiction, ou plus simplement pour les esprits curieux désireux de se pencher sur une facette encore bien méconnue du genre.

(1) la traduction de ce quatrième de couverture est de votre serviteur.

Robot Ghosts and Wired Dreams: Japanese Science Fiction from Origins to Anime
University Of Minnesota Press, 15 novembre 2007
288 pages, env. 15 €, ISBN : 978-0-816-64974-7

Red Faction: Guerrilla

Jaquette DVD de l'édition Xbox 360 PAL du jeu vidéo Red Faction: GuerrillaDepuis 50 ans et la chute d’Ultor Corporation, la Terre occupe Mars avec sa branche armée, l’EDF. Mais le libérateur d’hier est devenu l’oppresseur d’aujourd’hui, car les ressources se font rares sur la planète-mère, alors elle exploite celles de Mars et ses colons réduits à l’état d’esclaves. Fraichement débarqué de la Terre pour prendre un nouveau départ, Alec Mason est accueilli par son frère Dan. Mais quand celui-ci se fait tuer par l’EDF pour sédition, Alec devient un fugitif sans d’autre choix que de rejoindre à son tour la Red Faction…

En premier lieu, on trouve dans Red Faction: Guerilla le portrait d’une certaine Amérique. Celle du rêve et des espoirs, voire des illusions. Bref une Amérique fantasmée. D’abord à travers sa peinture d’une révolution contre un état oppresseur, métaphore évidente de celle que menèrent les colons anglais en 1776, et qui traduit une maturation nette du concept de base de la franchise : ici, les insurgés ne luttent plus contre une multinationale corrompue, symbole de la tyrannie du privé envers ses employés, mais contre celui censé les en protéger. Un revers surprenant puisque la coloration « rouge » de la Red Faction tend ainsi à s’édulcorer, même si on apprécie de voir le discours s’éloigner des tropes marxistes du titre original – cette série parle avant tout de liberté.

Screenshot du jeu vidéo Red Faction GuerrillaPar ses paysages ensuite, dont les dunes de sable entrecoupées de rocs et de falaises où des constructions simples forment des ilots de civilisation évoquent bien sûr cet Ouest peu à peu colonisé et qui reste encore synonyme d’Amérique pour beaucoup. D’ailleurs, on les parcourt autant à pied qu’en véhicule, ce qui renvoie à une autre image des États-Unis, ou plutôt un de ses produits caractéristiques, le road movie, dans lequel la route tient à la fois du thème et du sujet en plus du lieu de l’action. On l’arpente souvent, ici, au point qu’elle devient partie intégrante du paysage, du jeu, de l’expérience, et ses circonvolutions nous deviennent vite familières : très vite, on apprend à en maîtriser la moindre courbe pour en tirer le meilleur avantage.

Avec ses maraudeurs enfin, car ces descendants des chercheurs et des ingénieurs d’Ultor qui ont fui la civilisation afin de poursuivre dans l’isolation du désert leurs travaux de développement technique rappellent, eux, les natifs américains pour leurs mœurs tribales et leur méfiance systématique envers les colons. Comme tous les parias, ils vivent repliés sur eux-mêmes suivant des codes qu’eux seuls comprennent, ce qui devient l’occasion d’explorer un des arguments majeurs de la science-fiction, les modèles de société inédits, même si on aurait apprécié de voir la narration aller plus loin au lieu de se contenter de survoler un sujet pourtant riche, même si ce n’était pas là le propos du récit. Celui-ci, malgré tout, nous donnera l’occasion de voir ces maraudeurs de près, et même de très près.

Screenshot du jeu vidéo Red Faction GuerrillaArticulé tout entier autour de mécaniques de jeu dites open world, le titre propose là aussi une autre rupture, pour le moins bienvenue, avec les autres jeux de la franchise. La claustrophobie des couloirs et des salles fermées laisse donc ici place à un sentiment de liberté qui colle à merveille avec le thème central du récit, le complimente, voire l’amplifie. Il ne s’agit pas là pour les développeurs de céder aux chants d’une sirène du moment, pas seulement du moins, mais plutôt de donner enfin à Red Faction le décorum qu’il mérite, celui par lequel la franchise prend enfin toute son ampleur, voire même trouve son meilleur souffle. Par définition, la liberté ne peut souffrir de restrictions, et surtout pas celles de la technique. Vous ne resterez donc pas bloqué sur un mauvais passage…

Dans ce monde libre, de nombreuses missions vous attendent. Destructions de cibles, libérations de prisonniers, vols de véhicules, protections d’objectifs contre des raids de l’EDF,… Plus vous en remplirez et plus vous augmenterez le moral de la population en plus de réduire l’influence de l’occupant sur chaque zone, au nombre de six : les colons ainsi motivés par les succès de la Red Faction vous prêteront parfois main forte lors d’une mission, et une fois le contrôle de l’EDF sur une zone significativement réduit, celle-ci sera considérée comme libre. Procédez de même pour la suivante jusqu’à la libération totale de Mars. À noter que vous n’aurez nul besoin d’user de violence pour emprunter un véhicule à son propriétaire car celui-ci, reconnaissant en vous un libérateur, vous le cédera volontiers.

Screenshot du jeu vidéo Red Faction: GuerrillaOn peut aussi évoquer une implémentation intéressante de la technologie GeoMod caractéristique de la licence à travers des épreuves optionnelles sous forme de puzzles où vous devrez procéder à la destruction d’un building en un temps limite et à l’aide de certaines armes seulement : si la plupart restent plutôt simples, certaines demanderont une planification soigneuse et quelques-unes s’avéreront même particulièrement retorses pour vos méninges. Il vaut de citer aussi les missions de diversion durant lesquelles vous devrez attirer l’attention de l’EDF en massacrant la plus grande quantité possible d’unités adverses en un lieu donné ; à cet effet, on vous procurera le plus souvent un petit mecha pour une séquence de destruction totale particulièrement jouissive…

Une réussite incontestable du jeu vidéo de par sa variété mais aussi sa justesse dans le domaine du gameplay bac à sable, Red Faction: Guerrilla reste encore à ce jour l’opus de la série le plus abouti. Avec son récit prenant et ses missions hautes en couleurs que complimente à merveille sa technologie spécifique ici peaufinée à l’extrême, ce titre propose encore presque dix ans après sa sortie une expérience de jeu qui mérite d’être vécue.

Notes :

Trois DLCs sont disponibles. Demons Of The Badlands sert de préquelle et permet de jouer le personnage de Samanya à travers de nouvelles missions dans une zone inédite, Mariner Valley. Le Multiplayer Pack ajoute au multijoueur en ligne huit maps et deux modes de jeu, Bagman et Team Bagman, inspirés de Red Faction II. Enfin, le Smasher Pack ajoute au multijoueur local Équipe de démolition huit maps et un nouveau mode permettant d’utiliser des mechas du jeu.

La Red Faction: Guerrilla Collector’s Edition annoncée en septembre 2008 et qui devait comprendre entre autre une figurine d’un des mechas du jeu et un artbook n’a jamais été publiée mais certains contenus en ont néanmoins été rendus disponibles dans certains magasins pour des précommandes.

Un manuel du jeu a été publié au moment de la sortie du titre, qui contenait également un court comics réalisé par DC Comics revenant sur le personnage de Dan Mason et comment celui-ci devint membre de la Red Faction.

Depuis le 2 décembre 2014, le jeu est disponible sur Steam sous le titre Red Faction Guerrilla Steam Edition.

Sorti en 2011, le téléfilm Red Faction: Origins sert de séquelle directe à Guerrilla.

Red Faction: Guerrilla
Volition, Inc., 2009
Windows, PS3 & Xbox 360, env. 3 €

Les Soprano

Packaging de l'édition DVD de la série TV Les Soprano

Fin des années 90, dans le New Jersey. Une crise d’angoisse soudaine amène Anthony Soprano à consulter un psychiatre. Pourtant, ce dirigeant d’une entreprise de conseil en traitement des déchets semble mener une vie tranquille. Mais en réalité, Tony est capitaine dans la famille mafieuse DiMeo et le décès prochain du parrain va projeter toute l’organisation dans une crise de succession sans précédent…

Aux origines des mafias italiennes se trouve la chute des monarchies qui permit l’essor d’une bourgeoisie phagocytaire. Car, c’est bien connu, entre le crépuscule d’un monde qui s’éteint et l’aube de celui qui le remplace, les ténèbres engendrent des monstres. En l’occurrence, certains des paysans dépouillés des communs dont ils dépendaient, et parfois même chassés de leurs terres par ces nouveaux seigneurs trouvèrent dans le chantage, l’extorsion et l’homicide le moyen de subsister. Voilà peut-être pourquoi les mafieux se considèrent comme des soldats, parce que leur propre violence répond à celle de leurs bourreaux, même si au fond il ne s’agit que d’une de ces autojustifications caractéristiques des sociopathes, un simple prétexte pour laisser libre cours à leurs pulsions.

Un schéma comparable se produisit avec les immigrés italiens partis vers les États-Unis. Considérés comme des sous-citoyens par une élite protestante qui les négligeait, au mieux, ou bien les exploitait jusqu’à la mort dans les travaux les plus avilissants, au pire, quelques-uns d’entre eux trouvèrent là l’occasion de poursuivre la tradition séculaire de leurs aïeux avec toujours pour ambition affichée de lutter contre une forme d’oppression. Notons au passage que la délinquance issue d’une frange de l’immigration maghrébine, en France ou ailleurs, tient d’une logique semblable : en fait, l’exclusion nourrit la précarité et celle-ci engendre la criminalité d’une fraction de cette population qui s’estime à plus ou moins juste titre méprisée, si ce n’est condamnée.

Ainsi, les mafias italiennes en particulier et occidentales en général sont toutes ou presque des rejetons du capitalisme et de son élitisme structurel, d’abord en les engendrant, puis en les laissant s’épanouir. Car cette relation se prolonge à travers une collusion toujours plus profonde entre les états et ces organisations criminelles. Par exemple, les liens entre les mafias américaines et italiennes contribua beaucoup à permettre le débarquement des forces alliées en Europe lors de la campagne d’Italie, et notamment l’opération Husky de juillet-août 1943, ce qui permit ensuite à Cosa Nostra de placer ses hommes dans l’administration italienne d’après-guerre, avec tous les avantages que procurent de telles positions à tous les échelons d’une bureaucratie publique.

Aux États-Unis, pour en revenir à notre sujet, il est reconnu que la mafia américaine joua un rôle important dans plusieurs scrutins, y compris pour des élections présidentielles, par la pression sur les populations italiennes locales et sur les syndicalistes ou plus simplement en contribuant significativement aux financements des campagnes. Ainsi, Franklin D. Roosevelt (1882-1945) d’abord, avec la complicité de Lucky Luciano (1897-1962), puis John Fitzgerald Kennedy (1917-1963), grâce aux relations de son père avec l’Outfit de Chicago, purent accéder à la fonction suprême. Et comme on ne rend pas de tels services gratuitement, il va de soi que les plus hauts sommets du pouvoir américain ont été eux aussi gangrénés durablement par la mafia.

Voilà, au fond, ce qu’illustre Les Soprano : l’autre face du rêve américain, celle faite d’ombres et de violences, où prospère le plus habile, le plus rusé, et surtout le plus monstrueux. Car Tony Soprano incarne à merveille la réussite sociale, du moins en apparence : avec sa villa digne d’un château et son train de vie typique d’une middle class qui ne se soucie que de son nombril, il jouit d’un confort matériel sans aucune commune mesure avec ceux qui luttent dans le respect de la loi et de leur prochain. Dans ce rêve devenu cauchemar, l’honnêteté et la « valeur travail » ne rapportent plus rien ou juste des peccadilles, et les méthodes ancestrales de cette société qui n’a d’honorable que le nom donnent de bien meilleurs résultats. Du moins, jusqu’à ce que le couperet tombe : les mafieux meurent rarement dans leur lit…

Mais il s’agit aussi d’une création qui compte encore aujourd’hui comme une des plus réussies de la télévision américaine. Responsable avec quelques autres, comme Profit (John McNamara & David Greenwalt, 1996), d’une maturation sans précédent du domaine, elle installa des techniques de narration qui produisent encore de nets échos dans les productions actuelles, notamment à travers une bande-son qui montre une sophistication sans précédent et presque maniaque dans ses détails. Mais son plus gros pari reste sans doute d’avoir tenté ce mélange de drame et de polar, ou assimilé, en une alchimie au final aussi improbable que réussie. En témoigne une liste impressionnante de récompenses et de nominations en plus d’un succès public et critique rarement atteint.

Un autre portrait de l’éternelle désillusion américaine, Les Soprano demeure 10 ans après sa dernière saison une œuvre de référence qui en dit long sur l’Amérique de ce début de siècle et, par extension, sur le reste du monde occidental. Vous ne perdrez pas votre temps à la voir, ni même à la revoir.

Les Soprano (The Sopranos), David Chase, 1999
Warner Bros., 2010
6 saisons, env. 60€

Mourir libre

Ceux d’entre vous qui me connaissent un peu en dehors de ce blog savent que je n’écris pas que des critiques mais aussi des récits et ce, depuis plus de 30 ans. La plupart parurent au siècle dernier dans des publications aujourd’hui disparues comme Chimères, Magie Rouge ou Miniature.

Par contre, le texte que je vous propose de découvrir maintenant a été publié en décembre dernier dans l’édition électronique du numéro 50 de Galaxies, revue de référence des genres de l’imaginaire depuis plus de 20 ans.

Si ça vous tente, il vous suffit de cliquer ici. Et si ça vous plaît, n’hésitez pas à partager…  ;]


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