Mechwarrior 2 (suite)

Screenshot de la version Playstation du jeu vidéo Mechwarrior 2Sommaire :
1. L’univers
2. Le jeu (le présent billet)
3. L’exégèse

Le jeu

Si la licence BattleTech connut plusieurs adaptations en jeux vidéo avant ce titre précis, c’est Mechwarrior 2 qui fut le premier de la série à être réalisé tout en 3D – et aussi un des premiers jeux vidéo tout court à bénéficier de l’accélération matérielle des cartes graphiques. Édité et développé pour le PC par Activision, il sortit en 1995 et connut deux add-onMechwarrior 2: Ghost Bear’s Legacy et Mechwarrior 2: Mercenaries – avant de recevoir un portage sur Playstation développé par le studio Quantum Factory et sorti en 1997.

Mérite d’être mentionné que l’adaptation en jeu vidéo pour le PC différait considérablement de son équivalent en jeu de plateau, et pas pour des raisons d’ordre technique – le succès du tout premier titre de la licence Warcraft aurait pu en effet inciter Activision à développer un jeu de stratégie. Si le jeu de plateau proposait de jouer plusieurs unités à la fois, le jeu vidéo ne permettait que d’en piloter une seule – en vue subjective – et faisait une emphase assumée sur l’action au lieu de la tactique, mais sans pour autant basculer dans l’arcade pure : en fait, Mechwarrior 2 était surtout une des toutes premières simulations de combat de mechas dans l’histoire du jeu vidéo.

On pourrait penser que les développeurs avaient quelque peu trahi l’esprit du jeu de plateau original si la société FASA elle-même n’avait pas commencé par faire développer les premiers simulateurs de combat de Battlemechs par Virtual World Entertainment pour le Battletech Center de Chicago : Mechwarrior 2 n’était en fin de compte qu’une transposition sur le PC de ce qui existait déjà sur des espèces de bornes d’arcade mais qui avait malgré tout exigé cinq années de développement du hardware pour pouvoir être ainsi « porté » sur les ordinateurs personnels.

Cependant, à l’inverse des simulateurs du Battletech CenterMechwarrior 2 avait néanmoins repris un aspect fondamental du jeu de plateau : la possibilité de personnaliser son Battlemach. Car Battletech permettait non seulement de modifier les configurations des mechas proposés par les concepteurs du jeu, mais aussi d’en créer d’entièrement nouveaux – à l’aide d’une liste d’éléments tels que châssis, moteurs, blindage, armes et munitions que le joueur pouvait combiner à loisir tant qu’il ne dépassait pas le tonnage de base choisi au départ. Avec la publication d’extensions, ce système de construction s’étendit par la suite à tous les autres types de véhicules jouables…

C’est à mon sens cette manière de permettre aux joueurs de participer directement, et en quelque sorte, à la conception du jeu, à l’établissement de ses règles – au moins d’un certain point de vue – qui est responsable de l’engouement du public pour cette franchise à succès. Ceci et une dimension visuelle comme les jeux de plateau de l’époque en avait rarement vue : il vaut de préciser à ce sujet que le créateur de Battletech, Jordan Weissman, s’était directement inspiré pour concevoir son jeu d’animes de mechas du tout début des années 80 (1) et la résolution de presque toutes les actions des joueurs au cours d’une partie reflétait ce parti pris.

Une dimension visuelle dont ce système de customisation des mechas était un autre aspect, d’ailleurs, mais qui avait hélas pour corolaire de rendre le jeu long et fastidieux – encore que je préfère dire qu’il requiert patience et persévérance, ce qui reste assez différent. En effet, les tables étaient nombreuses et les jets de dés l’étaient encore plus, de sorte que selon le nombre d’unités en présence et leur type, un simple tour de jeu pouvait très bien prendre entre 20 minutes et une heure à résoudre ; sans compter que les feuilles de caractéristiques des engins exigeaient une rigueur de préparation frisant la névrose…

Bref, comme la plupart des itérations du genre mecha dans le domaine ludique, Battletech était un titre exigeant (2).

C’est ce qui fait une bonne partie de l’intérêt de Mechwarrior 2, car ce titre retire tous les aspects rébarbatifs de Battletech pour n’en retenir que les aspects visuels. Ou presque tous. Car comme je l’évoquais plus haut il n’est pas possible dans cette adaptation de créer de nouveaux types de mechas mais seulement de modifier les modèles existants en combinant une liste de pièces ; quant aux véhicules, ils y sont tout simplement inutilisables puisque le joueur ne peut que piloter un Battlemach – ce que certains aficionados hardcore regretteront peut-être… De plus, on ne pouvait contrôler qu’une unité à la fois, la sienne, ce qui retirait tout l’aspect « tactique » du jeu original.

Mais avec sa vue subjective et son nombre ahurissant de commandes qui n’épargnait que peu de touches du clavier, l’aspect simulateur du jeu permettait une immersion totale dans la partie. Le nombre d’informations à l’écran réduit au minimum pour dégager le champ de vue au maximum, le contrôle par joystick permettant de reproduire toutes les manœuvres des mechas du jeu original, Mechwarrior 2 était un pur bonheur de mechaphile : une fois le Battlemach équipé des systèmes favoris du joueur – et si celui-ci le souhaitait, cette « préparation » étant tout à fait optionnelle – il ne restait plus qu’à accomplir les missions à grands coups de lasers, d’autocanons et de missiles…

C’est ce qui manque cruellement à ce portage console, car Mechwarrior 2 : Combat au 31ème siècle – Arcade Combat Edition ne procure pas du tout les mêmes sensations que Mechwarrior… L’emphase étant ici faite sur l’arcade – peut-être en raison du nombre limité de boutons d’un pad de console – l’aspect simulateur disparaît presque complétement pour ne proposer que de l’action pure. Quant à la customisation des mechas, elle est remplacée par une liste de variantes des appareils, sous la forme de configurations types que le joueur peut ou non choisir selon les missions qu’il doit remplir.

Les éléments essentiels sont néanmoins conservés, tels que la gestion de la chaleur interne du Battlemach ou bien le nombre de munitions, ou encore la possibilité pour les mechas de faire pivoter la partie supérieure de leur torse comme une tourelle pour mieux viser leur cible. De sorte qu’au final, ce n’est pas un jeu inintéressant mais il retient surtout l’aspect « bourrin » de Battletech – celui qui ne plaît pas forcément à tout le monde.

Mais de toutes manières, il y a peu de chance pour que vous puissiez jouer à la version PC, celle-ci étant beaucoup trop ancienne pour tourner sur des OS actuels en dépit de tous les efforts de nombreux modders qui ont tenté – et pour certains tentent encore – de la rendre compatible. Alors, contre mauvais fortune…

Fin de l’article (L’exégèse)

(1) voir l’introduction, par Jordan Weissman, à Shrapnel: Fragments of the Inner Shere (FASA Corportation, collection Battletech n°8611, ISBN : 1-555-60082-4), page 6.

(2) à noter que le jeu vidéo open source MegaMek permet de simuler une partie de Battletech dans les moindres détails et sans avoir à se préoccuper de tables ou même de lancers de dés, ce qui accélère considérablement le temps de jeu… mais au détriment de tout son aspect visuel puisque la résolution des actions n’y prend que quelques secondes sans aucune intervention de la part du ou des joueur(s) ce qui tend à rendre leur déroulement assez confus.

Sommaire :
1. L’univers
2. Le jeu (le présent billet)
3. L’exégèse