Akira : 20 ans après (2)

Couverture de Domu/Rêves d'EnfantsSommaire du dossier

Introduction

L’œuvre et son auteur (le présent article)
1) Avant Akira (le présent article)
2) Pendant Akira
3) Après Akira

Une œuvre cyberpunk ?
1) Cyberpunk et science-fiction

2) Cyberpunk et Akira

Les personnages
1) Tetsuo Shima

2) Kanéda Shotaro
3) Kay
4) Le Colonel Shikishima

L’image du surhomme
1) Akira et… Akira

2) Akira et Tetsuo

Conclusion et sources

L’œuvre et son auteur

C’est le 6 décembre 1982, dans les pages de Young Magazine, que paraissent les premières planches des 2000 que comptera Akira, dont la publication s’étalera sur une petite dizaine d’années à raison d’une nouvelle fournée tous les deux mois. Mais si le succès est immédiat, c’est aussi parce que l’auteur n’en est pas à son coup d’essai ; de plus, son œuvre précédente, Domu/Rêves d’Enfants, a déjà fait pas mal parler d’elle : publiée dans Action Comics sur une paire d’années, ce récit basé sur l’affrontement d’êtres doués d’une puissance psychique terrifiante au beau milieu d’un complexe résidentiel de Tokyo lui a déjà valu un immense succès, tant populaire que critique. À cette époque pourtant, l’intérêt de l’auteur pour la parapsychologie n’est déjà pas nouveau, ou en tous cas pas complètement : il l’avait abordé dans Fireball qui en plus d’être son premier véritable essai en matière de science-fiction introduisait aussi les autres thèmes appelés à devenir sa marque de fabrique, c’est-à-dire les pouvoirs psychiques, la lutte de l’Homme contre une technologie phagocytaire de l’esprit et la dystopie totalitaire d’un Japon post-nucléaire ; des sujets qui n’avaient déjà rien de bien nouveau mais qui étaient là traités de façon toute personnelle.

Akira est donc le fruit d’un long développement personnel, la lente maturation de techniques narratives et graphiques mais aussi de développement d’idées et de sensibilités : c’est un chef-d’œuvre dans le sens traditionnel du terme, c’est-à-dire l’aboutissement d’un apprentissage, la fin de la longue route qui mène de l’aspirant au maître, de l’artisan à l’artiste.

1) Avant Akira :

Katsuhiro Otomo naît le 14 avril 1954 dans la préfecture de Miyagi, une province d’agriculteurs et de pêcheurs située à environ 400 kilomètres au nord-est de Tokyo. C’est une époque charnière du Japon d’après-guerre : les troubles sociaux, qui ont suivi la défaite et les réorganisations sociales et politiques menées par l’occupant américain, arrivent à leur terme et une nation nouvelle s’éveille à cette modernité que pourtant, déjà, elle accepte mal ; la rupture avec le Japon traditionnel, monarchiste et militariste, a été rude – en partie car imposée par le vainqueur – et celui qui s’annonce, à la fois industriel, démocratique et pacifique, reste encore de nos jours perclus de stigmates suite à cette « Expérience Originelle » où le manga moderne trouve ses racines, des origines tortueuses et sombres qui virent un rejet des valeurs ancestrales au profit d’autres plus ancrées dans cet ordre nouveau.

Car le manga d’après-guerre n’a plus grand-chose à voir avec celui d’avant, traumatisme collectif oblige. Si le terme « manga » fut inventé par le maître de l’estampe Katsushika Hokusai (1760-1849) pour désigner ses croquis qu’il qualifiait ainsi d’ « images dérisoires », probablement parce que les esquisses préparatoires ne sont rien en comparaison de l’œuvre finale qu’elles annoncent, le Japon avait déjà développé l’art du rouleau peint mêlant texte et images depuis le VIIIème siècle ; il y a donc au Japon une culture très ancienne de la « bande dessinée » (au sens strict du mot « bande » puisqu’un rouleau n’est jamais qu’une bande enroulée, comme au sens figuratif puisque le mélange des images et des mots est la définition même de la BD), culture qui explique la sensibilité des japonais au système de l’image en général, et d’autant plus que leur langage, déjà, est à base d’idéogrammes, c’est-à-dire d’autres formes d’images : au Japon, comme dans l’ensemble de l’Asie, le mot est une image, ce qui va à l’encontre de la conception occidentale des choses où « au début, il y eut le verbe », pour simplifier, et qui a longtemps eu une nette tendance à exclure les artistes des hautes sphères intellectuelles en général et surtout littéraires. À l’époque d’Edo (XVII-XIXème siècle) les japonais aimaient beaucoup les romans populaires faits de textes et de dessins et quand le pays se modernisa, à l’ère Meiji (1868-1912), il s’imprégna des cartoons américains : la première publication qui s’en inspira fut le Jiji manga, supplément d’un grand quotidien progressiste, qui espérait ainsi toucher le peuple – le manga connut donc un rôle politique. Mais il fut surtout employé à divertir les masses à travers de gros magazines qui présentaient reportages, feuilletons et bandes dessinées, même si ces dernières se situaient loin de ce qu’on appelle « manga » aujourd’hui car, avec leur style « à la Disney », ces productions ciblaient surtout une audience d’écoliers. Ce fut la rupture provoquée par la défaite de 1945 qui changea la donne à tout jamais.

En effet, dans ce Japon en ruines, les valeurs d’antan sont éteintes : la génération de la fin des années vingt, élevée dans l’idée que le Japon devait dominer le monde mais qui s’avère n’être qu’un perdant, assiste avec l’impuissance de l’enfance à l’effondrement de son pays, et ce traumatisme – que Saya Shiraishi, de l’Université de Tokyo, appelle « L’Expérience Originelle » – en fait des adultes avant l’heure. Leurs parents victimes des combats ou muets de culpabilité tout en s’harassant à lutter contre la famine, ces enfants sont seuls, bouleversés par l’écroulement des valeurs traditionnelles du pays auxquelles le vainqueur ne substitue qu’un palliatif sous la forme d’une démocratie chrétienne qui cadre mal avec la culture locale encore toute empreinte de féodalité shintoïste.

(Car la démocratie a été imposée au Japon par le conquérant américain, ce qui est pour le moins paradoxal puisque ce système politique est supposé être le choix du peuple ; le parallèle avec l’actuel Irak se fait de lui-même…)

Le manga moderne trouve sa raison d’être dans cette rupture fondamentale qui pose les bases d’un Japon nouveau, car c’est la première forme d’expression à renaître dans ce chaos, tant moral que matériel. Survivants des décombres, les mangakas s’engagent ainsi à traiter de tous les sujets, pour toutes les audiences et sous toutes les formes, afin de participer eux aussi à cette réinvention des repères sur lesquels s’appuie encore le Japon d’aujourd’hui : de ce « Paysage Originel », ils tirent les éléments capitaux du genre – comme l’échec ou l’absence des adultes et la refondation du monde par les jeunes, ou les difficultés de ces derniers dans leurs relations avec le sexe opposé – mais aussi les qualités centrales de leurs héros – cette fureur de (sur)vivre épaulée par une confiance à toute épreuve souvent doublée d’une détermination surhumaine. Ainsi, l’œuvre fondatrice de Tezuka, sacré « Dieu des mangas », présente-t-elle des gentils cartoons et des drames humains, des séries « à l’eau de rose » et des samouraïs, des futurs bariolés et des fresques historiques, en plus d’inventer la majorité des techniques narratives et graphiques qui révolutionnent ce média. En même temps se développe le gekiga, qui signifie littéralement « dessins dramatiques » : ciblant un public adulte, ces livres brochés mais peu coûteux traitent les sujets les plus délicats sans aucun tabou ni censure ou politiquement correct.

C’est sur les pas du « Dieu » Tezuka que les mangakas des années 1960 et après attaquent en force en mariant le manga au gekiga : s’écartant de la sophistication « bonsaï » et rejetant l’austérité « zen », ils trouvent dans le grotesque de la culture traditionnelle japonaise leurs propres inspirations pour représenter la libido des enfants (L’École impudique, de Go Nagai, 1968) ou même la scatologie (Le Professeur Chiottes, de Kazuyoshi Torii, 1970) et vont jusqu’à tourner en dérision la religion (Vie d’un Moine bouddhiste, de Kô Kojima, 1967), la police (Kochi-Kame, de Osamu Akimoto, 1977) ou l’image du père (Le Père bon à rien, de Mitsutoshi Furuya, 1970) ; dans cette civilisation encore hautement patriarcale, ils caricaturent l’orgueil machiste (L’Enfant-Flic, de Tatsuhiko Yamagami, 1974) et n’hésitent pas à livrer les hommes aux appétits de féministes nymphomanes (Ah ! Les belles Pom-Pom Girls, du groupe Dokuritsu Manjin, 1970) ; avec la hargne des victimes, ils dénoncent les réalités du Japon traditionnel (Carnets des Ninjas, de Shirato Sampei, 1960) ainsi que la guerre et le militarisme (Gen aux Pieds nus, de Keiji Nakazawa, 1973). C’est donc une évolution majeure qui se produit alors que la génération d’après-guerre approche l’âge adulte – une évolution que la BD franco-belge n’a pas su faire à la même époque et que les comics américains ont à peine effleurée. C’est aussi le moment où apparaissent les premiers shônen, ces séries pour ados qui deviennent vite populaires au-delà du public visé (Ashita no Jô, de Tetsuya Chiba, 1968 ; La Star des Giants, de Noboru Kawasaki, 1966). Car le lectorat s’identifie bien sûr à ses héros : tout le mouvement politique et contestataire des étudiants de l’époque puise son inspiration, sa révolte, dans cette culture manga à présent devenue iconoclaste. C’est dans ce foisonnement d’images et d’idées que grandit le jeune Otomo, à ce moment qu’il apprend à lire. Et qu’il lit. Qu’il s’imprègne.

Mais la culture de l’ancien occupant devenu allié résonne aussi dans son inconscient de façon particulière, déterminante. Enfant déjà, il se passionne pour le cinéma, allant souvent jusqu’à passer des heures dans le train menant à Sendai pour y voir des films. Au collège de Samuna ensuite, il découvre – entre autres influences – cette « new wave » américaine située à la charnière des années 60 et 70. De cette boulimie de films, il retiendra surtout deux œuvres qui restent à ce jour ces favorites : Rebel Without A Cause (La Fureur de Vivre) de Nicolas Ray (1955) et 2001: A Space Odyssey (2001, L’Odyssée de l’Espace) de Stanley Kubrick (1968) joueront le temps venu un rôle considérable dans la création de son chef-d’œuvre. Mais toutes ces expériences cinématographiques eurent surtout un profond impact sur son style de dessinateur : sa créativité visuelle se transposant aisément sous la forme du comic book – un autre « héritage » de l’ennemi d’hier – et très admiratif des BD américaines mais aussi – et surtout – des productions européennes sur ce même média, il développe vite un style graphique qui se veut résolument réaliste, c’est-à-dire en rupture complète du style tezukien inspiré des productions Walt Disney. Après le lycée, il part donc tout naturellement pour Tokyo dans l’espoir, très répandu parmi les gens de son âge à l’époque, de devenir mangaka.

Après quelques petits jobs, il vend sa première bande – A Gun Report – qui parait dans le numéro d’octobre 1973 du magazine hebdomadaire Action Comics ; cette libre adaptation de Mateo Falcone, une nouvelle de Prosper Mérimée publiée dans La Revue de Paris en 1829, souligne bien l’inspiration inhabituelle de l’auteur débutant : un jeune corse accepte un pot-de-vin pour cacher un contrebandier avant de balancer celui-ci à son oncle policier et finit abattu par son propre père après avoir été forcé à réciter ses prières. Au cours des années suivantes, Otomo dessine de nombreux récits courts pour le même magazine, s’essayant à plusieurs sujets et thèmes, tels que l’humour, les histoires de guerre et les récits historiques ; quoique modifiée pour l’occasion, une de ces histoires trouvera sa place dans l’anthologie animée Memories qu’il réalisera plus de vingt après pour le cinéma. Bien qu’encore loin de la célébrité et malgré son art encore balbutiant, quelques amateurs apprécient déjà cet auteur qui – comme beaucoup de ses confrères du moment – se place loin du carcan tezukien standard.

À cette époque, Otomo vit dans une nouvelle banlieue de Tokyo qui accueille un large éventail des basses classes du Japon, des simples ouvriers aux jeunes parents, en passant par les tenanciers de bars et les petits aspirants yakusa, tous plus ou moins paumés dans cette nouvelle expérience suburbaine : ces personnages se retrouveront tous à un moment ou un autre dans les histoires d’Otomo, leur donnant ainsi une crédibilité et un réalisme uniques. C’est donc une période où il absorbe de nombreuses influences qui auront une importance déterminante pour la suite de sa carrière : en 1974, il entame Boogie Woogie Waltz, une série de shorts situés sur la face obscure de la vie urbaine dans le Tokyo moderne et qui fouille sans gêne dans les problèmes de drogue, les perversions sexuelles et le rock ; c’est sa première production d’envergure, au point d’être présentée en première page de Action Comics. Deux ans plus tard, en 1976, la sortie de ses recueils d’histoires courtes, Short Peace et Highway Star, l’incite à poursuivre dans le manga à travers de nombreux autres shorts.

Il rencontre sa femme, Yoko, peu après, avec laquelle il découvre New York pendant leur lune de miel en 1977, une cité dont l’urbanisme l’impressionne beaucoup. Ainsi, de retour au Japon, il commence Sayonara Nihon, les chroniques d’un japonais professeur d’arts martiaux à Manhattan. C’est alors la plus longue production d’Otomo, et aussi sa première histoire à suivre.

Cette expérience du « long run » l’encourage, entre plusieurs histoires courtes, à se lancer en 1979 dans Fireball, projet déjà évoqué plus haut et dont la rumeur affirme qu’il demeure inachevé. C’est pourtant une œuvre tout à fait importante car c’est au cours de ce développement qu’il abordera les thèmes qui feront ses plus gros succès, tant commerciaux que critiques, et qui s’enchevêtreront à nouveau dans l’apothéose d’Akira. Mais si violences urbaines, désordres sociaux, pouvoirs psychiques, expériences menées sur des humains et totalitarisme post-nucléaire sont aussi parmi les composantes principales du chef-d’œuvre d’Otomo, c’est dans son projet suivant qu’il trouvera l’élément central qui donnera à Akira toute une partie fondamentale de sa profondeur et de sa force : l’enfance, de préférence saccagée, détruite, tordue. En un mot, mutante.

Ainsi, après Kibun wa mô Sensô, une histoire de guerre adaptée d’un roman de Toshihiko Yahagi sur un script de l’auteur, mais aussi It’s A Crazy, Crazy World, une série populaire qui parodiait Charles Perrault et Lewis Carrol, entres autres auteurs classiques, Otomo attaque Domu/Rêves d’Enfant en 1980, qui obtiendra le Grand Prix de la Science-Fiction local trois ans plus tard à l’occasion de sa parution en album : une première car jusqu’ici ce prix n’avait jamais récompensé de manga. Otomo se serait inspiré d’un fait divers mystérieux de 1972, une vague de suicides inexpliqués dans une cité HLM semblable à celle qu’il habite à l’époque. Mais si Domu l’impose comme un auteur majeur, c’est moins par ses graphismes (quoique tout à fait admirables pour leur approche quasi-cinématographique du manga) que par ses idées : en effet, Rêves d’Enfant explore un univers certes éculé – les fictions traitant de l’enfance sont pour le moins légions – mais d’une manière toute personnelle, et beaucoup plus profonde qu’elle n’y parait au premier abord. Après une première page montrant en une seule et grande case une poignée d’enfants qui jouent, on peut lire un échange en « off » de quelques gamins sur fond de vieux jouets poussiéreux amassés dans une pièce lugubre : « La casquette de Takeshi, elle est géniale, avec ces deux ailes sur le côté, comme ça… Deux ailes argentées… Mais Takeshi est un idiot. Quelle idée d’y accrocher un badge des « Giants » ! En plus, il est maladroit : il tombe tout le temps de son skate-board… » En quelques cases au cadrage digne d’un parfait story-board pour le cinéma – un sens du découpage que l’auteur a mis bien longtemps à développer et qui lui a valu l’admiration de ses pairs – apparaît un quadragénaire coiffé de ladite casquette, qui monte jusqu’à la terrasse de l’immeuble pour se suicider en se jetant dans le vide. Plus loin : « Depuis le début, à savoir depuis exactement trois ans et deux mois, il y a eu cinq cas supposés de suicide, sept accidents, trois incidents et neuf morts suspectes… » annonce un des policiers chargés de l’enquête. Ces faits pour le moins étranges, voire inquiétants, se sont produits dans un groupe d’immeuble de Tokyo essentiellement habité de fonctionnaires et autres classes moyennes ; une affaire d’autant plus sombre que les suspects, balancés par un résident du coin comme dans tout bon polar qui se respecte, sont un camionneur porté sur la bouteille, un colosse simple d’esprit, une jeune femme sinistre qui promène une poussette vide depuis son avortement, plus quelques autres spécimens d’un véritable festival des paumés et des rebuts : bref, une vue en coupe d’une ville malade.

Pourtant, comme dans les meilleures histoires policières, aucun de ces suspects n’est coupable, ni même victime, à peine témoin, et encore… Car Domu a des implications pour le moins dérangeantes : tout s’y déroule à travers trois facettes de cette psychologie de l’enfance d’où les adultes sont exclus ; c’est une œuvre profondément noire qui se base sur l’étape de la vie la plus dure et la plus pessimiste qui soit, dans la pure tradition de Sa Majesté des Mouches. Ces trois aspects y sont représentés par les principaux protagonistes de l’histoire : d’abord le plus évident, la petite Etsuko, qui doit avoir à peine 10 ans, puis l’enfant-adulte Yo-Chan, un simple d’esprit dont l’intelligence a cessé de se développer alors que son corps poursuivait sa croissance, et enfin il y a le vieux Cho-San, parfaite incarnation du plus étonnant aspect de l’enfance, celui du gâtisme c’est-à-dire la négation de l’état adulte et de la vieillesse par une retombée dans l’enfance. Le vieux Cho-San vit seul depuis plusieurs années et, sa raison ayant vacillé depuis longtemps, il ne pense plus comme un adulte : enfant-vieillard, il se distraie à travers les bêtises de la prime enfance pour mieux taquiner ces adultes dont il ne fait plus partie. Mais Cho-San n’est pas juste un vieillard gâteux, c’est surtout le détenteur de pouvoirs parapsychiques très puissants avec lesquels il tue pour le plaisir du jeu. Beaucoup d’auteurs en seraient restés là, sur cette révélation, à travers une simple chute dans la conclusion du récit, mais on a affaire à Otomo

La petite Etsuko possède elle aussi des facultés parapsychiques au moins égales à celle de Cho-San. Ayant emménagé récemment, elle connaît les agissements du vieillard, qu’elle n’apprécie pas mais sans plus ; c’est quand celui-ci s’en prend à son ami, l’enfant-adulte Yo-Chan, le simplet, qu’elle réagit : un duel psychique titanesque s’ensuit, qui annihile la moitié du quartier résidentiel et provoque des dizaines de morts. L’intervention des autorités y met un terme avec l’évacuation des immeubles, laissant l’issue du combat reportée à plus tard. C’est quelques jours après, dans le parc épargné comme par miracle de la résidence, qu’Etsuko réglera son compte à Cho-San depuis sa balançoire, alors que le vieillard est assis sur un banc à quelques dizaines de mètres de là : d’un esprit à l’autre, dans le plus pur style X-Men (duels parapsychiques sur le plan astral), des puissances mentales terrifiantes se déchaînent à nouveau, mais en silence, en toute discrétion, en tordant juste un des montants de la balançoire dans un grincement bref, et encore à peine, jusqu’à ce que le petit vieux s’effondre enfin, mort.

L’histoire est présentée de façon très objective, montrant chaque point de vue à la fois et laissant ainsi le lecteur constater le désarroi complet des adultes face à une situation que leur esprit n’est plus en mesure d’appréhender : ils ont trop grandi. On voit aussi, de façon très claire, comme si c’était le point central du récit, l’insignifiance des adultes dans le monde des enfants ; car ceux-ci ne se reconnaissent qu’entre eux : seul un enfant a de l’importance pour un autre enfant, et c’est bien ce qui conduit la petite Etsuko à tuer le vieux Cho-San quand celui-ci s’attaque à son ami Yo-Chan, alors que la mort d’une douzaine d’adultes l’avait à peine effleurée. Il n’y a là-dedans aucun sens de la justice – une valeur strictement adulte en fin de compte – mais juste un caprice, une colère certes légitime mais tout autant immature par sa cruauté et sa disproportion. La problématique ainsi posée peut sembler incongrue, voire hors de propos, mais elle ne manque pas de sens : si dans la réalité le rapport de force joue toujours en faveur des parents, qui peuvent ainsi corriger un enfant turbulent, que se passerait-t-il si ce rapport de force était inversé ? Ainsi, à travers une énième traversée du miroir, Otomo rejoint à son tour le cortège d’auteurs et de penseurs qui ont un jour illustré les théories freudiennes sur la fausse innocence de l’enfance. Mais, bien avant cet aspect un tant soit peu métaphysique, Domu témoigne d’une problématique en prise directe avec le présent ; car le vieillissement de la population demeure un des problèmes cruciaux du Japon contemporain, de sorte qu’Otomo dénonce surtout à travers cette œuvre une forme tout à fait pernicieuse d’infantilisation de la société nippone : une forme d’infantilisation d’autant plus regrettable qu’elle touche une frange de la population que cette société encore très patriarcale et shintoïste – cette religion japonaise qui voue un culte aux ancêtres à travers un polythéisme animiste – tend à sacraliser en leur conférant du même coup une autorité prépondérante. Au final, Otomo brosse là le portrait d’une société moins percluse par le vieillissement démographique qu’assujettie à celui-ci, tout en remportant au passage un immense succès à la fois public et presse qui l’impose comme un des plus grands mangakas du moment, et peut-être un des plus grands mangakas tout court.

En parallèle de Domu, il trouve des postes sur divers projets cinéma – enfin ! De l’animation certes, mais c’est déjà mieux que rien. L’année 1982 le verra comme special guest designer sur Crusher Joe, un space opera orienté action et plutôt classique dans la facture bien qu’assez ambitieux par son staff qui rassemble quelques nouveaux talents prometteurs (on y trouve entre autres Shoji Kawamori, dont le Macross – adapté chez nous sous la forme de Robotech – fait déjà bien parler de lui, ainsi que Akira Toriyama, auteur de Dragon Ball, ou encore Haruka Takachiho, créateur du manga original dont ce film est une adaptation mais aussi des Dirty Pair – alias Dan et Danny en français) ; puis Otomo travaille comme designer de personnages sur Harmagedon, un navet aussi grandiloquent que ridicule, tiré d’une série de romans et qui n’a de commun avec Akira que les pouvoirs psychiques (affligeants de nullité et de clichés dans cette itération) ainsi qu’une dimension apocalyptique qui influencera peut-être le chef-d’œuvre d’Otomo ; ces deux films sortiront l’année suivante. Mais surtout, il réalise en 16mm son premier live action, un court métrage expérimental au titre limpide, Jiyuu O Warerani (Give Me A Gun, Give Me Freedom) : Otomo exprimera tout son art à travers la violence.

Une violence qui trouvera une place abondante dans sa prochaine œuvre, comme un pivot central. Toutes les pièces de l’ouvrage maintenant en place, celui-ci est imminent ; arborant le numéro 28, il porte un des prénoms les plus communs, les plus banals du Japon : Akira.

Suite du dossier (L’œuvre et son auteur : Pendant Akira)

Sommaire du dossier

Introduction

L’œuvre et son auteur (le présent article)
1) Avant Akira (le présent article)
2) Pendant Akira
3) Après Akira

Une œuvre cyberpunk ?
1) Cyberpunk et science-fiction

2) Cyberpunk et Akira

Les personnages
1) Tetsuo Shima

2) Kanéda Shotaro
3) Kay
4) Le Colonel Shikishima

L’image du surhomme
1) Akira et… Akira

2) Akira et Tetsuo

Conclusion et sources