Akira : 20 ans après (4)

Sommaire du dossier

Introduction

L’œuvre et son auteur
1) Avant Akira

2) Pendant Akira
3) Après Akira (le présent article)

Une œuvre cyberpunk ?
1) Cyberpunk et science-fiction

2) Cyberpunk et Akira

Les personnages
1) Tetsuo Shima

2) Kanéda Shotaro
3) Kay
4) Le Colonel Shikishima

L’image du surhomme
1) Akira et… Akira

2) Akira et Tetsuo

Conclusion et sources

3) Après Akira :

À partir de cette année 1990, Otomo va essentiellement se consacrer au cinéma et à l’animation : « Alors que je travaillais sur [Akira], je profitais de chaque nouvel épisode pour donner plus de profondeur et de masse à cette cité cyclopéenne [qu’est Neo-Tokyo]. Je persistais dans ce sens à travers une variété de situations pour monter une narration graphique. Mais avec un film vous pouvez combiner tout ceci en une seule œuvre et je pense que c’est beaucoup plus convaincant dans un film que dans une série BD ». Adieu au manga, donc. D’ailleurs, même Hunchback, sa collaboration prévue de longue date avec Alexandro Jodorowski, reste à ce jour dans l’impasse créative. Toutefois, il commence à travailler le scénario de Legend of Mother Sarah, illustré par Takumi Nagasayu et paru en série dans Young Magazine, qui raconte l’odyssée d’une mère à la recherche de ses enfants perdus dans un monde post-apocalyptique ; la même année sort Kanojo no Omoide…, premier volume de l’Otomo Anthology dont un des récits, Memories, servira de base au premier court-métrage du film éponyme de 1995.

Mais c’est surtout l’époque où il aborde – enfin – le cinéma live action, c’est-à-dire mettant en scène des comédiens en chair et en os dans des décors réels, avec le long métrage World Appartment Horror : « C’est l’histoire d’un petit et très sale immeuble de Tokyo habité par des travailleurs manuels venant de toute l’Asie du Sud-Est. » explique-t-il dans les pages de Mad Movies. « Des gangsters achètent le building et envisagent de virer tous les locataires pour permettre la construction d’un gratte-ciel. Ils envoient des gros bras pour les intimider. Apparaissent alors des fantômes. Ce sont davantage des monstres que des esprits de gens morts. Ils viennent de toutes les régions de l’Asie et des Indes et se situent plus dans la tradition japonaise que dans le sillage de Casper et de S.O.S. Fantômes. » Dans la lignée d’un Hayao Miyazaki, dont les kamis – ces divinités ou esprits du shintoïsme – de Mon Voisin Totoro ont fait le tour du monde, Otomo juxtapose la tradition et les folklores asiatiques à la vénalité et au modernisme qui dévorent le Japon d’aujourd’hui : un choc des cultures pourtant présenté sous l’angle de l’humour, ce qui n’est pas la manière la plus populaire d’aborder le sujet dans cette région du monde où beaucoup de gens croient encore aux mononokes – ces « âmes des morts ou des vivants qui font du mal à autrui » – et où, suivant les principes de l’Onmyodo qui ont toujours cours de nos jours, on ne place pas de portes sur les murs exposés au sud-est et au nord-ouest car il n’y a pas si longtemps encore on craignait de voir les maisons envahies par les démons… Otomo découvre donc, et avec une certaine candeur, la réalisation de films live action : « Le cinéma en prises de vue réelles est intéressant dans la mesure où il synthétise des effets sonores, de la musique, des techniques purement cinématographes, des choix au montage, des tas d’éléments qui, réunis, produisent une image mentale à l’écran. »

Il travaille aussi au scénario de Roujin Z, une OVA (pour Original Video Animation, un type de production destiné exclusivement au marché vidéo domestique, sans diffusion à la télévision ou au cinéma même s’il y a des exceptions) ; basé sur une de ses idées, ce projet évoque un des problèmes les plus préoccupants du Japon contemporain : le vieillissement de la population. Dans cette courte réalisation, pour laquelle Otomo réalise le design des machines avec Mitsuo Izo et qui introduit aussi à l’industrie de l’anime un certain Satoshi Kon (auquel on doit maintenant des réalisation d’envergure telles que Perfect Blue, Tokyo Godfathers, Paranoia Agent ou encore Paprika), l’essai d’un prototype de lit infirmier sur un vieillard dépendant tourne vite au tragi-comique quand l’ordinateur de gestion de l’appareil se met à répliquer la personnalité de l’épouse décédée du cobaye suite à l’intervention de quelques vieux hackers d’une maison de retraite qui aiment bien s’amuser à craquer des systèmes. Si le propos de départ de cette histoire est tout ce qu’il y a de plus sérieux, son développement se veut par contre résolument burlesque, pour ne pas dire parodique ; car on retrouve dans cette réalisation non seulement la question de fond évoquée dans Domu/Rêves d’Enfants mais aussi la plupart des éléments d’Akira : de l’expérience militaire secrète cachée sous des dehors civils aux petits vieux pirates informatiques qui se comportent comme des gosses, en passant par les « mutations » mécaniques de l’engin – qui ne vont pas sans rappeler Bubblegum Crisis, au passage – jusqu’au vieillard gaga et dépendant dont les fuites urinaires lui font mouiller ses draps et dont le crâne chauve rappelle irrésistiblement un bébé, c’est une bonne partie des idées d’Akira qui se retrouvent ici combinées – l’ultra-violence, le totalitarisme post-nucléaire et le futur immédiat en moins, malgré un clin d’œil tout à fait évident à la Tyrell Corporation de Blade Runner. En dépit de cette bonne idée de départ, la narration s’enlise vite dans une espèce de naïveté disneyenne qui, si elle ne manque pas de pertinence, reste présentée de façon maladroite quand la jeune infirmière jusqu’ici en charge du vieillard impotent ne manque pas de faire remarquer aux concepteurs de cette machine d’assistance que l’engin est tout à fait incapable de procurer l’amour et les relations humaines dont toute personne a besoin ; de plus, la récente actualité de la robotique japonaise à l’attention des vieilles générations démontre bien que le message d’Otomo est pour le moins exagéré – je pense notamment au système HAL-5 développé par la société Cyberdine et dont la production en série a commencé à l’été 2006 – car des solutions, à la fois techniquement plus simples et humainement plus adaptées, sont non seulement possibles mais bien entendu privilégiées par rapport à celle du genre qu’envisage Otomo dans Roujin Z, pour les mêmes raisons que celui-ci développe dans son histoire. On retiendra donc de ce film surtout son aspect comique ainsi que son dénouement haut en couleurs et en action, deux éléments qui ne laisseront peut-être pas indiffèrent mais qui, en dédramatisant le propos, tendent à en réduire aussi la portée au contraire de ce qu’a pu faire Domu/Rêves d’Enfants dix ans plus tôt.

Le temps passe alors qu’Otomo développe les adaptations de plusieurs de ses mangas one shots courts qui sortiront sous la forme du film à sketches Memories en 1995, dont le titre est celui du manga original qui sert de base au premier segment du film bien que celui-ci soit ici renommé Magnetic Rose – probablement pour rajouter de la confusion là où elle n’était pas nécessaire. C’est aussi l’occasion pour lui de travailler avec Studio 4°C, un studio devenu depuis une référence prestigieuse pour son goût prononcé du délire et de l’expérimental, qui participera à chacun de ces trois courts rassemblés en un seul long et avec lequel les collaborations ne s’arrêteront pas là. Bien que d’une qualité de réalisation typique du perfectionnisme d’Otomo, cette production laisse une impression assez mitigée : si les premiers et derniers segments brillent par leur atmosphère respective, le second sketch est malheureusement plus « simple » tant par la forme que par le contenu ; alors que les deux autres se veulent plus expérimentaux, que ce soit par le scénario dans le cas de Magnetic Rose ou par le graphisme dans celui de Cannon Fodder, ce deuxième chapitre, Stink Bomb, est d’une banalité à toute épreuve, s’achevant même sur une chute – qui se veut drôle mais qui rate son coup après le déluge de burlesque qui la précède – alors qu’il est aussi le second court le plus long de l’ensemble : on aurait apprécié une interversion des longueurs avec le troisième et dernier sketch, Cannon Fodder, qui avait au moins le mérite de proposer des visuels et un background uniques, malheureusement restés sous-exploités.

Otomo a certainement dû le sentir lui aussi car c’est à ce moment qu’il commence à mûrir un projet qui mettra prés de dix ans à se concrétiser et qui est, au moins au départ, un développement de Cannon Fodder bien que ce soit peu visible dans le résultat final. Une des raisons pour lesquelles ce projet prit si longtemps serait que les technologies d’imageries numériques de l’époque ne suffisaient pas à rendre la vision d’Otomo telle qu’il l’avait imaginée.

En 1996 sort SOS! Tokyo Metro Explorers, aussi appelé Otomo Anthology 2, qui sera adapté au cinéma dix ans plus tard. La même année, il dessine et scénarise The Third Mask, un hommage à Batman qui parait directement chez l’éditeur américain DC Comics au mois de septembre. L’année suivante, Otomo participe comme conseiller au film qui révèle Satoshi Kon au grand public, Perfect Blue, un thriller psychologique d’envergure souvent qualifié d’hitchockien, mais aussi une critique acerbe du star system japonais à travers une représentation du phénomène des idols (ces célébrités de la chanson créées de toutes pièces pour la culture de masse et dont le succès ne dure généralement que quelques mois avant d’être remplacées par les suivantes) ; 1997 est aussi l’année de la sortie de Zed, l’adaptation en manga de Roujin Z illustrée par Tai Okada, une itération qui n’ajoute rien de particulier au film de départ.

Otomo participe également à la production de Spriggan, un film de science-fiction orienté action pour lequel il élabore également la structure narrative ; c’est une adaptation du manga éponyme de Hiroshi Takashige publié en 1989 : Yu Ominae, un jeune spriggan (sorte de super soldat aux capacités génétiquement augmentées) à la solde de l’armée privée ARCAM, rejoint un groupe de chercheurs qui a retrouvé l’Arche de Noé enterrée sous des montagnes turques ; ce gigantesque artefact cacherait une puissance monstrueuse dont le Pentagone veut lui aussi s’emparer en envoyant à cet effet une escouade de ses soldats d’élite composée, entre autres, du (très) jeune colonel MacDougall mais aussi des cyborgs Fatman et Little Boy qui ont tous deux un vieux compte à régler avec Yu Ominae. Cette production se présente d’abord sous un aspect plutôt conventionnel, à base d’explosions et de combats, pour évoluer dans son dernier tiers vers une réalisation à l’imagerie plus qu’expérimentale, où on retrouve la patte des cintrés de chez Studio 4°C, doublée d’une critique des leçons bibliques à travers une mise en abîme pour le moins inattendue du mythe original de l’Arche de Noé. Si on retrouve dans ce film quelques-uns des éléments centraux d’Akira – tel que les expériences militaires sur des enfants (ici des orphelins de guerre au lieu d’orphelins tout court) et les facultés surhumaines (ici obtenues par une interface avec un équipement artificiel au lieu de manipulations génétiques), ou encore la volonté de puissance inhérente à ces dernières, mais aussi la présence d’un objet nanti du pouvoir absolu ou en tous cas presque absolu – on reste malgré tout loin du foisonnement d’idées et de sens ou encore de la supériorité technique qui ont fait le succès du chef-d’œuvre d’Otomo. Il en résulte une réalisation somme toute plutôt surprenante, malgré son anti-américanisme typiquement japonais, et qui vaut bien le coup d’œil.

Suivant l’exemple de nombre de ses confrères, Otomo s’attaque ensuite à une franchise qui reste une pierre angulaire de l’animation japonaise et réalise Mobile Suit Gundam : Mission To The Rise, un spécial de trois minutes projeté lors du Gundam Big Bang Proclamation le 1er juillet 1998 – l’événement au cours duquel sont annoncés la série TV Turn A Gundam, de Yoshiyuki Tomino, et le film live action aux effets spéciaux 3D G-Savior, deux projets destinés à célébrer le 20ème anniversaire de First Gundam, la série originale qui lança le mythe en 1979. En plus d’en dessiner le story-board et d’en créer la plupart des designs, Otomo rédige également le script de ce (très) court : un Gundam pour le moins inhabituel où un essai de la Fédération sur le voyage spatial à une vitesse supérieure à celle de la lumière se voit compromis par l’intervention de forces armées de Zeon qui détruisent les installations mais sans empêcher le vaisseau de décoller pour autant.

Si la collaboration d’Otomo avec Sunrise ne s’arrête pas là, c’est pour le moment à un projet autrement plus ambitieux qu’il se consacre en écrivant le scénario de l’adaptation en long métrage d’animation de Metropolis, le manga éponyme d’Osamu Tezuka qui, contrairement à ce que prétend la rumeur, ne s’inspirait pas du film de Fritz Lang – ce chef-d’œuvre du cinéma expressionniste allemand des années 20 que Tezuka a avoué n’avoir jamais vu – mais seulement de son affiche. Si ce manga de 1949 différait donc largement du film de Lang, en dépit de nombreuses ressemblances forcément involontaires, le scénario d’Otomo revient par contre aux racines de l’histoire originale en présentant une vaste mégapole futuriste où la ségrégation sépare les hommes des robots, les premiers représentant les dirigeants et les seconds les masses laborieuses exploitées par les précédents : en construisant un robot aux apparences de jeune femme, le Dr Laughton espère rapprocher les humains de leurs serviteurs mécaniques ; mais les passions sont chaotiques dans cette cité tentaculaire, et le projet du Dr Laughton va vite se heurter aux divers intérêts des uns comme à ceux des autres, dont les plus meurtriers ne sont pas forcément ceux qu’on croit… Plus qu’une adaptation, ce film à la réalisation somptueuse et aux graphismes numériques frisant l’expérimental – c’est à l’époque le budget le plus cher de l’histoire de l’animation japonaise – récupère plusieurs éléments de l’ensemble de l’œuvre de Tezuka qu’il combine de façon étonnement homogène en reflétant ainsi l’excellente culture « classique » de son scénariste sur le manga moderne en général et les travaux de son maître fondateur en particulier.

La même année que Metropolis sort le manga Hipira: The Little Vampire pour lequel Otomo définit la trame générale alors que la partie graphique est exécutée par Shinji Kimura (qui a entre autres participé à Project A-Ko mais aussi Mon Voisin Totoro ou encore Akira, le film) ; ce manga connaîtra une adaptation en anime au cours de l’année 2009.

Par la suite, Otomo se consacre pleinement à terminer ce projet qui, à ce moment, traîne depuis plus de six ans, ce développement de Cannon Fodder qui exigeait des technologies d’imagerie numérique plus abouties que ce qui existait à l’époque de Memories. Un projet plus qu’ambitieux, donc, au budget proprement monumental (2 400 000 000 de yens, soit la seconde explosion de record de coût de production d’un anime pour Otomo), mais qui laissera les fans de l’auteur assez dubitatifs en fin de compte ; si Steamboy, sorti en 2004, étonne d’abord par le genre qu’il illustre – le steampunk, cette catégorie de la science-fiction que ses inventeurs avaient à l’époque érigée comme une sorte d’ « anti-cyberpunk » en basant leurs récits sur une ère victorienne où la vapeur (d’où le nom de ce genre) permet toutes sortes de prodiges technologiques à travers des intrigues forcément uchroniques (c’est-à-dire qui se déroulent dans une Histoire parallèle à la nôtre, où les événements et leurs répercussions ne sont pas ceux qu’on connaît) – si ce revirement à 180° par rapport à l’atmosphère d’Akira ne manque pas de surprendre les fans, c’est surtout la légèreté, pour ne pas dire l’absence de propos qui gêne les admirateurs de la première heure. Car Steamboy est une œuvre quasiment vide de sens ; avec sa morale basée sur des lieux communs tels que « la guerre, c’est mal » et des personnages simplistes pour ne pas dire caricaturaux dans une intrigue qu’on peut résumer en deux lignes (l’histoire d’un jeune inventeur qui reçoit de son grand-père un dispositif révolutionnaire, le Steam Ball, en s’attirant ainsi les foudres des méchants prêts à tout pour récupérer l’engin), ce film ne va pas sans évoquer une production Walt Disney pour spectateurs avides de grand spectacle. Là encore, Otomo a bien dû sentir qu’il manquait quelque chose car la séquelle est encore en cours de développement : en espérant que cette fois le résultat soit à la hauteur des attentes des fans de la première heure habitués à des scènes d’apocalypse dignes de ce nom…

En 2006, Otomo travaille sur les designs et le story-board de Freedom, une OVA ambitieuse de Sunrise à l’esthétique toute particulière et qui est acclamée dès son premier épisode comme une réussite narrative et graphique en dépit de quelques publicités pour le sponsor principal du projet que beaucoup ont trouvé un peu envahissantes. Dans ce XXIIIème siècle, une guerre totale pour les dernières ressources en énergie et en matériaux a dévasté la Terre deux siècles plus tôt et une base lunaire établie jadis en vue de préparer la colonisation de Mars est devenue le dernier refuge de l’Humanité ; au sein de cette colonie à présent métropole, le jeune Takeru passe son temps dans des courses de motos opposant des gangs rivaux à la lisière de la loi, ce qui finit par lui valoir une condamnation à des travaux d’intérêt général : alors qu’il inspecte des installations extérieures, une météorite s’écrase non loin de lui mais quand il va vérifier de quoi il s’agit, il constate que c’est en fait les restes d’une petite fusée envoyée de la Terre par tout ce qui a l’air d’être des survivants… On peut reprocher à cette production un certain « hollywoodisme » dans son dénouement bien que l’idée motrice de l’histoire reflète surtout les préoccupations traditionnelles du Japon quant à l’équilibre des relations entre la civilisation et l’ordre naturel, soit un élément central de la culture nippone qui fut considérablement bousculé par l’urbanisme et la modernisation à outrance d’après-guerre et qu’on retrouve depuis dans de très nombreuses créations locales. Sur les plans techniques et artistiques, le seul réel défaut concerne l’animation des personnages apparemment en images de synthèse au rendu cartoonreyes (un procédé qui permet de donner l’apparence de la 2D à des éléments modélisés et animés en 3D) mais sans motion capture (ce dispositif qui permet de reproduire à l’exacte les mouvements de comédiens pour les assigner ensuite à des modèles 3D afin de leur donner une animation très réaliste) ; toutefois, on reconnaît bien, et avec un certain plaisir, le style d’Otomo dans les expressions faciales, au moins pour les premiers épisodes, ce qui contribue à donner beaucoup de présence aux différents personnages de cette courte série.

L’année suivante, en 2007, Otomo adapte en long métrage live action le célèbre manga Mushishi de Yuki Urushibara : cette réalisation s’articule autour de quatre histoires principales basées sur les chapitres 3, 7, 12 et 20 du manga original ; elle est projetée au festival du film de Sundance sous le titre de Bugmaster. Dans ce Japon médiéval, Ginko est un mushi-shi, une de ces personnes capables de voir mais aussi de soigner les infections dues aux mushi, des êtres éthérés liés à la source de toutes formes de vie ; alors que Ginko erre de villes en villes en perfectionnant son art jour après jour, les événements de sa vie passée qui l’ont amené à devenir guérisseur se révèlent peu à peu. En dépit d’une idée de base tout à fait intéressante, et qui ne va pas sans rappeler l’œuvre de Miyazaki à plus d’un titre, cette réalisation s’enlise vite dans le syndrome du film à sketch – même s’il n’en est pas un – où le spectateur peine à discerner le fil conducteur qui relie les différentes intrigues – par ailleurs plutôt originales dans l’ensemble – pour au final s’ennuyer assez fermement ; on apprécie toutefois l’ensemble de la photographie et les paysages somptueux ainsi que la subtilité des effets spéciaux numériques qui participent beaucoup à l’ambiance au lieu de la plomber contrairement à beaucoup de productions actuelles.

La même année sort SOS! Tokyo Metro Explorers: The Next, adaptation du manga quasi-éponyme publié dix ans plus tôt dans Otomo Anthology 2 et sur laquelle Otomo n’a aucune participation directe en-dehors de la création de l’œuvre originale et de ses designs de personnages : au cours d’un déménagement, le jeune Ryuhei trouve dans les affaires de son père un carnet de notes révélant la présence d’un trésor caché dans les anciennes installations souterraines de la Seconde Guerre Mondiale par-dessus lesquelles on reconstruisit Tokyo après la reddition du Japon ; avec son petit frère Sasuke et trois amis d’une chat room, il décide de se lancer dans l’aventure et tombe sur une espèce de société underground, au sens strict du terme, composée surtout d’anciens défavorisés devenus rebuts du système mais aussi d’un ancien soldat pour qui la guerre n’est toujours pas finie. Cette production humoristique qui tourne en dérision les démons du passé et du présent pêche un peu par l’animation des personnages – de la même façon que dans l’OVA Freedom – et par son intrigue plutôt téléphonée bien que efficace sur ses aspects comiques et satiriques où on reconnaît bien les inspirations dénonciatrices du jeune Otomo au début de sa carrière.

Le film Mushishi est à ce jour la dernière réalisation d’Otomo : à l’exception de la séquelle de Steamboy et d’une participation sur l’adaptation en live action d’Akira par Hollywood, ses projets actuels n’ont pas été révélés au grand public.

Suite du dossier (Une œuvre cyberpunk ? : Cyberpunk et science-fiction)

Sommaire du dossier

Introduction

L’œuvre et son auteur
1) Avant Akira

2) Pendant Akira
3) Après Akira (le présent article)

Une œuvre cyberpunk ?
1) Cyberpunk et science-fiction

2) Cyberpunk et Akira

Les personnages
1) Tetsuo Shima

2) Kanéda Shotaro
3) Kay
4) Le Colonel Shikishima

L’image du surhomme
1) Akira et… Akira

2) Akira et Tetsuo

Conclusion et sources